Laboratorio di programmazione con Python e Scratch



Похожие документы
Apprendere la matematica: dal problema al modello e dal modello all astrazione

Per scrivere una procedura che non deve restituire nessun valore e deve solo contenere le informazioni per le modalità delle porte e controlli

Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati

Laboratorio di Informatica

INSTALLAZIONE DEL NUOVO SERVIZIO VPN VIRTUAL PRIVATE NETWORK (sistemi Windows e Android)

ITALIANO. Amministratore Tasto Macro Manuale d Uso

Descrizione di un algoritmo

Introduzione al MATLAB c Parte 2

Corso di formazione CerTICTablet

1) Dati in ingresso 2 numeri, l algoritmo calcola e stampa a video la loro somma

Sharpdesk V3.3. Guida all installazione Versione

SOFTWARE. È l insieme delle istruzioni che è necessario fornire alla macchina per il suo funzionamento. Vi sono due categorie di software:

Programmazione dei robot

GHPPEditor è un software realizzato per produrre in modo rapido e guidato un part program per controlli numerici Heidenhain.

Book 2. Conoscere i contenuti digitali. Saper riconoscere diversi tipi di contenuti digitali

Sistemico Srl unip. Via Ceresani, Fabriano AN. Tel Powered by Sistemico

Microsoft Windows 7: Guida introduttiva

DAL PROBLEMA ALL'ALGORITMO AL PROGRAMMA SCRITTO IN Come. Scopo principale dell informatica è risolvere problemi con i calcolatori.

AGGIORNAMENTO PROCEDURA TY-TERMINALINO

Introduzione. Descrizione. FRITZ!APP Fon

Algoritmo. I dati su cui opera un'istruzione sono forniti all'algoritmo dall'esterno oppure sono il risultato di istruzioni eseguite precedentemente.

Laboratorio virtuale Progetto dei dipartimenti di Astronomia, Fisica, Matematica e Scienze dell Informazione

Appunti di Sistemi Elettronici

PROCEDURA INVENTARIO DI MAGAZZINO di FINE ESERCIZIO (dalla versione 3.2.0)

Introduzione al Python

IBM SPSS Statistics - Essentials for R- Istruzioni di installazione per Windows

Tipi primitivi. Ad esempio, il codice seguente dichiara una variabile di tipo intero, le assegna il valore 5 e stampa a schermo il suo contenuto:

ROBOMAT. ROBOMAT Progettare, comunicare, stabilire relazioni di tipo spaziale misurare in tipiche situazioni di problemsolving

Appunti del corso di Informatica 1 (IN110 Fondamenti) 2 Algoritmi e diagrammi di flusso

SISTEMI OPERATIVI. Prof. Enrico Terrone A. S: 2008/09

Guida per esecuzione dell aggiornamento del programma DINAMIC

Utilizzo del Terminalino

Codifica: dal diagramma a blocchi al linguaggio C++

Il campanello Trilly è un avanzatissimo videocitofono con supporto ai più avanzati sistemi di gestione via Smartphone.

CONDIVIDERE IL PROPRIO SCHERMO CON GLI STUDENTI COLLEGANDOSI DA UN BROWSER O DA NETOP VISION STUDENT APP

ALGORITMI 1. GLI ALGORITMI 2. IL LINGUAGGIO DI PROGETTO

Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati

CdL in Medicina Veterinaria - STPA AA

BMSO1001. Virtual Configurator. Istruzioni d uso 02/10-01 PC

Esercizi su. Funzioni

. A primi passi con microsoft a.ccepss SommarIo: i S 1. aprire e chiudere microsoft access Start (o avvio) l i b tutti i pro- grammi

Formattare ed installare MAC OS X

testo 330i Strumento di analisi dei fumi Messa in funzione & sicurezza

ATTIVAZIONE SCHEDE ETHERNET PER STAMPANTI SATO SERIE ENHANCED

Autoware Ladder Tool (per Arduino ) Basic Tutorial

Introduzione a Dev-C++

Installazione ed attivazione della "SUITE OFFIS" versione CLIENT

Modulo. Programmiamo in Pascal. Unità didattiche COSA IMPAREREMO...

DRAGON DICTATE PER MAC 3 MATRICE DELLE FUNZIONI CONFRONTO PER PRODOTTO

E-Book Istruzioni per l uso

Prof. Giuseppe Chiumeo. Avete già studiato che qualsiasi algoritmo appropriato può essere scritto utilizzando soltanto tre strutture di base:

Manuale Utente Garmin vívofit 2

Guida ai collegamenti

Il Computer 1. A cosa serve un Computer? Scrivere, Calcolare, Disegnare, Giocare, Ricercare informazioni, Comprare

APP SECURKEYPAD ANDROID Manuale Edizione 1.0

51) Linux è: A) un sistema operativo B) una periferica C) un applicazione

Domande frequenti su Eee Pad TF201

Motorola Phone Tools. Guida rapida

FINE ANNO BOLLE / FATTURE PER E/SATTO

spiega una guida Inizia >

- Limena (Padova) - &HQWUDOH$;,6 MANUALE PER L UTENTE. Centrale mod. AXIS 5. Omologazione IMQ - ALLARME 1 e 2 LIVELLO

E-banking come impostare l accesso

SURFING TAB 1 WIFI. Manuale Istruzioni - Italiano

Insegnare il coding. In Italia tra le linee guida del governo sulla «Buona scuola» «L educazione al pensiero computazionale e al coding»

Manuale per gli utenti Dispositivo di sostituzione (M-IDentity Air+)

STAMPA UNIONE DI WORD

Scheda di Notifica Manuale d'uso

Laboratorio di Informatica Lezione 2

Complessità Computazionale

OTTAVA ESPERIENZA DI LABORATORIO. L elaborazione dei files in C

La selezione binaria

Acquistabile nella versione speciale Freud in aggiunta al contratto di cascading Freud o direttamente dal sito

min 4x 1 +x 2 +x 3 2x 1 +x 2 +2x 3 = 4 3x 1 +3x 2 +x 3 = 3 x 1 +x 2 3x 3 = 5 Innanzitutto scriviamo il problema in forma standard: x 1 x 2 +3x 3 = 5

All interno del computer si possono individuare 5 componenti principali: SCHEDA MADRE. MICROPROCESSORE che contiene la CPU MEMORIA RAM MEMORIA ROM

Invio SMS. DM Board ICS Invio SMS

Guida all uso delle Web View su ios

EasyPrint v4.15. Gadget e calendari. Manuale Utente

MANUALE D USO MOBILE APP

Guida per l utente di PrintMe Mobile 3.0

Android con App Inventor

MANUALE UTENTE INFOCAR REPAIR ACCESSO SMARTPHONE/TABLET

COMUNICAZIONE UTENTI SISTEMI-PROFIS INSTALLAZIONE GE.RI.CO e PARAMETRI2015

Guida Rapida. NOTA: Accendere sempre prima il modem e poi il Personal Computer.

Vlan Relazione di Sistemi e Reti Cenni teorici

Universal Gateway for ALL

NOZIONI ELEMENTARI DI HARDWARE E SOFTWARE

Bluetooth Fitness Armband

Informatica per la Comunicazione/ Verdicchio/ 21/05/2015/ Domande / Matricola Cognome Nome VERSIONE 1

ibooks Author! A cura di Aldo Torrebruno! versione aggiornata al 5/12/2013!

Istruzioni di configurazione

Fiery Driver Configurator

Fondamenti di Programmazione

TECNOLOGIE INFORMATICHE DELLA COMUNICAZIONE ORE SETTIMANALI 2 TIPO DI PROVA PER GIUDIZIO SOSPESO PROVA DI LABORATORIO

RAPPRESENTAZIONE GRAFICA DEGLI ALGORITMI

Транскрипт:

Università degli Studi Roma Tre Dipar-mento di Scienze della Formazione Laboratorio di Matema-ca per la Formazione Primaria Laboratorio di programmazione con Python e Scratch Mini corso Informa.ca e Matema.ca nella Scuola Primaria Marco Liverani liverani@mat.uniroma3.it 15 gennaio 2015 Python: ualizzo del linguaggio Per poter sviluppare esempi ed esercizi con il linguaggio Python è necessario predisporre l ambiente sul computer È necessario: scaricare da Internet il paccheqo di installazione di Python 3.x dal sito hbp://www.python.it installare il programma interprete e il programma IDLE sul proprio computer esistono versioni di Python per i principali sistemi opera-vi, MicrosoU Windows, Apple OS X, Linux: dovete solo scegliere quello adaqo al vostro computer) eseguire il programma IDLE per scrivere programmi in Python ed eseguirli usare IDLE è il modo più semplice, anche se non è il solo! 1

Python: ualizzo del linguaggio Python: ualizzo del linguaggio Finestra per eseguire il programma Il programma IDLE per scrivere ed eseguire programmi in Python Finestra per scrivere il programma in Python 2

Python: alcuni esempi (1) Problema: dato in input un numero intero n stabilire se n è pari o dispari Esempio: sia n = 7, allora visto che 5 2 2 2 = 1 allora n è dispari sia n = 8, allora visto che 8 2 2 2 2 = 0 allora n è pari Programma in Python: n = int(input("inserisci il numero n:")) a = n while n>1: n = n- 2 if n==1: print("il numero", a, "è dispari") else: print("il numero", a, "è pari") Python: alcuni esempi (2) Problema: da- in input un numero intero n e un numero intero x stampare i primi n mulapli di x Esempio: sia n = 5 e x = 7, allora si deve stampare 7, 14, 21, 28, 35 Programma in Python: n = int(input("inserisci il numero n:")) x = int(input("inserisci il numero x:")) i = 0 m = 0 while i<n: m = m + x i = i+1 print(m) 3

Python: alcuni esempi (3) Problema: da- in input n numeri interi, stampa in output il minimo e il massimo Esempio: sia n = 5 e siano 42, 12, 24, 51, 37 i numeri della sequenza inserita in input; allora il minimo è 12 e il massimo 51 Programma in Python: n = int(input("inserisci il numero n:")) i = 1 x = int(input("inserisci un numero:")) min = x max = x while i < n: x = int(input("inserisci un numero:")) i = i+1 if min > x: min = x if max < x: max = x print("minimo:", min, "Massimo:", max) Python: alcuni esempi (4) Problema: da- in input due numeri interi x e y, stampa in output il minimo comune mulaplo (m.c.m.) Esempio: sia x = 8 e y = 14 allora il mcm è 56 perché: 8 + 8 + 8 + 8 + 8 + 8 + 8 = 56 14 + 14 + 14 + 14 = 35 Programma in Python: x = int(input("inserisci il numero x:")) y = int(input("inserisci il numero y:")) a = x b = y while a!= b: if a < b: a = a + x else: b = b + y print("minimo comune multiplo:", a) 4

Python: alcuni esempi (5) Problema: da- in input n numeri interi, stampa in output la media aritmeaca Esempio: sia n = 4 e siano 12, 3, 22, 18 i numeri inseri- in input; allora la media aritme-ca è (12+3+22+18)/4 = 13,75 Programma in Python: n = int(input("numero di elementi:")) s = 0 i = 0 while i < n: x = int(input("inserisci un numero:")) s = s + x i = i + 1 m = s/n print("la media aritmetica è", m) Scratch: un linguaggio per la didapca Il linguaggio Scratch è un linguaggio sviluppato dal MIT (MassachuseQs Ins-tute of Technology) per avvicinare i bambini delle scuole elementari alla codifica di algoritmi (coding) Può ricordare quello che in passato era stato il linguaggio Logo Sul sito web dedicato a Scratch è presente un ambiente di sviluppo e di esecuzione dei programmi, completamente on- line: non è quindi necessario installare nulla, ma occorre una connessione alla rete Internet Il linguaggio Scratch è cos-tuito da una serie di istruzioni complesse, che riprendono il paradigma dei linguaggi impera-vi, ma rispondente alle competenze e alle abilità dell esecutore In questo caso l esecutore è un gakno (Scratch) che si muove sullo schermo del computer, emeqe dei suoni e può disegnare (lasciare una traccia grafica) mentre si muove 5

Scratch: un linguaggio per la didapca Scrivere un programma con Scratch significa comporre una sorta di diagramma di flusso u-lizzando gli strumen- (i tasselli corrisponden- alle istruzioni del linguaggio) messi a disposizione dall ambiente di sviluppo Le istruzioni sono suddivise nelle seguen- categorie: Movimento: comandi per il movimento del personaggio AspeBo: comandi per modificare l aspeqo del personaggio Suono: comandi per far emeqere suoni o parole al personaggio Penna: comandi per u-lizzare la penna con cui il gaqo lascia una traccia sullo schermo mentre si muove Variabili e liste: comandi per creare variabili di memoria, assegnare valori alle variabili e modificare il valore precedentemente assegnato ad una variabile Situazioni: even- che possono essere rileva- durante l esecuzione del programma (la pressione di un tasto, ecc.) Controllo: le istruzioni per il controllo dell algoritmo (condizioni, loop, ecc.) Sensori: comandi per u-lizzare ciò che è stato rilevato da uno dei sensori del personaggio Operatori: istruzioni per confrontare numeri o eseguire operazioni Scratch: un linguaggio per la didapca Selezione categoria di comandi Esecuzione del programma Scratch Programma Scratch Scelta dei comandi per comporre il programma 6

Scratch: alcuni esempi Disegnare un esagono di 100 passi per ogni lato Scratch: alcuni esempi Disegnare una spirale quadrata 7

Scratch: alcuni esempi Disegnare un ramo di iperbole con dei segmen- di reqa Dash: un robot esecutore di algoritmi Per uscire da un contesto un po auto- referenziale, in cui l ambiente di programmazione e l esecutore coincidono con lo stesso computer, cercando di s-molare ulteriormente la fantasia dei bambini che si avvicinano al coding, è possibile u-lizzare un robot nato per finalità didakche A -tolo di esempio u-lizziamo Dash, il robot prodoqo da Wonder Workshop, che è possibile acquistare on- line sul sito hbp://www.makewonder.com 8

Dash: un robot esecutore di algoritmi Dash è un robot che è possibile programmare cono il linguaggio Blocky, simile a Scratch (di faqo una versione personalizzata e un po limitata di Scratch) Il linguaggio è stato adaqato alle effekve caraqeris-che e capacità del robot: movimento: il robot ha delle ruote e può muoversi su una scrivania o sul pavimento di una stanza sensori: il robot ha dei sensori con cui può rilevare la presenza di oggek e ostacoli luci: il robot ha delle luci colorate che può accendere o spegnere suoni: il robot può emeqere dei suoni e delle parole in inglese controllo dell algoritmo: anche il linguaggio Blocky dispone di struqure di controllo di -po condizionale e itera-vo Dash: un robot esecutore di algoritmi L ambiente di sviluppo di Dash è cos-tuito al momento da una App disponibile per disposi-vi Apple ios (ipad) o Android (tablet) La App permeqe di sviluppare un algoritmo, come con Scratch, e trasmebe il programma al robot mediante una connessione wireless Bluetooth 9

Quale riferimento uale M. Beri, Python, Apogeo, 2010 A. Colombi, Immagina, programma e condividi con Scratch, Centro Studi Erickson, 2010 Si- Internet di interesse: Comunità italiana di Python: hbp://www.python.it Sito di Scratch presso il MIT: hbp://scratch.mit.edu Sito di Dash presso Wonder Workshop: hbps://www.makewonder.com Laboratorio di programmazione con Python e Scratch... questa volta abbiamo veramente terminato. Grazie per l a.enzione! 10