Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte PRIMA Definiamo il personaggio. prof.
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- Eduardo Massaro
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1 Guida alla creazione di un VIDEOGAMES PROGETTO Labirinto Parte PRIMA Definiamo il personaggio prof. Michele Salvemini
2 Indice Scopo del progetto... 3 Stile di programmazione... 3 Breve riepilogo delle regole di programmazione da adottare... 4 Le nostre classi base... 4 La classe Actor... 4 La classe Console... 4 Nota: questa guida vuole essere un riepilogo sintetico di quanto detto e fatto in laboratorio durante le ore del corso. Da tener presente che questa guida è scritta in genere di notte e di fretta quindi perdonate allo scrivente eventuali errori. Per segnalazioni ed informazioni contattatemi micsalv@gmail.com prof. Michele Salvemini 2/6
3 Scopo del progetto Lo scopo del progetto sarà quello di realizzare un semplice videogioco in C++ al fine di evidenziare e studiare le problematiche di sviluppo di un videogames. Nel corso del progetto saranno presentate, in prima battuta, delle soluzioni grezze le quali successivamente saranno riprese e raffinate. Il gioco consisterà nel realizzare un labirinto all'interno del quale far muove il nostro personaggio. Lo scopo del gioco sarà quello di raccogliere tutti i bonus presenti cercando di non collidere con parti pericolose del labirinto o nemici in agguato. Stile di programmazione Di seguito un riepilogo delle regole di stile che adotteremo nello sviluppo del codice del nostro progetto: 1. Per ogni classe realizzeremo: a. un file header con estensione.h nel quale collocheremo la definizione della classe; b. un file.cpp nel quale andremo ad implementare i metodi della classe; 2. I nomi di una classe dovranno iniziare sempre con lettera Maiuscola e i nomi dei file.h e.cpp associati dovranno avere gli stessi nome della classe rispettando le maiuscole e minuscole; 3. Gli attributi di una classe dovranno essere scritti tutti in minuscolo. Nel caso di nomi composti ogni inizio parte inizierà con lettera maiuscola es.: altezzapersonaggio; 4. Per ogni attributo realizzeremo il metodo con il prefisso get ed il nome dell attributo con lettera iniziale Maiuscola che ci servirà per recuperare il valore dell attributo stesso es.: getaltezzapersonaggio(); a. Per gli attributi di tipo booleano in alternativa al prefisso get utilizzeremo il prefisso is; 5. Per ogni attributo realizzeremo il metodo con il prefisso set ed il nome dell attributo con lettera iniziale Maiuscola che ci servirà per modificare il valore dell attributo stesso es.:setaltezzapersonaggio(intpvalore); 6. I nomi delle variabili saranno tutti scritti in minuscolo, nel caso di nomi composti ogni inizio parte inizierà con lettera maiuscola; 7. i nomi delle costanti saranno tutti scritti in maiuscolo; prof. Michele Salvemini 3/6
4 Breve riepilogo delle regole di programmazione da adottare Corso di VIDEOGAMES Nei file.cpp associati ad una classe, dovrò rispettare le seguenti regole di programmazione: nell'implementazione dei metodi di una classe, nell intestazione del metodo occorrerà precedere il nome del metodo dal nome della classe seguito da "::"; prima di implementare i metodi di una classe dovrò inserire la seguente direttiva #include"nomeclasse.h". Per utilizzare una classe in un file.cpp devo sempre assicurarmi che il file contenga la direttiva #include"nomeclasse.h". Le nostre classi base Nel realizzare il nostro videogioco implementeremo due classi fondamentali: una per rappresentare il nostro personaggio ed una che ci permetterà di interagire con la console dello schermo. La classe Actor Questa classe rappresenterà il nostro giocatore ed avrà le seguenti proprietà: posizionex di tipo reale che ci servirà per rappresentare la coordinata X del giocatore nel labirinto posizioneydi tipo reale che ci servirà per rappresentare la coordinata Y del giocatore nel labirinto; simbolo di tipo carattere per rappresentare il nostro giocatore nello schermo; velocita di tipo intero per rappresentare la velocità di spostamento del giocatore oltre ad implementare i metodi get e set per le relative proprietà, implementeremo anche i seguenti metodi: spostaasinistra spostaadestra spostainalto spostainbasso quest'ultimi metodi calcoleranno le coordinate per lo spostamento del giocatore nelle rispettive direzioni tenendo conto delle velocità di movimento del giocatore. Per il movimento considereremo le formule del moto rettilineo uniforme e quindi: x=x 0 +v 0 t e y=y 0 +v 0 t considerando la velocità uniforme sia in orizzontale che in verticale. La classe Console Questa classe rappresenterà la nostra console di output e si preoccuperà di gestire gli aspetti grafici del gioco. Questa classe avrà una sola proprietà che rappresenterà un puntatore alla nostra finestra grafica e sarà la proprietà: finestra di tipo putatore HANDLE prof. Michele Salvemini 4/6
5 in questa classe non implementeremo nessun metodo get e set ma soltanto: il costruttore della classe e dei metodi che attraverso il puntatore alla console, quindi tramite la proprietà finestra, ci permetteranno di scrivere a video dei contenuti. Il primo metodo che implementeremo sarà: coutxy(int px,int py, char pcarattere) questo metodo permette di posizionarsi alle coordinate della console px e py e visualizzare il carattere pcarattere Sia nel file.h che nel file.cpp dovremo includere le seguenti direttive: #include <iostream> using namespace std; Nel file.cpp utilizzeremo le seguenti funzioni predefinite: GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE) la quale crea un puntatore alla nostra console e lo restituisce come valore di ritorno assegnandolo alla proprietà finestra; SetConsoleCursorPosition che ci permetterà di collocare il cursore in una determinata posizione dello schermo. Nota la funzione SetConsoleCursorPosition opera con due parametri: il primo parametro è il puntatore alla console (la nostra proprietà finestra); il secondo parametro sono le coordinate dello schermo. Le coordinate dello schermo sono rappresentate mediante il record predefinito COORD il quale ha 2 campi X e Y per le coordinate sulle rispettive assi. Vediamo un esempio di utilizzo: HANDLE finestra = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD posizione; posizione.x=5; posizione.y=10; SetConsoleCursorPosition(finestra,posizione); in questo frammento di codice dichiaro una variabile posizione di tipo COORD, successivamente assegno ai campi X ed Y della variabile le coordinate 5 ed 10, successivamente utilizzo la funzione SetConsoleCursorPosition per spostarmi nella console alle determinate posizioni. Attenzione la console utilizza le coordinate nel seguente modo: 0 0 X 79 Y 24 prof. Michele Salvemini 5/6
6 per questo motivo adatteremo gli spostamenti in verticale nel seguente modo: spostamento verso l alto y=y 0 -v 0 t spostamento verso il basso y=y 0 +v 0 t mentre quelli orizontali: spostamento verso l alto x=x 0 -v 0 t spostamento verso il basso x=x 0 +v 0 t Nella prossime lezioni spiegheremo perché nel codice del progetto abbiamo considerato: 0.1 come valore del tempo negli spostamenti; Abbiamo utilizzato valori double per rappresentare la posizione X e Y del giocatore. prof. Michele Salvemini 6/6
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