Corso di Programmazione ad Oggetti
|
|
|
- Gerardina Venturi
- 10 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Corso di Programmazione ad Oggetti Introduzione alla programmazione ad oggetti a.a. 2008/2009 Claudio De Stefano 1
2 La programmazione modulare Un programma può essere visto come un insieme di moduli che interagiscono tra di loro. Tutte le funzioni di un modulo sono scritte nello stesso file. Ogni modulo è fatto di due parti, la specifica e l'implementazione. Questi due aspetti sono separati mettendoli in due file diversi: la specifica si trova nel suo file.h mentre l'implementazione nel file.cpp. MODULO interfaccia (Visibile dall'esterno) corpo (Nascosto all'esterno e protetto) 2
3 La programmazione modulare I moduli non fanno parte del linguaggio, ma rappresentano una tecnica di organizzazione del codice molto seguita dai programmatori. La programmazione modulare offre enormi vantaggi nell'implementazione di programmi: in particolare, al crescere della complessità dei programmi da sviluppare, consente rendere più semplici ed efficaci le operazioni di modifica e di testing del codice prodotto. Tra i principali vantaggi: Suddivisione del lavoro tra diversi programmatori; Semplificazione del riuso del software Semplificazione della manutenzione; 3
4 La programmazione ad oggetti La programmazione ad oggetti rappresenta un ulteriore sviluppo rispetto alla programmazione modulare. La programmazione orientata agli oggetti ( Object Oriented Programming, OOP) è un paradigma di programmazione, in cui un programma viene visto come un insieme di oggetti che interagiscono tra di loro. Nei linguaggi OOP esiste un nuovo tipo di dato, la classe. Questo tipo di dato serve appunto a modellare un insieme di oggetti dello stesso tipo. In generale, un oggetto è caratterizzato da un insieme di attributi e da un insieme di funzionalità Un paradigma di programmazione è caratterizzato dall'insieme di concetti e astrazioni che utilizza per rappresentare un programma e i passi che compongono un calcolo. Esempi di paradigmi sono: imperativo, funzionale, object oriented, logico: 4
5 Un esempio di oggetto Un automobile può essere caratterizzata in questo modo: attributi funzionalità potenza frena marce accellera peso cambio marcia cilindrata caqmbia direzione È possibile interagire con l'automobile, per determinarne il suo comportamento attraverso il suo interfaccia che permette di effettuarele operazioni consentite: Pedale del freno Pedale dell acceleratore Leva del cambio volante 5
6 Un ulteriore esempio: un videogioco 6
7 Classi e oggetti: un esempio Classi Orco Istanze (Oggetti) Cavaliere 7
8 La programmazione orientata agli oggetti La programmazione orientata agli oggetti si basa su alcuni concetti fondamentali: Classe Incapsulamento Oggetto Ereditarietà Polimorfismo 8
9 Linguaggi ad oggetti E possibile adottare tecniche di programmazione basate sugli oggetti anche in linguaggi tradizionali (ad es., in C o Pascal) adoperando opportune discipline di programmazione, aderendo cioè ad un insieme di regole. Queste regole non fanno però parte del linguaggio e il loro uso non può essere forzato né verificato dal compilatore. Un linguaggio di programmazione ad oggetti offre costrutti espliciti per la definizione di entità (oggetti) che incapsulano una struttura dati e le operazioni possibili su di essa. Alcuni linguaggi, in particolare il C++, consentono di definire tipi astratti, e quindi istanze (cioè, variabili) di un dato tipo astratto. In tal caso il linguaggio basato sugli oggetti presenta costrutti per la definizione di classi e di oggetti. 9
10 Classi e oggetti Nei linguaggi a oggetti, il costrutto class consente di definire nuovi tipi di dato e le relative operazioni. Le operazioni possono essere definite sotto forma di operatori o di funzioni (dette metodi o funzioni membro), i nuovi tipi di dato possono essere gestiti quasi allo stesso modo dei tipi predefiniti del linguaggio: si possono creare istanze, e si possono eseguire operazioni su di esse Un oggetto è una variabile che appartiene ad un particolare tipo di dato definito dall'utente per mezzo del costrutto class. Nel gergo dei linguaggi OO una variabile definita di un certo tipo (classe) rappresenta un'istanza della classe. Lo stato di un oggetto, invece, è rappresentato dai valori correnti delle variabili che costituiscono la struttura dati utilizzata per implementare il tipo di dato rappresntato definito dalla classe. 10
11 Caratteristiche di una classe La classe è un modulo software con le seguenti caratteristiche: E dotata di un interfaccia (specifica) e di un corpo (implementazione); La struttura dati concreta di un oggetto della classe, e gli algoritmi che ne realizzano le operazioni, sono tenuti nascosti all interno del modulo che implementa la classe; Lo stato di un oggetto evolve unicamente in relazione alle operazioni ad esso applicate; Le operazioni sono utilizzabili con modalità che prescindono completamente dagli aspetti implementativi; in tal modo è possibile modificare gli algoritmi utilizzati senza modificare l interfaccia 11
12 Il linguaggio C++ C++ è un linguaggio di programmazione general-purpose che supporta: la programmazione procedurale (è un C migliore ); la programmazione orientata agli oggetti; la programmazione generica. C++ è quindi un linguaggio ibrido, nel senso che supporta più paradigmi di programmazione 12
13 L'incapsulamento L'incapsulamento (in inglese: information hiding) è la suddivisione di un oggetto in due parti: Interfaccia: costituito dall'insieme di metodi (detti anche messagi) che possono essere invocati dall'utente per accedere alle funzionalità dell'oggetto; Implementazione Contiene l'implementazione delle funzionalità dell'oggetto e delle strutture dati necessarie È nascosta all utente L'incapsulamento è realizzato per mezzo delle istruzioni: Private: le funzioni e le variabili definite private NON sono accessibili all'esterno della classe. Public: le funzioni e le variabili definite publiche sono accessibili all'esterno della classe. 13
14 Le classi in C++ Il linguaggio C++ supporta esplicitamente la dichiarazione e la definizione di tipi astratti da parte dell'utente mediante il costrutto class; le istanze di una classe vengono dette oggetti. In una dichiarazione class occorre specificare sia la struttura dati che le operazioni consentite su di essa. Una classe possiede, in generale, una sezione pubblica ed una privata. La sezione pubblica contiene tipicamente le operazioni (dette anche metodi) consentite ad un utilizzatore della classe. Esse sono tutte e sole le operazioni che un utente può eseguire, in maniera esplicita od implicita, sugli oggetti. La sezione privata comprende le strutture dati e le operazioni che si vogliono rendere inaccessibili dall'esterno. 14
15 Le classi in C++: un esempio Inter faccia class Contatore { public: void Incrementa(); // operazione incremento void Decrementa(); // operazione decremento unsigned int give_value(); // restituisce il valore // corrente Implem entazione }; private: unsigned int value; // valore corrente const unsigned int max; // valore massimo 15
16 Produzione e uso di una classe Il meccanismo delle classi è orientato specificamente alla riusabilità del software. Occorre dunque fare riferimento ad una situazione di produzione del software nella quale operano: Il produttore della classe, il quale mette a punto: la specifica, in un file di intestazione (header file); l implementazione della classe (in un file separato) L utente della classe, il quale ha a disposizione la specifica della classe, crea oggetti e li utilizza nel proprio modulo. Si parla anche di modello client- server: la classe è un server che mette a disposizione un certo numero di servizi ai clients (utenti). utente client classe SERVER 16
17 Produzione e uso di una classe Utente.cpp // Modulo utilizzatore del modulo // Contatore #include Contatore.h unsigned int i; Contatore cont1, cont2;... cont1.incrementa(); cont2.decrementa(); i = cont1.get_value(); Contatore.h // Interfaccia del // modulo Contatore class Contatore {... }; Contatore.cpp // Implementazione del modulo Contatore #include Contatore.h Contatore::incrementa() {.. } Contatore::decrementa() {.. } 17
18 Ereditarietà e polimorfismo L ereditarietà consente di definire nuove classi per specializzazione o estensione di classi preesistenti, in modo incrementale Il polimorfismo consente di invocare operazioni su un oggetto, pur non essendo nota a tempo di compilazione la classe cui fa riferimento l oggetto stesso 18
19 Ereditarietà Il meccanismo dell'ereditarietà è di fondamentale importanza nella programmazione ad oggetti, in quanto induce una strutturazione gerarchica nel sistema software da costruire. L ereditarietà consente infatti di realizzare relazioni tra classi di tipo generalizzazione-specializzazione, in cui una classe, detta base, realizza un comportamento generale comune ad un insieme di entità, mentre le classi derivate (sottoclassi) realizzano comportamenti specializzati rispetto a quelli della classe base Esempio Tipo o classe base: Animale Tipi derivati (sottoclassi): Cane, Gatto, Cavallo, In una gerarchia gen-spec, le classi derivate sono specializzazioni (cioè casi particolari) della classe base 19
20 Ereditarietà Generalizzazione: dal particolare al generale Specializzazione o particolarizzazione: dal particolare al generale Generalizzazione Specializzazione Nel paradigma a oggetti, col meccanismo dell ereditarietà ci si concentra sulla creazione di tassonomie del sistema in esame 20
21 Ereditarietà: un esempio Oggetto Veicolo Veicolo Senza Motore Veicolo A Motore Motocicletta Automobile Aereo Taxi Per descrivere un sistema sono possibili tassonomie diverse, a seconda degli obiettivi Automobile Automobile Benzina Berlina Diesel Station Wagon 21
22 Ereditarietà: vantaggi Esiste però anche un altro motivo, di ordine pratico, per cui conviene usare l'ereditarietà, oltre quello di descrivere un sistema secondo un modello gerarchico; questo secondo motivo è legato esclusivamente al concetto di riuso del software. In alcuni casi si ha a disposizione una classe che non corrisponde esattamente alle proprie esigenze. Anziché scartare del tutto il codice esistente e riscriverlo, si può seguire con l'ereditarietà un approccio diverso, costruendo una nuova classe che eredita il comportamento di quella esistente, salvo che per i cambiamenti che si ritiene necessario apportare Tali cambiamenti possono riguardare sia l'aggiunta di nuove funzionalità che la modifica di quelle esistenti 22
23 Ereditarietà In definitiva, l ereditarietà offre il vantaggio di ridurre i tempi di sviluppo, in quanto minimizza la quantità di codice da scrivere quando occorre: definire un nuovo tipo che è un sottotipo di un tipo già disponibile, oppure adattare una classe esistente alle proprie esigenze Non è necessario conoscere in dettaglio il funzionamento del codice da riutilizzare, ma è sufficiente modificare (mediante aggiunta o specializzazione) la parte di interesse 23
24 Polimorfismo Per polimorfismo si intende la proprietà di una entità di assumere forme diverse nel tempo. Una entità è polimorfa se può fare riferimento, nel tempo, a classi diverse. Siano ad esempio a, b due oggetti appartenenti rispettivamente alle classi A, B, che prevedono entrambe una operazione m, con diverse implementazioni. Si consideri l'assegnazione: a := b L'esecuzione della operazione m sull'oggetto a dopo l'assegnazione, per la quale è spesso adoperata la sintassi: a.m() produce l'esecuzione della implementazione di m specificata per la classe B. 24
25 Polimorfismo: un esempio Si consideri una gerarchia di classi di figure geometriche: Figura +disegna() Triangolo Rettangolo Quadrato +disegna() +disegna() +disegna() Sia ad es. A un vettore di N oggetti della classe Figura, composto di oggetti delle sottoclassi Triangolo, Rettangolo, Quadrato: Figura A[N] (ad es.: A[0] è un quadrato, A[1] un triangolo, A[2] un rettangolo, etc.) 25
26 Polimorfismo: un esempio Si consideri una funzione Disegna_Figure(), che contiene il seguente ciclo: for i = 1 to N do A[i].disegna() L'esecuzione del ciclo richiede che sia possibile determinare dinamicamente (cioè a tempo d'esecuzione) l'implementazione della operazione disegna() da eseguire, in funzione del tipo corrente dell'oggetto A[i]. L istruzione A[i].disegna() non ha bisogno di essere modificato in conseguenza dell'aggiunta di una nuova sottoclasse di Figura (ad es.: Cerchio), anche se tale sottoclasse non era stata neppure prevista all'atto della stesura della funzione Disegna_Figure(). (Si confronti con il caso dell'uso di una istruzione case nella programmazione tradizionale). 26
27 Polimorfismo: estensibilità e binding dinamico Il polimorfismo supporta dunque la proprietà di estensibilità di un sistema, nel senso che minimizza la quantità di codice che occorre modificare quando si estende il sistema, cioè si introducono nuove classi e nuove funzionalità. Un meccanismo con cui viene realizzato il polimorfismo è quello del binding dinamico. Il binding dinamico (o late binding) consiste nel determinare a tempo d'esecuzione, anziché a tempo di compilazione, il corpo del metodo da invocare su un dato oggetto. 27
28 Vantaggi della programmazione OO Rispetto alla programmazione tradizionale, la programmazione orientata agli oggetti (OOP) offre vantaggi in termini di: modularità: le classi sono i moduli del sistema software; coesione dei moduli: una classe è un componente software ben coeso in quanto rappresentazione di una unica entità; disaccoppiamento dei moduli: gli oggetti hanno un alto grado di disaccoppiamento in quanto i metodi operano sulla struttura dati interna ad un oggetto; il sistema complessivo viene costruito componendo operazioni sugli oggetti; information hiding: sia le strutture dati che gli algoritmi possono essere nascosti alla visibilità dall'esterno di un oggetto; riuso: l'ereditarietà consente di riusare la definizione di una classe nel definire nuove (sotto)classi; inoltre è possibile costruire librerie di classi raggruppate per tipologia di applicazioni; estensibilità: il polimorfismo agevola l'aggiunta di nuove funzionalità, minimizzando le modifiche necessarie al sistema esistente quando si vuole estenderlo. 28
Corso di Programmazione ad Oggetti
Corso di Programmazione ad Oggetti Il meccanismo dell ereditarietà a.a. 2008/2009 Claudio De Stefano 1 L ereditarietà consente di definire nuove classi per specializzazione o estensione di classi preesistenti,
Object Oriented Programming
OOP Object Oriented Programming Programmazione orientata agli oggetti La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione Permette di raggruppare in
!"#$%&&'()#*%+%+!"#$"',,'()#*%+ -")%*&'&'+'$.)+-$$%&&) !"#$%&&'(%)'*+%",#-%"#.'%&'#/0)-+#12"+3,)4+56#7+#.')8'9
!"#$%&&'()#*%+%+!"#$"',,'()#*%+ -")%*&'&'+'$.)+-$$%&&)!"#$%&&'(%)'*+%",#-%"#.'%&'#/0)-+#12"+3,)4+56#7+#.')8'9 Slide 1 Paradigmi di Programmazione! Un linguaggio supporta uno stile di programmazione se
Corso di Informatica
Corso di Informatica Modulo T1 B2 Significato e proprietà della OOP 1 Prerequisiti Concetto ed elementi della comunicazione Allocazione e deallocazione della memoria Compilazione di un programma Spazio
Indice generale. OOA Analisi Orientata agli Oggetti. Introduzione. Analisi
Indice generale OOA Analisi Orientata agli Oggetti Introduzione Analisi Metodi d' analisi Analisi funzionale Analisi del flusso dei dati Analisi delle informazioni Analisi Orientata agli Oggetti (OOA)
Programmazione II. Lezione 4. Daniele Sgandurra 30/09/2011. [email protected]
Programmazione II Lezione 4 Daniele Sgandurra [email protected] 30/09/2011 1/46 Programmazione II Lezione 4 30/09/2011 Sommario 1 Esercitazione 2 Panoramica della Programmazione Ad Oggetti 3
Automazione Industriale 4- Ingegneria del Software
Automation Robotics and System CONTROL Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia Automazione Industriale 4- Ingegneria del Software Cesare Fantuzzi ([email protected]) Ingegneria Meccatronica
12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP)
12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica,
Concetti di base di ingegneria del software
Concetti di base di ingegneria del software [Dalle dispense del corso «Ingegneria del software» del prof. A. Furfaro (UNICAL)] Principali qualità del software Correttezza Affidabilità Robustezza Efficienza
Programmazione a Oggetti Modulo B
Programmazione a Oggetti Modulo B Progetto Dott. Alessandro Roncato 4/10/2011 Progetto Da svolgere singolarmente Scadenza consegna: una settimana prima dello scritto; Valutazione in base a: Corretta compilazione
Modulo 4: Ereditarietà, interfacce e clonazione
Modulo 4: Ereditarietà, interfacce e clonazione Argomenti Trattati: Classi, Superclassi e Sottoclassi Ereditarietà Ereditarietà ed Attributi Privati Override super Ereditarietà e Costruttori Polimorfismo
Progettazione : Design Pattern Creazionali
Progettazione : Design Pattern Creazionali Alessandro Martinelli [email protected] 30 Novembre 2010 Progettazione : Design Pattern Creazionali Aspetti generali dei Design Pattern Creazionali
Programmazione a Oggetti Lezione 10. Ereditarieta
Programmazione a Oggetti Lezione 10 Ereditarieta Sommario Come definire sottoclassi Costruttori Abstract Classes Final Ereditarietà: promemoria Strumento tipico dell OOP per riusare il codice e creare
Introduzione alla Programmazione ad Oggetti in C++
Introduzione alla Programmazione ad Oggetti in C++ Lezione 1 Cosa è la Programmazione Orientata agli Oggetti Metodologia per costruire prodotti software di grosse dimensioni che siano affidabili e facilmente
Strumenti di modellazione. Gabriella Trucco
Strumenti di modellazione Gabriella Trucco Linguaggio di modellazione Linguaggio formale che può essere utilizzato per descrivere (modellare) un sistema Il concetto trova applicazione soprattutto nell
1. I FONDAMENTI DELLA PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI
IL LINGUAGGIO JAVA Dispense per il corso di laboratorio di sistemi I.T.I.S. ABACUS A.S. 2008/2009 Autore: Roberto Amadini Testo di riferimento: La programmazione ad oggetti C++ Java (Lorenzi, Moriggia,
Soluzione dell esercizio del 2 Febbraio 2004
Soluzione dell esercizio del 2 Febbraio 2004 1. Casi d uso I casi d uso sono riportati in Figura 1. Figura 1: Diagramma dei casi d uso. E evidenziato un sotto caso di uso. 2. Modello concettuale Osserviamo
Object Oriented Software Design
Dipartimento di Informatica e Sistemistica Antonio Ruberti Sapienza Università di Roma Object Oriented Software Design Corso di Tecniche di Programmazione Laurea in Ingegneria Informatica (Canale di Ingegneria
Parola chiave extends
Il Linguaggio Java Ereditarietà Ereditarietà L'ereditarietà permette di creare nuove classi sulla base di classi esistenti In particolare, permette di riusare il codice (metodi e campi); aggiungere nuovi
Modellazione dei dati in UML
Corso di Basi di Dati e Sistemi Informativi Modellazione dei dati in UML Angelo Montanari Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Udine Introduzione UML (Unified Modeling Language):
Progettaz. e sviluppo Data Base
Progettaz. e sviluppo Data Base! Progettazione Basi Dati: Metodologie e modelli!modello Entita -Relazione Progettazione Base Dati Introduzione alla Progettazione: Il ciclo di vita di un Sist. Informativo
La Metodologia adottata nel Corso
La Metodologia adottata nel Corso 1 Mission Statement + Glossario + Lista Funzionalià 3 Descrizione 6 Funzionalità 2 Schema 4 Schema 5 concettuale Logico EA Relazionale Codice Transazioni In PL/SQL Schema
Funzioni in C. Violetta Lonati
Università degli studi di Milano Dipartimento di Scienze dell Informazione Laboratorio di algoritmi e strutture dati Corso di laurea in Informatica Funzioni - in breve: Funzioni Definizione di funzioni
Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java
Fondamenti di Informatica Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Metodi e Sottoprogrammi Mentre in Java tramite le classi e gli oggetti è possibile
Progettazione ad oggetti
Progettazione ad oggetti Gli elementi reali vengono modellati tramite degli oggetti Le reazioni esistenti nel modello reale vengono trasformate in relazioni tra gli oggetti Cos'è un oggetto? Entità dotata
e-dva - eni-depth Velocity Analysis
Lo scopo dell Analisi di Velocità di Migrazione (MVA) è quello di ottenere un modello della velocità nel sottosuolo che abbia dei tempi di riflessione compatibili con quelli osservati nei dati. Ciò significa
Java: Compilatore e Interprete
Java: Compilatore e Interprete Java Virtual Machine Il bytecode non è Linguaggio Macchina. Per diventarlo, deve subire un ulteriore trasformazione che viene operata dall interprete Java in modalità JIT
I casi d uso corrispondono ai compiti che l attore (che può essere una persona fisica e non) può svolgere.
UML e i Casi d USO I casi d uso specificano una sequenza di azioni che producono un risultato visibile agli attori del sistema. Essi nascono per fornire descrizioni delle capacità del sistema. I casi d
Testo Esercizio. Un modello è ragionevole quando contiene queste tre caratteristiche.
Testo Esercizio Si consideri la realizzazione di un semplice programma grafico per il disegno di figure geometriche in due dimensioni. Si analizzino i requisiti e se ne rappresentino i risultati in UML
Alessandra Raffaetà. Basi di Dati
Lezione 2 S.I.T. PER LA VALUTAZIONE E GESTIONE DEL TERRITORIO Corso di Laurea Magistrale in Scienze Ambientali Alessandra Raffaetà Dipartimento di Informatica Università Ca Foscari Venezia Basi di Dati
I motori di ricerca. Che cosa sono. Stefania Marrara Corso di Sistemi Informativi
I motori di ricerca Stefania Marrara Corso di Sistemi Informativi a.a 2002/2003 Che cosa sono Un motore di ricerca è uno strumento per mezzo del quale è possibile ricercare alcuni termini (parole) all
Piano di gestione della qualità
Piano di gestione della qualità Pianificazione della qualità Politica ed obiettivi della qualità Riferimento ad un eventuale modello di qualità adottato Controllo della qualità Procedure di controllo.
Abstract Data Type (ADT)
Abstract Data Type Pag. 1/10 Abstract Data Type (ADT) Iniziamo la nostra trattazione presentando una nozione che ci accompagnerà lungo l intero corso di Laboratorio Algoritmi e Strutture Dati: il Tipo
Informatica 3. LEZIONE 7: Fondamenti di programmazione orientata agli oggetti (1)
Informatica 3 LEZIONE 7: Fondamenti di programmazione orientata agli oggetti (1) Modulo 1: Introduzione: oggetti e classi Modulo 2: Link e associazioni Modulo 3: Aggregazione Informatica 3 Lezione 7 -
Progettazione concettuale
Progettazione concettuale Strategie top-down A partire da uno schema che descrive le specifiche mediante pochi concetti molto astratti, si produce uno schema concettuale mediante raffinamenti successivi
Soluzione dell esercizio del 12 Febbraio 2004
Soluzione dell esercizio del 12/2/2004 1 Soluzione dell esercizio del 12 Febbraio 2004 1. Casi d uso I casi d uso sono riportati in Figura 1. Figura 1: Diagramma dei casi d uso. 2. Modello concettuale
Il paradigma OO e le relative metodologie di progettazione. Programmazione orientata agli oggetti
Alessio Bechini - Corso di - Il paradigma OO e le relative metodologie di progettazione Metodologie OO Programmazione orientata agli oggetti La programmazione ad oggetti (OOP) è un paradigma di programmazione
UML Unified Modeling Language
UML Unified Modeling Language Lezione 4-1 - UML Il diagramma delle classi Parte Seconda - 2 - Relazioni tra Classi&Oggetti I diagrammi delle classi mettono in evidenza i blocchi costitutivi del sistema
Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti. Classi, Oggetti e Messaggi
Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti Classi, Oggetti e Messaggi Agenda 1. La metodologia di progettazione ad oggetti Concetti fondamentali: oggetti, classi, messaggi 2. I concetti fondamentali
RIFERIMENTI ATTORI GLOSSARIO. ERRORI COMUNI REV. REQUISITI INGEGNERIA DEL SOFTWARE Università degli Studi di Padova
RIFERIMENTI ERRORI COMUNI REV. REQUISITI INGEGNERIA DEL SOFTWARE Università degli Studi di Padova Dipartimento di Matematica Corso di Laurea in Informatica, A.A. 2014 2015 I riferimenti devono essere precisi
Oggetti Lezione 3. aspetti generali e definizione di classi I
Programmazione a Oggetti Lezione 3 Il linguaggio Java: aspetti generali e definizione di classi I Sommario Storia e Motivazioni Definizione di Classi Campi e Metodi Istanziazione di oggetti Introduzione
B.P.S. Business Process Server ALLEGATO C10
B.P.S. Business Process Server ALLEGATO C10 REGIONE BASILICATA DIPARTIMENTO PRESIDENZA DELLA GIUNTA REGIONALE UFFICIO SISTEMA INFORMATIVO REGIONALE E STATISTICA Via V. Verrastro, n. 4 85100 Potenza tel
Architetture Applicative
Alessandro Martinelli [email protected] 6 Marzo 2012 Architetture Architetture Applicative Introduzione Alcuni esempi di Architetture Applicative Architetture con più Applicazioni Architetture
Il documento rappresenta una guida sintetica per descrivere sia la filosofia che il modulo software per l implementazione dei workflow in recuper@2.
Il documento rappresenta una guida sintetica per descrivere sia la filosofia che il modulo software per l implementazione dei workflow in [email protected] ver 1.0 del 19/03/2013 Nettuno Solutions s.r.l. Viale
TECNICHE DI SIMULAZIONE
TECNICHE DI SIMULAZIONE INTRODUZIONE Francesca Mazzia Dipartimento di Matematica Università di Bari a.a. 2004/2005 TECNICHE DI SIMULAZIONE p. 1 Introduzione alla simulazione Una simulazione è l imitazione
Esercizi su. Funzioni
Esercizi su Funzioni ๒ Varie Tracce extra Sul sito del corso ๓ Esercizi funz_max.cc funz_fattoriale.cc ๔ Documentazione Il codice va documentato (commentato) Leggibilità Riduzione degli errori Manutenibilità
Corso di Amministrazione di Reti A.A. 2002/2003
Struttura di Active Directory Corso di Amministrazione di Reti A.A. 2002/2003 Materiale preparato utilizzando dove possibile materiale AIPA http://www.aipa.it/attivita[2/formazione[6/corsi[2/materiali/reti%20di%20calcolatori/welcome.htm
MANUALE MOODLE STUDENTI. Accesso al Materiale Didattico
MANUALE MOODLE STUDENTI Accesso al Materiale Didattico 1 INDICE 1. INTRODUZIONE ALLA PIATTAFORMA MOODLE... 3 1.1. Corso Moodle... 4 2. ACCESSO ALLA PIATTAFORMA... 7 2.1. Accesso diretto alla piattaforma...
Indice. pagina 2 di 10
LEZIONE PROGETTAZIONE ORGANIZZATIVA DOTT.SSA ROSAMARIA D AMORE Indice PROGETTAZIONE ORGANIZZATIVA---------------------------------------------------------------------------------------- 3 LA STRUTTURA
Organizzazione degli archivi
COSA E UN DATA-BASE (DB)? è l insieme di dati relativo ad un sistema informativo COSA CARATTERIZZA UN DB? la struttura dei dati le relazioni fra i dati I REQUISITI DI UN DB SONO: la ridondanza minima i
L ambizione dei design pattern (letteralmente schemi di programmazione) è quella di offrire soluzioni a problemi ricorrenti che facilitano lo
Design Pattern L ambizione dei design pattern (letteralmente schemi di programmazione) è quella di offrire soluzioni a problemi ricorrenti che facilitano lo sviluppo dei programmi, il loro mantenimento,
Fondamenti di Informatica C Esercitazioni di Laboratorio / 3 http://polaris.ing.unimo.it/fic/laboratorio.html. Outline
Fondamenti di Informatica C Esercitazioni di Laboratorio / 3 http://polaris.ing.unimo.it/fic/laboratorio.html Ing. Francesco De Mola [email protected] DII, Modena Via Vignolese (lab. Dottorandi
Programmi e Oggetti Software
Corso di Laurea Ingegneria Civile Elementi di Informatica Programmi e Oggetti Software Settembre 2006 Programmi e Oggetti Software 1 Contenuti Cosa è un programma Cosa significa programmare Il punto di
Esercitazione n 4. Obiettivi
Esercitazione n 4 Obiettivi Progettare e implementare per intero un componente software in Java Linguaggio Java: Classi astratte Utilizzo di costruttori e metodi di superclasse Polimorfismo Esempio guida:
CONTABILITÀ FINANZIARIA ASCOT 3 IL PROSPETTO DI CONCILIAZIONE SPECIFICHE FUNZIONALI SCHEMI OPERATIVI SOLUZIONE AI PROBLEMI
PROGETTO ASCOT COD. : ASCOT-31-PC-01 VERS. : 1.00.00 DATA : 1.03.2002 CONTABILITÀ FINANZIARIA ASCOT 3 IL PROSPETTO DI CONCILIAZIONE SPECIFICHE FUNZIONALI SCHEMI OPERATIVI SOLUZIONE AI PROBLEMI AGGIORNAMENTI
Diagrammi dei package
Diagrammi dei package Package Meccanismo di raggruppamento di più classi (riferito al momento della compilazione) in unità di livello più alto, al fine di dominare la complessità strutturale di un sistema
Introduzione all Information Retrieval
Introduzione all Information Retrieval Argomenti della lezione Definizione di Information Retrieval. Information Retrieval vs Data Retrieval. Indicizzazione di collezioni e ricerca. Modelli per Information
Il database management system Access
Il database management system Access Corso di autoistruzione http://www.manualipc.it/manuali/ corso/manuali.php? idcap=00&idman=17&size=12&sid= INTRODUZIONE Il concetto di base di dati, database o archivio
Strutturazione logica dei dati: i file
Strutturazione logica dei dati: i file Informazioni più complesse possono essere composte a partire da informazioni elementari Esempio di una banca: supponiamo di voler mantenere all'interno di un computer
Registratori di Cassa
modulo Registratori di Cassa Interfacciamento con Registratore di Cassa RCH Nucleo@light GDO BREVE GUIDA ( su logiche di funzionamento e modalità d uso ) www.impresa24.ilsole24ore.com 1 Sommario Introduzione...
Gli attributi di STUDENTE saranno: Matricola (chiave primaria), Cognome, Nome.
Prof. Francesco Accarino Raccolta di esercizi modello ER Esercizio 1 Un università vuole raccogliere ed organizzare in un database le informazioni sui propri studenti in relazione ai corsi che essi frequentano
Modello di Controllo dell Accesso basato sui ruoli (RBAC)
Modello di Controllo dell Accesso basato sui ruoli (RBAC) POLITICHE RBAC Sistemi di tipo Role Based Access Control (RBAC) assegnano i privilegi non agli utenti, ma alla funzione che questi possono svolgere
Corso di Informatica
Corso di Informatica Modulo T3 1-Sottoprogrammi 1 Prerequisiti Tecnica top-down Programmazione elementare 2 1 Introduzione Lo scopo di questa Unità è utilizzare la metodologia di progettazione top-down
Linguaggi di programmazione
Linguaggi di programmazione Un calcolatore basato sul modello di von Neumann permette l esecuzione di un programma, cioè di una sequenza di istruzioni descritte nel linguaggio interpretabile dal calcolatore
Eredità in C++ Corso di Linguaggi di Programmazione ad Oggetti 1. a cura di Giancarlo Cherchi
Eredità in C++ Corso di Linguaggi di Programmazione ad Oggetti 1 a cura di Giancarlo Cherchi 1 Introduzione Il meccanismo dell eredità consente di sfruttare delle relazioni tipo/sottotipo, ereditando attributi
(Esercizi Tratti da Temi d esame degli ordinamenti precedenti)
(Esercizi Tratti da Temi d esame degli ordinamenti precedenti) Esercizio 1 L'agenzia viaggi GV - Grandi Viaggi vi commissiona l'implementazione della funzione AssegnaVolo. Tale funzione riceve due liste
Inizializzazione, Assegnamento e Distruzione di Classi
Inizializzazione, Assegnamento e Distruzione di Classi Lezione 9 Operazioni Automatiche In ogni programma C++ oggetti classe vengono gestiti automaticamente dal compilatore Inizializzati al momento della
Le Mappe di Karnaugh.
Le Mappe di Karnaugh. Introduzione Le mappe di Karnaugh rappresentano un metodo grafico-sistematico per la semplificazione di qualsiasi funzione booleana. Questo metodo si basa su poche regole e se applicate
Database. Si ringrazia Marco Bertini per le slides
Database Si ringrazia Marco Bertini per le slides Obiettivo Concetti base dati e informazioni cos è un database terminologia Modelli organizzativi flat file database relazionali Principi e linee guida
Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011
Fondamenti di Informatica 1 Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Sommario Paradigma OO Incapsulamento Polimorfismo e Overloading Ereditarietà e Overriding Esercizi svolti Esercizi proposti Paradigma OO Le
Corso Analista Programmatore Web PHP Corso Online Analista Programmatore Web PHP
Corso Analista Programmatore Web PHP Corso Online Analista Programmatore Web PHP Accademia Futuro [email protected] Programma Generale del Corso Analista Programmatore Web PHP Tematiche Trattate
LA GESTIONE DELLE VISITE CLIENTI VIA WEB
LA GESTIONE DELLE VISITE CLIENTI VIA WEB L applicazione realizzata ha lo scopo di consentire agli agenti l inserimento via web dei dati relativi alle visite effettuate alla clientela. I requisiti informatici
La gestione di un calcolatore. Sistemi Operativi primo modulo Introduzione. Sistema operativo (2) Sistema operativo (1)
La gestione di un calcolatore Sistemi Operativi primo modulo Introduzione Augusto Celentano Università Ca Foscari Venezia Corso di Laurea in Informatica Un calcolatore (sistema di elaborazione) è un sistema
Testo Esercizio. Un modello è ragionevole quando contiene queste tre caratteristiche.
Testo Esercizio Un negozio di musica vende anche libri e riviste musicali. Si intende automatizzare l intero processo, dall approvvigionamento alla vendita. Si analizzino i requisiti e se ne rappresentino
SQL/OLAP. Estensioni OLAP in SQL
SQL/OLAP Estensioni OLAP in SQL 1 Definizione e calcolo delle misure Definire una misura significa specificare gli operatori di aggregazione rispetto a tutte le dimensioni del fatto Ipotesi: per ogni misura,
IL SISTEMA INFORMATIVO
IL SISTEMA INFORMATIVO In un organizzazione l informazione è una risorsa importante al pari di altri tipi di risorse: umane, materiali, finanziarie, (con il termine organizzazione intendiamo un insieme
Raccolta dei Requisiti con i Casi D'uso. Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13
Raccolta dei Requisiti con i Casi D'uso Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13 I casi d uso I casi d'uso (use case) sono una tecnica utilizzata per identificare i requisiti funzionali
Raggruppamenti Conti Movimenti
ESERCITAZIONE PIANO DEI CONTI Vogliamo creare un programma che ci permetta di gestire, in un DB, il Piano dei conti di un azienda. Nel corso della gestione d esercizio, si potranno registrare gli articoli
ISTITUTO TECNICO ECONOMICO MOSSOTTI
CLASSE III INDIRIZZO S.I.A. UdA n. 1 Titolo: conoscenze di base Conoscenza delle caratteristiche dell informatica e degli strumenti utilizzati Informatica e sistemi di elaborazione Conoscenza delle caratteristiche
Database 1 biblioteca universitaria. Testo del quesito
Database 1 biblioteca universitaria Testo del quesito Una biblioteca universitaria acquista testi didattici su indicazione dei professori e cura il prestito dei testi agli studenti. La biblioteca vuole
Comune di San Martino Buon Albergo
Comune di San Martino Buon Albergo Provincia di Verona - C.A.P. 37036 SISTEMA DI VALUTAZIONE DELLE POSIZIONI DIRIGENZIALI Approvato dalla Giunta Comunale il 31.07.2012 INDICE PREMESSA A) LA VALUTAZIONE
4.5 CONTROLLO DEI DOCUMENTI E DEI DATI
Unione Industriale 35 di 94 4.5 CONTROLLO DEI DOCUMENTI E DEI DATI 4.5.1 Generalità La documentazione, per una filatura conto terzi che opera nell ambito di un Sistema qualità, rappresenta l evidenza oggettiva
BDX 3D-EDITOR (autore: Marco Bedulli) Scopo del software. Caratteristiche fondamentali. Linguaggi utilizzati. Navigazione 3D
BDX 3D-EDITOR (autore: Marco Bedulli) Scopo del software BDX 3D Editor è un programma che permette di navigare ed editare texture in un qualsiasi modello 3D.E compatibile con i software in grado di esportare
Esercizio data base "Biblioteca"
Rocco Sergi Esercizio data base "Biblioteca" Database 2: Biblioteca Testo dell esercizio Si vuole realizzare una base dati per la gestione di una biblioteca. La base dati conterrà tutte le informazioni
Considera tutti i requisiti funzionali (use cases) NON deve necessariamente modellare i requisiti non funzionali
Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso di Ingegneria del Software A. A. 2008 - Progettazione OO E. TINELLI Punto di Partenza Il modello di analisi E una rappresentazione minima del
Relazioni tra oggetti e classi : Composizione. Relazioni tra oggetti e classi : esempio di Aggregazione. classe contenitore
Relazioni tra oggetti e classi : Generalizzazione Fondamenti di Informatica II 20. Laboratorio 6 Collegamenti e associazioni Le relazioni di tipo generalizzazione (specializzazione), servono per poter
Automazione Industriale (scheduling+mms) scheduling+mms. [email protected]
Automazione Industriale (scheduling+mms) scheduling+mms [email protected] Introduzione Sistemi e Modelli Lo studio e l analisi di sistemi tramite una rappresentazione astratta o una sua formalizzazione
UML Diagrammi delle classi. UML Diagramma classi 1
UML Diagrammi delle classi UML Diagramma classi 1 Diagramma delle classi Non è nei nostri obiettivi affrontare UML nel suo complesso Ci concentreremo sui diagrammi delle classi che ci forniscono un linguaggio
Introduzione alla Progettazione per Componenti
Introduzione alla Progettazione per Componenti Alessandro Martinelli 6 ottobre 2014 Obiettivo del Corso Il Progetto Software Reale Il Componente Software La Programmazione Ad Oggetti Fondamenti di Informatica
Esercitazione di Basi di Dati
Esercitazione di Basi di Dati Corso di Fondamenti di Informatica 6 Maggio 2004 Come costruire una ontologia Marco Pennacchiotti [email protected] Tel. 0672597334 Ing.dell Informazione, stanza
Basi di dati. Concetti introduttivi ESEMPIO. INSEGNAMENTI Fisica, Analisi, Aule. Docenti. Entità Relazioni Interrogazioni. Ultima modifica: 26/02/2007
Basi di dati Concetti introduttivi Ultima modifica: 26/02/2007 ESEMPIO INSEGNAMENTI Fisica, Analisi, Informatica Aule Docenti Entità Relazioni Interrogazioni St udent i Database 2 Tabella (I) STUDENTE
MODELLO E/R. Modellazione dei dati
MODELLO E/R Maria Mirto Modellazione dei dati Modellare i dati significa: costruire una rappresentazione semplificata della realtà osservata, individuandone gli elementi caratterizzanti e i legami intercorrenti
Basi di Dati Relazionali
Corso di Laurea in Informatica Basi di Dati Relazionali a.a. 2009-2010 PROGETTAZIONE DI UNA BASE DI DATI Raccolta e Analisi dei requisiti Progettazione concettuale Schema concettuale Progettazione logica
Corso di Sistemi di Elaborazione delle informazioni
Corso di Sistemi di Elaborazione delle informazioni Basi di Dati Claudio Marrocco I report I Report sono lo strumento più adatto per ottenere una copia stampata dei dati e delle informazioni ricavate dalle
Gestione Manutenzione Preventiva
Gestione Manutenzione Preventiva Introduzione In qualunque realtà produttiva, sorge la necessità di pianificare la manutenzione delle macchine di produzione. Il concetto di manutenzione preventiva, pur
Programmazione A.A. 2002-03. Programmazione Orientata agli Oggetti: Lavorare con gli oggetti ( Lezione XXVII)
Programmazione A.A. 2002-03 I Programmazione Orientata agli Oggetti: Lavorare con gli oggetti ( Lezione XXVII) Prof. Giovanni Gallo Dr. Gianluca Cincotti Dipartimento di Matematica e Informatica Università
