Università degli Studi di Siena, Facoltà di Lettere e Filosofia di Arezzo Master in Informatica del Testo ed Edizione Elettronica

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Transcript:

Università degli Studi di Siena, Facoltà di Lettere e Filosofia di Arezzo Master in Informatica del Testo ed Edizione Elettronica Editoria digitale per la produzione di CD ROM e DVD educational Arezzo, 28 giugno 2012 Francesco Cirri where knowledge meets technology E ducation.it 2012

Sommario Editoria digitale: il settore educational L e learning La distribuzione editoriale La produzione Le risorse e gli strumenti di lavoro 2

Editoria digitale: il settore educational 3

Editoria digitale Tutti i contenuti ormai sono digitali Editoria digitale come realizzazione e distribuzione di prodotti fruiti attraverso tecnologie digitali Caratteristiche delle tecnologie digitali: 1. Multimedialità 2. Interattività 3. In molti casi: ipertestualità 4

Educazione, formazione, istruzione Uno degli ambiti in cui operano gli editori. Molto vasto e dai contorni sfumati, con aree di confine tra formazione e informazione come ad esempio guide, opere di consultazione, opere di divulgazione, manualistica etc. 5

Una mappatura molto di massima Istruzione Guide Area educational Formazione Divulgazione culturale Reference Punto unificante: sono generi diversi accomunati dalla finalità di far conseguire al fruitore un apprendimento. 6

L apprendimento A sua volta quello di apprendimento è un concetto esso stesso molto ampio. L Unione europea riconosce: APPRENDIMENTO FORMALE apprendimento erogato in un contesto organizzato e strutturato (per esempio, in un istituto d istruzione o di formazione o sul lavoro), appositamente progettato come tale (in termini di obiettivi di apprendimento e tempi o risorse per l apprendimento). L apprendimento formale è intenzionale dal punto di vista del discente. Di norma sfocia in una convalida e in una certificazione APPRENDIMENTO NON FORMALE apprendimento erogato nell ambito di attività pianificate non specificamente concepite come apprendimento (in termini di obiettivi, di tempi o di sostegno all apprendimento). L apprendimento non formale è intenzionale dal punto di vista del discente. APPRENDIMENTO INFORMALE apprendimento risultante dalle attività della vita quotidiana legate al lavoro, alla famiglia o al tempo libero. Non è strutturato in termini di obiettivi di apprendimento, di tempi o di risorse dell apprendimento. Nella maggior parte dei casi l apprendimento informale non è intenzionale dal punto di vista del discente [Definizioni Linee Guida CEDEFOP 2009] 7

Una distinzione importante E LEARNING VS DISTRIBUZIONE 8

L e learning 9

E learning e editoria digitale Ambito formativo L e learning è Apprendimento con strumenti tecnologici digitali Solitamente di tipo formale Tipicamente ma non esclusivamente su modello autoistruzione oppure su modello collaborazione Strumenti principali dell e learning Piattaforma (LMS) Contenuti (corsi, learning object) I contenuti per e learning sono un caso particolare di prodotti editoriali digitali di tipo educativo 10

Un esempio di e learning Il progetto TRIO della Regione Toscana: Piattaforma di e learning ad accesso pubblico e gratuito Catalogo di oltre 1.000 titoli periodicamente aggiornato Punti di accesso fisici: i Poli Trio, le Biblioteche pubbliche 11

Caratteristiche editoriali del prodotto Multimedialità Interattività didattico per e learning Struttura definita da un progetto formativo Modularità ed eventuale articolazione in learning object 12

La distribuzione dei contenuti digitali 13

I supporti storici Broadcast radio, tv Internet Vhs Cd rom Dvd rom, Dvd video 14

I mercati di distribuzione LIBRERIA EDICOLA WEB altro 15

Il caso E ducation.it modello di business partnership con grandi gruppi editoriali allegati a quotidiani e periodici di larga diffusione localizzazioni e accordi nazionali in diversi paesi 16

Gli scenari evolutivi oltre il supporto CAMBIAMENTI PER TUTTA L EDITORIA Crescente indipendenza del contenuto dal supporto Tendenza alla smaterializzazione del contenuto Nuove tecnologie e nuove modalità per la fruizione dei contenuti 17

La produzione 18

La produzione Lavorare per progetti Standardizzare Riutilizzare 19

Lavorare per progetti Progetto vs. routine Attività limitata nel tempo Risorse assegnate ad hoc Output definito 20

Le macrofasi del progetto di produzione PROGETTAZIONE REALIZZAZIONE TESTING RILASCIO 21

Analisi delle fasi progetto di Progettazione Individuazione del target Analisi dei fabbisogni Progettazione di massima Progettazione di dettaglio produzione Realizzazione Avvio Sviluppo Valutazione preliminare Feedback alla progettazione di dettaglio e alla realizzazione Testing Testing/controllo qualità Rilascio Implementazione Valutazione finale 22

Il metodo di lavoro 1. Progettare per la produzione 2. Valutare preventivamente costi e risorse necessarie 3. Creare il team di progetto 4. Individuare le risorse esterne > team esteso di progetto 5. Responsabilizzare il team di progetto verso l interno e verso l esterno 6. Coordinare rigorosamente la realizzazione e il testing 7. Rilevare le non conformità e intervenire prontamente 23

La prima cosa da fare SCOMPORRE IL PROBLEMA Suddividere il progetto in unità quantificabili e controllabili Individuare i diversi output da produrre 24

Schema della scomposizione di un progetto di produzione (1) Realizzazione di un prodotto editoriale digitale Creazione dei contenuti Produzione multimediale Controllo di qualità 25

Schema della scomposizione di un progetto di produzione (2) Realizzazione di un prodotto editoriale digitale Progettazione della struttura Progettazione storyboard Creazione dei contenuti Revisione dei testi Produzione multimediale Ricerca iconografica Controllo di qualità Ricerca e creazione dei materiali di supporto 26

Schema della scomposizione di un progetto di produzione (3) Realizzazione di un prodotto editoriale digitale Progettazione DB Progettazione grafica Creazione dei contenuti Realizzazione prototipi Produzione multimediale Realizzazione contenuto Controllo di qualità Assemblaggio prodotto 27

Progettare per la produzione Sulla base della scomposizione del problema Pianificare il progetto in modo articolato: tasks milestones deliverables 28

Sequenza della produzione Progettazione della struttura Progettazione Storyboard Redazione dei testi Revisione dei testi Ricerca / creazione materiali supporto Progettazione grafica Ricerca iconografica Realizzazione prototipi Realizzazione pagine Realizzazione Audio/Video Realizzazione animazioni Assemblaggio prodotto Controllo qualità Progettazione DB Programmazione 29

Pianificazione della produzione: il Progettazione della struttura diagramma di Gantt Progettazione Storyboard Ricerca/creazione materiali supporto Redazione dei testi Revisione dei testi Progettazione grafica Realizzazione prototipi Realizzazione pagine Realizzazione Audio/Video Realizzazione animazioni Progettazione DB Programmazione Controllo qualità 30

Analisi dei costi Occorre suddividere i costi di progetto nelle diverse voci e quantificarle una per una, uno schema di base può essere il seguente: Costi Costi diretti Costi indiretti Risorse umane Materiali Mezzi Subfornitori Tasse Rischi Overhead 31

Le forze in campo Obiettivi Tempi Costi Vs. Qualità 32

Progettazione multimediale Ricognizione delle esigenze del cliente/committente Analisi degli aspetti di comunicazione Definizione del progetto grafico Scelta del tasso di multimedialità Identificazione degli elementi multimediali 33

Progettazione informativa Identificazione dell albero di fruizione Definizione dei templates delle pagine Definizione dei vincoli di superamento Sezione 1 Home Sezione 2 Sezione 3 Percorso 1 Percorso 2 Percorso 3 Percorso 4 Pagina 1 Pagina 2 Pagina 3 Pagina n 34

Templates Template = modello di pagina Definire un template significa: identificare numero e tipologia degli elementi contenuti descriverne le funzionalità dare indicazioni per la preparazione dei contenuti Lunghezza testi Taglio testi Testo descrittivo Iconografia Stile Video Sottotitoli 35

Esempio di template Logo dell opera/ serie Navigazione trasversale Titolo Prodotto Volume Titolo sezione (max 100 battute) Titolo percorso (max 100 battute) Titolo scheda Testo (max 2000 battute) Immagine (dimensione) 36

Esempio di template Logo dell opera/ serie Navigazione trasversale Titolo Prodotto Volume Titolo sezione (max 100 battute) Titolo percorso (max 100 battute) Titolo scheda Animazione in Flash (max 800 battute dimensioni) 37

Valutazione qualitativa Tutti gli aspetti del progetto che concorrono a farne percepire un maggior valore da parte degli utenti. Tra quelli più importanti che possono essere presi in considerazione vanno citati almeno: Efficacia comunicativa Ricchezza dei contenuti Ricchezza/varietà degli approcci Usabilità Tasso di multimedialità Modalità di fruizione Tutti quelli che precedono possono essere considerati indicatori della qualità percepita di un prodotto multimediale. Nel contesto di un progetto composto da più prodotti e servizi gli indicatori si moltiplicano, inoltre occorre tenere conto, naturalmente, di altri fattori, quali il marketing, la coerenza complessiva del progetto, la qualità dei servizi offerti etc. 38

Valutazione quantitativa Cartelle di testo (base) Numero di sezioni (percorsi, sotto percorsi ) Numero di pagine Elenco dei templates Distribuzione percentuale dei templates Stima di tempi e costi 39

Tasso di multimedialità Basato su percentuale di templates appartenenti alle varie tipologie: Testo Immagini Slide show Animazioni Audio Video Simulazioni Esercizi interattivi Giochi 40

Da definire prima di avviare la Peso degli oggetti Tipologia degli oggetti plug in supportati presenza di video produzione Caratteristiche del prodotto piattaforme supportate Compatibilità lato client (S.O., browser) 41

Gestire la realizazzione di un prodotto Elaborare il Gantt di produzione Ottimizzare la produzione Decidere il ritmo Gestire il ciclo del testo Gestire il workflow 42

Gantt di produzione Content design Interface design Content writing Templates setup Multimedia production (highly parallel fase) Test WEEK 1 WEEK 2 WEEK 3 WEEK 4 WEEK 5 WEEK 6 WEEK 7 WEEK 8 43

Ottimizzazione della produzione (1) PRIMA DI TUTTO DISTINGUERE: Fasi generalmente non comprimibili (ess.) Progetto multimediale Progetto grafico Fasi a volte comprimibili e a volte non comprimibili (ess.) Realizzazione dei templates Scrittura dei testi Realizzazione delle animazioni Fasi generalmente comprimibili (ess.) Revisione dei testi Realizzazione di oggetti seriali 44

Ottimizzazione della produzione (2) E poi, per quanto possibile: Aumentare la riusabilità Archiviazione del materiale prodotto Templates DB di utility Serializzare la produzione Uso di modelli ripetibili Uso di tecniche generative 45

Decidere il ritmo di produzione CICLO FONDAMENTALE= AUTHORING TESTI Testi del corso Sezioni M1 M2 M3 M4 M5 Percorsi Settimane 1 2 3 4 5 6 7 8 Es. Autore è in grado di consegnare due percorsi alla settimana 46

Il ciclo del testo Testo dall autore Revisione/adattamento Approvazione In produzione 47

Progetto Il workflow Definizione storyboard Progetto grafico Creazione dei testi Revisione dei testi Database setup Realizzazione templates Codifica dei testi Ricerca iconografica Produzione audio Produzione video Elaborazione immagini Post produzione video Realizzazione animazioni Distribuzione contenuto Content generation 48

Riepilogo Le regole fondamentali per la gestione di un progetto di produzione nell editoria digitale: Scomporre il problema in unità Definizione dei tempi Definizione dei costi Definire il contenuto Templates Storyboard Organizzare la produzione Ciclo del testo Produzione multimediale Dettagliare quanto più possibile il progetto Richiedere approvazione esplicita da parte del cliente nelle varie fasi Guidare con molta cura gli autori Lavorare sulla riusabilità e sulla parallelizzazione 49

La generatività Il punto chiave dell industrializzazione della produzione multimediale Tutto il contenuto è descritto e raccolto in un database Ogni template è completo delle funzioni necessarie Un programma software associa il contenuto al giusto template per produrre le pagine 50

Media generation Texts Templates Libreria di Utilities Database Media File System Eseguibile Prodotto Finale ( Master ) 51

Authoring system Il sistema autore è un software che consente di automatizzare gli step principali della fase di sviluppo e produzione dei contenuti, ottimizzando l efficacia del ciclo produttivo. In particolare un sistema autore consente di: definire e descrivere i modelli di pagina (template) previsti dagli storyboard del progetto; consentire l'immissione dati (testi e link ad elementi multimediali), prodotti dagli autori, da parte di personale non necessariamente tecnico; assemblare in automatico le pagine (html o altri formati) che compongono il corso; aggiungere funzionalità di comunicazione verso piattaforme LMS, secondo gli Standard internazionali; produrre i file necessari al packaging dei contenuti per l importazione su piattaforme LMS. 52

A che cosa serve il sistema autore L utilizzo di strumenti che automatizzano le varie fasi di produzione dei contenuti facilita il controllo di qualità durante le varie fasi di realizzazione degli oggetti multimediali / learning objects e consente di velocizzare notevolmente il processo produttivo. Inoltre l impiego di database e di strumenti di classificazione dati a supporto della produzione consente la creazione e gestione di repository di contenuti che favoriscono e facilitano la loro eventuale riusabilità e rimodellazione, garantendo dunque anche in fase di manutenzione correttiva ed evolutiva una maggior efficacia e tempestività. 53

Vantaggi principali dell uso del sistema autore Riusabilità Stessi modelli di database, template simili Stesso contenuto, molteplici formati Parallelizzazione Chi produce i contenuti non si preoccupa di assemblarli Chi lavora con il testo può produrre e controllare le pagine 54

Le risorse e gli strumenti di lavoro 55

Il team esteso di produzione. Le figure coinvolte in fase di sviluppo Customer Project management Production manager Area contenuti Project manager Product manager Area produzione Programming Media production Design Instructional designer Information designer Graphic designer Contents Editor Author Picture researcher Tester Development manager Database designer Systems engineer Analyst Programmer Flash developer 3D modeler Audio/video Speaker Graphic designer Html developer Troupe 56

Lo storyboard Tutto quanto abbiamo visto finora sarebbe praticamente impossibile senza questo strumento di lavoro un semplice documento di testo. Esso permette all autore, al redattore e alle altre figure a valle nel processo di produzione di lavorare insieme. Inoltre serve a documentare le diverse fasi dell elaborazione di dettaglio dei contenuti ed è, quindi, di capitale importanza ai fini della qualità. 57

Che cos è lo storyboard Nel cinema Il disegno delle inquadrature. Nell editoria multimediale La descrizione dell organizzazione dei contenuti dal punto di vista della fruizione. Lo storyboard elenca secondo un formato standard tutti i contenuti che devono essere presenti nel prodotto finito. 58

Un modello di storyboard 59