nostra corposa recensione) abbiamo avuto la possibilità di intervistare Craig Laycock e
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- Giuliana Corona
- 6 anni fa
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1 In concomitanza col lancio di Total War: Warhammer (se volete qui potete leggere la nostra corposa recensione) abbiamo avuto la possibilità di intervistare Craig Laycock e Nicolas Nottin, rispettivamente Lead Community Manager e Senior Community Coordinator di Creative Assembly. Se volete conoscere il contenuto della nostra chiacchierata non dovete fare altro che andare avanti a leggere. TGM: Siete soddisfatti dei primi voti, giudizi e recensioni su Total War: Warhammer che stanno affluendo online in queste ore? Creative Assembly: Assolutamente sì. Si è sempre piuttosto nervosi al lancio di un proprio prodotto. Per quanto tu sappia di aver dato il massimo e di aver profuso tutto il tuo impegno, il momento del primo impatto con pubblico e critica è sempre un incognita. TGM: I giudizi esterni su Total War: Warhammer, soprattutto essendo questo parte di una trilogia, influenzeranno nel vostro caso i futuri sviluppi della serie? CA: Essendo Total War: Warhammer una trilogia in divenire, è indubbio che il team si debba confrontare in itinere anche con le opinioni di chi quella trilogia si troverà a giocarla e giudicarla. In questo senso, più che i giudizi della critica che ovviamente vengono tenuti anch essi in grande considerazione sono i feedback della community di giocatori che pesano davvero. Sebbene questo episodio approcci un universo fantasy inedito rispetto ai classici contesti storici abbracciati finora dalla serie (e che quindi si spera attragga anche nuovi giocatori appassionati dell omonimo gioco tabletop), gran parte della nostra community ci segue ormai da una quindicina di anni, conoscendo quasi come il team di sviluppo la struttura tattico-strategica di base di Total War. Sia in termini propriamente tecnici, ad esempio analizzando il relativo bilanciamento delle unità sul campo di battaglia, sia dal punto di vista delle aspettative e delle idee e che i giocatori storici ci propongono a getto continuo per i prossimi episodi o DLC, è ovvio che il team di sviluppo non si possa mai permettere il lusso di sedersi sugli allori, ma debba invece continuare a lavorare per soddisfare le richieste della propria esigente community. Quelle che ritiene valide e/o fattibili, naturalmente.
2 TGM: Per quanto riguarda la progressione della trilogia attraverso DLC e capitoli interi veri e propri, avete già un piano d azione e, magari, di uscite? CA: Il miglior modo di descrivere quello che abbiamo in mente è immaginarsi una scatola piena d idee già completamente formate o in via di definizione, dalla quale man mano peschiamo gli elementi che ci servono per far evolvere nella maniera più coerente, organica e stimolante possibile la trilogia di Warhammer. Per esempio, abbiamo già ben chiaro quali saranno le razze originali che verranno introdotte nella serie praticamente tutte le principali anche se sul come e sul quando questo avverrà ci riserviamo ancora grande spazio di manovra. L introduzione di nuove razze e contenuti avverrà principalmente tramite DLC, sia a pagamento che gratuiti, oltre naturalmente attraverso i due episodi interi che restano da pubblicare. Alla fine della trilogia avremo un enorme campo di battaglia sul quale si potranno schierare e sfidare un sacco di fazioni, tutte con la loro campagna originale a cantarne e giocarne le epiche gesta. Per quanto riguarda un piano di uscite vero e proprio, beh, diciamo che per i prossimi episodi completi della serie non esiste nessuna data di lancio già fissata, né tanto meno annuale [sbianca, ndr]. Anche perché,
3 sempre in base ai succitati feedback dei giocatori, potremmo soffermarci sullo sviluppo di qualche particolare elemento di gioco fazione, battaglia o scenario che sia se questo intercetta l interesse della community. TGM: A proposito di scenari e battaglie, ci possiamo aspettare l introduzione di altri campi di battaglia inediti dopo quelli sotterranei che hanno debuttato in Total War: Warhammer? CA: In questo momento non possiamo scendere nello specifico, ma possiamo assicurarvi che la varietà garantita da un universo fantasy stra-definito e collaudato quale quello di Warhammer sarà rispecchiata anche nella nostra trilogia, sia in termini di mappa strategica e guerra globale che di arene tattiche e battaglie particolari. Questo anche perché l introduzione di una nuova tipologia di campo di battaglia, pur se con tutte le sue criticità morfologiche e tattiche, richiede un lavoro di bilanciamento e affinamento meno costante ed estenuante rispetto, ad esempio, all implementazione di una nuova fazione, che deve necessariamente interagire con tutte le altre in qualsiasi situazione, tattica, strategica o diplomatica che sia. E poi, con tutti i Total War che abbiamo sulle spalle, di campi di battaglia immaginati, realizzati, testati ma mai inseriti in un gioco ne abbiamo più d uno nel cassetto, e rispolverarli all uopo potrebbe non essere un problema.
4 TGM: Dai campi di battaglia alle unità. Si proseguirà sulla strada dell esaltazione del lore fantasy dell universo di riferimento, ponendo grande enfasi nella caratterizzazione visiva e tattica delle unità singole, come Lord, mostri e macchine da guerra? CA: Certamente. Gli eroi e, in generale, le unità singole come i giganti sono e saranno importanti sul piano narrativo e del gameplay anche nei prossimi episodi. Impongono anche un nuovo livello di sfida tattica al giocatore, addirittura in termini di controllo e di variabili da tenere contemporaneamente in considerazione, dato il sistema a cooldown che ne caratterizza parecchie abilità degli specifici skill tree. E skill tree personalizzati significa anche crescita del personaggio e maggiore immedesimazione nello stesso. Già in Shogun si sviluppava un certo attaccamento ai propri generali, ma in Total War: Warhammer l identificazione con protagonisti così carismatici che possono essere fatti crescere nella direzione tattico-strategica voluta, pur senza snaturarne le caratteristiche personali, fisiche, belliche e morali raggiunge un livello decisamente superiore. Vestendo i panni dei Lord leggendari se ne vive la leggenda, letteralmente. Una leggenda che ha alle
5 sue spalle i 32 anni di storia, narrazione e caratterizzazione di Warhammer e Games Workshop, più i 16 anni di algoritmi, programmazione e ottimizzazione di Total War e Creative Assembly. TGM: Una leggenda nata quindi dalla collaborazione tra due colossi nei loro rispettivi campi(di battaglia). In che termini si esprimerà questa collaborazione ora che il primo passo insieme è stato fatto, apparentemente con pieno successo? CA: Oltre alla licenza su Warhammer e i relativi accordi con Games Workshop, continuiamo a vantare tra le nostre fila Andy Hall, che, oltre a essere il lead writer di Total War: Warhammer, ha in precedenza lavorato in Games Workshop sempre in qualità di scrittore e sceneggiatore. La sua preziosa ed esperta presenza, oltre all intelligenza di Games Workshop nel lasciarci carta bianca su quegli aspetti non codificati nei loro giochi tabletop per forza di cose a turni, al contrario del tempo reale di un videogioco ci ha permesso e continuerà a permetterci d infondere il gameplay di Total War nel corpo narrativo e regolamentare di Warhammer, dando anima e corpo ai sogni dei fan di uno degli universi fantasy più belli e completi mai scritti.
6 TGM: Warhammer è uno degli universi futuristici più belli in campo sci-fi. Vi piacerebbe applicare il trattamento Total War anche a Warhammer 40K, prima o poi? CA: Poi, magari. Al momento abbiamo letteralmente le mani piene di cose da fare, con tre giochi cui badare e diversi anni per farlo con la dovuta costanza e cura. L idea è sicuramente intrigante, ma al momento rimane ovviamente solo un idea. TGM: A proposito d idee intriganti (per qualcuno): ma una versione console di Total War, magari partendo proprio da Warhammer, no? CA: Eh, ci sono oggettive difficoltà in termini di sistema di controllo da superare, naturalmente. Cambiare il design del gioco, interamente progettato per l utilizzo di mouse e tastiera, sarebbe estremamente rischioso. Diluire le meccaniche di gioco solo perché non riproducibili con l adeguata precisione e complessità via joypad non è un compromesso che vogliamo accettare. È solo per questo la cosa non è già stata fatta. Qualche spiraglio all orizzonte però c è. Ad esempio, siamo curiosi di vedere come e quanto i giocatori PC utilizzeranno lo Steam Controller con Total War: Warhammer. Potrebbe essere, se non la
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