Lezione 1: ALGORITMO & CODING Tempo di lezione: 20 minuti. La durata della lezione include solo le attività. Suggerimenti introduttivi e wrap-up (conclusioni) possono essere utilizzati per approfondire l argomento quando il tempo lo permette. LEZIONE PANORAMICA Attraverso la programmazione di un piccolo disegno, gli studenti inizieranno a capire che cosa sia veramente la programmazione. La lezione inizierà con l insegnante che istruisce gli studenti sulle regole del gioco, successivamente occorre lasciare i ragazzi liberi di interagire reciprocamente per colorare delle caselle su carta millimetrata, nel tentativo di riprodurre un'immagine esistente. Se c'è tempo, la lezione può concludersi con la realizzazione delle immagini create dagli stessi studenti. SINTESI PER L INSEGNANTE Guida introduttiva - 15 minuti 1) Vocabolario 2) Introdurre Programmazione Carta millimetrata 3) Fare pratica insieme Attività: carta millimetrata Programmazione - 20 minuti 4) Foglio 4x4 Wrap-up (conclusioni) - 5 minuti 5) Cosa abbiamo imparato? 6) Quiz di verifica Valutazione) - 10 minuti 7) Valutazione Programmazione Disegno
OBIETTIVI DELLA LEZIONE Gli studenti potranno: Comprendere la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi Imparare che le idee se non sono chiare possono essere mal interpretate da un computer Esercitarsi nel comunicare le idee attraverso codici e simboli GUIDA DIDATTICA MATERIALI, RISORSE E PREPARAZIONE Per lo studente Fogli di carta 4x4 con griglie da utilizzare nelle esercitazioni Schede di carta bianca per i programmi Evidenziatori, penne o matite, Per il Maestro Stampare un foglio con griglie per ogni gruppo Stampare una programmazione Assessment carta millimetrata per ogni studente Fornire ogni gruppo con diverse griglie di disegno, carta e penne / matite
GUIDA INTRODUTTIVA (15 min) 1) Vocabolario Questa lezione ha due nuovi ed importanti parole: Algoritmo - Dillo con me: Al-go-ri-TMO Definizione: un elenco di passaggi che è possibile seguire per completare un compito Programma - Dillo con me: Pro-gram-ma Definizione: Un algoritmo che è stato codificato in qualcosa che può essere eseguito da una macchina
2) Introduzione alla Programmazione In questa attività, un gruppo (controller) dopo aver visto il disegno da riprodurre, dovrà guidare un secondo gruppo (macchina) verso la realizzazione del disegno, chiaramente il secondo gruppo non conosce i dettagli del disegno originale. Per questo esercizio, useremo fogli di carta millimetrata 4x4.Il punto di inizio è a partire dall'angolo in alto a sinistra. Il gruppo macchina sulla base di semplici istruzioni ricevute dal gruppo controller dovrà realizzare automaticamente il disegno (immagine). Tali istruzioni includono: Muovere di 1 casella a destra Muovere di 1 casella a sinistra Muovere di 1 casella Sù Muovere di 1 casella Giù Riempire la casella con il colore Per esempio, Se avessimo un amico che fingesse di ricoprire il ruolo di macchina, ecco come potremmo scrivere un algoritmo per fargli colorare la griglia vuota in modo che appaia come l'immagine qui sotto: Inizia qui ALGORITMO 1 Muovere di 1 casella a destra 2 Riempire la casella con il colore 3 Muovere di 1 casella a destra 4 Muovere di 1 casella a giù 5 Riempire la casella con il colore
L esempio successivo è abbastanza semplice, ma come si vede dall algoritmo sono necessarie molte istruzioni per realizzare un disegno come questo: ALGORITMO 1 Muovere di 1 casella a destra 2 Riempire la casella con il colore 3 Muovere di 1 casella a destra 4 Muovere di 1 casella a destra 5 Riempire la casella con il colore 6 Muovere di 1 casella a giù 7 Muovere di 1 casella a giù 8 Riempire la casella con il colore 9 Muovere di 1 casella giù 10 Muovere di 1 casella a destra 11 Riempire la casella con il colore 12 Muovere di 1 casella a destra 13 Muovere di 1 casella a destra 14 Riempire la casella con il colore 15 CONTINUA Con un po di sostituzioni, possiamo farlo molto più facilmente! Invece di dover scrivere un intera frase per ogni istruzione, possiamo usare le frecce. Passo a destra passo a sinistra Passo sù Passo giù Riempi la casella con colore In questo caso, i simboli freccia sono il codice, il "programma" e le parole sono il pezzo di "algoritmo". Questo significa che potremmo scrivere il seguente algoritmo: "Sposta di 1 casella a destra, sposta di 1 giù, riempi la casella con il colore" Con il seguente programma:
Utilizzando le frecce, siamo in grado di rifare il codice del disegno precedente molto più facilmente! 3) Fare pratica insieme Iniziamo l esercizio presentando alla classe l elenco dei simboli da utilizzare e che troveranno sul foglio. Passo a destra passo a sinistra passo sù Passo giù Riempi la casella con colore Selezionare un semplice disegno, come quello usato di seguito. Questo è un buon metodo per introdurre tutti i simboli che costituiscono il linguaggio. Per iniziare, compilare la griglia in classe casella per casella - poi chiedere agli studenti di contribuire a descrivere quello che hai appena fatto. In primo luogo, si può leggere dell'algoritmo ad alta voce, quindi si può trasformare le istruzioni verbali in un programma.
Un algoritmo di esempio: "Sposta a destra, riempi la casella, Sposta a destra, Sposta giù riempi la casella, Sposta a sinistra, Sposta a sinistra, riempi la casella Sposta giù, Sposta a destra, riempi la casella, Sposta a destra" Nota: Alcuni studenti potrebbero notare che vi è un passaggio inutile, ma questo verrà trattato successivamente dopo la fase di programmazione. L'aula può essere aiutata con suggerimenti. Se la classe comunque inizia a capire l esercizio, allora potrebbe essere interessante discutere di modi alternativi di compilazione della stessa griglia. Se c'è ancora confusione, saltare l approfondimento per un altro giorno e proseguire il lavoro con un altro esempio. Se la classe ha capito il concetto di algoritmo ed ha correttamente definito i simboli da utilizzare per ogni passo, è possibile passare ad uno step successivo più impegnativo
CONSIGLI PER LA LEZIONE Immaginare che la classe sia il braccio di una macchina automatica. I concetti di "algoritmo" e "programma" potrà essere maggiormente approfondito se gli studenti si sentono come se fossero realmente i controllori dei movimenti. ATTIVITA : PROGRAMMAZIONE SU CARTA (20 min) 4) Attività Foglio di lavoro 4x4 1. Dividi gli studenti in coppie. 2. Seleziona le coppie controller dalle coppie macchina 3. Chiedi ad ogni coppia controller di scegliere un'immagine dal foglio di lavoro. 4. La coppia controller discute l'algoritmo per disegnare l'immagine. 5. Convertire algoritmo in un programma utilizzando i simboli. 6. Consegnare il Programma alla coppia macchina e far eseguire il coding. 7. Scegli un'altra immagine e ripeti l esercitazione!
ELENCO IMMAGINI d Conclusioni (5 min) 5) Cosa abbiamo imparato? Che cosa abbiamo imparato oggi? Che cosa è successo quando abbiamo usato i simboli in sostituzione delle istruzioni? Cosa potremmo essere in grado di fare? Che altro potremmo programmare se abbiamo appena cambiato il significato dei frecce?
6) Quiz di verifica Quale di queste definizioni abbiamo imparato oggi? 1. Un grande pappagallo tropicale con una coda molto lunga e belle piume 2. Un elenco di passaggi che è possibile seguire per completare un compito 3. Un fiore incredibilmente puzzolente che fiorisce solo una volta all'anno... E qual è la parola che abbiamo imparato? Quale di questi esempi è più vicino al concetto di "programma"? * Una scatola da scarpe piena di belle rocce * Dodici fiori rosa in un vaso * Spartiti per la vostra canzone preferita Spiega perché hai scelto la tua risposta.
Valutazioni (10 min) 7) Esercitazioni Avete appena imparato a creare algoritmi e programmi, avete imparato a disegnare un'immagine interpretando un programma che qualcun altro ha dato a voi. Durante la lezione, avete lavorato con altre persone per completare le attività. Ora è possibile utilizzare i disegni e programmi qui sotto per esercitarvi da soli. Passo a destra passo a sinistra passo sù Passo giù Riempi la casella con colore
Ora, leggere il seguente programma e disegnare l'immagine che descrive APPROFONDIMENTO Utilizzare questa attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere usati altri esempi di vita quotidiana dei ragazzi o altro tipo di arricchimento. Sempre meglio Provare a far fare alla classe una propria immagine. Possono capire come programmare le immagini che creano? Classe Sfida L'insegnante, può disegnare un'immagine su una griglia 5x5. Provare a far sviluppare il relativo programma Con lo stesso sistema di codice il computer (che esegue milioni di istruzioni al secondo) riproduce le immagini PIXEL