Le funzioni della fiaba come elemento di base per la costruzione di storie in ambienti artificiali

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Transcript:

Le funzioni della fiaba come elemento di base per la costruzione di storie in ambienti artificiali Pier Augusto Bertacchini, Eleonora Botta, Rocco Servidio Centro Interdipartimentale della Comunicazione, Dipartimento di Linguistica, Università della Calabria, Cubo 17/B, 87036 Rende, (CS), Italy. 1. Situazione iniziale. Abbiamo pensato di realizzare un sistema per la costruzione di storie basato sulla tecnologia MS Agent. Tale sistema permette l'interazione con una interfaccia multimodale (Botta, 1996) che fa uso di agenti programmabi dall'utente. In poche parole, si può pensare agli agenti di cui sistema è dotato come ai protagonisti della narrazione e ad un tipo di interfaccia che permette di interagire con loro attraverso differenti modalità sensoriali e sfruttando quindi sia la comunicazione verbale che quella non verbale. Tale tecnologia, trattata in altri articoli per altre applicazioni simi (Botta et al., 2000; Botta et al., 2001), permette una estrema facità di uso e di realizzazione di applicazioni didattiche che usano agenti (Pantano, 1999). Come sostiene Propp (1966), La favola di solito parte da una situazione iniziale. In tale contesto, vengono presentati i personaggi della famiglia e anche l eroe principale della storia. Trasferendo questa funzione iniziale nel possibe modello di sistema informatico, possiamo prevedere di realizzare la situazione iniziale con l ingresso in scena del personaggio principale, con racconto da parte di un coro o con l ingresso di vari personaggi che in qualche modo si riferiscono all argomento centrale di cui si tratta nella storia. Nella narrazione orale, ma anche nelle forme teatrali, si introduce l argomento principale attraverso una narrazione di eventi passati o imminenti che raccontano di alcune motivazioni essenziali che daranno vita alle scene successive. Si può iniziare anche in medias res presentando uno spaccato della situazione o dei personaggi che si correlano con la trama principale o con diverse trame secondarie. Propp (1966) indica la situazione iniziale col segno convenzionale i. Si potrebbe costruire un interfaccia che riporti nel menù una voce situazione iniziale e con varie sotto funzioni che sono le seguenti: presentazione del personaggio o della famiglia del personaggio; narrazione di eventi passati o relativamente contemporanei che hanno attinenza con lo svuppo della storia per mezzo di un narratore esterno o di un coro; situazione iniziale che prende avvio in medias res. Alla situazione iniziale fanno seguito le seguenti funzioni: I. Uno dei membri della famiglia si allontana da casa. La definizione che utizza Propp (1966) per tale funzione è: allontanamento, che indica con simbolo e. Forme usuali di allontanamento sono, per le persone della vecchia generazione: andare a lavorare lontano; partire per un lungo viaggio con relativo abbandono di cari e di beni in mani altrui; partire per terre straniere; vecchi genitori muoiono; andare al lavoro, nel bosco, a commerciare, in guerra, per affari, ecc. Altre forme di allontanamento, valide anche per i membri della famiglia di nuova generazione sono: andare a far visita, a pescare, a spasso, a cogliere frutta, ecc. II. All eroe è imposto un divieto. Definizione: della funzione divieto, simbolo k. Le forme di divieto sono tra le più strane ed espresse sempre con una negazione: non fare questo, non fare quello. 13

Una forma inversa di divieto è rappresentata da un ordine o da un invito: portare qualcosa a qualcuno. III. Il divieto è infranto. Definizione: infrazione, simbolo q. Le forme di infrazione corrispondono alle forme di divieto. Le funzioni II e III costituiscono elementi appaiati, ovvero al divieto segue l infrazione. A questo punto della favola entra in scena un nuovo personaggio, l antagonista, cui ruolo è quello di turbare in qualche modo la pace della famiglia felice, provocare sciagure, danno o menomazione. Antagonista di solito sono: drago, diavolo, i banditi, la strega o la matrigna. L antagonista entra in scena nel seguente modo: apertamente, di soppiatto, a volo o in qualche altro modo ancora, e comincia ad agire. IV. L antagonista tenta una ricognizione. Definizione: investigazione, simbolo v. L investigazione ha lo scopo di scoprire lo delle cose che riguardano una situazione o l ero principale e avviene attraverso un indagine, un interrogazione, o anche attraverso altre persone (o oggetti magici) che indagano per conto dell antagonista. V. L antagonista riceve informazioni sulla sua vittima. Definizione: delazione, simbolo w. L antagonista riceve informazioni attraverso risposte dirette alle sue domande. Anche la risposta dello specchio magico alla matrigna è una forma di delazione. VI. L antagonista tenta di ingannare la vittima per impadronirsi di lei e dei suoi averi. Definizione: tranello, simbolo j. Per prima cosa l antagonista muta aspetto, e si trasforma in qualche personaggio che non incute paura ed ha caratteristiche di bontà (la matrigna di Biancaneve si trasforma in una buona vecchietta) o imita la voce di persone buone. In seguito, si ha la funzione vera e propria, che può avvenire nei seguenti modi: l antagonista opera mediante la persuasione: la vecchietta dice che bisogna fare la torta di mele per conquistare cuore dell innamorato; impiega direttamente i mezzi magici: la vecchietta offre la mela avvelenata a Biancaneve; ricorre ad altri tipi di inganno o di violenza. VII. La vittima cade nell inganno e con ciò favorisce involontariamente nemico. Definizione: connivenza, simbolo y. L eroe si lascia convincere dall antagonista, ovvero accetta la persuasione e gli eventuali doni. Propp (1966) nota come i divieti sono sempre infranti, mentre, gli inviti insidiosi sono sempre accolti e messi in pratica. VIII. L antagonista arreca danno o menomazione a uno dei membri della famiglia. Definizione: danneggiamento. Simbolo X. Questa funzione è importantissima in quanto con essa ha inizio narrativa vera e propria. L allontanamento, l infrazione del divieto, la delazione, la riuscita dell inganno, servono a prepararla, creano la possibità o la facitano. Queste prime sette funzioni servono come parte preparatoria della favola, mentre col danneggiamento si apre l esordio. Tale funzione ha una grande varietà, fra le quali ricordiamo: l antagonista rapisce qualcuno; l antagonista trafuga o estorce mezzo magico; una sub categoria è data dall eliminazione del mezzo magico; l antagonista annulla la situazione di benessere della famiglia dell eroe o dell eroe stesso; l antagonista compie la rapina del mezzo magico attraverso diverse forme; l antagonista arreca una mutazione; provoca una improvvisa scomparsa; di solito, questa sparizione è la conseguenza di una stregoneria o dell inganno; esige o attira a sé la sua vittima; scaccia qualcuno; ordina di gettare qualcuno in mare; affattura qualcuno o qualcosa; opera una sostituzione; ordina di uccidere; questa forma rappresenta una modifica (con intensificazione) della cacciata. La matrigna ordina al cacciatore di uccidere la figliastra durante la passeggiata; 14

commette un assassinio; imprigiona, rinchiude; pretende un connubio forzato; pretende un pasto cannibalesco; tormenta durante la notte; dichiara la guerra. VIIIa. Ad uno dei membri della famiglia manca qualcosa o viene desiderio di qualcosa. Definizione: mancanza. Simbolo x. Per tale funzione, è possibe osservare le seguenti forme: mancanza della fidanzata (o di un amico o in genere di una persona); è necessario un mezzo magico; fa difetto una qualche rarità (priva però di potere magico); manca un oggetto specifico; non bastano i soldi, i mezzi di sussistenza, ecc.; IX. La sciagura o mancanza è resa nota; ci si rivolge all eroe con una preghiera o con un ordine, lo si manda o lo si lascia andare. Definizione: mediazione, momento di connessione. Simbolo Y. Questa funzione introduce nella favola l eroe. Gli eroi possono essere di due tipi: se una fanciulla viene rapita e un soggetto va alla sua ricerca, quest ultimo è l eroe. Tali eroi possono essere chiamati cercatori. Se una fanciulla o un fanciullo vengono rapiti e la favola segue le loro peregrinazioni, l eroe è la fanciulla o fanciullo. Questi eroi si possono chiamare eroi vittime. Non esistono favole che presentano eroi cercatori e vittime. Il momento della mediazione si ha in entrambi i casi e la sua importanza consiste nel fatto che dà luogo alla partenza da casa dell eroe. Le situazioni di mediazione sono espresse dalle seguenti azioni: viene emesso un bando con richiesta di aiuto, cui segue l invio dell eroe; l eroe viene inviato direttamente; all eroe è permesso di lasciare la casa; la sciagura è resa nota. Tali forme di azioni riguardano gli eroi cercatori, le successive riguardano invece gli eroi vittime e sono le seguenti: l eroe scacciato è condotto via da casa; l eroe, condannato a morte, è lasciato libero di nascosto; è cantata una lamentazione per cui la disgrazia è resa nota e provoca una reazione. X. Il cercatore acconsente o si decide a reagire. Definizione: inizio della reazione. Simbolo W. Tale funzione è una parte essenziale solo delle fiabe che presentano un eroe cercatore: la ricerca presuppone una precisa decisione. Nelle fiabe che presentano eroi vittime questo elemento non compare nella narrazione in quanto tali eroi non presentano una decisa volontà di liberazione. XI. L eroe abbandona la casa. Definizione: partenza. Simbolo Freccia in alto. Gli elementi XYW Freccia in alto rappresentano l esordio della favola. Oltre si svuppa la vicenda vera e propria. 2. Comportamenti generali del modello di storie di Propp come elementi del comportamento degli agenti della situazione iniziale da parte del narratore e presentazione della scena iniziale. Funzione prima. Protagonista: uno dei membri della famiglia si allontana da casa. Possibe icona che struttura tutto l insieme dei comportamenti per tale scena omino con cappello e calzoni corti che si allontana da casa con suo fazzoletto attaccato ad un palo che si porta in spalla. 15

(Comportament o o) Cammina Cammina avanti Cammina indietro Cammina lato (a destra) in di Cammina di lato (a sinistra) Gesticolare Salutare Ascoltare Ondeggiare Guardare Animazio ne di ritorno Torna allo iniziale Torna allo iniziale Torna avanti Torna allo iniziale Torna allo iniziale Effetti Assegnato sonori ad uno No (solo in Si Triste, particolari (rumore pensieroso, occasioni: di passi) allegro, comando) spavaldo, ecc. No Si Triste, pensieroso, allegro, spavaldo, ecc No Si Triste, pensieroso, allegro, spavaldo, ecc No Si Triste, pensieroso, allegro, spavaldo, ecc No Si Triste, pensieroso, allegro, spavaldo, ecc Camminata pensierosa, spavalda, ecc. Camminata pensierosa, spavalda, ecc Camminata pensierosa, spavalda, ecc Camminata pensierosa, spavalda, ecc Camminata pensierosa, spavalda, ecc triste, allegra, triste, allegra, triste, allegra, triste, allegra, triste, allegra, NOTE: (Cammina è uguale a anche se in Cammina è implicita la nozione di spostarsi in modo bipede, mentre in Move l agente si sposta come un tutto: in ogni caso le animazioni devono tenere conto dell andatura su due piedi, con relativo spostamento degli arti superiori e del tronco correlati) Da incrociare con gli altri comportamenti di MS Agent tipo: Look in tutte le varianti, Gesture in tutte le varianti, Greet, Hearing (variante 2, 3 e 4), Wave. Funzione seconda. All eroe viene imposto un divieto. Icona per tale scena una mano con l indice puntato in alto che nega. (Comportame nto o) Effetti sonori Assegnato ad uno 16

Divieto (negare la possibità di fare un azione) espresso come un comando verbale da un altro agente e/o carattere Divieto infranto è Si Si Debolezza ed insicurezza dell eroe Dipende contesto dal Espressione di Confusione Gesticolare Udire Guardare Essere sorpreso Essere incerto Muoversi Camminare Da associare con Confused, Gesture (in tutte le varianti), Hearing (2, 3 e 4), Look in tutte le varianti, Surprised, Sad, Uncertain, (in tutte le varianti). Funzione terza. Il divieto è infranto. Infrazione (da definire dall utente a seconda del contesto della specifica storia che si sta costruendo. Di seguito sono presentati alcuni esempi) Divieto Ritorno alla situazione iniziale Effetti Assegnato ad sonori uno Si Si Coraggio Dipende dal contesto e dalla storia Si Si Diversi stati ( Move) L animazione va costruita a seconda dell esigenza specifica e negando che divieto implica. E legata al (comando vocale di non fare 17

di non fare qualcosa, alla retorica della convinzione e della persuasione), ai gesti (segni di negazione), al movimento motorio (spingere, combattere, allontanarsi, ecc.) Di seguito sono presentati una serie di comportamenti di cui si potrebbe animare comportamento di divieto Move e /o Torna alla Si Si Diversi stati Cammina situazione contraria: impedire iniziale o (con categorie intermedia e sopra individuate) poi iniziale che l agente si muova Danza Torna alla Si Si Allegro situazione contraria: impedire iniziale o che l agente danzi intermedia e poi iniziale Aspetta Si Si Si Annoiato, Aspetta quieto, Quieto, Rassegnato, Arrabbiato, annoiato, rassegnato, arrabbiato, furioso Furioso. (negazione come Saluta Torna alla situazione iniziale Accavalla le Scavalca le gambe gambe Allarga braccia le Richiude braccia Si china Torna alla situazione di partenza sopra) Alza le braccia (negazione come sopra) No Si Diversi umori Alza la gamba e la mette uno sull altra (negazione come sopra) le No No Sorpreso Gesto di allargare le braccia (negazione come sopra) Si No No Persona che si china per terra, si inchina, ecc. (negazione sopra) come 18

sopra) Si inginocchia Torna alla Si No Prostrazione, Diverse animazioni situazione di Amore, (negazione come partenza Devozione. sopra) Si accovaccia Torna alla Si No Introversione Si mette situazione di partenza rannicchiato (negazione come sopra) Si siede Si rialza Si Si Diversi stati Animazioni di un carattere che si siede su una sedia, sul letto, sul divano, in terra (negazione come sopra) Combatte (con armi, a mani nudi, mentalmente) Torna alla situazione di riposo Si distende (sul Torna in letto o su una piedi poltrona o in terra) Mangia Finisce di mangiare Si Si Coraggio, sprezzo della paura, Incoscienza Dorme Si sveglia Si Si ( russare) Beve Finisce di bere e posa contenitore da cui stava bevendo Diverse animazioni a seconda delle armi utizzate o delle situazione metaforica di combattimento mentale (negazione come sopra) Si Si Diversi stati Diverse animazioni (negazione come sopra) Si Si Diversi stati Diverse animazioni di un soggetto che mangia, in piedi, seduto a tavola, ecc. (negazione come sopra) Stato di riposo Carattere che dorme su un letto, su una sedia, ecc. (negazione come sopra) Si Si Diversi stati Carattere che beve da un bicchiere, bottiglia o fontana (negazione sopra) Da associare con una X grande (tipo cartello di infrazione stradale) o con una mano che nega. Da associare con i comportamenti Move e/o Cammina in tutte le varianti. Funzione quarta. Entra in scena l Antagonista. come 19

(Comportame nto o) Investigazion e comprende i seguenti sub comportamen ti Comportamen ti di ricerca di informazione (basati sull utizzo delle modalità sensoriali dell agente) seguono sotto Get attention Effetti sonori Assegnato ad uno Ricerca di informazioni sull eroe Torna con gli No No Allarga gli occhi nella occhi posizione normale Search Potrebbe No Cerca qualcosa o qualcuno o indizi Hearing Si No Drizza le orecchie Look in tutte le varianti Move o Torna allo Cammina in iniziale tutte le varianti sopra espresse Gesture in Vedi schema tutte le Merlin varianti Think e Thinking Comportamen to verbale (chiedere informazioni, porre domande) Potrebbe No Guarda Si o potrebbe Si Vedi sopra Si Si Vedi Comportamen ti Merlin No Pensieroso Atteggiament o assorto, mano sulla testa o sul mento Non parlare Si Si Diversi stati emozionali Chiedere modo ansioso, sicuro, dubbioso, in 20

curioso, sfrontato, ume, ecc. Funzione quinta. Antagonista riceve informazioni dalla vittima (delazione). Funzione della scena quarta e quinta sono appaiate e rappresentano comportamento di dialogo. Ascoltare in tutte le varianti (hearing e listening to) (chiedere informazioni, porre domande) Effetti Assegnato sonori ad uno Parlare Si Si Diversi stati emozionali Non parlare Si Si Diversi stati emozionali Ascoltare in modo ansioso, sicuro, dubbioso, curioso, sfrontato, ume, ecc. Chiedere in modo ansioso, sicuro, dubbioso, curioso, sfrontato, ume, ecc. Funzione sesta. Antagonista tenta di ingannare la vittima per impadronirsi dei suoi averi o per rapirla. Prima di tutto l antagonista muta aspetto e si trasforma in un carattere buono o bello (inganno). Esempio: la strega si trasforma in buona vecchietta, drago si trasforma in capra d oro, la strega imita la voce della madre della vittima o ne prende le sembianze. Segue poi la funzione vera e propria. Mutare aspetto (Antagonista opera attraverso la persuasione) Offerta Ritornare all aspetto precedente la mutazione Effetti sonori Assegnato ad uno Si/No Si Thinking (Pensare) Non parlare Si Si Thinking (Pensare) Situazione iniziale Si Si Cunning (Astuzia) Trasformazione a seconda della storia. Si potrebbe pensare ad uno speciale effetto di transizione tra una depiction e l altra (nuvole e fumo, stelle a cascata, effetti di luce con lampi ed effetti sonori) Animazioni della faccia, delle labbra degli occhi che seguono (faccia parlante) Dare qualcosa a qualcuno. Il qualcosa può essere anche un oggetto incantato che ha specifici poteri malefici. 21

Proposta () Invito () Altri tipi di inganno Altri tipi di violenza fisica (colpire, picchiare, ecc.) Situazione iniziale Situazione iniziale Si Si Cunning (Astuzia) Si Si Cunning (Astuzia) Animazioni della faccia, delle labbra degli occhi che seguono (faccia parlante) Animazioni della faccia, delle labbra degli occhi che seguono (faccia parlante) Funzione settima. La vittima cade nell inganno e questo favorisce nemico. Eroe si lascia convincere dall antagonista, accetta i doni, l invito, la proposta e gli altri tipi di inganno. (Nota: Divieti sono sempre infranti, mentre gli inviti insidiosi sono sempre accettati e messi in atto). Lasciarsi convincere Attivare comportamento che l invito, la proposta o l inganno richiedono Seguono comportamenti di esecuzione che l accettazione della proposta o dell invito o dell inganno presuppongono Effetti Assegnato sonori ad uno Stato iniziale Si Si Dubbio Accettare dono, seguire l invito, accettare la proposta realizzata in modi diversi a seconda del contesto) Stato iniziale Si Si Azione Diverse animazioni a meccanica seconda del contesto. dell agente Es: Mangiare la mela ( di incoscienza ) o azione volontaria ( coscienza con dubbi) di avvelenata, ferirsi, addormentarsi, ecc. 22

Funzione ottava. L antagonista arreca danno o menomazione ad uno dei membri della famiglia. Funzione molto importante poiché con essa ha inizio narrativa vera e propria. L allontanamento, l infrazione del divieto, la delazione, la riuscita dell inganno servono a preparare. L azione narrativa (parte preparatoria della favola); con danneggiamento si apre l esordio. Danneggiamento: forme di varietà eccezionale. Antagonista Rapire qualcuno iniziale Trafugare mezzo magico iniziale Effetti sonori Assegnato ad uno Speking, Comporta menti motori (afferrare, portare via) Si Si Thinking Speking, Comporta menti motori (afferrare, portare via) Diversa a seconda del contesto. Es: La strega che vola portando con sé la fanciulla Diversa a seconda del contesto. Afferrare, nascondere, portar via di soppiatto, fuggire sottrarre in modo celato. Estorcere mezzo magico Elimina mezzo magico Saccheggiare devastare o iniziale iniziale iniziale Speking, Comporta menti motori (afferrare, portare via) Speking, Comporta menti motori (afferrare, portare via) Comporta menti motori aggressivi Diversa a seconda del contesto. Afferrare, nascondere, portar via con la forza e con l inganno. Ammazzare qualcosa o qualcuno, togliere, rimuovere, escludere, far scomparire, rimuovere Diverse: Saccheggiare e/o devastare un castello, una città, un campo col raccolto. 23

Trafugare qualcosa di vitale (la luce del giorno, per esempio) Rapinare in molte forme Arrecare mutazione una iniziale iniziale iniziale Si Si comportam enti motori aggressivi Si Si comportam enti motori aggressivi Si Si comportam enti motori aggressivi Vedi trafugare mezzo magico Ruberia, sottrazione violenta di cosa altrui, Spoliazione, violenza di bufera, Azione di rapace, ratto, ecc. Mozzare, rendere mancante di un membro o di una parte, di un braccio, del naso, di una mano, ecc. Provocare scomparsa improvvisa qualcuno la di iniziale Si Si comportam enti motori aggressivi Attirare a sé la propria vittima Scacciare qualcuno iniziale iniziale Si Si comportam enti motori aggressivi Si Si comportam enti motori aggressivi Ordinare qualcosa Affatturare qualcuno qualcosa Trasformare vittima o la iniziale iniziale iniziale Si Si Gesturing. Si Si Thinking, Move ed altri comportam enti motori Thinking, Move altri ed Mutare la vittima in qualcos altro (mutarla di aspetto), cambiare, sostituire, alterare, variare, metamorfosi 24

Operare sostituzione Ordinare uccidere Commettere assassinio una di un iniziale iniziale iniziale Imprigionare iniziale Rinchiudere iniziale Pretendere iniziale Tormentare iniziale Dichiarare guerra iniziale altri comportam enti motori No Si Thinking, Move ed altri comportam enti motori Si Si Thinking, gesturing, move ed altri comportam enti motori Surprise, Move altri comportam enti motori degli arti. Thinking,. variare, metamorfosi Mettere qualcosa o qualcuno al posto di qualcosa altro o qualcun altro Parlato: Ordinare in modo imperativo, suadente e persuasivo, convincente, brusco ed arrabbiato, con violenza, con dolcezza, ecc. Uccidere in varie forme: pugnalare, sparare, colpire con un sasso o con altri oggetti, buttare giù da una rupe, strangolare, annegare, soffocare, ecc. Mettere in un luogo che funga da prigione: castello, casa, ripostiglio o altro. Incatenare, legare. Mettere in un luogo che funga da prigione: castello, casa, ripostiglio o altro. Incatenare, legare.. Parlato: Pretendere in modo imperativo, suadente e persuasivo, convincente, brusco ed arrabbiato, con violenza, con dolcezza, ecc. Tormentare con le parole, con armi, con minacce, con aggressioni, con la dolcezza. Fare una dichiarazione verbale, minacciare, preparare 25

. le truppe, firmare un atto di guerra, brandire la spada, essere a capo di un esercito, ecc. Funzione ottava a. Ad uno dei membri della famiglia manca qualcosa o viene desiderio di qualcosa. Casi che si possono classificare con grande difficoltà. In genere si tratta di non avere qualcosa. Per cui tratteremo un unico caso, la mancanza, suddiviso in sub-categorie. La mancanza non influenza la struttura narrativa. Mancanza di una persona Mancanza di un mezzo magico Mancanza qualche raro Mancanza mezzi sussistenza di oggetto di di Altri tipi di mancanza Effetti Assegnato sonori ad uno Surprise. Surprise. Surprise. Surprise. Surprise. Diversa a seconda del contesto Diversa a seconda del contesto Diversa a seconda del contesto Diversa a seconda del contesto Diversa a seconda del contesto Funzione nona. La sciagura o mancanza è resa nota. Ci si rivolge all eroe con una preghiera o un ordine, lo si manda o lo si lascia andare. Questa funzione introduce nella favola l eroe. Eroe di due tipi. Eroi cercatori ed eroi vittime. Le forme del rendere noto la sciagura o la mancanza sono le seguenti. Effetti Assegnato sonori ad uno Emettere Stato iniziale Si Si Emettere un bando e 26

Inviare Stato iniziale Si Si Move Permettere Stato iniziale Si Si Rendere noto Stato iniziale Si Si Scacciare l eroe Stato iniziale Si Si Gesturing Move Condannare Stato iniziale Si Si l eroe Liberare l eroe Stato iniziale Si Si Lamentare l allontanamento dell eroe Stato iniziale Si Si Gesturing Move invio dell eroe Inviare l eroe direttamente Permettere all eroe di lasciare la casa Rendere nota la sciagura Scacciare l eroe e condurlo via da casa Condannare l eroe a morire Lasciare l eroe libero di nascosto Cantare lamentazione una Funzione decima. L eroe cercatore acconsente o si decide a reagire. Effetti Assegnato sonori ad uno Parlato Non parlare Si Si Acconsentire Muovere Andare di Move quiete Funzione undicesima. L eroe abbandona la casa. Entra in scena donatore. Questo è l esordio della favola. Da questo punto in poi si svuppa la storia vera e propria. Effetti Assegnato sonori ad uno Abbandonare Tornare No Si Thinking, Lasciare Tornare No Si Thinking, muovere Partire Tornare No Si Thinking, L eroe lascia un luogo L eroe lascia un luogo L eroe lascia un luogo Funzione dodicesima. 27

L eroe è messo alla prova, interrogato, aggredito, ecc. come una preparazione al conseguimento di un mezzo o di un aiutante magico. Effetti Assegnato sonori ad uno Comportamenti del Donatore Mettere alla Stato iniziale Si Si Proporre la sfida prova l eroe Gesturing. Salutare ed Stato iniziale Si Si Porre domande interrogare l eroe Gesturing. (Un morente) Stato iniziale Si Si Chiedere sul letto di Chiedere che gli Gesturing. morte un servigio sia reso un servigio (Un prigioniero) Stato iniziale Si Si Chiedere la Chiedere e Gesturing. liberazione sollecitare la liberazione Domandare Stato iniziale Si Si Domandare qualcosa grazia all eroe Gesturing. all eroe (Contendenti ) Stato iniziale Si Si Chiedere all eroe di Chiedere di Gesturing. intervenire ricomporre un litigio Altre richieste Stato iniziale Si Si Gesturing. (Un essere oste) Stato iniziale No Si Thinking. Annientare l eroe in Tentare di Lottare. qualche modo (vedi annientare l eroe uccidere) (Un essere oste) Stato iniziale No Si Lottare Vedi combattere Ingaggiare una lotta con l eroe Mostrare all eroe Stato iniziale No Si Show Mostrare mezzo magico Proporre Stato iniziale Si Si Barattare baratto del Gesturing. mezzo magico Funzione tredicesima. L eroe reagisce all operato del futuro donatore. Nella maggior parte dei casi la reazione può essere positiva o negativa. Reazione dell eroe. Eroe Reggere reggere prova (non) alla Effetti sonori Assegnato ad uno Stato iniziale No Si Combattere Sostenere la prova 28

prova Rispondere o no al saluto Prestare servigio al morto Mettere in libertà prigioniero Stato iniziale Si Si Hearing, Listen to. Stato iniziale Si Si Operare. Stato iniziale Si Si Compiere Move Fare grazia Stato iniziale Si Si Compiere Move Pacificare contendenti Prestare servigi i altri Stato iniziale Si Si Compiere Move Stato iniziale Si Si Compiere Move gesturing Salutare Fare richiesta secondo contesto Liberare prigioniero Concedere una grazia Mettere pace ed accordare i contendenti Animazioni a seconda del contesto Salvarsi dalle insidie Accettare baratto Impiegare potere magico dell oggetto contro donatore Stato iniziale Si Si Move Scampare al pericolo Stato iniziale Si Si Move Dare qualcosa in cambio di qualcos altro Stato iniziale Si Si Move Fare una azione di impiego del mezzo magico a seconda del contesto Funzione quattordicesima. Il mezzo magico perviene in possesso dell eroe. Fornitura dell eroe. Possono fungere da mezzi magici: 1) animali; 2) oggetti che provocano la comparsa di aiutanti magici (acciarini con i cani); 3) oggetti che hanno la proprietà magica, come la forza o la capacità di trasformarsi in animali diversi. Si chiamano mezzi magici tutti quegli oggetti che sono trasmessi dal donatore all eroe. Diversi sono i tipi di comportamenti di trasmissione. Effetti Assegnato sonori ad uno (Trasmissione) Stato iniziale Si Si Move Trasmettere mezzo direttamente (Indicazione) Stato iniziale Si Si Fornire indicazioni per conseguimento del mezzo 29

(Preparazione) Stato iniziale Si Si Move Costruire mezzo appositamente (Vendita) Stato iniziale Si Si Vendere o acquistare mezzo (Rinvenimento) Stato iniziale Si Si Show, Gesturing. Il mezzo capita casualmente nelle mani dell eroe (Apparizione) Stato iniziale Si Si Il mezzo si mostra di sua iniziativa (Deglutizione) Stato iniziale Si Si Move Il mezzo è bevuto o mangiato (Rapina) Stato iniziale Si Si Move Il mezzo viene sottratto (Offerta di Stato iniziale Si Si Personaggi diversi si servigi) mettono di propria Gesturing. iniziativa a disposizione dell eroe Funzione quindicesima. L eroe si trasferisce, è portato o condotto sul luogo in cui si trova l oggetto delle sue ricerche. Trasferimento nello spazio, nel tempo, indicazione del cammino. Effetti sonori Assegnato ad uno Volare Stato iniziale No Si Search. Eroe vola attraverso l aria Viaggiare Stato iniziale No Si Search. Condurre Stato iniziale Si Si Search. Indicare Stato iniziale Si Si cammino Show, Search. Eroe viaggia per vie di terra o di acqua Qualcuno o qualcosa conduce l eroe All eroe viene indicato cammino Prendere mezzi Stato iniziale Si Si L eroe prende mezzi di comunicazione Search. di comunicazione Seguire tracce Stato iniziale Si Si L eroe segue tracce 30

Show, Search. Funzione sedicesima. L eroe e l antagonista ingaggiano direttamente la lotta. Battersi in campo aperto Effetti Assegnato sonori ad uno Stato iniziale Si Si Eroe ed antagonista si battono in campo aperto Entrare competizione in Stato iniziale Si Si Eroe ed antagonista entrano in competizione Giocare Stato iniziale Si Si Sfidare Stato iniziale Si Si Eroe ed antagonista giocano a carte Eroe ed antagonista si sfidano Funzione diciassettesima. All eroe è impresso un marchio. Marchiatura. Imprimere un segno sul corpo dell eroe Ricevere qualcosa Effetti Assegnato sonori ad uno Stato iniziale Si Si Show L eroe è ferito, è toccato, è marcato con un simbolo in seguito riconoscibe Stato iniziale Si Si Show, Get. L eroe riceve qualcosa (un anello o un panno o un simbolo distintivo) Funzione diciottesima. L antagonista è vinto. Vittoria. Sconfiggere l antagonista campo aperto in Effetti Assegnato sonori ad uno Stato iniziale Si Si. Battaglie e vittoria dell eroe 31

Superare l antagonista nella competizione Far perdere l antagonista nel gioco delle carte Battere l antagonista nella prova Uccidere l antagonista senza combattimento Scacciare l antagonista Stato iniziale Si Si. Stato iniziale Si Si. Stato iniziale Si Si. Stato iniziale Si Si. Stato iniziale Si Si. Vincere nella competizione Vincere nel gioco Vincere nella prova Vedi uccidere Scacciare Funzione diciannovesima. E rimossa la sciagura o mancanza iniziale. Questa funzione è in coppia con danneggiamento. Con questa funzione la narrazione raggiunge l acme. Effetti sonori Assegnato ad uno Carpire Stato iniziale Si Si Carpire con la forza o con l astuzia l oggetto delle ricerche Conquistare Stato iniziale Si Si Adescare Stato iniziale Si Si L oggetto è conqui da più personaggi ad un tempo Carpire l oggetto tramite adescamento Rapporto di Stato iniziale Si Si Ottenere l oggetto in causa effetto fra o scena funzione dall operato l ottenimento precedente precedente dell oggetto e l operato precedente Usare mezzo Stato iniziale Si Si magico per impadronirsi dell oggetto della ricerca Eliminare Stato iniziale Si Si Usare mezzo 32

situazione svantaggio di Catturare Stato iniziale Si Si Liberare Stato iniziale Si Si Riportare in vita Stato iniziale Si Si Liberare Stato iniziale Si Si Donare Stato iniziale Si Si magico per eliminare una situazione svantaggiosa Catturare l oggetto delle ricerche Liberare l oggetto delle ricerche dall incantesimo o dalla fattura Rianimare l ucciso Liberare prigioniero Oggetto della ricerca viene donato o trasmesso direttamente Funzione ventesima. L eroe ritorna. Il ritorno di solito è compiuto nelle stesse forme dell andata (vedi scena quindicesima). Ritorno. Effetti sonori Assegnato ad uno Funzione ventunesima. L eroe è sottoposto a persecuzione. Effetti sonori Assegnato ad uno Inseguire Stato iniziale Si Si L antagonista l eroe al volo insegue Esigere colpevole Stato iniziale Si Si Perseguitare Stato iniziale Si Si L antagonista grida che colpevole venga fuori o si manifesti L antagonista perseguita l eroe trasformandosi rapidamente in animali diversi (vedi trasformarsi) 33

Trasformazione di oggetti Stato iniziale Si Si Divorare l eroe Stato iniziale Si Si Tentare di Stato iniziale Si Si uccidere Altri tentativi Stato iniziale Si Si L antagonista o gli antagonisti si trasformano in oggetti allettanti sul cammino dell eroe L antagonista tenta di divorare l eroe L antagonista tenta di uccidere (vedi uccidere) Tentativi vari (vedi uccidere) Funzione ventiduesima. L eroe si salva dalla persecuzione. Salvataggio. Effetti sonori Fuggire Stato iniziale Si Si Hide. Scappare Stato iniziale Si Si Hide. Trasformarsi Stato iniziale Si Si Hide, Nascondersi Stato iniziale Si Si Hide. Salvarsi con la Stato iniziale Si Si fuga Hide. Sfuggire oggetti magici agli Stato iniziale Si Si Hide. Assegnato ad uno L eroe fugge attraverso l aria, vola via su un cavallo, su altri animali L eroe scappa e durante la fuga frappone ostacoli all inseguitore L eroe si trasforma durante la fuga in oggetti o persone che lo rendono irriconoscibe (vedi trasformarsi) L eroe si nasconde durante la fuga L eroe si salva con la fuga trasformandosi rapidamente in animali ed altri oggetti L eroe sfugge agli oggetti magici creati dall antagonista durante l inseguimento Non lasciarsi Stato iniziale Si Si L eroe non si lascia uccidere o Hide. uccidere o divorare e divorare scappa Mettersi in salvo Stato iniziale Si Si L eroe si salva dagli 34

Hide. attentati alla sua vita Correre Stato iniziale Si Si Move L eroe corre per sfuggire all antagonista Saltare Stato iniziale Si Si Move L eroe salta per sfuggire all antagonista A questo punto, l eroe tornato a casa può subire un nuovo danneggiamento e riparte un nuovo movimento del narrativa. Questo fenomeno indica che le favole sono composte di due serie narrative, dette appunto movimenti. Funzione ventitreesima. L eroe arriva in incognito a casa o in un altro paese. Arrivo in incognito. Effetti Assegnato sonori ad uno Arrivare a casa Stato iniziale Si Si Move L eroe prende alloggio presso qualcuno Giungere in altri Stato iniziale Si Si Move L eroe giunge presso paesi un altro paese ed un Lavorare incognito qualcuno in presso Stato iniziale Si Si Hide Show un altra forma in altro re L eroe si mette a lavorare sotto mentite spoglie Funzione ventiquattresima. Il falso eroe avanza pretese infondate. Avanzare pretese infondate Effetti Assegnato sonori ad uno Stato iniziale Moving, Falso (i) eroe (i) avanza (no) pretese infondate. Di solito sono i fratelli se l eroe torna a casa, o altri personaggi se l eroe torna in un altro paese Funzione venticinquesima. All eroe è proposto un compito diffice. Compito diffice. Tassonomia di diverse prove. Effetti sonori Assegnato ad uno 35

Mangiare e bere Stato iniziale Si Si Prova del cibo o delle bevande (mangiare e bere in grande quantità) Immergersi nel Stato iniziale Si Si Move Prova del fuoco fuoco Risolvere indovinelli Stato iniziale Si Si Tell, Show, Get, Attention. Scegliere Stato iniziale Si Si Tell, Show, Get, Attention. Nascondersi Stato iniziale Si Si Hide, Avere coraggio, forza, destrezza Stato iniziale Si Si Get, Attention. L eroe deve risolvere degli indovinelli. Proporre un enigma insolube, raccontare ed interpretare un sogno, intendere linguaggi particolari, riconoscere segni particolari L eroe deve eseguire una scelta. Per esempio, riconoscere la ragazza cercata tra dodici fanciulle. L eroe deve nascondersi per non farsi trovare L eroe deve eseguire una serie di prove di coraggio e destrezza Avere pazienza Stato iniziale Si Si Get, Attention. Provvedere approntare qualcosa o Stato iniziale Si Si Get, Attention. L eroe deve superare prove di pazienza L eroe deve per esempio fornire un medicamento, un anello, un abito, le calzature nuziali, mettere in campo un reggimento di soldati, erigere un palazzo in una notte, portare un oggetto che faccia coppia con un altro. Compiti di approntare: cucire una camicia, cuocere pane, danzare meglio di altri. 36

Funzione ventiseiesima. Il compito è eseguito. Adempimento. Tale funzione è speculare alla forma del compito e le animazioni dovrebbero essere le stesse. Alcuni di tali compiti vengono risolti prima di essere proposti o prima che se ne esiga la soluzione. Per esempio, l eroe viene a sapere prima i segni particolare che ha la figlia del re nel compito della scelta, ecc. Effetti sonori Assegnato ad uno Funzione ventisettesima. L eroe è riconosciuto. L eroe viene riconosciuto per un segno particolare, un marchio, una ferita, un oggetto a lui donato. Funzione speculare alla marcatura (vedi sopra). L eroe viene anche riconosciuto per aver superato la prova particolare cui era sottoposto. Riconoscimento. Effetti Assegnato sonori ad uno Riconoscere Stato iniziale Si Si Show, Tell,. L eroe viene riconosciuto per un segno particolare, un marchio, una ferita, un oggetto a lui donato Funzione ventottesima. L antagonista (o in questo caso falso eroe) viene smascherato. Smascheramento. Funzione collegata alla precedente. Effetti sonori Assegnato ad uno Smascherare Stato iniziale Si Si Show, Get, Attention, Search. Narrare come avviene lo smascheramento Stato iniziale Si Si Tell, Show, L antagonista (o in questo caso falso eroe) viene smascherato In questo caso l episodio di smascheramento del falso eroe viene narrato Funzione ventinovesima. L eroe assume nuove sembianze. Trasfigurazione. Effetti sonori Assegnato ad uno Mutare aspetto Stato iniziale Si Si Show, L eroe cambia aspetto e si tramuta in un giovane bellissimo (lo 37

Intervento dell aiutante magico Erigere un palazzo magico Indossare nuova veste una Altre forme di trasfigurazione Change. giovane bellissimo (lo stesso vale per gli eroi femmini) Stato iniziale Si Si Move Il nuovo aspetto viene assunto direttamente per l intervento Stato iniziale Si Si Stato iniziale Si Si Get, Attention. Stato iniziale Si Si magico dell aiutante L eroe erige un palazzo magico che occupa in veste di principe. La fanciulla si sveglia nel palazzo magico L eroe si trasfigura attraverso una nuova veste che lo/la rende bellissimo/a Trasfigurazioni diverse Funzione trentesima. L antagonista è punito. Punizione. Effetti Assegnato sonori ad uno Uccidere Stato iniziale Si Si Move L antagonista viene ucciso a fucate, scacciato, legato ad una coda di cavallo, si suicida, ecc. Funzione trentunesima. L eroe si sposa e sale al trono. Nozze. Effetti Assegnato sonori ad uno Sposare e salire Stato iniziale Si Si Move Ottenere la sposa ed al trono regno Narrazione Stato iniziale Si Si Tell, Si narra del conseguimento del trono Muore la moglie Stato iniziale Si Si Tell, Eroe già sposato dell eroe perde la moglie, poi si sposa con la Ricevere ricompensa una principessa Stato iniziale Si Si Get Ricevere una ricompensa 38

Le funzioni devono essere determinate indipendentemente dall identità di chi le compie e dal modo in cui vengono poste in atto. g. Sfera d azione del falso eroe. Comprende anch essa la partenza alla ricerca, la reazione alle richieste del donatore e, come funzione specifica falso eroe avanza false pretese. In tal modo, nella favola compaiono sette personaggi. Tra essi sono ripartite le funzioni della fase preparatoria, ma la distribuzione non è uniforme. Vi sono inoltre personaggi specifici per i raccordi: i portatori di lamentele, i delatori, i calunniatori, come pure traditori particolari per la funzione l antagonista riceve informazioni sulla sua vittima. Il problema della distribuzione delle funzioni può essere risolto sul piano della ripartizione fra i personaggi delle sfere di azione Una distribuzione delle sfere di azione con i personaggi sopra indicati potrebbe essere la seguente. a. La sfera di azione corrisponde esattamente al personaggio. b. Un personaggio abbraccia più sfere di azione. c. Una sola sfera di azione è ripartita fra più personaggi. 3. Distribuzioni delle funzioni secondo i personaggi Come si distribuiscono le funzioni secondo i personaggi? A questo punto, Propp (1966) inserisce concetto di sfera d azione: possiamo notare che molte funzioni si riuniscono logicamente in sfere determinate, che nel complesso corrispondono agli esecutori e rappresentano quindi sfere di azione. La favola comprende le seguenti sfere di azione: a. Sfera d azione dell antagonista. Comprende: danneggiamento, combattimento o altro forme di lotta con l eroe, la persecuzione. b. Sfera d azione del donatore (procacciatore. Comprende: la preparazione della trasmissione del mezzo magico, la trasmissione all eroe del mezzo magico. c. Sfera d azione dell aiutante. Comprende: trasferimento dell eroe nello spazio, la rimozione della sciagura o della mancanza, salvataggio dalla persecuzione, l adempimento dei compiti diffici, la trasfigurazione dell eroe. d. Sfera d azione della principessa (personaggio cercato) e del re suo padre. Comprende: l assegnazione di compiti diffici, la marchiatura, lo smascheramento, l identificazione, la punizione del secondo antagonista, le nozze. Le funzioni della principessa e del re non possono essere distinte in modo preciso. Al re è attribuita la funzione di assegnare i compiti diffici in quanto azione derivante da un atteggiamento oste verso fidanzato. Non di rado punisce e ordina di punire falso eroe. e. Sfera d azione del mandante. Comprende solo l invio. f. Sfera d azione dell eroe. Comprende: la partenza alla ricerca, la reazione alle richieste del donatore, le nozze. La prima funzione è tipica dell eroe cercatore, l eroe vittima ne esplica solo altre. Bibliografia Botta, E. (1996). Interfacce Multimodali ed Aspetti Psicologici dell Interazione Uomo- Computer, BIOS, Cosenza. Botta, E., Pantano, P. (2000). Agents as intelligent tutors in teaching Physics, 11th ECMI Conference, Palermo, Italia. Botta, E., Pantano, P., Servidio, R. (2001). Uso della Tecnologia MS Agent per la creazione di Agenti Animati, Onde Rivista di Comunicazione e Informazione, Numero speciale: Agenti Intelligenti, Abramo Editore, Catanzaro. Pantano, P. (1999). Use of Agents for Physics Learning, ICTE - International Conference on Technology and Education, Florida, USA. Propp, V. (1966). Morfologia della fiaba, Einaudi, Torino. Propp, V. (1984). Theory and History of Folklore, Manchester University Press. 39