La gamification: una risorsa per la didattica
|
|
|
- Iolanda Lentini
- 9 anni fa
- Просмотров:
Транскрипт
1 La gamification: una risorsa per la didattica Romina Nesti Università degli studi di Firenze Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia
2 Possiamo inserire la gamification in didattica nelle metodologie ludiche, in quello che oggi potete trovare con il nome di Game Based Learning Tutte le volte che parliamo del rapporto tra gioco e educazione e gioco e apprendimento stiamo parlando di game based learning! Il gioco secondo la definizione più condivisa è definibile attraverso 6 caratteristiche: regolato, libero, fittizio, separato, incerto, improduttivo (Caillois, Huizinga) È da sempre strettamente legato alla società che lo mette in atto.
3 Perché utilizzare il gioco in didattica? Molte delle caratteristiche del gioco lo rendono utile per l apprendimento e lo sviluppo di competenze di vario genere. Innanzitutto perché permette di stare nell esperienza, di fare esperienza. Inoltre il suo contributo è legato alla motivazione e al coinvolgimento. Il gioco infatti è motivante e motivato. Colui che decide di imparare un gioco esprime liberamente la sua volontà di apprendere un sistema di regole e di stare in un insieme di processi. Il gioco è automotivante. Contiene in sé la spinta ad apprendere Il gioco è poi coinvolgente. Nell attività ludica non sono previsti attori passivi. Il giocatore è sempre attivamente coinvolto nel processo ludico, è sempre in azione. Giocare è sempre un avventura.
4 Molti riducono oggi il GBL all utilizzo di videogames o realtà virtuali ma se come le ricerche hanno dimostrato quando si gioca sempre si apprende allora non si può ridurre solo al mondo digitale il GBL. Il game based learning che utilizza gli strumenti tecnologici e digitali prende il nome di Digital game based learning. All interno del digital game based learning si trovano vari strumenti da non confondere tra loro: gamification, videogiochi, serious game, mondi virtuali, progetti di coding. Ciò che rende particolarmente attraenti e interessanti tali strumenti sono: Alto livello di interattività e coinvolgimento; alto livello di immersività nell esperienza; le possibilità permesse dalla virtualità di viaggiare in altri mondi, di sperimentare ruoli e personaggi senza rischi; un particolare rapporto tra ordinario e straordinario.
5 La gamification di cui parleremo è un fenomeno che si è sviluppato negli ultimi anni ma le sue radici sono molto più profonde e sono rintracciabili nel desiderio e nella volontà di provare piacere e divertirsi anche laddove non sembra possibile. Sicuramente i processi di gamification sono legati alla società attuale e allo sviluppo che essa ha avuto nel corso del Novecento.
6 Videogame Puramente gioco. Hanno grosse potenzialità didattiche.hanno un legame molto stretto con la gamification Seriuos game Videogiochi nati con un chiaro intendo educativo e didattico. Giochi di simulazione o gestionali utili per la formazione e l addestramento. Coding Il coding in educazione riguarda tutti quei progetti e laboratori dove i bambini vanno oltre e dietro lo schermo e imparano a programmare. Mondi virtuali Ambienti virtuali con obiettivi diversi, nati come luoghi di incontro oggi sono utilizzati anche per attività di formazione. Sono ricchi di elementi di gamification Molti interventi di gamification possono contenere esperienze di videogioco, mondi virtuali e serious game.
7 Gamification! Il termine gamification fu usato per la prima volta da Nick Pelling programmatore inglese di giochi nel 2002, ma ha acquistato popolarità a partire dal 2010 quando fu utilizzato dall americano Jesse Schell (anche lui creatore di videogame) durante una conferenza al DICE (Design, Innovate, Communicate, Entertain).
8 Tante definizioni. Il termine gamification non è del tutto trasparente ed è usato spesso in maniera ambigua e inesatta. La gamification è: L utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi (Deterding, 2011) L uso di elementi di game design all interno di contesti non di gioco (Werbach, Hunter, 2012) L uso di meccaniche di gioco ed experience design per ingaggiare digitalmente e motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi (Burke, 2014)
9 Dalle definizioni proposte possiamo vedere come la gamification sia un insieme di processi e pratiche dove attraverso l utilizzo di dinamiche, meccaniche e strategie ludiche si cerca di motivare, attivare e coinvolgere qualcuno ad agire in un contesto non ludico. Ricordiamoci che la gamification proviene dal mondo del marketing che ha come scopo/obiettivo motivare all acquisto di un prodotto e la fedeltà di un cliente è dunque necessario ripensarla e adattarla ai contesti didattici.
10 I campi di azione della gamification oltre a quello del marketing possono essere: Promozione salute e benessere Risorse umane e aumento della produttività Promozione a comportamenti ecosostenibili Educazione L obiettivo della gamification è spesso quello di cambiare o incoraggiare determinati comportamenti. Soprattutto le forme più semplici di gamification sono chiaramente basate sul comportamentismo e hanno sistemi di rinforzo positivo o negativo. Gli elementi più comuni e semplici sono acquisizione di punteggi, passaggi di livello, premi e classifiche.
11 Caratteristiche della gamification Abbiamo visto dalle definizioni che la gamification è caratterizzata dall utilizzo di dinamiche e strutture ludiche, secondo Werbach e Hunter le componenti ludiche principali utilizzate riguardo tre macrosettori: Dinamiche: sono gli aspetti relativi alla costruzione di processi di gamification e tevono essere tenute in considerazione da chi progetta tale intervento. Riguardano le regole, i vincoli e le limitazioni, le relazioni, le emozioni, la tipologia di progressione del giocatore, lo sviluppo narrativo. Meccaniche: processi che spingono l azione del giocatore e il suo coinvolgimento. Comprendono il livello di sfida, feedback, competizione e/o cooperazione, ricompense. Componenti: sono le forme particolari e specifiche di dinamiche e meccaniche legate che caratterizzano l azione di gamification. Sono legate alla possibilità di costruire avatar, alla presenza di livelli, di punteggi, agli obiettivi specifici da raggiungere, alla possibilità di lavorare in squadra..
12 Perché usare la gamification? Per gli stessi motivi che abbiamo visto per tutto il mondo ludico. La gamification mette al centro della propria azione la motivazione e il coinvolgimento che sono anche i motori dell apprendimento, prevede un alto grado di personalizzazione e stimola il piacere e il divertimento nel fare qualcosa.
13 Come usare la gamification? In didattica la gamification può essere strumento, metodologia ma anche obiettivo. Può essere la base per creare un ambiente di apprendimento, oppure un progetto da far portare avanti agli studenti stessi. Richiede attenzione, conoscenze adeguate da parte del docente. Non dobbiamo dimenticarci che al centro vi è sempre la ricerca del divertimento e del piacere. A tal proposito è necessario ricordarci come spesso il ludico nel mondo della scuola diventa ludiforme.
14 Ricordando Visalberghi e il ludiforme Facciamo qui riferimento al pensiero di Visalberghi il quale afferma che: l attività ludica è: impegnativa, e continuativa, è progressiva e, se involge la presenza di finalità consapevoli, queste son tali che il loro raggiungimento completo segna la fine dell attività senza che ne sia prevista un ulteriore funzionalità L attività ludica diventa ludiforme quando non si esaurisce e aggiungiamo noi quando non è completamente libera e spesso viene valutata. L attività ludica spesso non appartiene ai bambini ma cade dall alto! La gamification può essere e rappresentare il ponte tra ludico e ludiforme?
15 Progettare un intervento di Gamification Progettare un intervento di gamification non è semplice soprattutto in contesto educativo! Una buona azione di gamification deve tener conto, come ci ricorda Deterding, di 3 aspetti: Meaning: la gamification deve essere collegata a qualcosa che ha significato per lo studente/utente Mastery: le competenze richieste dall azione devono essere possedute almeno in parte dal giocatore. Autonomy: i vincoli e le limitazioni (il sistema di regole) devono essere costruiti in modo tale da permettere comunque al giocatore di sentirsi libero e autonomo di esplorare e di agire. Per tenere alta la motivazione le attività devono prevedere utilizzo della creatività; le attività devono contenere difficoltà progressive.
16 Pensare e definire un progetto didattico con la gamification richiede le stesse attenzioni di qualsiasi altro progetto. La prima cosa che dobbiamo chiederci è : perché la voglio usare?sarà utile per gli obiettivi specifici che mi sto ponendo? Dopo aver risposto a questa domanda è necessario: Precisa conoscenza dei soggetti con i quali intendo sperimentare la gamification (l analisi dei prerequisiti è particolarmente importante) Definire attentamente gli obiettivi da raggiungere Definizione delle attività e delle loro tipologie Selezione e conoscenza delle meccaniche e caratteristiche ludiche da usare (soprattutto in base agli obiettivi) Selezione e conoscenza degli strumenti Non dimenticare mai che al centro vi è il divertimento!
17 Interessanti per l utilizzo della gamification in didattica le ricerche che parlano di user centered design per sviluppare meaningful gamification. Cioè interventi centrati sui partecipanti con sistemi e meccaniche ludiche non solo centrate sulle ricompense ma con l intento di spostare la motivazione da estrinseca a intrinseca. Nella progettazione è qui previsto il coinvolgimento dell utente che partecipa attivamente alla realizzazione dell esperienza. (cfr. Nicholson S. (2012), A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification, Procedings of the Games+Learning+Society 8.0 Conference)
18 Rischi e pericoli Come tutte le metodologie e gli strumenti anche la gamification non è esente da rischi e pericoli. Alcuni sono legati ad una non accurata progettazione, a una scarsa conoscenza del mondo ludico o a una non attenta preparazione dell ambiente di gamification. L inefficacia e l insuccesso possono essere determinate da motivazioni estrinseche insufficienti, superficiali e non condivise dai partecipanti. Una struttura di gamification fondata solo sulle ricompense e premi (rinforzo positivo o negativo) non solo abbassa la motivazione ma rende l intervento estemporaneo e poco significativo. Ad un alto livello motivazionale iniziale segue un picco verso il basso dopo aver raggiunto il premio. Azioni richieste troppo prevedibili, ripetitive e noiose (o troppo complesse che alzano il livello di frustrazione).il coinvolgimento (e anche il piacere) sarà scarso. Una non sufficiente conoscenza dei giocatori, delle loro caratteristiche e competenze. Uno scarso bilancimento delle meccaniche di gioco (ad esempio un eccessivo livello di competizione)
19 Piccoli Esempi Molti moduli e kit presenti sulla piattaforma etwinning contengono elementi ludici e forme di gamification. Andiamo dunque alla ricerca di possibili elementi di gamification Creare la città ideale: riprende le caratteristiche dei giochi di simulazione e gestionali, prevede task creative e collaborative Una storia interessante: utilizza alcune delle modalità tipiche dello storytelling; anche qui sono previste attività creativa e collaborative, tipicamente ludica è la struttura della creazione delle storia a più mani. Sfida al tangram: qui vi è l utilizzo di un vero e proprio gioco per sviluppare conoscenze e competenze matematiche.
20 Riferimenti bibliografici Burke B, Gartner Redefines Gamification, blogs.gartner.com., 4 aprile 2014; Caillois R., I giochi e gli uomini, Milano, Bompiani, 2004 Deterdins S., Meaningful Play: Getting gamification Right, Google tech Talk, gennaio, 2011, Gee P., Come un videogioco, Milano, Raffaello Cortina, 2013 Huizinga J., Homo ludens, Torino, Einaudi, 2002 Kapp M. K., The Gamification of learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for training and education, Wiley, San Francisco, 2012 Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J., Giochi da prendere sul serio, Milano, Franco Angeli, 2015 McGonigal, La realtà in gioco, Roma, Apogeo, 2011 Nesti R., Frontiere attuali del gioco, Milano, unicopli, 2012 Prensky M., Digital Game-Based Learning, McGraw Hill, 2001 Visalberghi A., Esperienza e valutazione, Torino, Taylor, 1958, Werbach K., Hunter D., For the Win. How game Thinking Can Revolutionize Your Business; Wharton Digital Press, Philadelphia, 2012
Game based Learning e gamification. Romina Nesti
Game based Learning e gamification Romina Nesti Cos è e cosa non è la gamification? La gamification non è un gioco ma.. Cosa può essere allora la Gamification (soprattutto in campo educativo)? Può essere
Gioco, educazione e apprendimento. R. Nes'
Gioco, educazione e apprendimento R. Nes' Il gioco è un attività umana fondamentale Il gioco è da sempre presente nella vita dell uomo, in ogni tempo e in ogni luogo. È un fenomeno culturale e sociale.
In principio il gioco. Romina Nesti
In principio il gioco Romina Nesti Andate indietro con la memoria Quale era il vostro giocattolo preferito da bambini? e il vostro gioco preferito? Cos è il gioco? Il gioco è un attività umana fondamentale
Gamification Incontro 1. PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti
Gamification Incontro 1 PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti Un paio di notizie La docente Nadia Ambrosetti Insegna lettere e latino al Liceo Insegna Informatica presso
Teorie dell apprendimento, teorie della mente e dida0ca. Romina Nes+
Teorie dell apprendimento, teorie della mente e dida0ca Romina Nes+ E fu la mente. Le strategie e le metodologie didattiche sono influenzate dalle teorie della mente e dalle teorie dell apprendimento.
IL GIOCO COME MEDIA: STRUMENTO
IL GIOCO COME MEDIA: STRUMENTO CULTURALE E EDUCATIVO ROMINA NESTI Il gioco è universale Attraversa tempi, spazi, generazioni e età della vita. Perché? Il gioco è un fedele compagno della società che lo
ISTITUTO COMPRENSIVO M.HACK
ISTITUTO COMPRENSIVO M.HACK Percorso di realizzazione del PNSD Azione #28 2018/2019 AZIONE#28 PNSD PREMESSA NORMATIVA L Animatore Digitale individuato in ogni scuola sara formato in modo specifico affinche
Definizione e campi della Psicologia dell educazione; Le definizioni dell apprendimento per studenti e insegnanti; Le metafore dell apprendimento:
Definizione e campi della Psicologia dell educazione; Le definizioni dell apprendimento per studenti e insegnanti; Le metafore dell apprendimento: trasmissione, costruzione, partecipazione, transazione;
MIUR.AOOUSPBS.REGISTRO UFFICIALE(U)
MIUR.AOOUSPBS.REGISTRO UFFICIALE(U).0014210.21-12-2017 Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca Ufficio Scolastico Regionale per la Lombardia Ufficio IV - Ambito Territoriale di Brescia
Corso Generazione Web. Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti. Attività di coding
Corso Generazione Web Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti Che cos è il coding? IL PENSIERO COMPUTAZIONALE È la capacità di scomporre un problema
ISTITUTO COMPRENSIVO DON GIULIO TESTA VENAFRO. Accoglienza. La nostra scuola come un ponte. Conoscere, esprimersi, comunicare
ISTITUTO COMPRENSIVO DON GIULIO TESTA VENAFRO Scuole dell Infanzia, Primaria e Secondaria di primo grado Accoglienza La nostra scuola come un ponte Conoscere, esprimersi, comunicare Progettualità educativa
Tassonomia dei Serious Game e delle simulazioni. Giada Marinensi Serigamex Roma, 21 Marzo, 2013
Tassonomia dei Serious Game e delle simulazioni Giada Marinensi Serigamex Roma, 21 Marzo, 2013 Introduzione LABeL Laboratorio di ricerca del CORIS specializzato in: social learning mobile learning digital
Istituto Comprensivo di Concesio PIANO TRIENNALE DI INNOVAZIONE DIGITALE. Attuazione del Piano Nazionale Scuola Digitale
Istituto Comprensivo di Concesio PIANO TRIENNALE DI INNOVAZIONE DIGITALE Attuazione del Piano Nazionale Scuola Digitale A cura del Team Digitale Introduzione Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è
INNOVAZIONE DIGITALE: CODING, ROBOTICA, MAKING
. la scuola digitale non è un altra scuola. È più concretamente la sfida dell innovazione della scuola. (PNSD pag 9) AZIONI DI RIFERIMENTO Azione #17 Portare il pensiero logico-computazionale a tutta la
ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO LA SCUOLA COME PALESTRA DI VITA
ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO LA SCUOLA COME PALESTRA DI VITA ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO Strettamente collegata all Orientamento Nasce nel 1996 con la Legge 196 che parla di tirocini e stage Nel 2003 si introduce
ICS Sperone-Pertini. Palermo QUESTIONARIO DI GRADIMENTO. (Prima parte) ESITI
ICS Sperone-Pertini Palermo QUESTIONARIO DI GRADIMENTO (Prima parte) ESITI Il questionario di gradimento è stato somministrato agli alunni delle classi (4^A, 4^B, 4^C, 4^D e 5^C della scuola primaria),
Comportamenti problema: il supporto delle tecnologie
La gestione educativa delle crisi comportamentali Comportamenti problema: il supporto delle tecnologie 27 Marzo 2015 CTS MARCONI Grazia Mazzocchi Francesco Valentini Il punto di partenza E possibile intendere
LA PROGRAMMAZIONE NEL MINIBASKET
LA PROGRAMMAZIONE NEL MINIBASKET Avere conoscenza di troppe cose è una vera e propria malattia, il diretto e immediato frutto della troppa conoscenza è l inerzia, l incapacità di utilizzare tali conoscenze.
CLIL: syllabus di competenze del docente per la scuola primaria. Graziano Serragiotto Università Ca Foscari di Venezia
CLIL: syllabus di competenze del docente per la scuola primaria Graziano Serragiotto Università Ca Foscari di Venezia Premesse Con l intento di supportare la definizione, allora in corso, del Piano straordinario
LE TECNOLOGIE MIGLIORANO L APPRENDIMENTO?
B024153- Nuove Tecnologie per l Educazione e la Formazione Modulo M-Z a.a. 2017-18 LE TECNOLOGIE MIGLIORANO L APPRENDIMENTO? Alla ricerca di evidenze empiriche Docente: Juliana Raffaghelli CREDENZE Credenza
PIANO TRIENNALE D INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE
PIANO TRIENNALE D INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE 2016-2019 a cura dell animatore digitale docente : Francesca Scarpulla Finalità ruolo animatore In sintesi dal PNSD favorire il processo di digitalizzazione
Sana e robusta costituzione
Sana e robusta costituzione Le sfide di Cittadinanza e Costituzione per costruire le competenze sociali e civiche dai 3 ai 14 anni. Riflessioni, strumenti e metodi II^ parte Scuola dell infanzia e Primaria
Corso di Studio in INNOVAZIONE EDUCATIVA E APPRENDIMENTO PERMANENTE a.a. 2018/2019 INSEGNAMENTO: STORIA DELLE PRATICHE E DEI MODELLI EDUCATIVI
Corso di Studio in INNOVAZIONE EDUCATIVA E APPRENDIMENTO PERMANENTE a.a. 2018/2019 INSEGNAMENTO: STORIA DELLE PRATICHE E DEI MODELLI EDUCATIVI SSD M-PED/02; CFU 6 II ANNO; II SEMESTRE Docente: Prof.ssa
PIANO PER LA FORMAZIONE DEI DOCENTI III ANNUALITÀ AMBITO 10 CALABRIA A. S. 2018/2019 UNITÀ FORMATIVE PROPOSTE
LICEO DELLE SCIENZE UMANE E LINGUISTICO "G. MAZZINI" LOCRI (LINGUISTICO - SCIENZE UMANE - SCIENZE UMANE OPZIONE ECONOMICO SOCIALE ) Corso G. Matteotti, 23 (89044) Locri (RC) - TEL. 0964 20439 e-mail: [email protected]
Robotica Educativa. Benvenuti!
Robotica Educativa Benvenuti! UNA PROVOCAZIONE L espressione tecnologia ed educazione spesso significa inventare nuovi aggeggi per insegnare la solita vecchia roba nella solita vecchia maniera, rinnovata
OBIETTIVI B e D. (Questionario rivolto ai corsisti)
OBIETTIVI B e D (Questionario rivolto ai corsisti) Domanda n. : Nell ultimo anno ha partecipato ad altri corsi di formazione oltre quello sul quale le chiediamo di esprimere le sue opinioni? Sì, ho partecipato
Project Work: Coding e sviluppo del pensiero computazionale
FSE - Formazione in servizio all'innovazione didattica e organizzativa Con il PNSD nuova governance e didattica a misura di studenti Modulo: Formazione Team per l innovazione Modulo 1 A.S. 2016/17 Project
L EDUCAZIONE INTERGENERAZIONALE II. Rosita Deluigi UNIMC
L EDUCAZIONE INTERGENERAZIONALE II Rosita Deluigi UNIMC Costruire dialogo intergenerazionale in spazi socio-educativi (dis)articolati La costruzione del NOI aperto: alcune avvertenze PROGETTARE e lavorare
L ORGANIZZAZIONE identità autonomia competenza cittadinanza identità autonomia competenza
L ORGANIZZAZIONE La scuola dell infanzia vede il bambino in un processo di continua interazione con i pari, gli adulti e la cultura. A tale proposito l organizzazione si propone di promuovere la formazione
DIDATTICA CONVERSAZIONALE
Anna Fermani DIDATTICA CONVERSAZIONALE Tutto come prima, solo leggermente diverso L idea sottesa a questo concetto non pretende di aprire la strada ad una nuova forma di didattica un approccio conversazionale,
Il Fantasy. Leggere, giocare, creare. Organizzazione per la Preparazione Professionale degli Insegnanti. Valeria Ettori
2 dicembre 2016 - Dalla grammatica alla creatività Didattica attiva e collaborativa per fare grammatica, poesia e scrittura narrativa Organizzazione per la Preparazione Professionale degli Insegnanti Il
PIANO DI FORMAZIONE RETE DI SCOPO SCUOLE DI ERCOLANO A.S. 2016/17 ABSTRACT OBIETTIVO DESTINATARI AREA TEMATICA
TITOLO Una scuola per tutti Progettare e agire il Curricolo verticale per competenze PIANO DI FORMAZIONE RETE DI SCOPO SCUOLE DI ERCOLANO A.S. 2016/17 PRIORITÀ/ ABSTRACT OBIETTIVO DESTINATARI AREA TEMATICA
BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI. Le strategie educativo-didattiche per il potenziamento degli apprendimenti e l inclusione nel gruppo-classe
BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI Le strategie educativo-didattiche per il potenziamento degli apprendimenti e l inclusione nel gruppo-classe Argomenti: Gestione del gruppo-classe Cooperative learning Tutoring
RICERCA-AZIONE a.s. 2016/2017
RICERCA-AZIONE a.s. 2016/2017 elementi essenziali per il confronto Potenzialità della flipped classroom Classe rovesciata: uno spazio di libertà controllata (B. Devauchelle) in cui gli studenti hanno maggior
Motivazione ed e-learning
Istituto Nazionale Previdenza Sociale Gestione Dipendenti Pubblici Motivazione ed e-learning - Motivazione ed e-learning La formazione in e-learning richiede un notevole sforzo cognitivo La mancanza di
PROGETTO CODING. A cura del Dirigente Scolastico
PROGETTO CODING A cura del Dirigente Scolastico Tra le linee guida della proposta di riforma del governo sulla Buona Scuola è citata anche l educazione al pensiero computazionale e al coding. Il piano
A scuola di circo: i bambini protagonisti
3 Circolo Didattico di Perugia A scuola di circo: i bambini protagonisti Un esperienza di integrazione scolastica Anni 2009-2010 / 2010-2011 Da dove siamo partiti Laboratori di apprendimento per tutte
PROGETTI INTERDISCIPLINARI - PLURIDISCIPLINARI
PROGETTI INTERDISCIPLINARI - PLURIDISCIPLINARI L arricchimento dell Offerta Formativa avviene attraverso specifici progetti effettuati nell ambito dell Autonomia Scolastica. Questi rappresentano le linee
PROGETTO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE PER IL PTOF A cura della docente Eleonora Monti
PROGETTO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE PER IL PTOF A cura della docente Eleonora Monti L A nimatore D igitale è un docente che insieme al D irigente Scolastico e al D irettore dei S ervizi
Prove INVALSI e Moodle
Prove INVALSI e Moodle una opportunità per gli istituti scolastici G. Righini 1, A. Pifferi 2 1 Istituto di Struttura della Materia, 2 Istituto di Cristallografia Consiglio Nazionale delle Ricerche 16
Lezione 1 L impianto del Corso di preparazione alla prova scritta. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo
SCUOLA PRIMARIA SCUOLA DEELL INFANZIA a cura di GIUSEPPE DUMINUCO Lezione 1 L impianto del Corso di preparazione alla prova scritta. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo Questo Corso di preparazione
Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo
SCUOLA PRIMARIA SCUOLA DEELL INFANZIA a cura di GIUSEPPE DUMINUCO Lezione 1 L impianto del Corso di preparazione alla prova scritta. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo 1 Questo Corso di preparazione
