Introduzione alla grafica digitale

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1 Ugo Romano Introduzione alla grafica digitale per i corsi Shoe Design Fashion Design & Modellistica Digital Design Photoshop Base & Avanzato

2 INTRODUZIONE ALLA GRAFICA DIGITALE Introduzione Introduzione La Grafica è sicuramente uno dei settori completamente rivoluzionato dal progresso dell'information Technology. Tecniche una volta esclusive dei centri di calcolo universitari, delle grandi aziende o studi di architettura sono ora alla portata degli utenti avanzati del PC. Un personal computer di oggi ha, dopotutto, la potenza di calcolo di una media workstation grafica di dieci anni fa. Il trattamento dell'immagine, la grafica e l'animazione/video oggi sono assolutamente imprescindibili dall'uso delle tecnologie digitali. Analogico e digitale Digitalizzazione Bitmap / Raster e Vettoriale Digitale: la rappresentazione sotto forma numerica, ovvero attraverso cifre (digit). Analogico: vuol dire viene rappresentato mediante l'uso di grandezze fisiche e comparazioni. es. la larghezza di un piano di lavoro indicata con un nastro (analogico) o con la misura in cm (digitale) Digitalizzazione vuol dire trasformazione di un dato documento in una rappresentazione per valori numerici. Quando un documento viene digitalizzato i valori disponibili sono in realtà una quantità finita (discreta) e dunque rispetto all'equivalente analogico, ogni segnale digitale è rappresentato da valori arrotondati. Immagini I due metodi principali per la codifica e la riproduzione di un'immagine digitale sono: per punti (pixel) l'immagine viene detta bitmap o raster con linee e forme definite matematicamente (formato vettoriale). Illustrazione 1 Le immagini bitmap sono costituite da una matrice (griglia) rettangolare di punti x per y ciascuno dei quali è associato ad un colore. 1 Le immagini vettoriali sono invece costruite da descrizioni matematiche di uno o più forme dette tracciati. Nella codifica dei tracciati vengono utilizzati vettori -segmenti di linea retta o curvaidentificati dai punti terminali (punti di ancoraggio) e da punti di curvatura. Di questi vettori vengono indicate le caratteristiche relative al tratto del segno, al colore o agli effetti di riempimento. 1 In realtà in immagini a più colori o tonalità sono possibili procedure (anti alias) che permettono di "ammorbidire" i contorni delle immagini digitali. Un contrasto troppo accentuato tra i bordi dell'immagine e lo sfondo sottostante può produrre uno sgradevole effetto di "seghettatura", sia a monitor che in fase di stampa; l'applicazione di specifici filtri in dotazione con i principali programmi di grafica, permette di ovviare a questo problema agendo sulle tonalità di colore dei pixel che costituiscono le aree di maggior contrasto, conferendo loro un aspetto più "sfumato"

3 I due formati presentano vantaggi e svantaggi: i tracciati non possono essere usati facilmente per codificare immagini reali (come le fotografie) in cui il contenuto varia punto per punto e la resa (rappresentazione) può variare a seconda dall'applicazione usata per visualizzare l'immagine. Perciò convenzionalmente si indicano le immagini vettoriali come non adatte a rappresentare le immagini fotografiche e realistiche ma questo non è vero quando sia a disposizione un'elevata capacità di calcolo. Ad esempio il rendering 2 tridimensionale dei comuni pacchetti 3D rappresenta una tipica applicazione vettoriale per immagini realistiche. D'altro canto nelle immagini vettoriali qualunque tipo di zoom e/o ridimensionamento, lascia inalterata la qualità dell'immagine, mentre nelle immagini bitmap queste operazioni ne degrada la qualità. Risoluzione Immagini Bitmap: risoluzione spaziale L'immagine bitmap (o raster) è rappresentata da una matrice di punti (detti anche dot o pixel) 3. Generalmente, per immagini di uso comune, i pixel sono quadrati: una tipica eccezione sono i pixel dei raster dei formati video che sono tipicamente rettangolari. Si intende per risoluzione (spaziale) di un'immagine il numero di punti per unità di lunghezza (pollice - dot per inch, dpi o punti per inch ppi o punti per centimetro 4 ppc o dpc ). Il numero di dpi esprime una misura lineare che va rapportata alle due dimensioni indicando risoluzione verticale e orizzontale (di solito uguali). La risoluzione e un parametro di qualità di una immagine digitale legata alla dimensione di riproduzione e equivale a dare la dimensione del singolo pixel. Schermo e stampa Risoluzione (convenzioni pratiche) Per realizzare una immagine destinata al Web, a riproduzione in video o in proiezione partiamo dalla dimensione in pixel. Per esempio se vogliamo un logo che prenda la metà lineare dello schermo di una diapositiva di una presentazione (tipicamente 800px x 600px) apriamo un'immagine bitmap 400px x 300px. Settiamo la risoluzione a 72dpi questa convenzione consentirà l'equivalenza delle dimensione in pixel dell'eventuale testo con la dimensione in punti tipografici 5 Per realizzare un'immagine destinata alla stampa partiamo dalla dimensione in cm dell'oggetto da stampare e scegliamo la risoluzione in relazione alla qualità di stampa che desideriamo ottenere: per convenzione si chiama alta risoluzione la 300 dpi. In questo caso la distanza tra due punti in stampa è tale che l'occhio umano non è in grado di separarli 6. Esercizio! Calcoliamo la effettiva risoluzione di un monitor da 17 pollici settato a 1024 x 768. Misuriamo la larghezza del rettangolo effettivamente destinato al video (per esempio 31 cm). Otteniamo 1024/31= 33 punti per centimetro. Per trasformare in punti per pollice moltiplichiamo per 2,54 ottenendo circa 74 dpi. 2 Resa, riproduzione 3 Dot o punti per la stampa / Pixel per il monitor 4 Un pollice /inch = 2,54 cm 5 Il punto tipografico (pt) è l'unità di misura tipografica (il corpo 12, corpo 14 degli elaboratori testi) e vale un settantaduesimo di pollice 6 Si tratta di una convenzione. Si possono ottenere buone qualità di stampa anche a risoluzioni inferiori. Per esempio la comune risoluzione di un manifesto 70cm x 100cm è 150dpi. È bene ricordare che, proprio per motivi fisiologici, aumentare la risoluzione di un'immagine o una fotografia per esempio a 600dpi non incrementa sensibilmente la qualità del risultato.

4 Metodi colore Metodi /modelli Colore/ - Spazi Colorimetrici Nella rappresentazione digitale di immagini a videoiusa solitamente metodo colore RGB (tricromia con sintesi additiva) I colori sono creati dalla combinazione di luci più o meno intense nei colori scelti come primari:rgb Red-Green-Blue (Rosso-Verde- Illustrazione 2 Blu): in un intervallo quantificato in genere tra 0 e 255 (due byte per canale) (ovvero tra 00 e FF nella notazione esadecimale). La loro somma dà il bianco, la loro assenza il nero: tutti i colori vengono prodotti dalla mescolanza di diverse percentuali dei tre fondamentali 7. sintesi sottrattiva (tipicamente stampanti): i colori sono creati componendo pigmenti 8 aggiungendo pigmenti il colore risultante tende al nero. CMY(K) (Cyan-Magenta-Yellow): è uno spazio colorimetrico sottrattivo che si basa sull'assorbimento della luce da parte dei pigmenti /inchiostri. Il valore (0,0,0,0) indica il bianco mentre il valore Illustrazione 3 (100%,100%,100%,100%) indica il nero. Si noti che la presenza del quarto colore (BlacK nero) non sarebbe teoricamente necessaria (dovrebbe infatti derivare dalla somma di ciano, magenta e giallo), tuttavia lo diventa in pratica, sia per le impurità inevitabilmente presenti negli inchiostri che non permettono di ottenere un buon nero dalla somma dei tre colori sottrattivi sia per la diffusione/praticità degli inchiostri neri di base. Illustrazione 4: HSB Un modello utilizzato per la scelta dei colori è l'hsb (metodo percettivo) che definisce i colori in base a tre parametri: tonalità (Hue), saturazione (Saturation) e luminosità (Brightness). La tonalità rappresenta il nome del colore, espresso secondo la sua posizione su una ruota delle tonalità (0_360 ), la saturazione definisce la maggiore o minore quantità del colore e la luminosità, appunto, la quantità di luce. I software grafici permettono, in generale, la conversione dall'uno all'altro modello di colore se si lavora alla costruzione di un sito internet,sarà bene lavorare con immagini in RGB, per la stampa, è buona norma lavorare in CMYK 9. I colori dello spettro disposti lungo la ruota, adiacenti i colori complementari, opposti quelli con il massimo contrasto. Lungo tre raggi a 120 gradi i tre colori primari della sintesi additiva (luci proiezione/video) Rosso, Verde e Blu e i tre primari della sintesi sottrattiva Ciano, Magenta, Giallo (pigmenti stampa) 7 Perché il metodo RGB è il più completo per la rappresentazione dei colori? La risposta viene dalla fisiologia della visione, tre fotorecettori sensibili ai tre colori primari sono presenti nell'occhio umano. 8 Una sostanza che assorbe parte della luce che la colpisce e ne riflette il resto è chiamata pigmento. 9 Non c'è equivalenza, ma solo approssimazione nella conversione: è obbligatorio ricordarsi di lavorare in quadricromia per la stampa!

5 Formati principali Esistono numerosi formati non compressi o compressi in qualità, che vengono utilizzati per la stampa o per conservare copie ad alta fedeltà di immagini che sono poi distribuite in forma compressa. Tra questi: BMP (BitMaP): è il formato standard di Microsoft Windows e consente di usare diverse risoluzioni cromatiche (RGB, scala di colore e scala di grigio). Si può specificare una risoluzione in bit e per le immagini a 4 e 8 bit è possibile utilizzare la un metodo di compressione lossless. TIFF (Tagged Image File Format): è un formato bitmap supportato da quasi tutte le applicazioni grafiche, molto utilizzato perché consente di scambiare file tra programmi e piattaforme diverse. Supporta diverse risoluzioni cromatiche (CMYK, RGB, scala di grigio) e consente di utilizzare un metodo di compressione lossless. Compressione Compressione La compressione è una particolare operazione di codifica, nella quale l'obiettivo è quello di generare un file che abbia una dimensione minore del file sorgente. I metodi di compressione che riguardano immagini, audio e video sono divisi in : Lossless (senza perdita): la compressione è reversibile, ovvero dall'informazione compressa è possibile ricostruire esattamente l'informazione originale. Lossy (con perdita): la compressione è irreversibile poiché non è più possibile ricostruire esattamente l'informazione originale. In questo caso viene codificata una quantità minore di informazioni e questo permette di ottenere rapporti di compressione nettamente maggiori rispetto a quelli che si hanno con la compressione lossless. D'altra parte, la perdita di dettagli che si ha con la compressione lossy può non essere percettibile. Web - Formati Formati per il Web In particolare i formati tipici per le immagini inserite nelle pagine Web sono tre: JPEG (Joint Photographic Experts Group) è un metodo di compressione con perdita che lavora su immagini true color (24 bit per pixel) e per immagini con tonalità continue (ovvero per quelle di tipo fotografico) raggiunge facilmente un rapporto di compressione 15:1 senza riduzioni percettibili della qualità. GIF (Graphic Interchange Format): utilizza una compressione senza perdita che consiste sostanzialmente nell'usare codifiche compresse per sequenze di colori uguali. Questa meccanica rende questo formato particolarmente adatto alla codifica di icone e simboli e loghi e contemporaneamente poco adatto a immagini di tipo fotografico. Usa 256 colori, un byte per ogni pixel. Lo standard GIF89 consente la creazione di immagini con trasparenza definendo un valore della palette come trasparente. Lo stesso formato consente la costruzione di semplici immagini in movimento. PNG 10 (Portable Network Graphics, si pronuncia ping), è un formato nato con lo scopo di fornire una alternativa priva di brevetti al GIF nella memorizzazione lossless di immagini per il Web. PNG è gratuito e inoltre presenta altri vantaggi tra cui la possibilità di usare colori True Color RGB.Le caratteristiche avanzate (trasparenza) non sono pienamente supportate da Internet Explorer 6.0 e precedenti. 10 In effetti esistono due tipi di formati PNG, il formato PNG8 che qui non tratto è una specie di evoluzione del gif con massimo 256 colori

6 Grafica Vettoriale Grafica vettoriale 2D e 3D Le immagini vettoriali sono rappresentazioni visive costruite da descrizioni matematiche di uno o più elementi grafici che possono essere costruite aggiungendo o rimuovendo forme, o applicando trasformazioni geometriche 11. I più frequenti ambienti d'uso della grafica vettoriale bidimensionale sono i seguenti: La produzione grafica: la creazione di loghi e immagini che devono essere frequentemente ridimensionate e adattate a differenti contesti è realizzata tipicamente con formati vettoriali che si prestano a questo tipo di operazioni. La tipografia: i caratteri (ovvero i font) sono realizzati con descrizioni vettoriali che consentono di specificare la forma senza preoccuparsi delle dimensioni, che vengono cambiate da una semplice trasformazione matematica. La produzione di content Web animato: sempre più spesso le pagine Web includono oggetti prodotti con strumenti di animazione 2D vettoriale. Le principali applicazioni di grafica vettoriale tridimensionale sono invece: la progettazione industriale e la progettazione edile e urbanistica che vengono realizzate mediante l'uso di software CAD (Computer Aided Design). La realizzazione di animazioni 3D e di effetti speciali per l'industria cinematografica. I videogiochi. La simulazione scientifica e la realtà virtuale. Appendice: i formati grafici Da un punto di vista informatico, le immagini digitali non sono altro che "files", vale a dire "insiemi di dati". Visto che i dati possono essere codificati in diversi modi, esistono diversi formati di file grafici. BMP (windows bitmap).bmp è il formato standard delle immagini bitmap (mappa di bit), di Windows. Supporta i seguenti metodi colore: RGB, scala colore, scala grigio, bitmap Canale Alpha (trasparenza) NO Compressione: in generale NO Browser (internet): si (Sconsigliato) Stampa: NO JPEG (Joint Photographics Experts Group).jpg.jpeg.jfif JPEG: è il formato di elezione per lo scambio di immagini e fotografie sul web, particolarmente indicato per digitalizzazioni, immagini a tono continuo e realistiche. 12 Supporta i seguenti metodi colore: RGB, CMYK, scala grigio. Canale Alpha (trasparenza) NO Compressione: a perdita di informazione 11 Un cerchio rosso di raggio 50 pixel in formato vettoriale verrà descritto da una formula che, volgarizzando, suonerà più o meno così: tutti i punti a distanza = 50 pixel dal punto centrale (x,y) fanno parte del cerchio e sono di colore rosso. Lo stesso cerchio in formato bitmap avrà una descrizione che suonerà invece così: il punto (x1,y1) è rosso, il punto (x2,y2) è rosso, il punto (x3,y3) è rosso... e così via, fino al raggiungimento del termine della circonferenza viene cioè descritta la dislocazione di tutti i singoli punti che costituiscono l'immagine, con il loro relativo valore di colore. 12 AVVERTENZA IMPORTANTE: caricare modificare e salvare un'immagine JPG accumula sempre piccoli errori e degrada sempre più l'output. Le copie di lavoro dei files grafici devono essere sempre mantenute nei formati proprietari ( sorgenti es. PSD) oppure in formati a compressione senza perdita (TIFF PNG ecc.) - Il salvataggio per la dispribuzione JPG deve essere l'ultima operazione. NB. Ogni programma grafico ha le sue opzioni di esportazione JPG con risultati affatto uniformi.

7 Browser (internet): si Stampa: SI GIF (Graphics Interchange Format).gif GIF: è il formato più utilizzato insieme al JPEG per la rappresentazione di immagini sul Web, particolarmente indicato per immagini a tinte piatte o composte da soli vettori. Questo formato supporta la gestione di colore scala di colore. Il GIF (Graphics Interchange Format) è un formato compresso con tecnica LZW. Per la codifica GIF89a, si possono anche specificare l'interallacciamento e definire lo sfondo trasparente. Il formato GIF89a supporta canali Alpha singoli. Il GIF interallacciato, serve per visualizzare le immagini con dettaglio crescente mentre le si carica su di una pagina web. Il formato GIF, utilizzando una palette di colori limitata ad un massimo di 256 non è indicato per la stampa fotografica o per immagini che debbano avere alti livelli qualitativi. PNG (Portable Network Graphic).png è un formato utilizzato per la rappresentazione di immagii sul web. E' l'alternativa al GIF dal quale si distingue per la mancanza di brevetto, per il supporto ad immagini a 24 bit e per l'utilizzo di sfondi trasparenti senza contorni dentellati e quindi di migliore qualità. E' però possibile che vecchi browser non supportino il formato PNG (Portable Network Graphics). Il formato supporta le gestioni di colore RGB e scala di grigio con un solo canale Alpha, scala di colore e Bitmap senza canali Alpha. - TIFF: è il formato principe per la stampa di qualità. Può infatti supportare salvataggi a milioni di colori, il supporto del canale Alpha ed i vantaggi della compressione LZW "senza perdita". È il formato base di Sketchbook - EPS: è un formato utilizzabile da tutti i programmi di grafica, di illustrazione e impaginazione sia raster che vettoriali. Questo formato può contenere sia immagini bitmap che vettoriali. L'EPS (Encapsulated PostScript) supporta le gestioni di colore Lab, RGB, CMYK, scala di colore, scala di grigio, due tonalità e Bitmap. Non supporta il canale Alpha (il canale della trasparenza). Supporta i tracciati di ritaglio. - PDF: è il formato utilizzato da Adobe Acrobat. Questo formato può contenere sia immagini bitmap che vettoriali, oltre che strumenti per ricerca e navigazione in documenti elettronici. Il formato Photoshop PDF supporta le gestioni di colore Lab, RGB, CMYK, scala di colore, scala di grigio e Bitmap. Non supporta il canale Alpha (il canale della trasparenza). Il PDF (Portable Document Format) è un formato comprimibile con tecnica JPEG e ZIP. DXF DWG -DWF: formati proprietari di AutoCad. PSD (photoshop document) :Il PSD (acronimo di PhotoShop Document) è un formato di file nativo di Adobe Photoshop per il salvataggio di immagini. Supporta i livelli (o layers) con le maschere gli spazi di colore i profili ICC le trasparenze il testo i canali alpha il formato PSD consente lo scambio dei livelli tra Sketchbook e Photoshop

8 Manuali consigliati Cates Stacy - Photoshop CS4 bible Photoshop CS4 bib - Cates Stacy 54,90 Editore Hoepli (collana Applicativi) Adobe Photoshop CS5. Classroom in a book. Corso ufficiale Adobe. Con CD-ROM Prezzo , X-450 p., brossura Curatore Adobe Creative Team Editore Mondadori informatica (collana Adobe, classroom in a book)

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