Programma per il conseguimento del brevetto di. Alfiere

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Programma per il conseguimento del brevetto di Alfiere

Attacco I fili Il filo è un azione che si esegue dai propri legamenti e che consiste nel mantenere il contatto col ferro avversario dall inizio sino alla stoccata sull avversario. Azioni di attacco semplici e composte Le azioni semplici sono quelle azioni che toccano l avversario direttamente (botta dritta, cavazione, battuta e botta). Le azioni composte sono quelle che eludono una o più parate dell avversario. La finta E il movimento con l arma (senza affondo) che serve a indurre l avversario a parare per poi fare la cavazione e toccarlo su un altro bersaglio. Esempi: finta dritta e cavazione finta di cavazione e cavazione battute seguite da finta finta del filo Se le finte sono due le azioni si chiamano di doppia finta doppia finta dritta doppia finta di cavazione battuta e doppia finta

Scandaglio E lo studio delle reazioni difensive dell avversario. Si effettua facendo finta di attaccare per vedere come l avversario para per poi fare degli attacchi con finta. Azioni di attacco a propria scelta di tempo e azioni di attacco in tempo Le prime sono quelle che si eseguono scegliendo il tempo quando farle, infatti l avversario è fermo in un certo atteggiamento.ad esempio,se l avversario ha l arma in linea, eseguiamo la battuta e botta Le seconde sono quelle in cui bisogna attendere che l avversario faccia qualcosa. Ad esempio, se l avversario tiene il ferro in basso, per poter fare battuta e botta bisogna aspettare che lo alzi.

Difesa Parate di tasto e parate di picco Sono entrambe parate semplici, cioè vanno direttamente dalla parte dove sta arrivando il colpo. Si dicono di tasto quando a parata conclusa le due lame si trovano a contatto tra loro. Si dicono di picco quando a parata conclusa le due lame si trovano dopo un vero e proprio urto nettamente disgiunte. Parate di contro Si effettuano quando da un proprio invito o da un proprio legamento, anziché spostare la lama verso quella dell avversario,si fa perno al polso e, descrivendo con la punta dell arma un cerchio intorno alla lama dell avversario, si ritorna allo stesso punto di partenza. Parate di mezza contro Sono due: quando si passa dalla seconda alla quarta e dalla terza alla prima

Decalogo dello schermidore I Ricordati che sei il rappresentante del più nobile di tutti gli sport: esso affratella nello stesso ideale gli schermidori di tutto il mondo. II Pratica il tuo sport con assoluta lealtà III Sulla pedana e fuori comportati da sportivo e da uomo sociale IV Non discutere di scherma se prima non hai imparato la scherma ed i suoi regolamenti V Impara a perdere con onore e a vincere con dignità VI Rispetta in ogni occasione il tuo avversario, ma cerca di superarlo in combattimento con tutte le tue energie VII Ricordati che sino all ultima stoccata il tuo avversario non ha ancora vinto VIII Accetta serenamente la sconfitta piuttosto che approfittare di una vittoria ottenuta con l inganno IX Non salire sulla pedana con armi difettose o con la bianca divisa in disordine X Onora e difendi il tuo nome, il prestigio del tuo maestro, i colori della tua società, la bandiera del tuo Paese

Cenni di regolamento Assalto accademico : esibizione dimostrativa senza punteggio tra due schermidori Incontro (match): Assalto a punteggio, a tempo prestabilito, tra due schermidori Incontro a squadre (rencontre): insieme di incontri tra i componenti di due o più squadre Gara: è l insieme di assalti a punteggio (gara individuale) o degli incontri (gara a squadre) che occorrono per ottenere un vincitore. Le gare si differenziano per l arma, il sesso di chi partecipa, l età, la categoria sociale (studenti, giovani, militari, ecc ) Campionato: nome dato ad una gara per determinare il campione o la squadra campione in un arma, per una data categoria, società, regione, nazione, continente, mondo e o- limpiadi Torneo: nome dato alle gare che si effettuano in uno stesso luogo, nella stessa epoca o per una particolare occasione