Unified Modeling Language

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Unified Modeling Language"

Transcript

1 Unified Modeling Language - Progettazione ad Oggetti (1) - Henry Muccini Amleto di Salle Università degli Studi dell'aquila Università degli Studi dell'aquila I L'Aquila, Italy I L'Aquila, Italy muccini@di.univaq.it disalle@di.univaq.it 1/52

2 Sommario Principi base del paradigma Object Oriented Meccanismi comuni in UML Concetti base del paradigma O. O. 2/52

3 Principi base dell O.O. Astrazione Incapsulamento Modularità Gerarchia 3/52

4 Astrazione Qualsiasi modello include gli aspetti più importanti o essenziali di qualcosa, mentre ignora i dettagli meno importanti, immateriali. Il risultato è di rimuovere le differenze ed enfatizzare gli aspetti comuni [Dizionario di Object Technology Firesmith, Eykholt 1995] 4/52

5 Astrazione Permette di gestire la complessità concentrandosi sulle caratteristiche essenziali di un entità che la distingue dalle altre E dipendente dal dominio e dalla prospettiva, cioè quello che è importante in un contesto potrebbe non esserlo in un altro def. macchina per un venditore diversa da quella di un progettista OO modella il sistema utilizzando l astrazione (es. classi) 5/52

6 Incapsulamento La localizzazione fisica di caratteristiche (es. proprietà, comportamento) in una singola scatola nera che nasconde l implementazione (e le relative decisioni di design) dietro una interfaccia pubblica [Dizionario di Object Technology Firesmith, Eykholt 1995] 6/52

7 Incapsulamento Nasconde i dettagli implementativi all utente (es. funzionamento interno di un telefono nascosto all utente) Elimina una diretta dipendenza dall implementazione è possibile modificare l implementazione senza che l interfaccia cambi (es. un cliente può ordinare un prodotto senza che conosca il processo interno all azienda) L utente dipende dall interfaccia esposta dall oggetto O.O. realizza l incapsulamento mediante le interfacce 7/52

8 Modularità La decomposizione fisica e logica di cose (es. responsabilità e software) in gruppi piccoli e semplici (es. requisiti e classi rispettivamente) che incrementa il raggiungimento degli obiettivi dell ingegneria del software [Dizionario di Object Technology Firesmith, Eykholt 1995] 8/52

9 Modularità Per gestire la complessità si può suddividere qualcosa che è complesso in pezzi più piccoli che sono più maneggevoli O.O. modella la modularità con package e subsystem 9/52

10 Gerarchia Qualsiasi graduatoria (ranking) o ordine di astrazione in una struttura ad albero [Dizionario di Object Technology Firesmith, Eykholt 1995] 10/52

11 Gerarchia Permette di organizzare un qualcosa in base ad un certo ordine (es. complessità, responsabilità...) Descrive differenze o variazioni di un particolare concetto 11/52

12 Gerarchia Mammifero Maggiore Astrazione Cetaceo Felino Delfino Balena Gatto Leopardo Leone Minore Astrazione Fratelli hanno stesso livello di astrazione 12/52

13 Punti di forza dell O.O. Singolo paradigma Facilita il riuso di codice e di architetture Modelli riflettono maggiormente la realtà Descrizione più accurata dei dati e processi Decomposizione basata su partizionamento naturale Più facile da comprendere e mantenere Stabilità Piccolo cambiamento nei requisiti non significa massicci cambiamenti nel sistema durante lo sviluppo 13/52

14 Concetti base dell O. O. 14/52

15 Concetti base dell O. O. Oggetto Classe Attributo Operazione Interfaccia (Polimorfismo) Componente Package Sottosistema Relazioni 15/52

16 Oggetto Informalmente un oggetto rappresenta un entità fisica, concettuale o software entità fisica: trattore entità concettuale: processo chimico entità software: lista, coda... 16/52

17 Oggetto Formalmente Manifestazione concreta di un astrazione Entità con un confine e un identità ben definite che incapsula stato e comportamento Istanza di una classe Es.: Ferrari di Schumacher, Ferrari di Barrichello, Mio computer 17/52

18 Oggetto Stato Possibile condizione nel quale l oggetto potrebbe esistere e generalmente cambia nel tempo Implementato mediante proprietà (attributi) con valori, e collegamenti ad altri oggetti Comportamento Determina come un oggetto agisce e reagisce alle richieste di un altro oggetto Rappresentato dall insieme di messaggi a cui può rispondere (operazioni) Identità Rende possibile la distinzione tra due oggetti anche se hanno lo stesso stato e lo stesso valore nei suoi attributi 18/52

19 Rappresentazione in UML Istanza senza nome Istanza con nome Stato 19/52

20 Classe Descrizione di un gruppo di oggetti con proprietà (attributi), comportamento (operazioni), relazioni e semantica comuni Un oggetto è una istanza di una classe Astrazione che Enfatizza caratteristiche rilevanti Sopprime le altre caratteristiche Principio O.O. Astrazione 20/52

21 Esempio di classe Nome Corso Proprietà Nome, Luogo, Durata, Crediti, Inizio, Fine Comportamento Aggiunta studente Cancellazione studente Verifica se è pieno 21/52

22 Relazione tra classe ed oggetto Classe è una definizione astratta di un oggetto Definisce la struttura e il comportamento di ogni oggetto nella classe Serve come template per creare oggetti Oggetti sono raggruppati in classi 22/52

23 Rappresentazione in UML Student Course Professor ID name create() save() delete() change() Nome Attributi Operazioni 23/52

24 Classe: Nome Rappresenta un nome, cioè un entità Stringa di testo lettere numeri alcuni caratteri speciali Nome Semplice Path (prefisso + : + nome classe) Convenzione Lettera iniziale maiuscola 24/52

25 Classe: Nome Professor DBManager::Professor 25/52

26 Java public class Professor { /* Corpo della classe */ } Professor package DBManager; public class Professor { /* Corpo della classe */ } DBManager::Professor 26/52

27 Classe: Attributi Proprietà di una classe che descrive un insieme di valori che le istanze degli attributi possono assumere Rappresenta proprietà delle cose che si stanno modellando che è condivisa da tutti gli oggetti di quella classe Esempio Muro ha un altezza, ampiezza e profondità Cliente ha un nome, indirizzo, numero di telefono 27/52

28 Classe: Attributi Nome Stringa di testo Tipo Es. int, float, double, Valore di iniziale Convenzione Customer ID : long name : String phone : String birthdate : java.util.date sex : char Lettera iniziale minuscola 28/52

29 Java public class Customer { } long ID; String name; String phone; java.util.date birthdate; char sex = F ; 29/52

30 Classe: Operazioni Implementazione di un servizio che può essere richiesto da qualsiasi oggetto E un astrazione di qualcosa che è condivisa tra tutti gli oggetti di quella classe Rappresenta un verbo o una frase Generalmente l invocazione di un operazione cambia lo stato dell oggetto Esempi Rettangolo ha operazioni di move, resize 30/52

31 Classe: Operazioni Nome Stringa di testo Segnatura lista separata da virgola di Nome, tipo, valore di default Tipo ritorno Per le funzioni Convenzione Lettera iniziale minuscola TemperatureSensor reset() setalarm(t : Temperature) value() : Temperature 31/52

32 Java public class TemperatureSensor { void reset() { } void setalarm(temperature t) { } Temperature value() { } } 32/52

33 Organizzare Attributi e Operazioni Attributi e Operazioni possono essere raggruppati in base a determinati criteri 33/52

34 Concetti avanzati Classi astratte Classi foglie e radici Scope Molteplicità Forma completa degli attributi e operazioni Visibilità Classi template 34/52

35 Classi astratte Classe con operazioni il cui corpo non è definito Si può dichiarare una classe astratta anche se non ha operazioni astratte Non può essere istanziata, cioè non possono esistere istanze di quella classe Può contenere operazioni che hanno implementazione Classe <> Interfaccia 35/52

36 Rappresentazione in UML 36/52

37 Java public abstract class Vehicle { } public abstract double calcfuelefficiency(); public abstract double calctripdistance(); public class Truck extends Vehicle { public Truck(double max_load) {...} public double calcfuelefficiency() { } /* calculate the fuel consumption of a truck at a given load */ } public double calctripdistance() { } /* calculate the distance of this trip on highway */ 37/52

38 Java public class RiverBarge extends Vehicle { public RiverBarge(double max_load) {...} public double calcfuelefficiency() { } /* calculate the fuel efficiency of a river barge */ public double calctripdistance() { /* calculate the distance of this trip along the river-ways */ } } 38/52

39 Java public class Test { public static void main(string[] args) { Vehicle v = null; if ( args.length == 0 ) v = new Truck(10); else v = new RiverBarge(20); System.out.println( Fuel Efficency: + v.calcfuelefficiency()); System.out.println( Trip Distance: + v.calctripdistance()); } } 39/52

40 Classi foglie e radici Classe Foglia Non ha figli nella gerarchia UML modellato come proprietà (leaf) della classe (final in Java) Può essere applicato anche alle operazioni (final in Java) Classe Radice Non ha padri nella gerarchia UML modellato come proprietà (root) della classe 40/52

41 Rappresentazione UML radice Object (from lang) foglia String (from lang) Con Rose non si può settare che è root e/o leaf 41/52

42 Java public class Object { } public final class String extends Object { } 42/52

43 Molteplicità Specifica il numero di istanze possibili di quella classe Possibile specificare da zero (es. classi utility) fino ad n oppure un range (1..10) E possibile applicare la molteplicità anche agli attributi di una classe NetworkController consoleport [2..*] : Port 43/52

CLASS DIAGRAM PARTE 1

CLASS DIAGRAM PARTE 1 Istituto di Scienza e Tecnologie dell'informazione A. Faedo Software Engineering Laboratory CLASS DIAGRAM PARTE 1 UML The Unified Modeling Language Guglielmo De Angelis guglielmo.deangelis@isti.cnr.it

Dettagli

Catia Trubiani. Laboratorio di Ingegneria del Software a.a

Catia Trubiani. Laboratorio di Ingegneria del Software a.a Università degli Studi dell Aquila Laboratorio di Ingegneria del Software a.a. 2013-2014 Catia Trubiani Dipartimento di Ingegneria e Scienze dell'informazione e Matematica (DISIM) - Università degli Studi

Dettagli

Introduzione ai Linguaggi di Programmazione e al paradigma Object Oriented

Introduzione ai Linguaggi di Programmazione e al paradigma Object Oriented Introduzione ai Linguaggi di Programmazione e al paradigma Object Oriented Davide Di Ruscio Dipartimento di Informatica Università degli Studi dell Aquila diruscio@di.univaq.it. Sommario 2 2» Introduzione

Dettagli

Oggetti. La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming), prende il nome dall elemento su cui si basa, l oggetto.

Oggetti. La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming), prende il nome dall elemento su cui si basa, l oggetto. Classi e oggetti Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming), prende il nome dall elemento su cui si basa, l oggetto. OOP Vantaggi facilità di lettura e di comprensione

Dettagli

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Fondamenti di Informatica 1 Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Sommario Paradigma OO Oggetti e Classi Metodi Parametri Variabili di istanza Costruttori Esercizi Paradigma Object-Oriented Il paradigma OO

Dettagli

Alcune info sulle prossime lezioni

Alcune info sulle prossime lezioni Università degli Studi dell Aquila Laboratorio di Ingegneria del Software a.a. 2013-2014 Catia Trubiani Dipartimento di Ingegneria e Scienze dell'informazione e Matematica (DISIM)- Università degli Studi

Dettagli

Progettazione Object-Oriented

Progettazione Object-Oriented Progettazione Object-Oriented Generalità, Relazione fra OOA e OOD Concetti di base: Classi e Oggetti, Relazioni fra oggetti, Ereditarietà e Polimorfismo La specifica del Progetto: notazione UML Una metodologia

Dettagli

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Classi e oggetti A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming),

Dettagli

Java: Definire Classi e Creare Oggetti

Java: Definire Classi e Creare Oggetti Dipartimento di Informatica, Università degli Studi di Verona Corso di Programmazione per Bioformatica lezione del 21 marzo 2014 Introduzione Programmare con gli Oggetti Un programma Java è costituito

Dettagli

Corso di Informatica

Corso di Informatica Corso di Informatica Modulo T1 C1 Incapsulamento e tecniche OOP 1 Prerequisiti Tecnica elementare della programmazione Principi di programmazione OOP Metodologie di progettazione software 2 1 Introduzione

Dettagli

Uso di classi e oggetti. Prof. Francesco Acarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni

Uso di classi e oggetti. Prof. Francesco Acarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni Uso di classi e oggetti Prof. Francesco Acarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni Tipi di dati Tipi primitivi: interi Java fornisce otto tipi primitivi indipendenti dall implementazione

Dettagli

Fondamenti di Informatica

Fondamenti di Informatica Fondamenti di Informatica (L-Z) Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale Object Oriented Programming: Fondamenti Prof. Stefano Mariani Dott. Alket Cecaj Indice Introduzione all OOP Classi vs. oggetti Campi

Dettagli

Programmazione M.A. Alberti. Comunicazione digitale AA 2009/ Classi in Java 1. Le classi in Java. Oggetti. Classi. Classi. Visibilità dei dati

Programmazione M.A. Alberti. Comunicazione digitale AA 2009/ Classi in Java 1. Le classi in Java. Oggetti. Classi. Classi. Visibilità dei dati Oggetti Le classi in Java Corso di laurea in Un oggetto è definito dal suo stato - descrive le sue caratteristiche comportamento - quello che può fare Ad esempio: il modello di una moneta Una moneta può

Dettagli

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate

Dettagli

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate

Dettagli

UML Introduzione a UML Linguaggio di Modellazione Unificato. Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13

UML Introduzione a UML Linguaggio di Modellazione Unificato. Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13 UML Introduzione a UML Linguaggio di Modellazione Unificato Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13 1 Che cosa è UML? UML (Unified Modeling Language) è un linguaggio grafico per: specificare

Dettagli

Le classi in java. Un semplice programma java, formato da una sola classe, assume la seguente struttura:

Le classi in java. Un semplice programma java, formato da una sola classe, assume la seguente struttura: Le classi in java Un semplice programma java, formato da una sola classe, assume la seguente struttura: class Domanda static void main(string args[]) System.out.println( Quanti anni hai? ); La classe dichiarata

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti. Emilio Di Giacomo e Walter Didimo

Programmazione Orientata agli Oggetti. Emilio Di Giacomo e Walter Didimo Programmazione Orientata agli Oggetti Emilio Di Giacomo e Walter Didimo Una metafora dal mondo reale la fabbrica di giocattoli progettisti Un semplice giocattolo Impara i suoni Dall idea al progetto Toy

Dettagli

OOP in Python L O R E N Z O D I S I L V E S T R O

OOP in Python L O R E N Z O D I S I L V E S T R O L O R E N Z O D I S I L V E S T R O w w w. d m i. u n i c t. i t / ~ d i s i l v e s t r o d i s i l v e s t r o @ d m i. u n i c t. i t Imperativo Paradigmi di programmazione 2 i programmi sono sequenze

Dettagli

Interfacce. Esempio: interfaccia I con una sola funzione g() public interface I {

Interfacce. Esempio: interfaccia I con una sola funzione g() public interface I { Interfacce Una interfaccia è un astrazione per un insieme di funzioni pubbliche delle quali si definisce solo la segnatura, e non le istruzioni. Un interfaccia viene poi implementata da una o più classi

Dettagli

Laboratorio di Progettazione di Sistemi Software UML per Design Patterns e Refactoring

Laboratorio di Progettazione di Sistemi Software UML per Design Patterns e Refactoring TITLE Laboratorio di Progettazione di Sistemi Software UML per Design Patterns e Refactoring Valentina Presutti (A-L) Riccardo Solmi (M-Z) 1 Indice degli argomenti Introduzione alla notazione UML I diagrammi

Dettagli

Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I)

Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Ing. Gianluca Caminiti Sommario ( OOP ) Programmazione Object-Oriented Incapsulamento, Ereditarietà, Polimorfismo Richiami

Dettagli

Programmazione ad oggetti

Programmazione ad oggetti Programmazione ad oggetti OOP La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) ha l obiettivo di formalizzare gli oggetti del mondo reale e di costruire con questi un mondo virtuale.

Dettagli

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate

Dettagli

La programmazione orientata agli oggetti. Simone Campagna Massimiliano Culpo

La programmazione orientata agli oggetti. Simone Campagna Massimiliano Culpo La programmazione orientata agli oggetti Simone Campagna Massimiliano Culpo Perché nasce l'esigenza dell'approccio OO Il punto di forza del paradigma OO è costituito dalla capacità di gestione della complessità.

Dettagli

Laboratorio di Sistemi Polimorfismo Java. Prerequisiti: per la comprensione dell'articolo è necessario conoscere il concetto di Ereditarietà in Java.

Laboratorio di Sistemi Polimorfismo Java. Prerequisiti: per la comprensione dell'articolo è necessario conoscere il concetto di Ereditarietà in Java. Prerequisiti: per la comprensione dell'articolo è necessario conoscere il concetto di Ereditarietà in Java. Di solito se abbiamo la struttura di una classe con gli attributi e i metodi possiamo istanziare

Dettagli

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali

Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate

Dettagli

UML UNIFIED MODELING LANGUAGE

UML UNIFIED MODELING LANGUAGE UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Cos è UML E un linguaggio di progettazione, da non confondere con i linguaggi di programmazione (C, C++, Java, ) Fornisce una serie di diagrammi per rappresentare ogni tipo

Dettagli

Ingegneria del Software

Ingegneria del Software Ingegneria del Software Analisi Object Oriented ed Elementi di Programmazione OO Origini Le metodologie ad oggi nascono negli anni 70 ma si affermano solo nelgi anni 80 grazie alla nascita dei linguaggi

Dettagli

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO CENTRO STUDI ULISSE Via Buccino, n. 22 - C.a.p. 84018 - Scafati (SA) Tel. Fax. 081.19970299-339.2365416-349.4152010 E-mail: info@centrostudiulisse.it - www.centrostudiulisse.it OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER

Dettagli

Introduzione alla programmazione Object Oriented. Luca Lista

Introduzione alla programmazione Object Oriented. Luca Lista Introduzione alla programmazione Object Oriented Luca Lista Concetti base del software OO Classi e oggetti Incapsulamento Relazione di ereditarietà Polimorfismo Cos è un Oggetto? Definizione da vocabolario:

Dettagli

Oggetti e dati primitivi 1

Oggetti e dati primitivi 1 I membri delle classi Oggetti e dati primitivi Corso di laurea in Le classi contengono 2 tipi di membri, definiti per l intera classe o per le singole istanze Le variabili o i campi, che rappresentano

Dettagli

UML. Il linguaggio UML e ArgoUML. Ingegneria dei sistemi software 2009/ /09/2009

UML. Il linguaggio UML e ArgoUML. Ingegneria dei sistemi software 2009/ /09/2009 UML Il linguaggio UML e ArgoUML 30/09/2009 Ingegneria dei sistemi software 2009/2010 manuel.comparetti@iet.unipi.it UML Unified Modeling Language una famiglia di notazioni grafiche standardizzate* orientata

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Classi e Oggetti: Metafora Parte a versione 2.2 Questo lavoro è concesso in uso secondo i termini di una licenza Creative Commons (vedi ultima pagina)

Dettagli

Introduzione all OOP!

Introduzione all OOP! Introduzione all OOP! Introdurre l evoluzione dei linguaggi di programmazione e la loro classificazione Introdurre l OOP (astrazione, incapsulamento, ereditarietà) Dal C a Java un primo esempio 1 LINGUAGGI

Dettagli

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this romina.eramo@univaq.it http://www.di.univaq.it/romina.eramo/tlp Roadmap > Struttura di una classe > Costruttore > Riferimento

Dettagli

Laboratorio di Sistemi Software UML per Design Patterns e Refactoring

Laboratorio di Sistemi Software UML per Design Patterns e Refactoring TITLE Laboratorio di Sistemi Software UML per Design Patterns e Refactoring Luca Padovani (A-L) Riccardo Solmi (M-Z) 1 Indice degli argomenti Introduzione alla notazione UML I diagrammi Class Diagram Object

Dettagli

Alcuni diagrammi. OCL (Object Constraint Language)

Alcuni diagrammi. OCL (Object Constraint Language) UML e Java UML Alcune discipline ingegneristiche dispongono di validi mezzi di rappresentazione (schemi, diagrammi di prestazioni e consumi,...) Il software non dispone ancora di tecniche efficaci per

Dettagli

Dichiarazione di una classe. Dichiarazione ereditarietà

Dichiarazione di una classe. Dichiarazione ereditarietà Introduzione Il Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (OOL), perché permette di realizzare in un programma tutti i concetti alla base dell OOP quali: l astrazione dei dati, mediante

Dettagli

Informatica Ereditarietà Java. Ereditarietà

Informatica Ereditarietà Java. Ereditarietà Ereditarietà L'ereditarietà consente allo sviluppatore di riutilizzare il codice già scritto creando sottoclassi a partire da classi già definite. La sottoclasse eredita tutti gli attributi e tutti i metodi

Dettagli

TIPI PRIMITIVI E CLASSI WRAPPER

TIPI PRIMITIVI E CLASSI WRAPPER I tipi primitivi come oggetti Package java.lang In varie situazioni, può essere comodo poter trattare i tipi primitivi come oggetti per passarli per riferimento a una funzione quando una funzione pretende

Dettagli

Programmi e Oggetti Software

Programmi e Oggetti Software Corso di Laurea Ingegneria Civile Fondamenti di Informatica Dispensa 06 Programmi e Oggetti Software Marzo 2010 Programmi e Oggetti Software 1 Contenuti Cosa è un programma Cosa significa programmare Il

Dettagli

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this Davide Di Ruscio Dipartimento di Informatica Università degli Studi dell Aquila diruscio@di.univaq.it. Sommario 2 2» Struttura

Dettagli

Programmazione ad Oggetti

Programmazione ad Oggetti Programmazione ad Oggetti Analisi e Progettazione OO Origini Le metodologie ad oggetti nascono negli anni 70 ma si affermano solo negli anni 80 grazie alla nascita dei linguaggi di programmazione ad oggetti

Dettagli

RICHIAMI DI PROGRAMMAZIONE A OGGETTI. Corso di Informatica Medica

RICHIAMI DI PROGRAMMAZIONE A OGGETTI. Corso di Informatica Medica Università degli Studi di Trieste Corso di Laurea Magistrale in INGEGNERIA CLINICA RICHIAMI DI PROGRAMMAZIONE A OGGETTI Corso di Informatica Medica Docente Sara Renata Francesca MARCEGLIA Dipartimento

Dettagli

Informatica 1 Tipi e dichiarazioni in C++ C++ - Tipi e dichiarazioni 1

Informatica 1 Tipi e dichiarazioni in C++ C++ - Tipi e dichiarazioni 1 Informatica 1 Tipi e dichiarazioni in C++ C++ - Tipi e dichiarazioni 1 Cosa è il C++ E un linguaggio di programmazione derivato dal C Può essere usato per modificare il SO Unix e i suoi derivati (Linux)

Dettagli

Classi. Meccanismi di Rappresentazione e Scoperta. Andrea Polini

Classi. Meccanismi di Rappresentazione e Scoperta. Andrea Polini Classi Meccanismi di Rappresentazione e Scoperta Andrea Polini Laboratorio di Ingegneria del Software Corso di Laurea in Informatica L31 Univesità di Camerino (Laboratorio di Ingegneria del Software) Classi

Dettagli

UML2. Attività di Progettazione. Andrea Polini. Laboratorio di Ingegneria del Software Corso di Laurea in Informatica L-31 Università di Camerino

UML2. Attività di Progettazione. Andrea Polini. Laboratorio di Ingegneria del Software Corso di Laurea in Informatica L-31 Università di Camerino UML2 Attività di Progettazione Andrea Polini Laboratorio di Ingegneria del Software Corso di Laurea in Informatica L-31 Università di Camerino (Laboratorio di Ingegneria del Software) UML 2 Attività di

Dettagli

Il paradigma di programmazione OO

Il paradigma di programmazione OO Il paradigma di programmazione OO Metafora per descrivere l invocazione di procedure/funzioni a) Gli oggetti si scambiano messaggi b) Per rispondere a un messaggio, un oggetto invoca un operazione appropriata

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object Programmazione orientata agli oggetti La classe, metodi e classi final, this 1 La classe Negli esempi fatti nella prima parte del corso abbiamo definito alcune classi, per esempio Counter e Orologio, senza

Dettagli

Il paradigma Object Oriented. Iolanda Salinari

Il paradigma Object Oriented. Iolanda Salinari Il paradigma Object Oriented Iolanda Salinari gli oggetti un oggetto è un elemento o concetto del mondo reale che può essere identificato in modo univoco: un cliente, un articolo, un impiegato ogni oggetto

Dettagli

18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce

18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce 18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/

Dettagli

17 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce

17 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce 17 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/

Dettagli

Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS "M. M. Milano" Polistena (RC)

Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS M. M. Milano Polistena (RC) con questo nome si indica in genere un pezzo di programma, dotato di una propria identità: un modulo, ad esempio, potrebbe essere l insieme di alcune funzioni C, o Pascal, che risiedono in un unico file

Dettagli

Programmazione con Java

Programmazione con Java Programmazione con Java Classi e istanze in Java Definizione di classe in Java A meno che non si usino classi già scritte da altri, prima di poter creare un qualsiasi oggetto devo creare la sua rappresentazione:

Dettagli

Programmazione I - corso B a.a prof. Viviana Bono

Programmazione I - corso B a.a prof. Viviana Bono Università di Torino Facoltà di Scienze MFN Corso di Studi in Informatica Programmazione I - corso B a.a. 2009-10 prof. Viviana Bono Blocco 12 Riepilogo e complementi sui tipi Ripasso del sistema di tipi

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object Programmazione orientata agli oggetti La classe, metodi e classi final, this 1 La classe Negli esempi fatti nella prima parte del corso abbiamo definito alcune classi, per esempio Counter e Orologio, senza

Dettagli

Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java

Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java Ing. Gianluca Caminiti Testi di Riferimento (Java) Cay Horstmann Concetti di informatica e fondamenti di Java Apogeo, 2007 (Versione

Dettagli

Programmazione a Oggetti Modulo B

Programmazione a Oggetti Modulo B Programmazione a Oggetti Modulo B Design Pattern Dott. Alessandro Roncato 18/10/2011 Design Patters I Design Patters sono soluzioni di progettazione standard e ben collaudate che possono essere usate in

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object Programmazione orientata agli oggetti La classe, metodi e classi final, this 1 La classe Negli esempi fatti nella prima parte del corso abbiamo definito alcune classi, per esempio Counter e Orologio, senza

Dettagli

Unified Modeling Language -Class Diagram: concetti di base -

Unified Modeling Language -Class Diagram: concetti di base - Unified Modeling Language -Class Diagram: concetti di base - Henry Muccini Università degli Studi dell'aquila muccini@di.univaq.it http://www.henrymuccini.com Engineering IgTechnology Imola Informatica

Dettagli

Classi Astratte vs Classi vs Interfacce

Classi Astratte vs Classi vs Interfacce Classi Astratte vs Classi vs Interfacce A cura del docente Giuliano Pellegrini Parisi - 2009 Una abstract class o classe astratta rappresenta la piattaforma di base, le fondamenta da cui iniziare a costruire

Dettagli

Componenti software. Obiettivi

Componenti software. Obiettivi Componenti software Obiettivi Introdurre le tipologie di componente software e la nozione di Abstract Data Type Mostrare come realizzare un ADT in linguaggio C 1 Componenti software Librerie Astrazioni

Dettagli

Programmazione a oggetti

Programmazione a oggetti Programmazione a oggetti Quanti oggetti, tra di loro parlando, fanno programmi. Pilu Crescenzi piluc@dsi.unifi.it Università di Firenze Programmazione a oggetti p.1/32 Cosa è un oggetto Una scatola software

Dettagli

Richiami su oggetti e OOP

Richiami su oggetti e OOP Richiami su oggetti e OOP Un oggetto (object) è una entità caratterizzata da una struttura dati alla quale si associa l insieme delle operazioni che è possibile compiere su di essa. Un oggetto può essere

Dettagli

Riuso di classi. Ereditarietà. Ereditarietà. Spesso si ha bisogno di classi simili

Riuso di classi. Ereditarietà. Ereditarietà. Spesso si ha bisogno di classi simili Riuso di classi Spesso si ha bisogno di classi simili Si vuole cioè riusare classi esistenti per implementare attributi e metodi leggermente diversi Non è pratico copiare la classe originaria e modificarne

Dettagli

Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013

Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Programmazione a Oggetti e JAVA Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Sommario Paradigma O.O. Oggetti e Classi Ereditarietà Paradigma Object-Oriented Il paradigma O.O. si ispira all ambiente che ci circonda,

Dettagli

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica Fondamenti di Informatica INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Fondamenti di Informatica - Programma Un programma è una formulazione

Dettagli

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA. Fondamenti di Informatica - Programma

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA. Fondamenti di Informatica - Programma Fondamenti di Informatica INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Fondamenti di Informatica - Programma Un programma è una formulazione

Dettagli

Programmi e Oggetti Software

Programmi e Oggetti Software Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 1 Dispensa 2 Programmi e Oggetti Software Alfonso Miola Settembre 2007 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf1/ Programmi e Oggetti Software

Dettagli

Fondamenti di informatica T-1 (A K) Esercitazione 7: metodi, classi, oggetti

Fondamenti di informatica T-1 (A K) Esercitazione 7: metodi, classi, oggetti Fondamenti di informatica T-1 (A K) Esercitazione 7: metodi, classi, oggetti AA 2018/2019 Tutor lorenzo.rosa@unibo.it 2 Esercitazione 7 Introduzione al calcolatore e Java Linguaggio Java, basi e controllo

Dettagli

Java Classi wrapper e classi di servizio. Classi di servizio

Java Classi wrapper e classi di servizio. Classi di servizio Java Classi wrapper e classi di servizio 1 Ereditarietà - recap Una classe può derivare da un altra - extends Eredita metodi e attributi (non i costruttori) Aggiunge attributi e metodi, ma può anche ridefinire

Dettagli

Modello procedurale versus modello O-O

Modello procedurale versus modello O-O Modello procedurale versus modello O-O Quando si scrive un programma si crea dentro il calcolatore un modello di una porzione del mondo reale. I linguaggi di programmazione procedurali consentono di costruire

Dettagli

Marco Faella Introduzione al corso

Marco Faella Introduzione al corso Marco Faella Introduzione al corso 1 Lezione n. Parole chiave: Java Corso di Laurea: Informatica Insegnamento: Linguaggi di Programmazione II Email Docente: faella.didattica@gmail.com A.A. 2009-2010 Linguaggi

Dettagli

Alberi Binari Alberi Binari

Alberi Binari Alberi Binari Alberi Binari Alberi Binari Un albero binario è una collezione di elementi organizzati in modo non sequenziale secondo un grafo aciclico caratterizzato da Radice Due sotto-alberi (il sotto-albero destro

Dettagli

Progettazione del Software Anno Accademico 2007/08

Progettazione del Software Anno Accademico 2007/08 Laurea in Ingegneria Gestionale Progettazione del Software Anno Accademico 2007/08 Prof. Toni Mancini & Prof. Monica Scannapieco Dipartimento di Informatica e Sistemistica Università di Roma La Sapienza

Dettagli

SAPIENZA Università di Roma Facoltà di Ingegneria dell Informazione, Informatica e Statistica

SAPIENZA Università di Roma Facoltà di Ingegneria dell Informazione, Informatica e Statistica SAPIENZA Università di Roma Facoltà di Ingegneria dell Informazione, Informatica e Statistica Esercitazioni di PROGETTAZIONE DEL SOFTWARE (Corso di Laurea in Ingegneria Informatica ed Automatica Corso

Dettagli

Ereditarietà: concetti di base

Ereditarietà: concetti di base : concetti di base L ereditarietà è uno dei concetti base della programmazione ad oggetti Concetto di base: l ereditarietà permette di usare una classe precedentemente definita per la definizione di una

Dettagli

POO in JAVA e Robot EV3

POO in JAVA e Robot EV3 POO in JAVA e Robot EV3 1. Introduzione Dal procedurale agli oggetti La programmazione procedurale Per tutta la classe terza, abbiamo lavorato con un paradigma di programmazione che si chiama procedurale

Dettagli

A. Ferrari Object Oriented Design

A. Ferrari Object Oriented Design Object Oriented Design UML class diagram cos è UML o è un linguaggio di progettazione, da non confondere con i linguaggi di programmazione (Python, C, C++, Java, ) o fornisce una serie di diagrammi per

Dettagli

Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica. Corso di Ingegneria del Software A. A Introduzione ad UML E.

Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica. Corso di Ingegneria del Software A. A Introduzione ad UML E. Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso di Ingegneria del Software A. A. 2008 - Introduzione ad UML E. TINELLI UML È un linguaggio (e notazione) universale per rappresentare qualunque

Dettagli

Varie: final, visibilità, parametri di ingresso

Varie: final, visibilità, parametri di ingresso Varie: final, visibilità, parametri di ingresso Classi e metodi final È possibile impedire la creazione di sottoclassi di una certa classe definendola final Esempio: final class C {... class C1 extends

Dettagli

Programmazione a Oggetti Metodologie di Programmazione 14 Maggio 2012

Programmazione a Oggetti Metodologie di Programmazione 14 Maggio 2012 Programmazione a Oggetti Metodologie di Programmazione 14 Maggio 2012 Nome: Matricola: Metodologia di Programmazione [ ] Programmazione a Oggetti [ ] Istruzioni Scrivete il vostro nome sul primo foglio.

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA7 B3 Gestione di una coda 1 Prerequisiti Programmazione base in Java Utilizzo di classi e oggetti Tecnica di allocazione dinamica Concetto di coda e operazioni relative

Dettagli

Corso di Reti di Calcolatori T

Corso di Reti di Calcolatori T Università degli Studi di Bologna Scuola di Ingegneria Corso di Reti di Calcolatori T Esercitazione 7 (svolta) Java RMI e Riferimenti Remoti Un RMI Registry Remoto Luca Foschini Anno accademico 2018/2019

Dettagli

La programmazione: tradizionale vs Orientata agli Oggetti (OOP)

La programmazione: tradizionale vs Orientata agli Oggetti (OOP) La programmazione: tradizionale vs Orientata agli Oggetti (OOP) In generale, nella soluzione di un problema si individuano dati e funzionalità (azioni) potendola implementare, a livello più semplice, in

Dettagli

Informatica Interfacce Java

Informatica Interfacce Java Una interfaccia (interface) è un tipo di dato, dichiarato con il costrutto interface del linguaggio Java, che deve essere interamente implementato in una oppure più classi differenti. Lo scheletro per

Dettagli

Paradigma a oggetti. Programmazione orientata agli oggetti. Programmazione orientata agli oggetti Paradigma a oggetti 1 / 30

Paradigma a oggetti. Programmazione orientata agli oggetti. Programmazione orientata agli oggetti Paradigma a oggetti 1 / 30 Paradigma a oggetti Programmazione orientata agli oggetti Programmazione orientata agli oggetti Paradigma a oggetti 1 / 30 Programmazione ad oggetti. Si estendono i tipi di dati astratti che permettono:

Dettagli

Programmazione ad oggetti. Paradigma a oggetti. Esempio. Esempio L estensione del tipo di dato comporta la ridefinizione del codice

Programmazione ad oggetti. Paradigma a oggetti. Esempio. Esempio L estensione del tipo di dato comporta la ridefinizione del codice Programmazione ad oggetti. Paradigma a oggetti Programmazione orientata agli oggetti Si estendono i tipi di dati astratti che permettono: information hiding e incapsulamento nascondo la rappresentazione

Dettagli

Corso di Linguaggi di Programmazione

Corso di Linguaggi di Programmazione Corso di Linguaggi di Programmazione Lezione 15 Alberto Ceselli alberto.ceselli@unimi.it Dipartimento di Tecnologie dell Informazione Università degli Studi di Milano 05 Maggio 2009 Programming in the

Dettagli

IL LINGUAGGIO JAVA. Input, Tipi Elementari e Istruzione Condizionale. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica

IL LINGUAGGIO JAVA. Input, Tipi Elementari e Istruzione Condizionale. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica Fondamenti di Informatica IL LINGUAGGIO JAVA Input, Tipi Elementari e Istruzione Condizionale Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Primo esempio di un programma Java Semplicissimo programma

Dettagli

Scope e visibilità per classi

Scope e visibilità per classi Scope e visibilità per classi Packages Classi interne nelle loro diverse forme Interne / statiche / locali Utilizzo congiunto con interfacce Implementazione di iteratori Gestione di eventi Classi interne

Dettagli

SOMMARIO Tipo di dato astratto (ADT) : Interfacce: interface. TIPI DI DATI ASTRATTI. Polimorfismo: Tipo class. Tipo interface. Tipi run-time: is e as.

SOMMARIO Tipo di dato astratto (ADT) : Interfacce: interface. TIPI DI DATI ASTRATTI. Polimorfismo: Tipo class. Tipo interface. Tipi run-time: is e as. SOMMARIO Tipo di dato astratto (ADT) : Interfacce: interface. Polimorfismo: Tipo class. Tipo interface. Tipi run-time: is e as. Confronto tra oggetti: Equals(). IComparable. IComparer. TIPI DI DATI ASTRATTI

Dettagli

Lezione 5 Namespace e JavaDoc

Lezione 5 Namespace e JavaDoc Lezione 5 Namespace e JavaDoc Vittorio Corso di Programmazione Distribuita Laurea di I livello in Informatica Università degli Studi di Salerno Organizzazione della lezione Il namespace di Java: i package

Dettagli

Sommario. I Uso degli oggetti 39

Sommario. I Uso degli oggetti 39 Questo è l'indice del libro, in cui sono evidenziati i paragrafi corrispondenti agli argomenti trattati nel corso e che costituiranno il programma d'esame. Alcuni argomenti sono stati trattati nelle lezioni

Dettagli