Rassegna Stampa del 12/09/2007 10:54



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AESVI Rassegna Stampa del 12/09/2007 10:54 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

INDICE VIDEOGIOCHI 11/09/2007 PC Professionale Terre virtuali, leggi reali 11/09/2007 PC Professionale Rete domestica Guida essenziale 4 8

VIDEOGIOCHI 2 articoli

Pag. 243 Terre virtuali, leggi reali Il proliferare di attività commerciali su Second Life pone il problema di regolamentare le transazioni finanziarie e di quali leggi applicare. Mare Grabb è uno dei tanti "slifer" come vengono chiamati i residenti di Second Life, che acquista e vende terreni per guadagnarci sopra. Un giorno Mare riesce a introdursi in maniera fraudolenta nel sito d'aste dove la Linden Labs mette in vendita i terreni, prima che l'asta venga aperta al pubblico, aggiudicandosi in questo modo un appezzamento a un prezzo notevolmente inferiore al valore di mercato. Linden Labs, la società che ha creato Second Life, avendo scoperto la cosa, sequestra il terreno e chiude l'account. Ma l'interessato non ci sta e ha citato in giudizio Linden Labs per aver violato il suo diritto di proprietà su quanto regolarmente acquistato. Grabb si appella a quanto scritto nel contratto d'uso e da sempre sostenuto anche da Linden Labs: ovvero che la proprietà intellettuale di tutto ciò che viene creato su Second Life è dell'utente che ha diritto quindi a rivendere e scambiare l'oggetto della compravendita con chi vuole. Morale, Mare Grabb ha chiesto alla Linden Labs un risarcimento per 8.000 dollari. La notizia che giunge dagli Stati Uniti rappresenta il primo caso di una disputa nata nel mondo virtuale e finita nel più concreto dei tribunali. Indipendentemente da come finirà la causa, secondo alcuni il caso di Mare Grabb potrebbe fare giurisprudenza per il futuro su come regolare la proprietà di beni virtuali regolarmente acquistati con soldi "reali" come avviene appunto all'interno di ambienti quali Second Life e World of Craft. Quanto è successo infatti porta a galla uno dei temi più importanti legati all'enorme successo che ha avuto in questi mesi Second Life, passato da un milione di iscritti a gennaio ai sette milioni di giugno e diventato una fonte di guadagno per molti. Il caso di Anshe Chung, (nella realtà la signora Ailin Graef), che ha guadagnato l'equivalente di 150.000 dollari all'anno grazie alla compravendita di immobili su Second Life è diventato emblematico. Chi regola le attività finanziarie e commerciali nate in un ambiente virtuale che ha scelto che il cybergame si sviluppasse anche con denaro reale? Che cosa si ha in mano quando si effettua la compravendita di un immobile su Second Life? E come devono regolarsi le società che hanno scelto di operare in questo mondo virtuale con una presenza commerciale? È di queste settimane l'annuncio dell'ingresso del gruppo Randstad su Second Life, prima agenzia per il lavoro che offrirà lavoro nel mondo virtuale oltre che in quello reale. La multinazionale olandese leader nel settore delle risorse umane pagherà i suoi "impiegati virtuali" in Linden Dollars, ma in alcuni casi il compenso previsto è in euro. Quale giurisprudenza fa testo in questo caso: quella della California, dove hanno sede i server di Second Life, o quella olandese, dove ha la sede legale Randstad? PC Professionale ha cercato di approfondire questi temi con alcuni operatori coinvolti in Second Life, ma l'impressione ricevuta è che manchi completamente un orientamento generale, e che ciascuno cerchi di darsi le regole che meglio crede. Mentre la proprietà intellettuale è assai bene tutelata nel mondo virtuale della Linden Labs, dove chi acquista un bene fisico ne detiene la proprietà totale e può rivenderlo a chi vuole, sui terreni ad esempio viene applicata una politica a dir poco feudale. La Linden Labs infatti si riserva il diritto di esigere da ogni proprietario una tassa annuale sui terreni che gli ha venduto, mantenendo quindi una sorta di giurisdizione finale su quello che poi infine altro non è che spazio web. Per il resto non esiste alcun regolamento contrattuale che possa essere applicato in quello che ormai è diventato un business planetario. Gabetti che lo scorso gennaio è stato il primo gruppo real estate al mondo ad aprire un'isola virtuale su Second Life ha cercato di darsi regole, differenziando ad esempio le transazioni immobiliari che coinvolgono i privati da quelle VIDEOGIOCHI 4

Pag. 243 tra aziende. "Siamo attualmente gli unici operatori real estate a rilasciare una sorta di contratto virtuale che consiste poi nella firma dell'avatar dell'agente immobiliare che testimonia l'avvenuta transazione tra le parti" commenta Matteo Penzo, capoprogetto di IT planning and Procedures Office di Gabetti Property Solutions. Nel caso in cui i nostri clienti siano aziende ci regoliamo diversamente perché ogni azienda ha bisogno di una fattura: ad esempio di recente laabbiamo realizzato il progetto di un immobile per Poligrafica San Faustino e abbiamo registrato un contratto di affitto di un terreno virtuale. Diverso ancora è il caso della compravendita di immobili "reali" riprodotti in 3D su Second Life. In questo caso i nostri avatar non fanno altro che segnalare all'agenzia Gabetti sul territorio che c'è un potenziale cliente interessato all'acquisto, e se l'operazione va in porto all'agente immobiliare virtuale viene riconosciuta una percentuale. Ma in questo caso la transazione viene regolata dal notaio come sempre avviene nella vita reale. Fino a oggi Gabetti ha venduto una quarantina di immobili su Second Life facendo intermediazione immobiliare tra privati, e garantendo quindi che le transazioni avvenissero nella piena correttezza. Avatar di agenti immobiliari ricevono i potenziali acquirenti guidandoli nelle visite degli immobili virtuali e promuovendo anche investimenti nella vita reale. L'obiettivo che Gabetti Property Solutions si era preposta di raggiungere per i primi di luglio era di un giro d'affari pari a 250.000 linden dollar. "Ai primi di maggio - ci comunica Matteo Penzo - abbiamo realizzato 2 milioni di linden dollar (qualcosa come 7.000 dollari americani) solo come intermediazione nella compravendita di immobili tra privati e l'interesse riscontrato è stato enorme". Pertanto il tema della regolamentazione fiscale e normativa è diventato per l'azienda di urgente soluzione. "Quello che manca in Second Life", dice Penzo, "è una regolamentazione contrattuale, se non quella che deriva dal fatto che per possedere un oggetto bisogna pagarlo e l'atto stesso del pagamento in qualche modo ne testimonia la proprietà". Anche il problema di natura fiscale nel caso di Gabetti è stato per ora aggirato non convertendo la valuta locale in dollari americani. "Quando decideremo di converure i linden Dollars dovremo trovare un modo per dichiararli dal punto di vista fiscale" dice Penzo. Come noi altre centinaia di aziende hanno lo stesso "problema" : Adidas qualche tempo fa - racconta Penzo - ha creato un modello di scarpe virtuali che ha messo in vendita a un euro al paio. Ne ha vendute 100.000. E' chiaro che con questi volumi di affari è necessaria una regolamentazione ". Ma anche volendo applicare le leggi vigenti, a quale normativa bisognerebbe fare riferimento? Quella dello stato della California dove risiedono i server della Linden Labs, o quella della nazione dove opera il singolo operatore? Linden Labs nei contratti d'uso dice che il foro competente è quello della Califomia ma Internet è un mezzo globale per definizione e come già avviene per l'e-commerce, dove le controversie si dirimono nello Stato in cui ha sede legale la società che vende online, lo stesso ci si aspetterebbe che accada anche su Second Life. Intanto le attività commerciali proliferano. A gennaio, secondo quanto riportato da Business Week in un'interessante inchiesta sul metamondo della Linden Labs, sono stati spesi quasi 5 milioni di dollari americani in 4.2 milioni di transazioni di compravendita per oggetti virtuali come vestiti, edifici e quant'altro. Un dollaro americano equivale a 270 linden dollar, una moneta fittizia che nel contratto d'uso viene definito " diritto di licenza d'uso" e che Linden Labs si guarda bene dal convertire in moneta corrente. Ma i residenti tra loro possono farlo e molte transazioni vengono eseguite anche in euro e pagate con PayPal. Alcuni operatori inoltre stanno tentando di aprire Second Life all'ecommerce reale: Reebok, Adidas, American Apparel e il sito 1-800- flowers.com oltre a vendere oggetti virtuali nei loro store dove avatar di commessi accolgono i clienti come in un qualsiasi negozio reale, adesso consentono anche di collegarsi ai rispettivi siti web di e-commerce e di acquistare un paio di vere scarpe Reebok piuttosto che un mazzo di fiori da 1-800- flowers.com. Insomma l'universo di Second Life cresce e non è più solo un gioco. VIDEOGIOCHI 5

Pag. 243 II vademecum di Gartner per i mondi virtuali * econdo Gartner Group nel 2011 ) l'80% degli utenti Internet e delle prime 500 aziende della classifica di Fortune avrà una "seconda vita" anche se non necessariamente in Second Life, ma in una delle tante comunità virtuali che stanno nascendo sul web. L'analisi di Gartner Group presenta - Symposium/ITxpo 2007 è anche un primo tentativo di stilare una sorta di decalogo per le imprese che intendono seguire la via dei mondi virtuali come un'opportunità di business. Gartner qui è molto chiaro: Second Life e i suoi simili sono un canale che va considerato come un'opportunità ma con investimenti limitati in termini finanziari almeno fino a quando questi ambienti non saranno maturi. Cinque sono i "comandamenti" raccomandati alle aziende che si affacciano ai mondi virtuali. Non considerarli giochi ma neppure universi paralleli, che tradotto nel linguaggio business significa non considerarli una perdita di tempo ma neanche il nuovo canale di vendita per l'azienda. Dietro ogni avatar c'è una persona: esistono regole non scritte di comportamento e aspettative che vanno rispettate anche nei mondi virtuali, pena far perdere la faccia all'azienda che si rappresenta. Molte aziende hanno una presenze! nei mondi virtuali ma non sono riuscite ancora a farla diventare profittevole in termine di business: qui gli analisti di Gartner prevedono che per i prossimi tre anni le opportunità di fare soldi con attività commerciali su Second Life e affini, saranno molto poche. L'altro problema molto sentito dalle aziende è come certi comportamenti degli avatar nei mondi virtuali, non facilmente controllabili, possano minare il loro brand. Il consiglio finale è quello di sperimentare i mondi virtuali puntando più agli aspetti di social networking e community che a quelli commerciali. Le regole di Second Life: niente di nuovo sotto il sole? Mentre i Second Lifer replicano in un videogioco le miserie della vita quotidiana, l'inventore del "giocattolo" guadagna grazie a un modello di business analogo a quello dei normali servizi internet, ma caratterizzato da alcune ambiguità delle quali gli utenti non sembrano essersi accorti. Da un punto di vista strettamente legale, Second Life è a tutti gli effetti un servizio della società dell'informazione basato sulla messa a disposizione di risorse di calcolo e applicazione. In Europa, quindi è soggetto alla direttiva 31/00/CE recepita in Italia con il DLGV 70/2003. Nello specifico, Second Life è concettualmente analogo a un servizio di aste online, di community, di blog o di gaming in cui il fornitore si limita a mettere a disposizione una piattaforma tecnologica all'interno della quale gli utenti sono (relativamente) liberi di fare quello che vogliono. Nello stesso tempo, però, è anche qualcosa di più, visto che integra in se stesso funzioni (e problematiche legali) dei singoli strumenti di rete che utilizza. Dunque, in un colpo solo, un Second Lifer può essere coinvolto in violazioni di proprietà intellettuale (abuso di copyright), frodi economiche (riciclaggio di denaro), diffusione di materiale illegale (immagini pedopornografiche), lesioni della reputazione (ingiurie e diffamazioni) e via discorrendo. Il tutto sul presupposto, chiarito nel contratto, che Second Life in quanto tale declina ogni responsabilità per l'uso che i Lifer fanno del sistema (certo, il contratto impone dei divieti di comportamento, ma non sono certo un freno efficace per chi vuole violarli). La libertà del Lifer è, poi, ulteriormente rinforzata dall'assenza di controllo preventivo su quello che "si trova in giro". Proprio questa autonomia è la chiave del successo economico di Second Life: fra le varie "libertà" lasciate ai clienti c'è infatti quella di creare contenuti che possono poi essere utilizzati in proprio, ceduti gratuitamente o venduti, nel rispetto della legge sul diritto d'autore (basti pensare alle mappe per i videogame strategici). Il richiamo alla legge sul diritto d'autore è la chiave di volta per capire come sia possibile "vendere e comprare" su Second Life. Second Life lo dice il suo stesso contratto di servizio - veicola contenuti (propri e di terzi) che sono protetti da copyright, e i Linden Dollars nient'altro sono che diritti di licenza d'uso, peraltro non riconvertibili in "denaro vero". Attenzione, però: come già accadde ai tempi di Geocities c'è una specifica clausola del contratto di servizio che attribuisce a Mr. Second Life il diritto non revocabile e VIDEOGIOCHI 6

Pag. 243 non esclusivo di riutilizzare gratuitamente tutte le "creazioni" dei clienti. Dunque, ogni volta che un utente mette a disposizione qualcosa - gratis o a pagamento - si verifica automaticamente un trasferimento di proprietà intellettuale a favore dei titolari della piattaforma. Nello stesso tempo l'utente è privo di qualsiasi diritto sul servizio in quanto tale e sui dati che contiene - inclusi quelli che "definiscono" il corpo dell'avatar - e quindi per esempio non è possibile rivendicare la "proprietà" dell'account utilizzato. In termini puramente commerciali, si può dire che Second Life è una delle content delivery platform di maggior successo, essendo riuscita nella difficilissima impresa di convincere gli utenti della rete a pagare per la fruizione di contenuti. Da un punto di vista legale, invece, il servizio si è avvantaggiato dall'esperienza pregressa dei singoli progetti online. Con una articolata regolamentazione contrattuale, infatti, riesce a evitare di incorrere in violazioni di legge o di subire azioni legali da parte dei clienti VIDEOGIOCHI 7

Pag. 83 Rete domestica Guida essenziale Di Simone Zanardi Condividere l'accesso a Internet, telefonare, riprodurre audio e video del Pc direttamente sul televisore o lo stereo, sorvegliare la casa: una rete locale domestica permette di fare questo e molto altro. Grazie alle ultime tecnologie disponibili tutto ciò è inoltre sempre più semplice ed economico. Le comunicazioni wireless hanno ormai raggiunto un grado di maturità tale da costituire una concreta alternativa alla posa dei cavi (una delle principali problematiche per il networking domestico), mentre alcuni dispositivi e applicazioni sino a pochi mesi fa riservati al mercato business e aziendale sono oggi disponibili per l'utenza consumer a prezzi ridotti. In questo numero vi offriamo in primo luogo una panoramica delle soluzioni di rete per il lavoro, la comunicazione e lo svago in casa, completa di consigli e indicazioni sull'acquisto dei dispositivi e dei servizi per l'accesso a Internet. Segue quindi una guida pratica alla configurazione che illustra come installare in pochi minuti una piccola Lan (Locai Area Network) senza essere esperti di networking ma beneficiare da subito del valore aggiunto che una rete locale rappresenta per il sistema informatico e gli apparecchi elettronici di casa vostra. 1Collegamento a Internet Telefono IP Per telefonare gratis o a prezzi ridotti grazie a Internet. Ancor prima di affrontare l'acquisto dei dispositivi di networking, verificate il collegamento a Internet di cui disponete o che desiderate sottoscrivere. La maggior parte delle connessioni alla rete pubblica attivabili in Italia sfruttano la tecnologia Adsl, e quindi il doppino telefonico, o la fibra ottica; se però risiedete in una zona non raggiunta dalla banda larga tradizionale, dovrete necessariamente ricorrere a metodi di collegamento alternativi come il satellite, le reti wireless o quelle cellulari. In questo contesto non approfondiamo l'offerta di connettività degli Internet Service Provider (Isp) italiani, limitandoci a ricordare alcuni parametri di scelta. In primo luogo, verificate l'effettiva velocità massima che il provider può offrire nella vostra area di residenza: per poter fornire tagli di banda personalizzati i provider debbono disporre di una struttura propria fino al vostro domicilio o perlomeno proprie apparecchiature nella centralina che vi serve; con l'avvento della tecnologia Adsl2/ 2+ (che porta la velocità massima delle connessioni su doppino in rame a 24 Mbps) i listini degli Isp si sono fatti sempre più ricchi, ma non tutti i profili potrebbero essere disponibili presso la vostra utenza. I portali Web dei singoli fornitori offrono un servizio di verifica della copertura zona per zona. Non badate solo alla velocità massima dichiarata nelle pubblicità o sui siti Web dei fornitori; sebbene il parametro nominale sia importante, esso costituisce solo un'indicazione di picco che può non essere mantenuta in base all'affollamento delle linee. Il Minimum Celi Rate (Mcr) al contrario indica la banda garantita in caso pessimo, e quindi la velocità sotto la quale non dovreste scendere. Altri fattori da tenere in considerazione dal punto di vista delle prestazioni: l'adsl è per definizione una tecnologia di collegamento asimmetrica che quindi non garantisce la stessa velocità in downstream (il flusso di traffico da Internet verso il cliente) e in upstream (da cliente a Internet), penalizzando generalmente quest'ultima. Per le applicazioni più classiche, come navigazione Web, e-mail e download Ftp, non si tratta di un grande problema, ma se desiderate rendere disponibile su Internet un piccolo server accessibile dall'esterno o utilizzate in modo massivo applicazioni peer-topeer, la banda in upstream può ricoprire un ruolo di primo piano; prestate quindi attenzione anche a questo parametro. Il videogioco online, una delle applicazioni in più rapida crescita, richiede non solo una buona velocità, ma anche tempi di latenza ridotti (con questo termine si indica il ritardo con cui i pacchetti attraversano la rete). Per le connessioni Adsl si possono distinguere due modalità di collegamento: interleaved e fast: la prima è più diffusa ma presenta tempi di latenza superiori, mentre la seconda si VIDEOGIOCHI 8

Pag. 83 adatta ad applicazioni particolarmente sensibili come il gioco su Internet. Molti provider possono fornire entrambe le versioni ma solo su esplicita richiesta dell'utente. Se desiderate che la vostra rete locale sia raggiungibile dall'esterno, potete richiedere un contratto con indirizzo IP fisso: la maggior parte delle offerte consumer assegnano infatti alla vostra linea un indirizzo che può variare dinamicamente col tempo; in ogni caso, tramite i servizi Ddns di cui parleremo fra poco, questo limite può essere facilmente aggirato. Per quanto concerne la scelta tra contratti a consumo, a tempo o fiat, spetta a voi effettuare un piccolo bilancio sulle esigenze di connettività; il nostro consiglio generale è quello di optare per un modello a canone mensile fisso con traffico illimitato: salvo in particolari casi, data la varietà di applicazioni e servizi che stanno convergendo su Internet è sempre più difficile rinunciare a una connessione di tipo fiat. Discorso analogo vale per le offerte che includono traffico telefonico, permettendovi di abbandonare il fornitore di fonia incumbent: la scelta deve essere effettuata al fronte di un raffronto economico personale, tenendo comunque presente che, come vedremo nelle prossime pagine, la telefonia VoIP può essere aggiunta come applicazione opzionale indipendentemente dal provider di accesso a Internet. Ricordiamo infine che molti Isp offrono la possibilità di noleggiare un dispositivo di connessione (modem o router) con canone mensile maggiorato; considerando la rata tipica di 3 euro/mese, il costo di un apparecchio acquistato in proprio è ammortizzato in meno di 3 anni. Se optate comunque per il noleggio, ricordatevi di scegliere un router, o perlomeno un modem con interfaccia Ethernet, dal momento che i dispositivi Usb non consentono la condivisione dell'accesso sulla rete locale se non tramite un Pc sempre attivo. Alcuni provider possono imporre all'u- J tente l'utilizzo di un proprio apparato di connessione: è il caso degli accessi in fibra o delle aziende che offrono anche servizi VoIP e Iptv; se non siete soddisfatti delle prestazioni o delle funzioni di questi dispositivi, potete collegare in cascata un router all-in-one acquistato in un secondo tempo, come vedremo nelle prossime pagine. 2Router wireless In ambito domestico, il router è in realtà un dispositivo che integra numerose funzioni di networking, tanto da divenire il vero e proprio centro nevralgico dell'intera rete. L'approccio all-in-one, molto diffuso per le soluzioni consumer e che, nel complesso, anche noi ci sentiamo di consigliare, prevede infatti l'inclusione in una singola unità fisica di almeno 3 funzioni: router, switch e firewall. Se appartenete alla stragrande maggioranza di utenti che sfruttano una linea Adsl per il collegamento alla Rete pubblica, è inoltre preferibile rivolgersi a un modello con modem integrato, mentre se volete aggiungere un dispositivo all-in-one in cascata all'apparecchio di accesso fornito dal vostro provider dovrete optare per un router con porta di accesso Ethernet Wan ( Wide Area Network). La presenza pervasiva sul mercato e i vantaggi associati alle reti senza fili suggeriscono l'acquisto di un dispositivo con funzionalità wireless. Nel complesso, quindi, i cinque "moduli" che compongono un dispositivo di accesso all-in-one per la casa sono: Modem (per le connessioni Adsl) Router Firewall Switch Access Point wireless Il modem (MODulatore/DEModulatore) permette di collegare il router direttamente al doppino telefonico dove risiede la linea Adsl; è importante verificare che il modello supporti le connessioni Ad- S12/2+ (specifiche ITU G.992.3/4 e G.992.5) con velocità nominali sino a 24 Mbps; alcuni dispositivi possono essere aggiornati via software ai nuovi standard. Dal momento che le trasmissioni Adsl viaggiano su frequenze particolari, dovete inoltre munirvi di appositi filtri da installare sulle prese dove si collegano modem e apparecchi telefonici. I filtri, disponibili ormai a meno di 10 euro l'uno, sono adattatori di dimensioni analoghe a quelle di un normale spinotto tripolare in grado di dividere le frequenze utili al modem da quelle di uso telefonico, evitando interferenze reciproche. Il router propriamente detto è il modulo che si occupa di instradare i dati provenienti da Internet verso i vari dispositivi della rete locale e viceversa. Se infatti effettuate il collegamento con un solo Pc la destinazione e la sorgente locale di tutto il traffico è nota; con più VIDEOGIOCHI 9

Pag. 83 terminali interconnessi (computer, print server, videocamere IP) è invece indispensabile un "vigile urbano" che regoli il traffico. Tra le caratteristiche indispensabili per un router domestico citiamo le funzioni di Nat (Network Address Translatiori) e port forwarding che permettono di sfruttare in modo flessibile l'unico indirizzo IP pubblico spesso fornito dal provider. Per specifiche applicazioni è inoltre indispensabile la gestione del port trìggerìng, una versione evoluta dei meccanismi di forwarding che consente l'apertura dinamica delle porte di comunicazione. Particolarmente utile può poi rivelarsi il supporto ai servizi Ddns (Dynamie Domain Name System), grazie ai quali i computer della rete locale sono raggiungibili dall'esterno anche in assenza di un indirizzo pubblico e fisso. Alcuni provider, infine, eseguono un controllo sui Mac address (gli indirizzi fisici dei dispositivi di rete) per limitare le connessioni a Internet a un numero prefissato di terminali; certi router consentono di impostare un Mac address con cui si presentano verso l'esterno, donandolo eventualmente da uno dei Pc collegati. Questa funzione è utile anche in caso di aggancio del router in cascata al dispositivo di accesso fornito dal provider. Il firewall si occupa di salva- "** '> guardare la rete locale dai potenziali pericoli provenienti dall'esterno; si tratta di un sistema di protezione periferico, adatto quindi a prevenire gli attacchi portati da Internet ma non le vulnerabilità inteme, veicolate ad esempio da file caricati su chiavette Usb o supporti removibili. Ne consigliamo quindi l'utilizzo in coabitazione con antivirus e firewall software da installare su ciascun computer della rete locale (nella sezione toolkit del Dvd allegato alla rivista potete trovare i migliori antivirus e firewall gratuiti). Il livello di protezione minimo che dovete richiedere al firewall integrato nel router domestico è l'spi (Statefuì Packet Inspection), una tecnologia di analisi e filtraggio dei pacchetti in transito che si basa sullo stato di connessione ed è quindi in grado di riconoscere i dati illegittimi che attraversano il router. Molti dispositivi affiancano al firewall un sistema di Web filterìng tramite il quale potete compilare una lista di parole chiave o indirizzi Web per impedire la navigazione su determinate pagine; i dispositivi più evoluti si appoggiano a un servizio esterno (a pagamento) che indicizza in modo dinamico i siti Internet sulla base dei loro contenuti (pornografia, violenza, religione e altri). A complemento del Web filtering, alcuni router permettono di compilare delle regole di controllo degli accessi che limitano la navigazione a determinati Pc della rete locale, anche in base all'ora e al giorno. Questi strumenti possono essere ad esempio utilizzati per regolare la navigazione da parte dì minorenni in assenza dei genitori. Il VoIP (Voice Over IP), la Iptv (IP TeleVision) e in generale la riproduzione in streaming di contenuti multimediali richiedono una banda minima per poter operare correttamente; se pianificate l'utilizzo intensivo di una di queste applicazioni, accertatevi che il router disponga di meccanismi di gestione della Quality Of Service (QoS), attraverso cui assegnare priorità e banda garantita alle comunicazioni più sensibili. I router all-in-one per la casa e il piccolo ufficio integrano quasi sempre uno switch Ethernet con almeno 4 porte per collegare via cavo computer o altri dispositivi; nella maggior parte degli ambienti domestici le connessioni da un locale all'altro sono demandate a tecnologie alternative al cavo (wireless e power line, di cui parleremo fra poco), ma lo switch è comunque utile per agganciare dispositivi presenti nello stesso locale del router come print server, access point o Nas. L'access point wireless permette di accedere al router in modalità senza fili da parte del sempre maggior numero di dispositivi che supportano gli standard della famiglia IEEE 802.11. Questa tecnologia, nota anche come Wi-Fi, offre ormai velocità paragonabili a quelle di una Fast Ethernet ed è NETWORKING sempre più sicura ed affidabile. Rinviato al prossimo anno l'avvento definitivo della generazione "n", la maggior parte dei router wireless presenti oggi sul mercato si dividono in modelli 802.llg e draftn. I primi si basano sul consolidato standard con velocità massima teorica di 54 Mbps (20-25 megabit al secondo reali su connessioni IP), mentre i secondi, pur rimanendo compatibili con le reti 802.llg, sfruttano le specifiche provvisorie 802.Un, promettendo VIDEOGIOCHI 10

Pag. 83 velocità massime reali di circa 100 Mbps e copertura radio maggiore; recentemente la Wi-Fi Alliance (il consorzio che verifica l'aderenza dei prodotti Wi-Fi agli standard tecnologici e quindi la loro interoperabilità) ha lanciato un programma di certificazione draftn che permette di investire con una certa tranquillità sui prodotti di questo tipo. Per scegliere tra un router 802.llg o draftn considerate in primo luogo il tipo di terminali di cui eventualmente già disponete: i notebook di ultimissima generazione (come quelli basati sulla piattaforma Intel Santa Rosa e provati in questo stesso numero) sono compatibili con il draftn, mentre i portatili con qualche mese sulle spalle e la maggior parte dei dispositivi di elettronica di consumo (palmari, console da gioco) sono conformi allo standard 802.llg. Ricordiamo che un router draftn collegato a terminali "g" è comunque limitato ai 54 Mbps. Ben più importante è il fattore sicurezza: esigete il supporto allo standard di protezione Wpa (Wireless Protected Access), meglio ancora se Wpa2, ben più sicuri dell'ormai obsoleto Wep. 3Access Point aggiuntivo I router wireless di ultima generazione sono in grado di fornire connettività radio alla maggior parte degli ambiti domestici, garantendo una copertura stabile in tutti i locali dell'appartamento o della casa. Esistono comunque una serie di ostacoli e fonti di interferenza che possono ridurre l'estensione del segnale utile o creare zone morte all'interno delle quali non è possibile accedere alla rete Wi-Fi; pareti portanti in cemento armato e strutture metalliche sono gli ostacoli più diffusi, mentre i forni a microonde rappresentano una delle principali cause di interferenza. Una buona regola generale per minimizzare questi effetti prevede l'installazione dell'access point il più lontano possibile da tali oggetti e al centro della zona che si desidera servire, ma in molti casi questo principio non è applicabile ai router all-in-one che vengono tipicamente installati nei pressi di una presa telefonica per la linea Adsl e del Pc principale del network. Se il router wireless che avete acquistato non offre una copertura adeguata alle vostre esigenze, esistono essenzialmente tre soluzioni per estendere la rete wireless senza eccessivo sforzo: Antenne a maggior guadagno da installare sul router wireless Un Access Point supplementare Un estensore di segnale Le antenne ad alto guadagno costituiscono la soluzione più rapida per estendere il segnale dell'access point primario (nel nostro caso quello integrato nel router), a patto che il vostro dispositivo monti antenne rimovibili e sia dotato di agganci standard. In questo caso è importante distinguere tra antenne omnidirezionali e direzionali: le prime trasmettono con eguai efficienza in tutte le direzioni perpendicolari al loro orientamento, le seconde privilegiano invece una direzione ben precisa, e per questo sono di scarsa utilità in ambito domestico. Concentrandoci quindi sulle antenne omnidirezionali a dipolo, ribadiamo in primo luogo che queste operano con maggior efficienza nel piano ortogonale alla direzione in cui sono orientate; in altre parole, un'antenna posta verticalmente offre il massimo di copertura verso i dispositivi posti alla sua stessa altezza. Spostandosi gradualmente dal piano ortogonale l'efficienza diminuisce, sino a divenire teoricamente nulla sulla esatta verticale dell'emettitore. Le antenne a dipolo montate sui router Soho hanno guadagni di 2 o 5 dbi (l'unità di misura che le paragona a un emettitore isotropo ideale, e che in questo contesto non approfondiamo). Passare a un'antenna con maggior guadagno (9 dbi o più) significa aumentare l'efficienza dell'antenna sul piano ortogonale, garantendo quindi una maggiore portata alla rete wireless. È però importante sottolineare che, a parità di potenza emessa, questo guadagno avviene a scapito delle direzioni più vicine alla verticale, per cui un'antenna a 9 dbi posta verticalmente non potrà risolvere i vostri problemi di collegamento da un piano di casa all'altro. Una soluzione più efficiente per estendere la copertura della rete wireless è rappresentata da un secondo access point, da piazzare ad esempio al piano superiore rispetto al router. L'access point può essere integrato nella rete preesistente in due diverse modalità: se disponete di un aggancio Ethernet nel punto in cui desiderate installare il dispositivo, è sufficiente configurarlo come punto di accesso indipendente dal VIDEOGIOCHI 11

Pag. 83 precedente; se invece (come avviene nella maggior parte dei casi) il punto prescelto non è raggiunto dalla connessione cablata, dovrete accertarvi che l'access point secondario possa essere configurato in modalità ripetitore Wds (Wireless Dìstribution System), per poter comunicare contemporaneamente con il primo Ap e con i client a portata. Una terza via è costituita dagli estensori di segnale, dispositivi che non necessitano di alcuna configurazione limitandosi a "rigenerare" il segnale captato. Power line Oltre a cavo e wireless, esiste una terza via per collegare dispositivi di rete in casa: si tratta della tecnologia power line, che permette di sfruttare la rete elettrica come struttura di comunicazione dati. Un adattatore power line deve essere collegato a una normale presa elettrica da un lato e a un dispositivo dotato di interfaccia Ethernet dall'altro; senza la necessità di alcuna ulteriore configurazione, l'apparecchio individua nella rete elettrica altri adattatori e stabilisce un link proprio come se esistesse un normale collegamento via cavo Utp tra le due unità. Con l'ultima versione delle specifiche Home Plug (lo standard più diffuso in questo settore) le velocità di collegamento nominali hanno ormai toccato i 200 Mbps, con throughput reale a livello IP tra i 50 e i 60 megabit al secondo, più che sufficienti per il trasporto di flussi audio e video in tempo reale. Rispetto alle reti wireless, inoltre, le connessioni Home Plug non sono soggette a interferenze da altri apparati radio e non sono ostacolate da muri e mobili; la sicurezza è poi garantita da un lato dal protocollo di cifrautra Aes, dall'altro dal contatore elettrico che agisce da firewall naturale ai bordi della vostra rete elettrica. L'unica precauzione consiste nel non installare gli adattatori su ciabatte già densamente popolate o a valle di dispositivi Ups che possono tagliare le frequenze utilizzate da questa tecnologia. Gli adattatori power line possono essere acquistati in coppia (il numero minimo necessario, uno da collegare al router e l'altro al dispositivo client) o come unità singole da aggiungere alla struttura, a prezzi ormai inferiori ai 100 euro l'uno. Telefono IP Telefonare a costi ridotti (o nulli) sfruttando la propria connessione a Internet è semplice: da un qualsiasi Pc con accesso alla rete pubblica potete utilizzare Skype o un servizio analogo per conversare gratis con altri utenti IP o per ridurre drasticamente i costi di chiamata verso i numeri telefonici tradizionali (in particolar modo in caso di telefonate internazionali). Per sfruttare la tecnologia VoIP ( Voice Over IP) in modo ancora più user friendly potete inoltre ricorrere a un telefono IP, magari dotato di doppia interfaccia verso Internet e la linea telefonica tradizionale. I modelli di ultima generazione non necessitano di un personal computer di appoggio, ma possono essere collegati direttamente alla vostra rete domestica e alla linea telefonica: con un unico terminale potrete quindi ricevere le chiamate in ingresso provenienti da Internet o sul vostro numero tradizionale, così come effettuare indifferentemente chiamate VoIP o classiche. Oltre ad abbattere il costo della bolletta, i telefoni duali permettono di aggirare alcuni limiti classici dell'ip telephony, come la chiamata verso i numeri di emergenza (per cui il dispositivo ricorre alla linea standard). Alcuni provider consentono di sottoscrivere un contratto anche in assenza di linea telefonica tradizionale; sfruttando queste offerte e il VoIP potete eliminare del tutto il canone corrisposto all'operatore Incumbent, ricordando comunque i già citati limiti della telefonia su IP, Nel Dvd allegato a questo numero trovate una rassegna di telefoni compatibili con Skype; sul mercato sono disponibili inoltre apparecchi basati sullo standard Sip e adattatori che permettono di sfruttare il vostro normale telefono come terminale VoIP. 6Print server Le stampanti per ufficio o azienda si interfaccìano direttamente alla rete locale; in ambito consumer le network printer sono meno diffuse a favore dei modelli classici con collegamento su porta parallela o Usb. Per poter condividere tali dispositivi tra i computer della Lan è necessario ricorrere quindi a un print server che ricopre di fatto il ruolo di adattatore tra la rete e la stampante. I print server possono essere collegati al network tramite cavo o in modalità wireless. Alcuni modelli consentono inoltre il collegamento diretto a più di una stampante o a dispositivi multifunzione (fax, VIDEOGIOCHI 12

Pag. 83 scanner e fotocopiatrici ). 7 NAS Un Nas (Network Attached Storage) è essenzialmente un sistema di dischi che si collega direttamente alla rete per fornire Storage condiviso dagli utenti del network. Nati e sviluppatisi in ambito aziendale, i Nas hanno da qualche tempo fatto il loro ingresso nel mercato residenziale, come dispositivi di backup e per il salvataggio della sempre maggior mole di dati che un utente connesso a Internet deve poter gestire. I Nas domestici sono spesso costituiti da un unico disco, del tutto simile a un dispositivo esterno Usb 0 firewire ma dotato di interfaccia Ethernet per il collegamento in rete; offrono generalmente un basilare sistema di gestione degli accessi, e a volte un server Ftp per il trasferimento dati via Intemet. Molti modelli sono forniti inoltre con software di backup per il salvataggio automatico dei dati sensibili presenti sui Pc della rete o di intere immagini di ripristino. 1 dispositivi di ultima generazione possono poi fungere da media server, grazie alla diffusione di standard aperti per la condivisione dei contenuti multimediali come l'upnpav un Nas può rendere disponibile i contenuti multimediali memorizzati non solo ai Pc collegati in rete, ma anche a dispositivi di riproduzione compatibili come i media extender di cui parleremo fra poco o le console da gioco. In questo modo il flusso multimediale audio o video può essere gestito indipendentemente dal personal computer e direttamente in rete. Se già disponete di un disco esterno con interfaccia Usb o Firewire che volete condividere in rete, una soluzione è rappresentata dagli adattatori di Storage che si collegano alla rete e a loro volta agganciano uno o più dischi esterni gestendone la condivisione. 8Telecamera di sorveglianza La connessione a Intemet e la struttura di rete locale possono essere sfruttati non solo per il divertimento ma anche per la sicurezza della propria abitazione: i sistemi di videosorveglianza tradizionale stanno convergendo su reti IP e le applicazioni di questa tecnologia sono sempre più accessibili anche da parte degli utenti consumer. Oggi a meno di 100 euro è possibile acquistare una videocamera IP da installare in casa per controllare l'ingresso o un determinato locale da qualsiasi terminale collegato a Internet, anche un telefono di ultima generazione o un palmare. I dispositivi più evoluti offrono inoltre funzioni d motion detection che, in caso di rilevamento di movimento nell'area inquadrata, possono attivare allarmi o inviare notifiche al proprietario via e-mail o Ftp, allegando le immagini inquadrate al momento dell'allarme. Nella scelta di una videocamera IP i parametri da tenere in considerazioni sono numerosi. In primo luogo il tipo di collegamento alla rete: esistono modelli dotati di semplice interfaccia Ethernet che richiedono la stesura di un cavo fino al punto di installazione, mentre i dispositivi predisposti per le connessioni Wi- Fi possono comunicare con la Lan in modalità wireless. Se desiderate poi variare l'inquadratura a distanza, potete ricorrere ai modelli con Ptz (Pan Tilt e Zoom) motorizzato: il motore elettrico posto alla base della videocamera permette una rotazione su due assi comandata tramite l'interfaccia di gestione remota. In mancanza di questa funzionalità un ruolo fondamentale è ricoperto dall'ampiezza di campo del gruppo ottico. Per la videosorveglianza notturna verificate la sensibilità della camera, espressa in Lux: l'illuminazione di un tipico salotto è pari a 50 Lux, mentre quella di un locale illuminato da una candela è di circa 1 Lux. La soglia della videocamera indica la luce minima necessaria per una corretta ripresa. I modelli night&day operano anche in assenza di luce visibili, sfruttando la gamma infrarossa emessa da illuminatori integrati o esterni. Nel Dvd potete trovare una rassegna di videocamere di sorveglianza. 9Media Extender Con l'avvento dei formati multimediali digitali e la diffusione delle connessioni a banda larga il Pc e Internet rappresentano un punto focale per l'intrattenimento domestico; sempre più file musicali e video vengono consultati e scaricati dalla rete e immagazzinati su Pc o su altri dispositivi di Storage; la riproduzione di questi contenuti su computer è però raramente appagante rispetto alla visione di un film sul televisore della sala o l'ascolto della musica tramite l'impianto Hi-Fi di casa. I media extender permettono di usufruire dei contenuti multimediali presenti in rete direttamente sulla Tv o sullo stereo domestico con la massima VIDEOGIOCHI 13

Pag. 83 qualità. Si collegano in rete, via cavo o wireless, e all'impianto audiovisivo tramite normali cavi A/V; installando quindi un apposito software su Pc, la libreria multimediale è resa disponibile sul televisore. Grazie al già citato standard UpnpAV, inoltre, i contenuti possono essere memorizzati non solo su Pc, ma anche su un Nas compatibile presente in rete. Per una rassegna di media extender vi rimandiamo all'articolo presente sul Dvd allegato. 10Console da gioco Come tutti i settori dell'intrattenimento digitale, anche il mondo dei videogiochi si sta progressivamente spostando su Internet: l'online gaming è una tendenza che non riguarda più solo il personal computer ma anche i grandi nomi del settore come i produttori di console da gioco Microsoft, Nintendo e Sony. Tutte le 5 piattaforme oggi presenti sul mercato (Xbox 360, Wii, Ps3, oltre alle portatili Nintendo Ds e Psp) dispongono di funzionalità di collegamento in Rete, e tutte offrono la possibilità di connessione Wi-Fi. Non solo: le console non sono più un semplice terminale da gioco ma veri e propri lettori multimediali, in grado di riprodurre contenuti presenti in rete come un normale media extender. VIDEOGIOCHI 14