Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte PRIMA Definiamo il personaggio. prof.

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte PRIMA Definiamo il personaggio. prof."

Transcript

1 Guida alla creazione di un VIDEOGAMES PROGETTO Labirinto Parte PRIMA Definiamo il personaggio prof. Michele Salvemini

2 Indice Scopo del progetto... 3 Stile di programmazione... 3 Breve riepilogo delle regole di programmazione da adottare... 4 Le nostre classi base... 4 La classe Actor... 4 La classe Console... 4 Nota: questa guida vuole essere un riepilogo sintetico di quanto detto e fatto in laboratorio durante le ore del corso. Da tener presente che questa guida è scritta in genere di notte e di fretta quindi perdonate allo scrivente eventuali errori. Per segnalazioni ed informazioni contattatemi micsalv@gmail.com prof. Michele Salvemini 2/6

3 Scopo del progetto Lo scopo del progetto sarà quello di realizzare un semplice videogioco in C++ al fine di evidenziare e studiare le problematiche di sviluppo di un videogames. Nel corso del progetto saranno presentate, in prima battuta, delle soluzioni grezze le quali successivamente saranno riprese e raffinate. Il gioco consisterà nel realizzare un labirinto all'interno del quale far muove il nostro personaggio. Lo scopo del gioco sarà quello di raccogliere tutti i bonus presenti cercando di non collidere con parti pericolose del labirinto o nemici in agguato. Stile di programmazione Di seguito un riepilogo delle regole di stile che adotteremo nello sviluppo del codice del nostro progetto: 1. Per ogni classe realizzeremo: a. un file header con estensione.h nel quale collocheremo la definizione della classe; b. un file.cpp nel quale andremo ad implementare i metodi della classe; 2. I nomi di una classe dovranno iniziare sempre con lettera Maiuscola e i nomi dei file.h e.cpp associati dovranno avere gli stessi nome della classe rispettando le maiuscole e minuscole; 3. Gli attributi di una classe dovranno essere scritti tutti in minuscolo. Nel caso di nomi composti ogni inizio parte inizierà con lettera maiuscola es.: altezzapersonaggio; 4. Per ogni attributo realizzeremo il metodo con il prefisso get ed il nome dell attributo con lettera iniziale Maiuscola che ci servirà per recuperare il valore dell attributo stesso es.: getaltezzapersonaggio(); a. Per gli attributi di tipo booleano in alternativa al prefisso get utilizzeremo il prefisso is; 5. Per ogni attributo realizzeremo il metodo con il prefisso set ed il nome dell attributo con lettera iniziale Maiuscola che ci servirà per modificare il valore dell attributo stesso es.:setaltezzapersonaggio(intpvalore); 6. I nomi delle variabili saranno tutti scritti in minuscolo, nel caso di nomi composti ogni inizio parte inizierà con lettera maiuscola; 7. i nomi delle costanti saranno tutti scritti in maiuscolo; prof. Michele Salvemini 3/6

4 Breve riepilogo delle regole di programmazione da adottare Corso di VIDEOGAMES Nei file.cpp associati ad una classe, dovrò rispettare le seguenti regole di programmazione: nell'implementazione dei metodi di una classe, nell intestazione del metodo occorrerà precedere il nome del metodo dal nome della classe seguito da "::"; prima di implementare i metodi di una classe dovrò inserire la seguente direttiva #include"nomeclasse.h". Per utilizzare una classe in un file.cpp devo sempre assicurarmi che il file contenga la direttiva #include"nomeclasse.h". Le nostre classi base Nel realizzare il nostro videogioco implementeremo due classi fondamentali: una per rappresentare il nostro personaggio ed una che ci permetterà di interagire con la console dello schermo. La classe Actor Questa classe rappresenterà il nostro giocatore ed avrà le seguenti proprietà: posizionex di tipo reale che ci servirà per rappresentare la coordinata X del giocatore nel labirinto posizioneydi tipo reale che ci servirà per rappresentare la coordinata Y del giocatore nel labirinto; simbolo di tipo carattere per rappresentare il nostro giocatore nello schermo; velocita di tipo intero per rappresentare la velocità di spostamento del giocatore oltre ad implementare i metodi get e set per le relative proprietà, implementeremo anche i seguenti metodi: spostaasinistra spostaadestra spostainalto spostainbasso quest'ultimi metodi calcoleranno le coordinate per lo spostamento del giocatore nelle rispettive direzioni tenendo conto delle velocità di movimento del giocatore. Per il movimento considereremo le formule del moto rettilineo uniforme e quindi: x=x 0 +v 0 t e y=y 0 +v 0 t considerando la velocità uniforme sia in orizzontale che in verticale. La classe Console Questa classe rappresenterà la nostra console di output e si preoccuperà di gestire gli aspetti grafici del gioco. Questa classe avrà una sola proprietà che rappresenterà un puntatore alla nostra finestra grafica e sarà la proprietà: finestra di tipo putatore HANDLE prof. Michele Salvemini 4/6

5 in questa classe non implementeremo nessun metodo get e set ma soltanto: il costruttore della classe e dei metodi che attraverso il puntatore alla console, quindi tramite la proprietà finestra, ci permetteranno di scrivere a video dei contenuti. Il primo metodo che implementeremo sarà: coutxy(int px,int py, char pcarattere) questo metodo permette di posizionarsi alle coordinate della console px e py e visualizzare il carattere pcarattere Sia nel file.h che nel file.cpp dovremo includere le seguenti direttive: #include <iostream> using namespace std; Nel file.cpp utilizzeremo le seguenti funzioni predefinite: GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE) la quale crea un puntatore alla nostra console e lo restituisce come valore di ritorno assegnandolo alla proprietà finestra; SetConsoleCursorPosition che ci permetterà di collocare il cursore in una determinata posizione dello schermo. Nota la funzione SetConsoleCursorPosition opera con due parametri: il primo parametro è il puntatore alla console (la nostra proprietà finestra); il secondo parametro sono le coordinate dello schermo. Le coordinate dello schermo sono rappresentate mediante il record predefinito COORD il quale ha 2 campi X e Y per le coordinate sulle rispettive assi. Vediamo un esempio di utilizzo: HANDLE finestra = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD posizione; posizione.x=5; posizione.y=10; SetConsoleCursorPosition(finestra,posizione); in questo frammento di codice dichiaro una variabile posizione di tipo COORD, successivamente assegno ai campi X ed Y della variabile le coordinate 5 ed 10, successivamente utilizzo la funzione SetConsoleCursorPosition per spostarmi nella console alle determinate posizioni. Attenzione la console utilizza le coordinate nel seguente modo: 0 0 X 79 Y 24 prof. Michele Salvemini 5/6

6 per questo motivo adatteremo gli spostamenti in verticale nel seguente modo: spostamento verso l alto y=y 0 -v 0 t spostamento verso il basso y=y 0 +v 0 t mentre quelli orizontali: spostamento verso l alto x=x 0 -v 0 t spostamento verso il basso x=x 0 +v 0 t Nella prossime lezioni spiegheremo perché nel codice del progetto abbiamo considerato: 0.1 come valore del tempo negli spostamenti; Abbiamo utilizzato valori double per rappresentare la posizione X e Y del giocatore. prof. Michele Salvemini 6/6

Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte SECONDA Creiamo il Labirinto ed iniziamo a Muovere il Giocatore

Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte SECONDA Creiamo il Labirinto ed iniziamo a Muovere il Giocatore Guida alla creazione di un VIDEOGAMES PROGETTO Labirinto Parte SECONDA Creiamo il Labirinto ed iniziamo a Muovere il Giocatore prof. Michele Salvemini Indice Il labirinto... 3 Integriamo la classe Console...

Dettagli

L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO

L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO Il primo programma in C++ #include using namespace std; main() { cout

Dettagli

L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO

L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO Il primo programma #include main() { printf("ciao Mondo!"); } Il file deve essere salvato con estensione.c Il primo programma in C++ #include using

Dettagli

Informatica/ Ing. Meccanica/ Ing. Edile/ Prof. Verdicchio/ 02/04/2014/ Appello straordinario/ Foglio delle domande / VERSIONE 1

Informatica/ Ing. Meccanica/ Ing. Edile/ Prof. Verdicchio/ 02/04/2014/ Appello straordinario/ Foglio delle domande / VERSIONE 1 Informatica/ Ing. Meccanica/ Ing. Edile/ Prof. Verdicchio/ 02/04/2014/ Appello straordinario/ Foglio delle domande/ VERSIONE 1 1) Nell uso dei puntatori in C++ la scrittura -> vuol dire: a) riferimento

Dettagli

Esercizio. Vogliamo scrivere delle funzioni che ci permettano di estrarre delle informazioni statistiche da un vettore (array) di dati:

Esercizio. Vogliamo scrivere delle funzioni che ci permettano di estrarre delle informazioni statistiche da un vettore (array) di dati: Esercizio Vogliamo scrivere delle funzioni che ci permettano di estrarre delle informazioni statistiche da un vettore (array) di dati: Media e deviazione standard Mediana Vogliamo poi provare l utilizzo

Dettagli

File ad accesso diretto funzioni Hash Parte1. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni

File ad accesso diretto funzioni Hash Parte1. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni File ad accesso diretto funzioni Hash Parte1 Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni Esercitazione: Si vuole sviluppare una applicazione come quella mostrata nella figura in cui

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA Laboratorio di Programmazione e Calcolo Cognome:... A.A. 2017-18 Nome:... Test Finale con Soluzioni Matricola:... Roma, 18 gennaio 2018

Dettagli

Variabili. Unità 2. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER

Variabili. Unità 2. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Domenico Daniele Bloisi Docenti Metodi Numerici prof. Vittoria Bruni vittoria.bruni@sbai.uniroma1.it Programmazione prof. Domenico

Dettagli

Funzioni. Unità 1. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER

Funzioni. Unità 1. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Domenico Daniele Bloisi Docenti Metodi Numerici prof. Vittoria Bruni vittoria.bruni@sbai.uniroma1.it Programmazione prof. Domenico

Dettagli

Linguaggio di Riferimento: C

Linguaggio di Riferimento: C Programmazione procedurale Linguaggio di Riferimento: C 1 Linguaggio macchina Il linguaggio macchina costituisce la forma espressiva atta a descrivere programmi e ad essere direttamente interpretata dall

Dettagli

File: /home/peppino/area_lavori/ese enti/oggetti/timbro_classe.cpp Pagina 1 di 5

File: /home/peppino/area_lavori/ese enti/oggetti/timbro_classe.cpp Pagina 1 di 5 File: /home/peppino/area_lavori/ese enti/oggetti/timbro_classe.cpp Pagina 1 di 5 * esempi_c++/sorgenti/timbro_classe.cpp * * Una classe semplice per apprendere la programmazione * ad oggetti ( OOP ). *

Dettagli

La programmazione ad oggetti (Parte 1)

La programmazione ad oggetti (Parte 1) La programmazione ad oggetti (Parte 1) Algoritmicamente November 21, 2009 http://algoritmicamente.wordpress.com/ 1 Introduzione Una proprietà importante del C++ è quella che denisce questo linguaggio come

Dettagli

Capitolo 10 - Strutture

Capitolo 10 - Strutture 1 Capitolo 10 - Strutture Strutture In molte situazioni, una variabile non è sufficiente per descrivere un oggetto. Ad esempio, una posizione sul piano cartesiano è identificata da due coordinate, e la

Dettagli

Concetto di stream. c i a o \0. c i a o \0. c i a o \0

Concetto di stream. c i a o \0. c i a o \0. c i a o \0 Concetto di stream Uno stream è un flusso di byte che permette al programma di comunicare con l esterno (es. con periferiche di input/output) c i a o \0 c i a o \0 c i a o \0 Stream di uscita standard

Dettagli

Lezione 6 Introduzione al C++ Mauro Piccolo

Lezione 6 Introduzione al C++ Mauro Piccolo Lezione 6 Introduzione al C++ Mauro Piccolo piccolo@di.unito.it Linguaggi di programmazione Un linguaggio formale disegnato per descrivere la computazione Linguaggi ad alto livello C, C++, Pascal, Java,

Dettagli

Esercitazione 2. Variabili e Tipi Input e Output Assegnamenti Il comando if-else

Esercitazione 2. Variabili e Tipi Input e Output Assegnamenti Il comando if-else Esercitazione 2 Variabili e Tipi Input e Output Assegnamenti Il comando if-else Espressioni aritmetiche /* Scrivere un programma che calcola l area e la circonferenza di un cerchio di raggio 20 cm */ #include

Dettagli

Cosa sono i report. Prof. Emanuele Papotto 05/10/2010

Cosa sono i report. Prof. Emanuele Papotto 05/10/2010 Prof. Emanuele Papotto Cosa sono i report Nei database, gli elenchi di g informazioni pronti per essere stampati (nella figura a fianco l elenco dei cantanti), vengono chiamati report (rapporti) 1 A cosa

Dettagli

ciclo di vita della soluzione (informatica) di un problema

ciclo di vita della soluzione (informatica) di un problema Università di Roma Tor Vergata L2-1 ciclo di vita della soluzione (informatica) di un problema errori run-time errori sintattici codice editor codice C++ compilatore esegui eseguibile OK risultati scorretti

Dettagli

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE Prof. Enrico Terrone A. S: 2008/09 Definizioni Programmare significa risolvere problemi col computer, cioè far risolvere problemi al computer attraverso un insieme di informazioni

Dettagli

Fondamenti di Informatica

Fondamenti di Informatica Programmazione modulare (top-down) Fondamenti di Informatica 15. Funzioni in C++ (parte 1) Problemi complessi Conviene suddividere il programma in sottoprogrammi piu semplici mediante la metodologia di

Dettagli

Compendio sottoinsieme del C++ a comune col C. (Libreria standard, Input/Output, Costanti, Dichiarazioni e typedef, Memoria Dinamica)

Compendio sottoinsieme del C++ a comune col C. (Libreria standard, Input/Output, Costanti, Dichiarazioni e typedef, Memoria Dinamica) Compendio sottoinsieme del C++ a comune col C (Libreria standard, Input/Output, Costanti, Dichiarazioni e typedef, Memoria Dinamica) Librerie 1/2 Il solo insieme di istruzioni di un linguaggio di programmazione

Dettagli

INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE PASCAL. Per iniziare lo studio del linguaggio di programmazione pascal, consideriamo il seguente esempio.

INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE PASCAL. Per iniziare lo studio del linguaggio di programmazione pascal, consideriamo il seguente esempio. INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE PASCAL Per iniziare lo studio del linguaggio di programmazione pascal, consideriamo il seguente esempio. ESERCIZIO: realizzare un algoritmo (in linguaggio di

Dettagli

Programmazione modulare

Programmazione modulare Programmiamo in.. Programmazione modulare Un programma complesso si suddivide in più sottoprogrammi o funzioni. Un programma suddiviso in piccoli pezzi, è più semplice da gestire da aggiornare da correggere

Dettagli

Prof. Massimiliano Giacomin 22 dicembre NOME: COGNOME: MATR: Scrivere nome, cognome e matricola chiaramente in caratteri maiuscoli

Prof. Massimiliano Giacomin 22 dicembre NOME: COGNOME: MATR: Scrivere nome, cognome e matricola chiaramente in caratteri maiuscoli INFORMATICA E PROGRAMMAZIONE Prof. Massimiliano Giacomin 22 dicembre 2016 NOME: COGNOME: MATR: Scrivere nome, cognome e matricola chiaramente in caratteri maiuscoli 1. Si consideri il seguente codice per

Dettagli

Definizione di classi

Definizione di classi Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Domenico Daniele Bloisi Docenti Metodi Numerici prof. Vittoria Bruni vittoria.bruni@sbai.uniroma1.it Programmazione prof. Domenico

Dettagli

Esercizi di riepilogo (Fondamenti di Informatica 1 Walter Didimo)

Esercizi di riepilogo (Fondamenti di Informatica 1 Walter Didimo) Esercizi di riepilogo (Fondamenti di Informatica 1 Walter Didimo) Selezione di prove di esame al calcolatore Esercizio 1 (esame del 13/01/2006) La classe Matrice definisce oggetti che rappresentano matrici

Dettagli

Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web

Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web Basi di Dati Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web 1 Creazione della base di dati Realizzare la base di dati per la registrazione delle gare tenutesi nei diversi

Dettagli

C++ funzioni Alberto Ferrari. Alberto Ferrari Programmazione di applicazioni SW

C++ funzioni Alberto Ferrari. Alberto Ferrari Programmazione di applicazioni SW C++ funzioni Alberto Ferrari http://en.cppreference.com FUNZIONI le funzioni caratterizzate da nome, parametri (numero, ordine e tipo) e tipo di ritorno le funzioni hanno un prototipo il prototipo non

Dettagli

Informatica/ Ing. Meccanica/ Ing. Edile/ Prof. Verdicchio/ 05/02/2014/ Foglio delle domande / VERSIONE 1

Informatica/ Ing. Meccanica/ Ing. Edile/ Prof. Verdicchio/ 05/02/2014/ Foglio delle domande / VERSIONE 1 Informatica/ Ing. Meccanica/ Ing. Edile/ Prof. Verdicchio/ 05/02/2014/ Foglio delle domande/ VERSIONE 1 1) Nell uso dei puntatori in C++ la scrittura -> vuol dire: a) riferimento b) dereferenziazione e

Dettagli

4. Accesso diretto per gli archivi con record a lunghezza costante

4. Accesso diretto per gli archivi con record a lunghezza costante 4. Accesso diretto per gli archivi con record a lunghezza costante Nell accesso diretto (in inglese, random) al file binario, le operazioni di lettura o scrittura devono essere precedute dall operazione

Dettagli

File: /home/peppino/area_lavori/ese orgenti/oggetti/ohm_classe.cpp Pagina 1 di 5

File: /home/peppino/area_lavori/ese orgenti/oggetti/ohm_classe.cpp Pagina 1 di 5 File: /home/peppino/area_lavori/ese orgenti/oggetti/ohm_classe.cpp Pagina 1 di 5 * esempi_c++/sorgenti/ohm_classe.cpp * * Una classe semplice per applicare la legge di OHM * * @autore Giuseppe Talarico

Dettagli

Informatica (A-K) 12. Linguaggio C -3

Informatica (A-K) 12. Linguaggio C -3 Introduzione alle funzioni in C Informatica (A-K) 12. Linguaggio C -3 int main() int i,n, fattoriale=1; printf( Inserire Numero: ); scanf( %d, &n); for (i =2; i

Dettagli

FOGLIO ELETTRONICO. Microsoft Office EXCEL. LibreOffice CALC CALC. E' un software che assegna come estensione ai propri file (foglio elettronico).ods.

FOGLIO ELETTRONICO. Microsoft Office EXCEL. LibreOffice CALC CALC. E' un software che assegna come estensione ai propri file (foglio elettronico).ods. FOGLIO ELETTRONICO Microsoft Office EXCEL LibreOffice CALC Viene anche definito: FOGLIO DI CALCOLO; CARTELLA DI LAVORO (perché è un file che può contenere più FOGLI DI LAVORO). FOGLIO ELETTRONICO o FOGLIO

Dettagli

Tipi strutturati - struct

Tipi strutturati - struct Fondamenti di Programmazione A Appunti per le lezioni Gianfranco Rossi Tipi strutturati - struct Struttura dati (concreta) struct: sequenza di n elementi (n 0), rispettivamente di tipo t1,,tn (non necessariamente

Dettagli

Le strutture /1. struct temp {char titolo[200]; char autore[100]; int pagine; } ; typedef struct temp libro;

Le strutture /1. struct temp {char titolo[200]; char autore[100]; int pagine; } ; typedef struct temp libro; Le strutture /1 Le strutture rappresentano un tipo di variabile che, diversamente dagli array, consente di gestire in modo compatto, mediante un'unico identificatore, un insieme di valori che non possiedano

Dettagli

Variabili e input/ Alessandra Giordani Lunedì 18 marzo

Variabili e input/ Alessandra Giordani Lunedì 18 marzo Variabili e input/ output da tastiera Alessandra Giordani agiordani@disi.unitn.it Lunedì 18 marzo 2013 http://disi.unitn.it/~agiordani/ Es. compilazione helloworld.c 2 Variabili e valori Una variabile

Dettagli

La copia di un file. contare di quanti caratteri sia composto il file (e quindi determinare la dimensione del file di origine)

La copia di un file. contare di quanti caratteri sia composto il file (e quindi determinare la dimensione del file di origine) La copia di un file Nell'esercizio di oggi cerchiamo di implementare un programma che permetta di effettuare la copia di un file di testo. L'operazione di copia, oltre a permettere di creare un nuovo file

Dettagli

I/O da tastiera e direttive processore. Alessandra Giordani Lunedì 3 maggio

I/O da tastiera e direttive processore. Alessandra Giordani Lunedì 3 maggio I/O da tastiera e direttive processore Alessandra Giordani agiordani@disi.unitn.it Lunedì 3 maggio 2010 http://disi.unitn.it/~agiordani/ Ripasso funzione printf() Usata per stampare il contenuto di una

Dettagli

Fondamenti di Informatica Ing. Biomedica

Fondamenti di Informatica Ing. Biomedica Fondamenti di Informatica Ing. Biomedica Esercitazione n.8 Matrici Antonio Arena antonio.arena@ing.unipi.it Fondamenti di Informatica - Esercitazione n.8 2 Matrici In C++ viene trattata come array multi-dimesionale.

Dettagli

A. Ferrari. oggetti & game. Python. Alberto Ferrari Informatica

A. Ferrari. oggetti & game. Python. Alberto Ferrari Informatica oggetti & game Python oggetto o le applicazioni utilizzano oggetti o gli oggetti hanno uno stato interno in campi (attributi) privati o concetto di incapsulamento (black box) o gli oggetti hanno un comportamento

Dettagli

Access 2007 Colonna di ricerca

Access 2007 Colonna di ricerca Pagina 1 di 7 Lezioni on line -> Gestire i dati Access 2007 Colonna di ricerca Quando si riempiono i campi dei record che formano una tabella, può essere utile e comodo poter scegliere, in un elenco dei

Dettagli

Istituto Tecnico Industriale M. M. Milano Polistena. Classe III D a.s. 2015/2016 C++ Guida Base

Istituto Tecnico Industriale M. M. Milano Polistena. Classe III D a.s. 2015/2016 C++ Guida Base Istituto Tecnico Industriale M. M. Milano Polistena Classe III D a.s. 2015/2016 C++ Guida Base Prof. Rocco Ciurleo - ITIS M. M. Milano Polistena - 3 D a.s. 2015/2016 1 Le Origini Il Linguaggio C++ è il

Dettagli

Programmazione template

Programmazione template Programmazione template Funzionalità ed operatori Anche se con comportamenti simili, i vari tipi (int, float, double) in C++ non sono interscambiabili automaticamente una medesima azione (es. la somma)

Dettagli

Variabili e Costanti

Variabili e Costanti Struttura di un Programma C++ Un programma descrive una sequenza di azioni ogni azione è descritta da una espressione un insieme di espressioni seguite da ; è un istruzione espressione = più piccola unità

Dettagli

Fondamenti di Informatica Ing. Biomedica

Fondamenti di Informatica Ing. Biomedica Fondamenti di Informatica Ing. Biomedica Esercitazione n.10 Strutture Antonio Arena antonio.arena@ing.unipi.it Ripresa esercizio per casa Fondamenti di Informatica - Esercitazione n.10 2 Scrivere una funzione

Dettagli

Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web

Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web Basi di Dati Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web 1 Creazione della base di dati Realizzare la base di dati per la registrazione delle gare tenutesi nei diversi

Dettagli

Programmare. Definire una sequenza di istruzioni che specificano come effettuare una elaborazione

Programmare. Definire una sequenza di istruzioni che specificano come effettuare una elaborazione Python Programmare Definire una sequenza di istruzioni che specificano come effettuare una elaborazione Le istruzioni devono essere date in un linguaggio comprensibile dal calcolatore. In generele questi

Dettagli

Introduzione alla programmazione A. Ferrari

Introduzione alla programmazione A. Ferrari Introduzione alla programmazione A. Ferrari Il linguaggio C Nel 1972 Dennis Ritchie nei Bell Laboratories progettò il linguaggio C Il linguaggio possiede tutti i costrutti di controllo dei linguaggi ad

Dettagli

Corso di Fondamenti di Informatica Prof. Aldo Franco Dragoni Prova scritta del 21/06/2010. Avvertenze. Specifiche

Corso di Fondamenti di Informatica Prof. Aldo Franco Dragoni Prova scritta del 21/06/2010. Avvertenze. Specifiche Avvertenze Usare ESCLUSIVAMENTE penne ad inchiostro nero o blu (NO MATITE). Consegnare solo fogli formato A4 scritti da ambo le parti. In testa a ciascun foglio scrivere: cognome, nome, numero progressivo

Dettagli

MICROSOFT EXCEL - GRAFICI

MICROSOFT EXCEL - GRAFICI MICROSOFT EXCEL - GRAFICI Lezione 2.2 a.a. 2016-2017 Ing. Giulia Fiscon Sommario Introduzione Microsoft Excel Lavorare con i fogli di calcolo Riferimenti di cella Formule e Funzioni Funzioni logiche Formattazione

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA Laboratorio di Programmazione e Calcolo A.A. 2018-19 Test Finale Roma, 17 gennaio 2019 1) Le variabili A, B e C sono dichiarate int.

Dettagli

INTRODUZIONE AL C++ CLASSIFICAZIONE

INTRODUZIONE AL C++ CLASSIFICAZIONE INTRODUZIONE AL C++ 1 CLASSIFICAZIONE LINGUAGGI CHE OPERANO SU DATI OMOGENEI: FORTRAN77, LINGUAGGIO C, LINGUAGGIO C++, PASCAL: operano solo su DATI OMOGENEI (integer, float, double), senza classi e puntatori;

Dettagli

Fogli Elettronici. Idoneità Informatica Prof. Mauro Gaspari

Fogli Elettronici. Idoneità Informatica Prof. Mauro Gaspari Fogli Elettronici Idoneità Informatica Prof. Mauro Gaspari Cosa è un foglio elettronico. Strumento per raccogliere dati organizzati in tabelle e farci delle operazioni: Le celle contengono numeri o altri

Dettagli

Laboratorio Informatica Classe 4A Serale Venerdì 18/02/2011. Gruppo. Cognome Riontino Nome Raffaele. Cognome Nome

Laboratorio Informatica Classe 4A Serale Venerdì 18/02/2011. Gruppo. Cognome Riontino Nome Raffaele. Cognome Nome Laboratorio Informatica Classe 4A Serale Venerdì 18/02/2011 Gruppo Cognome Riontino Nome Raffaele Cognome Nome TRACCIA 2 ARGOMENTO: LISTE TEMPO: 4h 1. Utilizzando Typedef definire un nuovo tipo di dato

Dettagli

Ho raggiunto la fine del file Provo a leggere un intero, ma il dato che prelevo dal file non è un intero

Ho raggiunto la fine del file Provo a leggere un intero, ma il dato che prelevo dal file non è un intero Stato di uno stream Uno stream possiede uno stato, che può essere corretto o errato. Quando lo stream è in stato di errore, non posso utilizzarlo. In lettura: Apertura di un file che non esiste X Ho raggiunto

Dettagli

Titolo presentazione

Titolo presentazione Titolo presentazione Programmazione C: Esercizi su stringhe, funzionisottotitolo di libreria e matrici Milano, XX mese 20XX Informatica ed Elementi di Informatica Medica Agenda Argomenti e valore di ritorno

Dettagli

Versione 1.0. (Iniziamo ad interrogare il DB)

Versione 1.0. (Iniziamo ad interrogare il DB) Appunti di Informatica SQL for COOL PEOPLE Versione 1.0 Lezione 03 (Iniziamo ad interrogare il DB) prof. Michele Salvemini 2015/2016 Sommario Impostazione della lezione... 3 pre-requisiti:... 3 Argomenti

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA4 A2 Utilizzo di classi 1 Prerequisiti Implementazione di classi Funzionamento di una classe Parametri formali e attuali di una funzione 2 1 Introduzione In questa

Dettagli

Componenti VBA per Applicazioni su Database

Componenti VBA per Applicazioni su Database Basi di Dati Prof. Alfredo Cuzzocrea Università degli Studi di Trieste Componenti VBA per Applicazioni su Database Credits to: Dr. A. Tagarelli UniCAL Sommario Maschere Query Report Macro e Visual Basic

Dettagli

Variabili e Costanti. Esempio Programma C++ Lezione 1. Direttive al Preprocessore

Variabili e Costanti. Esempio Programma C++ Lezione 1. Direttive al Preprocessore Esempio Programma C++ Lezione 1 Variabili e Costanti Gestione archivio di una libreria. Il programma deve periodicamente aggiornare il file di magazzino e fornire dati sulle vendite. legge la lista dei

Dettagli

Passare argomenti al programma

Passare argomenti al programma Passare argomenti al programma Quando si invoca un programma è possibile passare degli argomenti ad esso durante la chiamata. Gli argomenti ricevuti saranno stringhe (array di char) quindi l insieme di

Dettagli

Tipi riferimento e stringhe

Tipi riferimento e stringhe Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1 Dispensa 8 Tipi riferimento e stringhe A. Miola Novembre 2006 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf1/ Tipi riferimento e stringhe 1

Dettagli

File. Unità 8. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER

File. Unità 8. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Domenico Daniele Bloisi Docenti Metodi Numerici prof. Vittoria Bruni vittoria.bruni@sbai.uniroma1.it Programmazione prof. Domenico

Dettagli

3.5.1 PREPARAZ1ONE I documenti che si possono creare con la stampa unione sono: lettere, messaggi di posta elettronica, o etichette.

3.5.1 PREPARAZ1ONE I documenti che si possono creare con la stampa unione sono: lettere, messaggi di posta elettronica, o etichette. 3.5 STAMPA UNIONE Le funzioni della stampa unione (o stampa in serie) permettono di collegare un documento principale con un elenco di nominativi e indirizzi, creando così tanti esemplari uguali nel contenuto,

Dettagli

Unità F1. Obiettivi. Il linguaggio C. Il linguaggio C++ Linguaggio C. Pseudolinguaggio. Primi programmi

Unità F1. Obiettivi. Il linguaggio C. Il linguaggio C++ Linguaggio C. Pseudolinguaggio. Primi programmi Obiettivi Unità F1 Primi programmi Conoscere il significato di dichiarazione e definizione di variabili Conoscere i tipi di dato numerici Essere in grado di realizzare semplici algoritmi in pseudolinguaggio

Dettagli

Germano Pettarin E-book per la preparazione all ECDL ECDL Modulo 6 Strumenti di presentazione PowerPoint Argomenti del Syllabus 5.

Germano Pettarin E-book per la preparazione all ECDL ECDL Modulo 6 Strumenti di presentazione PowerPoint Argomenti del Syllabus 5. Germano Pettarin E-book per la preparazione all ECDL ECDL Modulo 6 Strumenti di presentazione PowerPoint Argomenti del Syllabus 5.0 G. Pettarin ECDL Modulo 6: Strumenti di presentazione 2 Modulo 6 PowerPoint

Dettagli

Classe Squadra. #include <iostream> using namespace std;

Classe Squadra. #include <iostream> using namespace std; Classe Squadra Si vuole scrivere un programma che gestisce la classifica di un campionato tra squadre di calcio, ognuna identificata dal proprio nome. Il programma deve essere in grado di assegnare un

Dettagli

Char e bool. Unità 2. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER

Char e bool. Unità 2. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Domenico Daniele Bloisi Docenti Metodi Numerici prof. Vittoria Bruni vittoria.bruni@sbai.uniroma1.it Programmazione prof. Domenico

Dettagli

BASI DI DATI. Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web

BASI DI DATI. Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web BASI DI DATI Quaderno 4: Progetto di una base di dati e realizzazione di un applicazione web Parte I Data OraInizio CodFisc Nome Cognome Professione(0,1) VIP (0,N) DI (1,1) APPARIZIONE (1,1) OraFine SU

Dettagli

Premessa. Input /output e gestione dei file. I file e gli stream. Il puntatore al file. 21. I FILE NEL LINGUAGGIO C Versione 1.

Premessa. Input /output e gestione dei file. I file e gli stream. Il puntatore al file. 21. I FILE NEL LINGUAGGIO C Versione 1. Input /output e gestione dei file Premessa Iniziamo la lezione dicendo subito che per INPUT/OUTPUT si intende l insieme delle operazioni di ingresso ed uscita, ossia lo scambio di informazioni tra il programma

Dettagli

Dispense di Informatica Anno Scolastico 2008/2009 Classe 3APS. Dall'Algoritmo al Programma

Dispense di Informatica Anno Scolastico 2008/2009 Classe 3APS. Dall'Algoritmo al Programma Istituto Tecnico Statale Commerciale Dante Alighieri Cerignola (FG) Dispense di Informatica Anno Scolastico 2008/2009 Classe 3APS Dall'Algoritmo al Programma Pr.: 002 Ver.:1.0 Autore: prof. Michele Salvemini

Dettagli

La scrittura di un programma Modellizzazione del programma Scrittura del codice Esercizi. Sperimentazioni I. Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco

La scrittura di un programma Modellizzazione del programma Scrittura del codice Esercizi. Sperimentazioni I. Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco Sperimentazioni I Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco Università degli studi di Padova 10 Novembre 2011 La scrittura di un programma Modellizzazione programma Flowcharts Pseudocode Scrittura del codice

Dettagli

Qualsiasi programma in C++ segue lo schema: Variabili

Qualsiasi programma in C++ segue lo schema: Variabili Qualsiasi programma in C++ segue lo schema: #include // libreria che gestisce flusso di input e output using namespace std; // uso di librerie standard del C++ int main() { // dichiarazioni

Dettagli

Variabili intere, funzioni e input/ Alessandra Giordani Lunedì 19 marzo

Variabili intere, funzioni e input/ Alessandra Giordani Lunedì 19 marzo Variabili intere, funzioni e input/ output da tastiera Alessandra Giordani agiordani@disi.unitn.it Lunedì 19 marzo 2012 http://disi.unitn.it/~agiordani/ Variabili e valori Una variabile è un nome logico

Dettagli

GRAFICO DI PARETO. variabile rispetto a cui si vuole ordinare (ossia nel nostro esempio

GRAFICO DI PARETO. variabile rispetto a cui si vuole ordinare (ossia nel nostro esempio Si consideri il data set nel file Pareto.xls. GRAFICO DI PARETO Vediamo come costruire il grafico di Pareto con Excel. Questo grafico non costituisce un output standard pertanto sarà necessario compiere

Dettagli

La scrittura di un programma Modellizzazione del programma Scrittura del codice Esercizi. Sperimentazioni I. Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco

La scrittura di un programma Modellizzazione del programma Scrittura del codice Esercizi. Sperimentazioni I. Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco Sperimentazioni I Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco Università degli studi di Padova 30 Ottobre 2013 La scrittura di un programma Modellizzazione programma Flowcharts Pseudocode Scrittura del codice Esercizi

Dettagli

5. Modalità operative per creare maschere personalizzate

5. Modalità operative per creare maschere personalizzate 5. Modalità operative per creare maschere personalizzate Costruendo le maschere con la procedura guidata, non sempre il risultato soddisfa le esigenze dell utente e spesso si deve modificare la struttura

Dettagli

A. Ferrari. informatica. Java basi del linguaggio. Alberto Ferrari Informatica

A. Ferrari. informatica. Java basi del linguaggio. Alberto Ferrari Informatica informatica Java basi del linguaggio Alberto Ferrari Informatica struttura di un programma Java /** * Classe EsempioProgramma * Un esempio di programmazione in Java * @author 4A Informatica */ public class

Dettagli

Corso di Informatica

Corso di Informatica Corso di Informatica Modulo T5 1-Struttura Record 1 Prerequisiti Programmazione elementare Concetto di prodotto cartesiano Dati strutturati 2 1 Introduzione Lo scopo di questa Unità è introdurre il concetto

Dettagli

OOP in C++ ha membro (dati membro) e funzioni membro In Java i dati membro sono chiamati attributi e le funzioni membro metodi

OOP in C++ ha membro (dati membro) e funzioni membro In Java i dati membro sono chiamati attributi e le funzioni membro metodi OOP in C++ Classi e Oggetti Una classe èuntipochehavariabili ha membro (dati membro) e funzioni membro In Java i dati membro sono chiamati attributi e le funzioni membro metodi Una variabile ab di un tipo

Dettagli

Video Scrittura (MS Word) Prima Parte

Video Scrittura (MS Word) Prima Parte Video Scrittura (MS Word) Prima Parte Ripasso/approfondimento: Gestione Cartelle/File Crea una cartella UTE Informatica Base sul Desktop Click destro sul Desktop Posizionarsi su Nuovo Cliccare su Cartella

Dettagli

Qualsiasi programma in C++ segue lo schema:

Qualsiasi programma in C++ segue lo schema: Qualsiasi programma in C++ segue lo schema: #include // libreria che gestisce flusso di input e output using namespace std; // uso di librerie standard del C++ int main() { // dichiarazioni

Dettagli

Javascript: il browser

Javascript: il browser Javascript: il browser Un browser è un programma Un browser interpreta il linguaggio HTML e visualizza le pagine sullo schermo Per la visualizzazione delle pagine un browser si appoggia al software di

Dettagli

Array. Unità 7. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER

Array. Unità 7. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Domenico Daniele Bloisi Docenti Metodi Numerici prof. Vittoria Bruni vittoria.bruni@sbai.uniroma1.it Programmazione prof. Domenico

Dettagli

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty Corso Avanzato di Informatica

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty Corso Avanzato di Informatica qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer APPUNTI LEZIONI DI EXCEL tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty Corso Avanzato di Informatica uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop

Dettagli

Tabelle. Verdi A. Bianchi B. Rossi C. 12/02 Trasferta a Milano. Corso in sede. Riunione Ispettori a Milano Riunione in sede.

Tabelle. Verdi A. Bianchi B. Rossi C. 12/02 Trasferta a Milano. Corso in sede. Riunione Ispettori a Milano Riunione in sede. 1 Tabelle Una tabella è una griglia composta da righe e colonne: l intersezione fra una riga e una colonna si chiama cella ed è un elemento di testo indipendente che può avere un proprio formato. Spesso,

Dettagli

Titolo presentazione INFORMATICA. sottotitolo A.A Milano, XX mese 20XX Laboratorio n 4 Ing. Gian Enrico Conti Dott.

Titolo presentazione INFORMATICA. sottotitolo A.A Milano, XX mese 20XX Laboratorio n 4 Ing. Gian Enrico Conti Dott. Titolo presentazione INFORMATICA A sottotitolo A.A. 2017-18 Milano, XX mese 20XX Laboratorio n 4 Ing. Gian Enrico Conti Dott. Michele Zanella Info Logistiche (cont d) Calendario laboratori Data Orario

Dettagli

Manuale Rilevazione Presenze

Manuale Rilevazione Presenze Manuale Rilevazione Presenze Redatto da Andrea Favilli File: CIC_Man_Determine rel1 0.doc 19 Agosto 2010 Pag. 1 di 16 INDICE ACCENDERE IL COMPUTER... 3 SPEGNERE IL COMPUTER... 4 MUOVERSI ALL'INTERNO DI

Dettagli

L INTERFACCIA GRAFICA DI EXCEL

L INTERFACCIA GRAFICA DI EXCEL Dopo l avvio del foglio elettronico apparirà un interfaccia grafica nella quale verrà aperta una nuova cartella di lavoro alla quale il PC assegnerà automaticamente il nome provvisorio di Cartel1. La cartella

Dettagli

Gestione di files Motivazioni

Gestione di files Motivazioni Gestione di files Motivazioni Un programma in esecuzione legge (sequenzialmente) una sequenza di caratteri prodotti "al volo" dall'utente (tramite tastiera) il programma in esecuzione scrive (sequenzialmente)

Dettagli

Introduzione C++ Compilatori Librerie Usare oggetti

Introduzione C++ Compilatori Librerie Usare oggetti Introduzione C++ Compilatori Librerie Usare oggetti Introduzione a C, C++ e Java 1977 C 1986 C++ a better C con estensioni agli oggetti oggi uno standard industriale 1994 Java C ++ -- C++ C Java programmazione

Dettagli

a.a Codice corso: 21012, 22010

a.a Codice corso: 21012, 22010 ESERCIZIO 1 Scrivere un sotto-programma in linguaggio C++ che ricevuta una matrice quadrata come parametro restituisca al chiamante un valore booleano indicante se la matrice è simmetrica oppure no. Scrivere

Dettagli

INFORMATICA File di testo in C Roberta Gerboni

INFORMATICA File di testo in C Roberta Gerboni 2018 - Roberta Gerboni File di testo in C++ Il linguaggio C++ mette a disposizione le seguenti classi per operare sui file (è necessario includere nel programma l header ), consentendo tipo di

Dettagli

Prof. Pagani Corrado INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO C

Prof. Pagani Corrado INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO C Prof. Pagani Corrado INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO C IL LINGUAGGIO C Nel 1972 Dennis Ritchie nei Bell Laboratories progettò il linguaggio C Il linguaggio possiede tutti i costrutti di controllo dei linguaggi

Dettagli

Programmazione in Java (I modulo) Lezione 4

Programmazione in Java (I modulo) Lezione 4 Programmazione in Java (I modulo) Lezione 4 Costanti Chiamiamo costanti tutti i valori numerici (interi o con la virgola), i caratteri e le stringhe. Esempio: 2, 3.7, 'y, buongiorno Le costanti numeriche

Dettagli

Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS "M. M. Milano" Polistena (RC)

Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS M. M. Milano Polistena (RC) con questo nome si indica in genere un pezzo di programma, dotato di una propria identità: un modulo, ad esempio, potrebbe essere l insieme di alcune funzioni C, o Pascal, che risiedono in un unico file

Dettagli