Rappresentazione base 2
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- Leopoldo Carnevale
- 9 anni fa
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1 Rappresentazione base 2 La rappresentazione di un numero con decimali nel computer avviene utilizzando una particolare notazione identificata con il nome di IEEE754:
2 Rappresentazione base 2 Si noti che la sequenza di 32 bit seguente: Interpretata come intero corrisponde a La stessa sequenza, vista come numero in notazione IEEE754, corrisponde a tutt altro valore come si vede in figura: Questo esempio dimostra l importanza di come deve essere letta una sequenza binaria (definizione del tipo di dato) poiché a secondo ottengo risultati diversi.
3 Tipi di dato usati TIPO Nr. Bit Interpretazione sequenza binaria BOOL 1 Bit 0 false 1 True BYTE 8 Bit Intero senza segno da 0 a 255. CHAR 8 Bit La sequenza viene interpretata come codifica ascii di un carattere WORD 16 Bit Intero senza segno da 0 a INT 16 Bit Intero con segno 2 15 a DWORD 32 Bit Intero senza segno da 0 a DINT 32 Bit Intero con segno 2 31 a REAL 32 Bit Numero reale codificato con IEEE754
4 Rappresentazione base 2 Ho inserito in questa pagina l elenco dei vari convertitori utilizzati per queste spiegazioni: NUMERI INTERI NUMERI CON DECIMALI NUMERI INTERI RELATIVI RAPPRESENTAZIONE FLOATING POINT REVERSE IEEE754
5 Finestra del programma KOP Nella finestra del programma KOP/AWL/FUP vengono programmati tutti i blocchi. Come esempio di linguaggio di programmazione ho qui raffigurato il programma in KOP. Facendo doppio click sull icona OB1 entro nella finestra programma
6 Linguaggio di Programmazione Ladder E' il più vecchio linguaggio di programmazione per PLC Si basa su simboli di provenienza "elettrica": binari di potenza (power rail), contatti elettrici e avvolgimenti magnetici (coil) Si articola in linee verticali dette rung segmenti Ciascun rung può contenere contatti, coil, Function Block e Funzioni Ciascun "rung" deve essere connesso necessariamente al binario di potenza sinistro (left power rail), mentre il collegamento con quello destro è opzionale o
7 Elementi di Base del Linguaggio Ladder Power Rail (o linee di potenza) Linee Elettriche Orizzontali Connessioni ai Power Rail Contatto Normalmente Aperto Contatto Normalmente Chiuso Coil o bobina di uscita Negated Coil
8 Regole di Esecuzione dei Rung Un programma scritto in linguaggio Ladder viene eseguito valutando un rung alla volta L'ordine di valutazione dei rung è quello che procede dal primo rung in alto verso l'ultimo rung in basso Quando l'ultimo rung viene valutato, si inizia nuovamente a valutare il primo rung (dopo aver aggiornato le uscite e letti gli ingressi)
9 L'ordine di valutazione comporta la necessità di riunificare i rung che operano delle modifiche (Write) sulle stesse uscite Esempio: Effetti Collaterali delle Regole di Esecuzione dei Rung IN1 IN2 IN3 FAN IN IN5... FAN L'effetto di IN1, IN2, e IN3 sull'uscita reale collegata alla variabile FAN è nullo. L'uscita reale può essere modificata solo da IN4 e IN5, a causa della posizione del rung che li contiene
10 Effetti Collaterali delle Regole di Esecuzione dei Rung Riunificando i rung, l'uscita reale collegata alla variabile FAN verrà aggiornata solo dopo aver valutato il rung composto dagli ingressi IN1, IN2, IN3, IN4 e IN IN1 IN2 IN3 1 FAN IN1 IN2 IN3 FAN IN IN FAN... IN4 IN5 0 0
11 Feedback Paths E' possibile che un rung presenti dei contatti e dei coil ai quali vengono associate le stesse variabili IN1 IN2 IN3 FAN IN4 FAN FAN OUT Il valore della variabile associata al contatto FAN è quello valutato nell'ultima valutazione (rung precedente) NOTA: L'uso dei Feedback può essere pericoloso, in quanto può portare ad una instabilità delle uscite del PLC. Ad esempio, l'uscita FAN diviene instabile se inizialmente FAN=0 e nel tempo gli ingressi IN1, IN2, IN3 e IN4 si mantengono costanti e pari a IN1=0, IN2=0, IN3=1, IN4=1
12 Come programmare un circuito in serie: Programmare OB1 in KOP Nel seguito programmeremo un circuito in serie, un circuito in parallelo e la funzione di memoria Imposta e Resetta in KOP (Schema a contatti). Entrati nella finestra di programmazione dell OB1 (aperta con il doppio click) imposto il linguaggio di programmazione KOP tramite il menu Visualizza
13 Come programmare un circuito in serie: Programmare OB1 in KOP
14 Come programmare un circuito in serie: Programmare OB1 in KOP Verificare se è attivata la rappresentazione simbolica.
15 Come programmare un circuito in serie: Programmare OB1 in KOP I simboli vengono contrassegnati in rosso se per es. il simbolo non è contenuto nella tabella dei simboli oppure vi è un errore sintattico.
16 Simboli: Indirizzamento assoluto e simbolico Per vedere la differenza tra indirizzamento assoluto ed indirizzamento simbolico, disattivare nel menu Visualizza > Finestra con > Rappresentazione simbolica. L' "a capo automatico" dell indirizzamento simbolico viene modificato nella finestra del programma KOP/AWL/FUP con Strumenti > Impostazioni > KOP/FUP > Larghezza campo operando. È qui possibile impostare l' "a capo automatico" tra il 10 e 26 carattere.
17 Come programmare un circuito in parallelo: Programmazione dell OB1 in KOP Inseriamo un nuovo segmento utilizzando il tasto destro
18 Come programmare un circuito in parallelo: Programmare OB1 in KOP
19 Programmare OB1 in AWL Nel seguito mostriamo i prg equivalenti scritti in AWL Entrati nella finestra di programmazione dell OB1 (aperta con il doppio click) imposto il linguaggio di programmazione AWL tramite il menu Visualizza circuito in serie La lettera U è equivalente all operatore logico AND circuito in parallelo La lettera O è equivalente all operatore logico OR Istruzione di memoria S sta per set e R per reset circuito in serie con indirizzamento assoluto in AWL
20 Programmare OB1 in FUP Nel seguito mostriamo i prg equivalenti scritti in FUP Entrati nella finestra di programmazione dell OB1 (aperta con il doppio click) imposto il linguaggio di programmazione FUP tramite il menu Visualizza circuito in serie La lettera & indica l operatore logico AND circuito in parallelo Il simbolo >=1 indica l operatore logico OR Istruzione di memoria circuito in parallelo con indirizzamento assoluto in FUP
21 Simboli: acquisirli da altri progetti E possibile importare i simboli da un altro progetto mediante un operazione di drag & drop Aprire inoltre nella scheda "Progetti di esempio" il progetto: ZIt01_05_STEP7 KOP_1-9, ZIt01_01_STEP7 AWL_1-9 o ZIt01_03_STEP7 FUP_1-9 In "ZIt01_XXX" Esempio navigare ai Simboli e copiarli con Drag & Drop nella finestra del nostro progetto, Cartella Programma S7. Chiudere poi la finestra "ZIt01_XXX" Esempio.
22 Tecnica di Programmazione con il Ladder Tecnica basata su Relazioni I/O La tecnica di programmazione più istintiva e naturale che è possibile applicare al linguaggio Ladder è quella che permette di esprimere tramite i rung le relazioni causa effetto, che legano le uscite da comandare agli ingressi o a particolari condizioni logiche interne. Tecnica basata sulla Macchina a Stati Deve essere applicata a problemi più complessi, in cui l'attivazione delle uscite non dipende esclusivamente dagli ingressi (o da variabili interne, quali bits, contatori, timers) ma è legata al concetto di "stato".
23 Tecnica basata su Relazioni I/O La scrittura di un programma in Ladder deve prevedere: l'esplicitazione delle relazioni tra le uscite da comandare e gli ingressi o particolari condizioni logiche interne la loro traduzione utilizzando i simboli del linguaggio Ladder. Nel seguito verranno mostrati due esempi che permettono di comprendere meglio quanto detto.
24 ESEMPIO UNO: MARCIA ARRESTO - MOTORE
25 Tecnica basata su Relazioni I/O Motore: Marcia/Motore/Arresto Consideriamo il classico problema di gestione dell'accensione/spegnimento di un motore: L'accensione del motore è comandata da un pulsante di Marcia, che deve essere attivato (normalmente aperto). Una volta attivato, la sua posizione non è più rilevante per il mantenimento dell'accensione del motore. Per la gestione di eventuali emergenze, è previsto l'utilizzo di un pulsante di Arresto (normalmente chiuso). Infine il motore deve essere interrotto nel caso di surriscaldamento, ossia a seguito dell'intervento della termica (normalmente chiuso).
26 IMPLEMENTAZIONE: Tecnica basata su Relazioni I/O Motore: Marcia/Motore/Arresto Iniziamo con il creare un nuovo progetto con SIMATIC Manager:
27 IMPLEMENTAZIONE: Tecnica basata su Relazioni I/O Motore: Marcia/Motore/Arresto Definiamo la seguente tabella dei simboli:
28 IMPLEMENTAZIONE: Tecnica basata su Relazioni I/O Motore: Marcia/Motore/Arresto Scriviamo il seguente programma in KOP: Selezionare con un doppio click gli elementi nella cartella «combinazione binaria» necessari al nostro programma seguendo l ordine stabilito nella nostra analisi preliminare
29 IMPLEMENTAZIONE: Tecnica basata su Relazioni I/O Motore: Marcia/Motore/Arresto - Selezioniamo la linea orizzontale e in sequenza doppio click sugli elementi a, b, c, d. - Selezioniamo (A) la «power rail» e inseriamo la diramazione (B)
30 IMPLEMENTAZIONE: Tecnica basata su Relazioni I/O Motore: Marcia/Motore/Arresto Inseriamo sulla linea orizzontale appena aggiunta il «contatto normalmente aperto» e ci ricolleghiamo alla prima linea utilizzando il bottone «Fine diramazione»:
31 IMPLEMENTAZIONE: Tecnica basata su Relazioni I/O Motore: Marcia/Motore/Arresto Occorre sostituire i??.? con le indicazione relative agli operandi Tasto destro sul??.? Salviamo il programma con il menu «File» «Salva». Chiudiamo il progetto OB1
32 FINE 4 LEZIONE
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