CORSO DI BRIDGE SECONDO LIVELLO GIOCO DELLA CARTA ANNO

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Transcript:

CORSO DI BRIDGE SECONDO LIVELLO GIOCO DELLA CARTA ANNO 2012-2013 UNITRE IVREA 1

PER RENDERE BUONO IL NOSTRO BRIDGE ESISTE UNA SOLA VIA CONTARE, DEDURRE E RICORDARE TUTTE LE INFORMAZIONI CHE CI GIUNGONO DURANTE LE FASI DEL GIOCO TUTTO CIO PUO SEMBRARE DIFFICILE E FATICOSO MA UNA VOLTA ACQUISITA QUESTA TECNICA ALLORA E SOLO ALLORA SI POTRA VERAMENTE CAPIRE E APPREZZARE LA BELLEZZA DEL PIU BEL GIOCO DI CARTE DEL MONDO IL BRIDGE CONTRATTO 2

CONTARE E RICORDARE SONO OPERAZIONI CHE VANNO FATTE SEMPRE QUINDI COMINCEREMO A FARLO DALLA PROSSIMA MANO CHE GIOCHEREMO NON SARA FACILE MA BISOGNA INSISTERE. CHI RINUNCIA AD AFFRONTARE E UTILIZZARE QUESTA TECNICA NON SARA MAI UN BUON GIOCATORE DI BRIDGE E COSA PEGGIORE SOFFRIRA INVECE DI DIVERTIRSI A GIOCARE RICORDATEVI CHE PER UN BUON GIOCATORE NON ESISTE NON MI RICORDO E PIU FRUSTRANTE DOVER INDOVINARE (A VOLTE SUCCEDE) CHE CONTARE DEDURRE RICORDARE MOLTE TECNICHE DI GIOCO NON POSSONO ESSERE APPLICATE SE NON SI E CAPACI DI CONTARE DEDURRE RICORDARE 3

CONTARE - DEDURRE - RICORDARE CON QUALI OBIETTIVI: RICOSTRUIRE LE MANI COPERTE, PERCHE A CARTE VISTE E MOLTO PIU SEMPLICE FARE IL PIANO DI GIOCO LE INFORMAZIONI DA UTILIZZARE PER RICOSTRUIRE LE MANI AVVERSARIE SONO: - DICHIARAZIONE - CARTA D ATTACCO - SEGNALI DI PREFERENZA - PRIORITA NEL GIOCO DEL DICHIARANTE - DISTRIBUZIONE - SIMMETRIA TUTTO QUESTO SIA CHE SI GIOCHI IN ATTACCO O IN DIFESA 4

RICORDARE CHE COSA: -TUTTO CONTARE CHE COSA: - LE PRESE CERTE E QUELLE POSSIBILI CON QUALI % - I PASSAGGI DA MANO AL MORTO E VICEVERSA NECESSARI PER ATTUARE IL PIANO DI GIOCO ( VEDI PUNTO PREC.) - LE CARTE PER RICOSTRUIRE LE MANI COPERTE (INSIEME CON LE INFORMAZIONI DELLA LICITA) - I PUNTI ONORI DI TUTTE LE MANI 5

CONTARE - DEDURRE - RICORDARE CONTARE LE ATOUT E RICORDARSI QUANTE E QUALI SONO PASSATE CREDO CHE OGNUNO DI NOI CONTI E RICORDI LE ATOUT PASSATE PER CUI CIO CHE SI FA ORMAI AUTOMATICAMENTE PER UN COLORE PUO ESSERE FATTO ANCHE PER GLI ALTRI TRE COMINCIAMO A FARLO PER IL PALO DI SVILUPPO E SONO DUE POI PROVIAMO A FARLO ANCHE PER IL COLORE DI ATTACCO E SONO TRE IL QUARTO VIENE PER DIFFERENZA, SEMPLICE NO? LA CARTA DI ATTACCO CI RACCONTA TANTE COSE UTILI SIA PER IL PIANO DI GIOCO CHE PER LA RICOSTRUZIONE DELLE MANI AVVERSARIE - ATTACCO DI 2 = NUMERO DISPARI DI CARTE; ONORE PROBABILE - ATTACCO DI 2 NEL PALO DEL COMPAGNO = SINGOLO O TRE CARTINE - ATTACCO DI ONORE = SEQUENZA ALMENO TRE CARTE - ATTACCO DI ONORE NEL COLORE DEL COMPAGNO = CARTA PIU ALTA POSSEDUTA NUMERO DI CARTE IMPRECISATO - ATTACCO DA 10,9, 8 GENERALMENTE NUMERO DI CARTE PARI (4 ; 2) - ATTACCO DI PICCOLA NEL PROPRIO COLORE DOPO CHE IL COMPAGNO NE HA LICITATO UNO DIVERSO = CINQUE CARTE O + CAPEGGIATE DA UNO O DUE ONORI NATURALMENTE QUELLE CITATE SONO INFORMAZIONI MOLTO PROBABILI MA NON CERTE PER CUI IL PIANO DI GIOCO E LA RICOSTRUZIONE DELLE MANI AVVERSARIE NE TERRA CONTO. DURANTE IL GIOCO VERIFICHEREMO E AGGIORNEREMO LA SITUAZIONE CON INFORMAZIONI CERTE SULLE QUALI BASEREMO IL NOSTRO PIANO DI GIOCO DEFINITIVO 6

IL CONTO DELLE PRESE 1072 1063 Q1064 872 K854 A7 A87 QJ43 AQ63 K52 K932 A9 J9 QJ984 J5 K1065 1SA P 2 P 2 P 4SA P 5 P 6 CARTA D ATTACCO 8 7

IL CONTO DELLE CARTE A103 AKQ7 K876 95 1SA P 4SA P 5 P 5SA P 6 P 6SA J84 98432 4 KJ43 K6 105 AQ932 AQ76 Q9752 J6 J105 1086 CARTA D ATTACCO 9 SORPASSO A 50% O MESSA IN PRESA 8

IL CONTO DEI PUNTI 62 QJ102 10943 Q84 975 K84 AK86 K106 KQJ1083 63 75 AJ7 A4 A975 QJ2 9532 P 1 P 2 P 2 P 4 CARTA D ATTACCO Q-J-2 SORPASSO A DA QUALE PARTE? 9

CONVENZIONI NEL GIOCO DELLA CARTA LA CONVENZIONI RIPORTATE NELLE SLIDE CHE SEGUONO NON SERVONO A DESCRIVERE MANI PARTICOLARI COME AVVIENE PER LA LICITA, SOPRATTUTTO NEI SISTEMI ARTIFICIALI, LA LORO FUNZIONE E QUELLA DI INDIRIZZARE IL GIOCO DELLA DIFESA VERSO SOLUZIONI DI GIOCO ALTRIMENTI DIFFICILMENTE INDIVIDUABILI LE INDICAZIONI CHE IL NOSTRO COMPAGNO PUO TRARRE DA UN NOSTRO SCARTO POSSONO ESSERE DETERMINANTI PER LA CADUTA DEL CONTRATTO NON SEMPRE E DISPONIBILE LA CARTA UTILE AD AIUTARE IL COMPAGNO NELLA SCELTA DELLA CARTA DA GIOCARE SUCCESSIVAMENTE, PER CUI COME SEMPRE E INDISPENSABILE RAGIONARE PRIMA DI PRENDERE QUALUNQUE DECISIONE E NON AFFIDARSI ALLO SCARTO CIECAMENTE ABITUARSI A SCARTARE CORRETTAMENTE NON E DIFFICILE (PER ME E AUTOMATICO), MA QUANDO NON SAPPIAMO CHE CARTA GIOCARE QUANTO E BELLO VEDERE I SEGNALI CHE CI INDICANO COSA FARE SIA SCARTARE CORRETTAMENTE CHE GIOCARE LE CARTE IN UNA SEQUENZA CORRETTA AIUTANO I DIFENSORI A RICOSTRUIRE LA MANO DEL COMPAGNO MIGLIORANDO SENSIBILMENTE IL LIVELLO DEL PROPRIO GIOCO 10

CONVENZIONI NEL GIOCO DELLA CARTA PARI SCORAGGIANTE DISPARI INCORAGGIANTE PARI ALTA RIFIUTA - CHIEDE IL RITORNO NEL COLORE PIU ALTO ESCLUSO ATOUT PARI BASSA RIFIUTA CHIEDE IL RITORNO NEL COLORE PIU BASSO ESCLUSO ATOUT CONTO DELLE CARTE - A SALIRE CONTO DISPARI - A SCENDERE CONTO PARI CONTO ROVESCIATO QUANDO E UTILE LA PREFERENZA QUANDO CONVIENE IL CONTO 11

CONVENZIONI NEL GIOCO DELLA CARTA DISPARI INCORAGGIANTE MA NON SOLO 1083 A963 AK73 J6 KJ5 82 854 A10932 AQ742 K74 106 KQ8 96 QJ105 QJ92 754 1!!! 2 2 3 3 P 4 CARTA D ATTACCO A 12

CONVENZIONI NEL GIOCO DELLA CARTA PARI ALTA RIFIUTA - CHIEDE IL RITORNO NEL COLORE PIU ALTO ESCLUSO ATOUT 5 A74 A98632 Q74 K76 KQJ3 Q104 532 AQJ108 986 K75 AK 9432 1052 J J10986 1 2 2SA P 3 P 4 CARTA D ATTACCO A 13

CONVENZIONI NEL GIOCO DELLA CARTA CONTO DELLE CARTE; A SALIRE CONTO DISPARI 32 74 6543 KQ1097 2SA P 3SA A7 J1098 K987 542 KQJ4 AKQ AQJ2 J8 109865 6532 10 A63 CARTA D ATTACCO J 14

CONVENZIONI NEL GIOCO DELLA CARTA ATTACCO DA PICCOLA INDICA POSSESSO DI UN ONORE ATTACCO DI ALTA (10,9.8) - PUO ESSERE LA CARTA PIU ALTA POSSEDUTA, - L INIZIO DI SEQUENZA ANCHE CON ONORE SUPERIORE NON CONTIGUO - NUMERO DI CARTE PARI ATTACCO DA CARTA INTERMEDIA CON TRE CARTINE ATTACCO CON ONORE INDICA IL POSSESSO DI QUELLO IMMEDIATAMENTE INFERIORE ATTACCO NEL COLORE DEL COMPAGNO CON LA CARTA PIU ALTA (SE IL DICHIARANTE HA DENUNCIATO IL FERMO DICHIARANDO SA, SI ATTACCA CON LA PICCOLA SE SIAMO IN POSSESSO DI UN ONORE CHE RITENIAMO ESSERE IN GRADO DI CATTURARE IL FERMO DEL DICHIARANTE) ATTACCHI DI DIRITTO ATTACCHI ROVESCIATI ATTACCO DI 4 CALANTE A SA (REGOLA DELL UNDICI) 15

GIOCHI DI PROBABILITA Avendo complessivamente sulla linea Le rimanenti carte saranno divise tra gli avversari secondo le seguenti percentuali 4 3 62 % 6 Carte 5 2 31 % 6 1 7 % 4 2 48 % 7 Carte 3 3 36 % 5 1 14 % 6 0 2 % 3 2 68 % 8 Carte 4 1 28 % 5 0 4 % 3 1 50 % 9 Carte 2 2 40 % 4 0 10 % 10 Carte 2 1 78 % 3 0 22 % 16

GIOCHI DI PROBABILITA Frequenza delle distribuzioni 22 % 16% 13 % 11% 6% 5% 3% 2% 1% 4432 5332 5431 5422 6322 6421 6331 7321 5440 4333 5521 4441 5530 6430 6511 Altre distribuzioni con frequenza 0,5 % o meno 17

GIOCHI DI PROBABILITA 654 K653 AK42 Q4 1 1 3 P 3 P 6SA P 87 Q10742 876 865 AQ J8 Q53 AKJ732 KJ10932 A9 J109 109 CARTA D ATTACCO 8 DIVISIONE 3-3 = 36 % SORPASSO 50 % 18

GIOCHI DI PROBABILITA LA SIMMETRIA CON DISTRIBUZIONE 4333 ; 4432 ; 5332 E MOLTO PROBABILE PER LA LEGGE DELLA SIMMETRIA CHE ANCHE LE MANI AVVERSARIE ABBIANO LA STESSA DISTRIBUZIONE VA INOLTRE NOTATO CHE CON TRE MANI REGOLARI PUO CAPITARNE UNA DI TIPO ANCHE MOLTO SBILANCIATO ANALOGAMENTE CON TRE MANI SBILANCIATE LA QUARTA SARA GENERALMENTE BILANCIATA SE POSSEDETE UN SINGOLO E PROBABILE CHE ANCHE ALTRE DUE MANI POSSIEDANO UN SINGOLO SE DOBBIAMO RICERCARE UN ONORE PROVEREMO IL SORPASSO DAL LATO DELLO AVVERSARIO CHE POSSIEDE PIU CARTE (SE NON ABBIAMO LATI PERICOLOSI) SE UN AVVERSARIO E INTERVENUTO NELLA LICITA UNA O DUE VOLTE E POSSIBILE CHE NEL VOSTRO COLORE POSSIEDA UN VUOTO O UN SINGOLO PER RICORDARE LE DISTRIBUZIONI PIU PROBABILI E UTILE DIRE CHE SE IL NUMERO DI CARTE MANCANTI E PARI LA DISTRIBUZIONE CON MAGGIORI PROBABILITA E ASIMMETRICA (4 CARTE 3-1 > DI 2-2 E 6 CARTE 4-2 > DI 3-3) SE IL NUMERO DI CARTE MANCANTI E DISPARI LA DISTRIBUZIONE PIU PROBABILE E LA PIU FAVOREVOLE 3-2 ; 4-3 ; 2-1 19

PIANO DI GIOCO SENZA ATOUT - ELEMENTI DI VALUTAZIONE DOPO L ATTACCO E PRIMA DI PASSARE LA CARTA DEL MORTO SI DEVE: RAGIONARE SUL SIGNIFICATO DELLA CARTA D ATTACCO CONTARE LE VINCENTI O PRESE SICURE E VERIFICARE SE QUANTO DICHIARATO E REALIZZABILE DECIDERE SE PRENDERE O LASCIAR PASSARE L ATTACCO DECIDERE IL PALO DI SVILUPPO VALUTANDO QUANTE VOLTE E NECESSARIO CEDERE LA PRESA AGLI AVVERSARI E SE I MOVIMENTI TRA MANO E MORTO SONO SUFFICIENTI PER SFRUTTARE IL PALO AFFRANCATO PER LO SVILUPPO DI UN PALO E NECESSARIO AVERE SEMPRE PRESENTE LE PERCENTUALI DELLA DIVISIONE DEI RESTI IN MODO DA GIOCARE CON IL MASSIMO DELLE PROBABILITA A PROPRIO FAVORE SI RICORDA CHE LE PROBABILITA DI RIUSCITA DI UN SORPASSO ( IN MANCANZA DI INDICAZIONI ) SONO DEL 50 % 20

GIOCO DELLA MANO A SENZA DOPO L ATTACCO SI DOVRA - CONTARE LE PRESE CERTE - LE PRESE AFFRANCABILI; IN QUESTO CASO OCCORRE STABILIRE QUANTE VOLTE SI DEVE CEDERE LA MANO E DI CONSEGUENZA SI DEVE VERIFICARE SE SI POSSIEDONO I FERMI NECESSARI NEL COLORE AVVERSARIO O DI ATTACCO FATTO QUESTO PRELIMINARE INDISPENSABILE AL PIANO DI GIOCO, SI PRESENTA IL PRIMO DILEMMA: PRENDERE O LASCIAR PASSARE SI LASCIA PASSARE CON L OBIETTIVO DI INTERROMPERE LE COMUNICAZIONI TRA I DUE AVVERSARI SI PRENDERA QUINDI AL TERZO GIRO. E EVIDENTE CHE SE IL MIO FERMO E COSTITUITO DA UN ASSO SECONDO DOVRO PRENDERE SUBITO O AL SECONDO GIRO. SI LASCIA PASSARE ANCHE QUANDO SI PENSA DI AVERE LA POSSIBILITA DI EFFETTUARE PIU PRESE O PER AVERE IL RITORNO DAL LATO FAVOREVOLE IL SECONDO PROBLEMA SARA QUELLO DI STABILIRE IL COLORE DA AFFRANCARE O DI SVILUPPO (LE PRESE A SA SI POSSONO FARE CON ONORI O DI LUNGA) IN GENERALE IL PALO DI SVILUPPO DEVE ESSERE QUELLO CAPACE DI FORNIRE IL MASSIMO NUMERO DI PRESE CEDENDO LA MANO AGLI AVVERSARI IL MINOR NUMERO DI VOLTE 21

GIOCO DELLA MANO A SENZA ATOUT PRENDERE OLASCIAR PASSARE L ATTACCO AVVERSARIO QUALE AVVERSARIO PUO PRENDERE? NORD DICHIARANTE SUD MORTO EST ATTACCO AJX XX PICCOLA AXX JXX K A9X QXX J KQX XXX J KXX Q10X PICCOLA PER IL K DI OVEST CONVERRA PRENDERE SE IN SEGUITO SI METTERA IN PRESA EST ALTRIMENTI SI PRENDE AL 3 GIRO SI PRENDERA PENSANDO CHE EST SIA PARTITO CON KQ. SU ATTACCO DI K SU PALO LICITATO DAL COMPAGNO E MOLTO PROBABILE CHE LA Q SIA IN OVEST PER CUI SE IN SEGIUTO SI METTERA IN PRESA OVEST ALLORA SI PRENDE ALTRIMENTI SI LISCIA DUE VOLTE PER LA Q DEL MORTO E K DI OVEST SE SI POTRA METTERE INPRESA EST SI PRENDE ALTRIMENTI SI LISCIA DUE VOLTE SE SI POTRA FAR PRENDERE SOLO EST ALLORA SI PRENDE ALTRIMENTI SI LISCIA SE ATTACCO NEL SEME DEL COMPAGNO SI PASSA LA Q ALTRIMENTI IL 10 22

Gioco della mano a Senza Atout PRENDERE O LASCIAR PASSARE L ATTACCO AVVERSARIO SI LASCIA PASSARE CON L OBIETTIVO DI INTERROMPERE LE COMUNICAZIONI TRA I DUE AVERSARI SI PRENDERA QUINDI AL TERZO GIRO. E EVIDENTE CHE SE ILMIO FERMO E COSTITUITO DA UN ASSO SECONDO DOVRO PRENDERE SUBITO O AL SECONDO GIRO. SI LASCIA PASSARE ANCHE QUANDO SI PENSA DI AVERE LA POSSIBILITA DI EFFETTUARE PIU PRESE QUALCHE VOLTA LA SOLUZIONE DEL PROBLEMA PRENDERE O LASCIARE E CONDIZIONATA DALLA DISTRIBUZIONE NORD DICHIARANTE- SUD MORTO EST ATTACCO JXX KX PICCOLA JX KXX PICCOLA KXX JX PICCOLA SUD STARA BASSO ASSICURANDOSI UN FERMO CON QUALSIASI DISTRIBUZIONE COME SOPRA PASSARE IL J, IL K ASSICURA COMUNQUE UNA PRESA KXX AJX A10X AXX Q10X PICCOLA XXX K QXX PICCOLA XX PASSARE IL 10 UNA PRESA E COMUNQUE SICURA LASCIAR PASSARE EST DEVE CAMBIARE PALO O CEDERE DUE PRESE SUD STA BASSO, SI FANNO SEMPRE DUE PRESE LASCIAR PASSARE DUE VOLTE SPERANDO DI INTERROMPERE LE COMUNICAZIONI AKX XXX LASCIAR PASSARE E PRENDERE AL SECONDO GIRO TU1TO QUESTO E SOLAMENTE INDICATIVO PERCHE SI PRESUME CHE NON CI SIANO LATI PERICOLOSI 23

Gioco della mano a Senza Atout SCEGLIERE IL PALO DI SVILUPPO IN GENERALE IL PALO DI SVILUPPO DEVE ESSERE QUELLO CAPACE DI FORNIRE IL MASSIMO NUMERO DI PRESE CEDENDO LA MANO AGLI AVVERSARI IL MINOR NUMERO DI VOLTE AQJ9X - 10XX AXXXX - JXX SI SCEGLIE IL PALO AFFRANCABILE CEDENDO UNA SOLA PRESA AQXXX - XXX AJ98X - 10XX AKXXX - QXX KQXXX - J10X AKXXX - XXX QJ98X - 10XX IL SECONDO PALO E SICURAMENTE AFFRANCABILE CEDENDO AL MASSIMO DUE PRESE (CON GLI ONORI DIVISI IN MANO AGLI AVVERSARI 75 % SI CEDE UNA SOLA PRESA) IL PRIMO PALO PUO ESSERE AFFRANCATO CEDENDO UNA SOLA PRESA (RESTI DIVISI 3-2 68% K IN IMPASSE 50 % TOTALE 34 %) MA IN CASO DI K1098 IN EST SE NE POSSONO PERDERE ANCHE TRE SE PER MANTENERE IL CONTRATTO E POSSIBILE CEDERE UNA SOLA PRESA MA E NECESSARIO FARE QUATTRO LEVE SI GIOCA PRIMA IL SECONDO. GIOCANDO PRIMA IL PRIMO IN CASO DI J QUARTO SI CEDE LA MANO DUE VOLTE IL PRIMO PALO CONSENTE QUATTRO PRESE CON I RESTI DIVISI 3-2 (68 %) IL SECONDO SICURAMENTE TRE CEDENDO LA MANO DUE VOLTE. SE NEI PALI LATERALI ABBIAMO UN SOLO FERMO CONVERRA GIOCARE SUL PRIMO, MA SE POSSIAMO CEDERE LA MANO DUE VOLTE ALLORA SI DEVE GIOCARE SUL SECONDO COLORE 24

PER OGNI FIGURA INDICARE: -LE PRESE CERTE -LE PRESE PROBABILI E LE PERCENTUALI -MOVIMENTI E CONSIDERAZIONI EVENTUALI 25

PRENDERE O LASCIAR PASSARE K642 J832 62 985 75 Q4 J10943 A1064 AQ3 AK76 KQ8 J72 J1098 1095 A75 KQ3 1 P 1 P 2 SA P 3SA P P P CARTA D ATTACCO 9 26

PRENDERE O LASCIAR PASSARE A10872 Q964 5 973 6 J32 AJ1084 KQ42 KJ53 AK10 Q932 A6 Q94 875 K76 J1085 1SA P 3SA P P P CARTA D ATTACCO 7 SEMBRA TUTTO MOLTO SICURO MA. 27

PRENDERE O LASCIAR PASSARE Q98 A10863 Q97 A9 K53 742 AJ KJ1053 AJ2 KJ5 K43 Q872 10764 Q9 108652 64 1 1 3 P 3SA P P P CARTA D ATTACCO 6 LA MANO E SIMILE ALLA PRECEDENTE PERO CONTARE, CONTARE. 28

SICUREZZA, RIENTRI E LASCIAR PASSARE J10942 J74 KQ5 K2 76 852 1064 AQ1043 AK5 AK6 AJ732 J6 Q83 Q1093 98 9875 1 1 P P 2SA P 3SA P P P CARTA D ATTACCO J LISCIARE SI MA.QUANDO? 29

AFFRANCAMENTO E TIMING 764 KJ2 Q106 AK43 1 1 3SA P P P K1092 10654 32 952 AQJ5 Q87 K85 QJ6 83 A93 AJ974 1087 CARTA D ATTACCO 3 30

AFFRANCAMENTO E TIMING A9853 K105 82 K83 642 752 Q7 AJ1072 KQ10 AQJ AK543 94 J7 9863 J1096 Q65 1 1 P P 2SA P 3 P 3SA P P P CARTA D ATTACCO 5 ONORI DIVISI O ENTRAMBI IN OVEST 75% DI PROBABILITA 31

AFFRANCAMENTO E TIMING 10983 Q32 Q1082 83 A42 J10 K73 AKJ72 KJ7 K9876 A54 64 Q65 A54 J96 Q1095 1 P 2 P 2SA P 3SA P P P CARTA D ATTACCO 10 ATTACCO FAVOREVOLE SI DEVE FARE 3SA+1 32

TIMING E SBLOCCO Q953 J10982 A2 93 742 763 KQ7 AKJ5 KJ10 AQ J543 Q762 A86 K54 10986 1084 1 P 2 P 2SA P 3SA P P P CARTA D ATTACCO J ATTENZIONE AI RIENTRI 33

ANCORA SUL TIMING SPESSO IL CONTRATTO PUO ESSERE MANTENUTO GIOCANDO I VARI COLORI NELLA GIUSTA SEQUENZA K85 QJ1095 Q106 103 J932 K4 AK8542 6 A104 A7 73 KQJ752 Q76 8632 J9 A984 P 1 P 1 P 2 P 2 P 3SA P P P CARTA D ATTACCO Q PIANO DI GIOCO: SE PRESO L ATTACCO SI GIOCA SI CEDE UNA PRESA A, LA DIFESA GIOCHERA DI NUOVO E INCASSERA TRE, UNA E UNA PER UN DOWN PERO SE PRENDIAMO CON IL K DI E GIOCHIAMO PICCOLA, SE EST PASSA SUBITO L ASSO FACCIAMO 4SA SE NON LO PASSA INCASSIAMO IL K E SOLO ADESSO GIOCHIAMO 34

PRENDERE O LASCIAR PASSARE, COLPO IN BIANCO, TAGLIARE LE COMUNICAZIONI, CONTARE, ECC. 1042 Q63 J5 AJ1052 1 1SA P 3SA P P P J953 98 Q7432 97 AQ87 KJ7 A108 Q63 K6 A10542 K96 K84 CARTA D ATTACCO 3 ATTENZIONE AI MIRAGGI E A QUANTO SCRITTO NEL TITOLO 35

PRENDERE O LASCIAR PASSARE,SBLOCCO, CONTARE... CONTARE E RAGIONARE K10853 K86 A2 QJ10 J92 Q QJ10753 A52 AQ AJ973 K K9763 764 10542 9864 84 1 2 P 2 P 3 P 3SA P P P CARTA D ATTACCO 5 MANO MOLTO DIFFICILE PERO 36

IL COLPO IN BIANCO J4 J10964 KJ10 742 A109 Q3 752 AKJ86 8532 AK2 A8643 - KQ76 875 Q9 Q1095 1 P 1 P 2 P 2SA P 3SA P P P CARTA D ATTACCO J UNA PRESA A TRE A,DUE A (IL SORPASSO VALE 50%) TRE A SE I RESTI SONO 3-2 (68%) 37

INFINE CONTARE E RAGIONARE SEMPRE AJ1085 1086 K 10863 Q2 AQJ7 1032 9752 K73 93 AJ984 AKQ 964 K542 Q765 J4 1SA P 2 P 2 P 3SA P P P CARTA D ATTACCO J 38

PIANO DI GIOCO GIOCO A COLORE - ELEMENTI DI VALUTAZIONE DOPO L ATTACCO E PRIMA DI PASSARE LA CARTA DEL MORTO SI DEVE: CONTARE LE PERDENTI EFFETTIVE E STABILIRE SE IL CONTRATTO C E OPPURE NO VALUTARE L USO PIU OPPORTUNO DELLE ATOUT - BATTUTA TOTALE O PARZIALE - BATTUTA IMMEDIATA O POSTICIPATA - TAGLIARE DI MANO E BATTERE DAL MORTO - NON BATTERE E GIOCARE A TAGLI INCROCIATI 39

GIOCO DELLA MANO A COLORE VALUTARE SE E POSSIBILE AFFRANCARE IN TEMPO UN PALO LATERALE SU CUI SCARTARE LE PERDENTI VALUTARE SE E POSSIBILE CREARE IN TEMPO UN VUOTO IN MANO O AL MORTO PER EFFETTUARE IL GIOCO DI TAGLIO E SCARTO O DI PERDENTE SU PERDENTE VALUTARE SE E POSSIBILE EVITARE IL RISCHIO DEGLI IMPASSE E SE NON E POSSIBILE EVITARLO DECIDERE SE FARLO SUBITO O RIMANDARLO A QUANDO SI HA UNA IDEA MIGLIORE SULLA DISTRIBUZIONE DELLE MANI AVVERSARIE VALUTARE SE E POSSIBILE EFFETTUARE UN GIOCO DI ELIMINAZIONE E MESSA IN PRESA PER L USCITA IN TAGLIO E SCARTO O VERSO UNA FORCHETTA VALUTARE SE E NECESSARIO RICORRERE O TENTARE UNO SQUEEZE (COMPRESSIONE) RICORDO CHE LO SQUEEZE HA UNA PERCENTUALE DI RIUSCITA MOLTO BASSA 40

PRIMA DI PASSARE LA CARTA DEL MORTO - CONTARE LE PERDENTI E STABILIRE SE IL CONTRATTO C E O NO - FARE IL PIANO DI GIOCO K Q A J987652 AK643-6 A43 865 KQJ1095 K10 CONTRATTO 5 CHIAMATO DOPO 4 DEGLI AVVERSARI. ATTACCO K RESTI DI TRE CARTE 2 1 78 % 3 0 22 % 41

VALUTARE COME E OPPORTUNO UTILIZZARE LE ATOUT BATTUTA IMMEDIATA O POSTICIPATA J76 107 983 97653 A10532 4 AKQJ4 KQJ62 A8 KQ98 CONTRATTO 4. ATTACCO 10 IL 10 DI ATOUT SERVE PER CONTROLLARE IL 4 GIRO A BUON ESEMPIO DI PERDENTE SUPERDENTE RESTI DI SEI CARTE 4 2 48 % 3 3 36 % 5 1 14 % 6 0 2 % 42

ANCHE NEI CONTRATTI A COLORE QUALCHE VOLTA BISOGNA LASCIAR PASSARE - CONTARE LE PERDENTI E STABILIRE SE IL CONTRATTO C E O NO E QUALI SONO I RISCHI - FARE IL PIANO DI GIOCO 8 AJ9 9762 K32 K975 103 AKQ1083 84 AJ8 KQ A CONTRATTO 4 ATTACCO 8 OCCORRE ADESSO FARE MOLTA ATTENZIONE PERCHE SE ENTRA NUOVAMENTE IN PRESA OVEST GIOCHERA SICURAMENTE E NOI PERDEREMMO DUE UNA E SE NON SI INDOVINA IL SORPASSO ANCHE UNA FIORI ED IL CONTRATTO ALLORA. 43

BATTERE LE ATOUT MA CAUTELARSI CONTRO SFAVOREVOLI DISTRIBUZIONI E VERO CHE I RESTI 3-2 HANNO IL 68% DI PROBABILITA, MA SE POSSIBILE PERCHE NON ASSICURARSI CONTRO LA 4-1 (28%) 32 KQ87 1032 J752 KQ AQ A963 AJ AKQ86 J CONTRATTO 6 ATTACCO K CON QUESTO ATTACCO SI AFFRANCA IL 10 DI MA SU QUESTA CARTA QUALE PERDENTE SI SCARTA? 44

RIMANDARE LA BATTUTA DELLE ATOUT QUANDO NON SI HANNO ONORI DI TESTA SE IN ATOUT NON SI HANNO ONORI DI TESTA (AK) SIGNIFICA CHE BISOGNA CEDERE LA MANO AGLI AVVERSARI PER CUI MOLTO SPESSO E PIU URGENTE AFFRANCARE UN PALO LATERALE 4 10832 KQJ K32 K75 QJ976 63 A76 AQ8 A CONTRATTO 4 ATTACCO 4 CON QUESTO ATTACCO NON SI DEVE BATTERE PERCHE GLI AVVERSARI PRENDERANNO DUE VOLTE CI SMONTERANNO A E INCASSERANNO DUE UNA E UNA PER UN DOWN PRESO L ATTACCO SI DEVE GIOCARE SUBITO PER POTER SCARTARE UNA PERDENTE SUL TERZO ONORE DI 45

PIANO DI GIOCO E RIENTRI 42 QJ10 J753 J1098 1086 743 A642 532 KQJ975 AK2 Q8 A7 A3 9875 K109 KQ64 P 1 P 1SA P 3 P 4 P P P CARTA D ATTACCO Q UNA PERDENTE IN TUTTI I COLORI PERO SE IL K E IN EST..! 46

PIANO DI GIOCO E TEMPO QJ109 A1096 863 KJ 42 KQJ3 Q2 A10852 AK 754 AKJ1097 Q7 87653 82 54 9643 P 1 P 2 P 3 P 3 P 3SA P 4 P 6 P P P CARTA D ATTACCO Q UNA PERDENTE A CHE SONO MOLTO BELLE, ATTENZIONE AL TIMING 47

PRECAUZIONI E ATTENZIONE Q1095 97632 J3 32 AJ864 4 7654 Q84 - AKQ108 KQ2 KJ1097 K732 J5 A1098 A65 P 1 P 1 P 3 P 4 P 5 P P P CARTA D ATTACCO J UNA PERDENTE A E UNA A PERO ATTENZIONE E PRECAUZIONE 48

RINUNCIARE AD UN TAGLIO 109 K976 QJ1086 74 KJ87 842 - QJ8632 3 AQ5 K732 AK1095 AQ6542 J103 A954 - P 1 P 1 P 2 P 3 P 5 P P P CARTA D ATTACCO Q UNA PERDENTE A PICCHE E DUE A CUORI PERO ATTENZIONE E NON TAGLIARE SUBITO DA COME SONO LE CARTE SI PUO ANCHE AFFRANCARE IL 7 E 8 DI PICCHE MA LA PRIMA SOLUZIONE DOPO L ATTACCO E AL 100% 49

SFRUTTARE UN TEMPO DI ANTICIPO LA CORSA TRA DICHIARANTE E DIFESA PER AFFRANCARE IL PALO DI SVILUPPO AK2 QJ10 74 K10987 1 P 1 P 2 P 2 P 4 P P P J964 K76 KQJ8 62 753 A9852 A3 QJ4 Q108 43 109652 A53 CARTA D ATTACCO K UNA PERDENTE PER OGNI COLORE PERO ATTENZIONE PERCHE PRESO CON L ASSO SI HA UN TEMPO DI VANTAGGIO CHE NON VA SPRECATO PENA LA CADUTA LA SOLUZIONE DOPO L ATTACCO E AL 100% 50

PIANO DI GIOCO E ALTERNATIVE Q97 943 764 KJ54 A103 J72 A10952 86 J42 AKQ1086 K 932 K865 5 QJ83 AQ107 P 1 P 1SA P 2 P 3 P 4 P P P CARTA D ATTACCO 3 DUE PERDENTI A E DUE A SE LE ATOUT SONO 3-1 E SI BATTE IN TESTA LE PERDENTI DIVENTANO TRE DUE POSSIBILITA : - SI TAGLIA UNA E SI SCARTA UNA SU ASSO DI - SI AFFRANCA LA 5 ( 4-3 62%; 5-2 31%) 51

EVITARE IL FIANCO PERICOLOSO E SE POSSIBILE IL SORPASSO PERCHE ANCHE CON ONORI DIVISI BISOGNEREBBE INDOVINARE SE PASSARE IL K O IL J DI QUADRI K92 986 KJ Q10632 P 1 P 2 P 2 P 3 P 5 P P P J86 KQJ10 10853 85 A1053 A 742 AKJ97 Q74 75432 AQ96 4 CARTA D ATTACCO K CON ATTACCO A IL CONTRATTO NON SI PUO REALIZZARE (DIFFICILE) UNA PERDENTE A, DUE A PERO SI PUO PROVARE AD AFFRANCARE LA 4 PRIMA DI FARE IL SORPASSO A 52

ANCORA SUL TIMING SPESSO LA DISTRIBUZIONE E SFAVOREVOLE MA GIOCANDO I VARI COLORI NELLA GIUSTA SEQUENZA. 5 J865 QJ10 108765 7643 K943 AK A43 AKQ2 A2 842 KQ92 J1098 Q107 97653 J P 1SA P 2 P 3 P 4SA P 5 P 6 P P P CARTA D ATTACCO Q A CARTE COPERTE SI IPOTIZZANO LE ATOUT 3-2 SI PRENDE SI BATTONO LE ATOUT SI TAGLIA UNA E SE LE SONO 3-2 SI FA 6 +1 SI PRENDE A SI BATTONO DUE GIRI DI ATOUT PER SCOPRIRE CHE SI DEVE PERDERE UNA E FORSE UNA ALLORA K DI, PER L ASSO E TAGLIO ORA LE MA CON MOLTA ATTENZIONE 53

IL GIOCO A MORTO ROVESCIATO KQJ54 J865 - J1065 76 A943 AKJ6 A43 A2 K2 Q8742 KQ92 10983 Q107 10953 87 P 1SA P 3 P 3SA P 4 P 4SA P 5 P 6 P P P CARTA D ATTACCO K 54

IL GIOCO A MORTO ROVESCIATO AQ1054 65 652 Q96 9762 A9 Q109 A432 - KQJ2 AKJ874 KJ5 KJ83 108743 3 1087 2 P 2SA P 3 P 4 P 4 P 4SA P 5 P 7 P P P CARTA D ATTACCO K CON LE 2-2 (40%) SI POSSONO SCARTARE DUE SU DUE, POI SI TAGLIA IL J DI AL MORTO ALTERNATIVA SORPASSO A (50%) TAGLIANDO DI MANO E BATTENDO DAL MORTO SI VINCE CON LE 3-1 E 2-2 (90%) 55

GIOCO A TAGLI INCROCIATI REGOLA FISSA VALIDA SEMPRE: PRIMA DI INIZIARE IL TAGLIO IN CROCE INCASSARE LE PRESE A LATO NECESSARIE PER FARE IL CONTRATTO J10654 Q9543 Q65 - KQ2 6 109832 QJ93 987 AKJ72 - AK1085 A3 108 AKJ74 7642 1 P 1SA 2 3 P 4 P 5 P P P CARTA D ATTACCO 5 56

GIOCO A TAGLI INCROCIATI REGOLA FISSA VALIDA SEMPRE: PRIMA DI INIZIARE IL TAGLIO IN CROCE INCASSARE LE PRESE A LATO NECESSARIE PER FARE IL CONTRATTO KQ54 3 K1065 J762 2 K1076 A832 K983 A9876 AQJ98 9 A5 J103 542 QJ74 Q102 1 P 1SA P 3 P 4 P 4SA P 5 P 5SA P 6 P 7 P P P CARTA D ATTACCO K 57

AFFRANCAMENTO DI UN COLORE A LATO PER LO SCARTO DI PERDENTI K54 2 KJ65 J8762 62 1098 A108732 KQ AQJ9 AKQJ763 9 5 10873 54 Q4 A10943 2 P 3 P 3 P 4 P 4SA P 5 P 6 P P P CARTA D ATTACCO 6 SORPASSO A 50% 3-3 36%+ 4-2 48% TOTALE 84% 58

AFFRANCAMENTO PER LO SCARTO DI PERDENTI KQ62 1075 A873 K5 1 P 1 P 2 P 4 P P P J1098 AQ2 J6 Q842 5 KJ9863 K95 A76 A743 4 Q1042 J1093 CARTA D ATTACCO J DUE PERDENTI A UNA A SI TAGLIA UNA SI SCARTA UNA SUL K DI PERO. 59

MANTENERE IL POTERE DI CONTROLLO DELLE ATOUT KQ1098 Q32 862 82-1075 AJ10973 Q654 652 AK986 KQ AK7 AJ743 J4 54 J1093 2 P 3 P 3SA P 4 P 4SA P 5 P 6 P P P CARTA D ATTACCO K IL CONTRATTO E REALIZZABILE SOLO CON LE ATOUT 3-2 MA ATTENZIONE 60

MANTENERE IL POTERE DI CONTROLLO DELLE ATOUT 9865 K75 KQ3 654 1 P 1 P 2 P 2SA P 3 P 4 P P P Q1043 32 862 KQ82 AK2 AQJ10 AJ1097 7 J7 9864 54 AJ1093 TORNEO A COPPIE CARTA D ATTACCO K-Q ATTENZIONE 61

LA DIFESA A SENZA ATOUT LA DIFESA NEL GIOCO A SENZA ATOUT PUO ESSERE AGGRESSIVA O PASSIVA UN ATTACCO AGGRESSIVO E QUELLO CHE TENDE AD AFFRANCARE PRESE RAPIDAMENTE UN ATTACCO PASSIVO CONSISTE NEL CEDERE L INIZIATIVA AL DICHIARANTE EVITANDO DI REGALARE PRESE SULL ATTACCO QUANDO E CONSIGLIATO UN ATTACCO AGGRESSIVO? -SE SI POSSIEDE UN PALO LUNGO AFFRANCABILE E ABBIAMO RIPRESE A LATO -SE IL COMPAGNO HA DICHIARATO UN PALO CHE PENSIAMO SI POSSA AFFRANCARE -SE NEL DICHIARARE GLI AVVERSARI NON HANNO MANIFESTATO INTERESSE PER I NOBILI QUANDO FARE UN ATTACCO PASSIVO? -SE LA MANO FORTE E ALLA NOSTRA DESTRA E POSSEDIAMO K O FORCHETTE -SE POSSEDIAMO UN GIOCO DEBOLE ED IL NOSTRO COMPAGNO NON E INTERVENUTO UN ATTACCO VALIDO PER UNA MANO PUO NON ESSERLO PER UN ALTRA ANCHE SE A CARTE COPERTE CI SEMBRA SIMILE 62

LA DIFESA A SENZA ATOUT RICORDARSI SEMPRE CHE CHE TUTTE LE CARTE SONO IMPORTANTI RICORDARSI CHE SI GIOCA IN COPPIA PER CUI NON CI SONO SOLO LE NOSTRE CARTE MA ANCHE QUELLE DEL COMPAGNO VALUTARE DALLA LICITA LA FORZA ONORI DEGLI AVVERSARI E SOMMANDO I NOSTRI PO STIMARE QUELLI DEL NOSTRO COMPAGNO PER VALUTARE IL SUO POSSIBILE CONTRIBUTO ALLA DIFESA ADOTTARE I SEGNALI DI CHIAMATA/ RIFIUTO ED IL CONTO DELLE CARTE PER FACILITARE IL RITORNO DEL NOSTRO COMPAGNO IN GENERE NON FARE GIOCATE CHE POSSANO METTERE IN DIFFICOLTA IL COMPAGNO PROTEGGERE IL GIOCO DEL COMPAGNO 63

LA DIFESA A SENZA ATOUT NEL GIOCO A SENZA ATOUT SIA LA DIFESA CHE L ATTACCO HANNO COME PRINCIPALE OBIETTIVO QUELLO DI AFFRANCARE IL PALO PIU LUNGO PER GARANTIRSI LE PRESE NECESSARIE PER MANTENERE IL CONTRATTO O PER IL DOWN, IN QUESTA SITUAZIONE LA CARTA D ATTACCO E MOLTO SPESSO DETERMINANTE SOPRATTUTTO PER LA DIFESA. SOTTOLINEANDO CHE UN ATTACCO VALIDO PER UNA MANO PUO ESSERE DELETERIO PER UN ALTRA VEDIAMO GLI ATTACCHI PIU LOGICI CON MANI DIVERSE E A CARTE COPERTE LA DICHIARAZIONE SUD -1SA NORD -3SA COMMENTO GENERALE -NORD NON SEMBRA AVERE 4^ NOBILI (NON HA FATTO LA STAYMAN) -P.O. DI SUD 16-18, P.O. DI NORD 9-12 (NON HA FATTO TENTATIVI DI SLAM) -CON P.O. INFERIORE POTREBBE AVERE UN MINORE 5^ O 6^ -P.O. TRA NOI ED IL COMPAGNO 10 15 -NOI CHE ATTACCHIAMO GIOCHIAMO DOPO LA MANO PIU FORTE 64

LA DIFESA CONTARE RAGIONARE E IMMAGINARE Q84 K94 Q6 K9853 1 P 2 P 2SA P 3SA P P P J1063 83 J952 A74 AK2 AQJ10 AK87 J102 J7 9864 1043 Q6 CARTA D ATTACCO 3 ATTACCO CORRETTO NON SI HA UNA SEQUENZA (MANCA IL 9) PER CUI SI ATTACCA DI 4^ CALANTE SUD PRENDE E TORNA J PER LA DONNA DI EST SE ADESSO EST NON RAGIONA E NON IMMAGINA REGALA IL CONTRATTO 65

I SEGNALI DI CHIAMATA E DI RIFIUTO NORMALMENTE SI UTILIZZA DISPARI PER CHIAMARE E PARI PER RIFIUTARE ED INOLTRE IN CASO DI RIFIUTO PARI BASSA PER CHIAMARE NEL PALO DI RANGO INFERIORE (ATOUT ESCLUSO) PARI ALTA PER IL PALO DI RANGO PIU ALTO DATO CHE LE CHIAMATE ED I RIFIUTI NON SONO SEMPRE POSSIBILI QUINDI OCCORRE SEMPRE RAGIONARE E IMMAGINARE 82 A752 QJ942 A8 KQ Q9 A865 KQJ106 9765 K103 K107 542 AJ1043 J864 3 973 1 1SA P 2SA P P P CARTA D ATTACCO Q ATTACCO CORRETTO SUD PRENDE E GIOCA OVEST PRENDE (NON C E NESSUN MOTIVO PER STARE BASSI) ED EST GIOCA IL 9 CHE NON PUO ESSERE UN SINGOLO. OVEST DEVE RIFLETTERE E IMMAGINARE COSA PUO SIGNIFICARE QUESTA INDICAZIONE E... 66

ATTACCO E DIFESA COME SI GIOCA A SA RAGIONANDO 843 A109542 Q64 9 K7 K7 K10875 K753 AQ5 Q83 A2 A8642 J10962 J6 J93 QJ10 1SA P 2SA P P P CARTA D ATTACCO 10 ATTACCO CORRETTO SUD PASSA IL K (NON VEDE LE CARTE). SE EST DA IL 6 SUD PUO FARE LA MANO PERCHE? SUD GIOCA IL 3 PER IL 10, A, 9 QUINDI IL 2 PER IL K, PICCHE DI OVEST, ADESSO 5 SE EST MATTE IL 3 SUD REALIZZA IL CONTRATTO PERCHE? EST PASSA IL 9 E SUD PRENDE. COSA SCARTA OVEST E PERCHE QUESTO CONTRATTO SI REALIZZA SOLO SE E-O NON GIOCANO AL MEGLIO ED IN QUESTO CASO E MOLTO 67 FACILE SBAGLIARE

LA DIFESA NEI CONTRATTI A COLORE NEI CONTRATTI AD ATOUT, COME PER IL SA, E POSSIBILE IMPOSTARE UN GIOCO ATTIVO O PASSIVO MA IL PROBLEMA MAGGIORE E QUELLO DI INDIVIDUARE IL POSSIBILE USO DELLE ATOUT CHE ATTUERA IL DICHIARANTE IN MODO DA CONTRASTARLO EFFICACEMENTE E INOLTRE INDISPENSABILE INDIVIDUARE L OBIETTIVO PIU URGENTE PER LA NOSTRA LINEA QUALE PROMUOVERE UN TAGLIO PER SE O PER IL COMPAGNO FAR PERDERE AL DICHIARANTE IL CONTROLLO DELLE ATOUT IMPEDIRE AL DICHIARANTE UN GIOCO DI TAGLI INCROCIATI AFFRANCARE PRESE DIFENSIVE PRIMA CHE IL DICHIARANTE RIESCA A SCARTARE LE PROPRIE PERDENTI EVITARE DI REGALARE PRESE CHE IL DICHIARANTE PERDEREBBE SE FOSSE COSTRETTO A MUOVERE LUI IL COLORE 68

LA DIFESA NEI CONTRATTI A COLORE LA DIFESA SI TROVA DI FRONTE DUE POSSIBILI SCENARI PER LIMITARE IL POTERE DELLE ATOUT DEL DICHIARANTE 1. ACCORCIARE IL LATO LUNGO PER FAR PERDERE AL DICHIARANTE IL CONTROLLO DELLE ATOUT COSTRINGENDOLO A FARE TAGLI PREMATURAMENTE QUESTO TIPO DI DIFESA E VALIDO QUANDO NOI O IL NOSTRO COMPAGNO POSSEDIAMO 4 O 5 ATOUT ED IN GENERE UN DISCRETO NUMERO DI PO L OBIETTIVO E QUELLO DI FAR USARE LE ATOUT PER RENDERE VINCENTI LE NOSTRE (PER QUESTO MOTIVO E BENE ASTENERSI DA ATTACCHI IN ATOUT CON IL SINGOLO) 2. GIOCARE ATOUT PER RIDURRE IL NUMERO DEI TAGLI POSSIBILI PER IL DICHIARANTE L ATTACCO IN ATOUT TENDE A LIMITARE IL RUOLO DELLE ATOUT PER POI GIOCARE LA MANO A SA QUESTA SITUAZIONE E TIPICA DEI CONTRATTI DICHIARATI PER LA FORZA DISTRIBUZIONALE E NON PER IL PUNTEGGIO CASI TIPICI DI POSSIBILE ATTACCO IN ATOUT CONTRO BARRAGE APPOGGIATI CONTRO EVIDENTI SACRIFICI CONTRO PARZIALI SOTTOPUNTEGGIO CONTRO IL FIT A BASSO LIVELLO 69

L ATTACCO PER IL TAGLIO QUANDO CONVIENE AVETE UN FERMO RAPIDO IN ATOUT E UNA CARTA PER IL TAGLIO SONO ALTE LE PROBABILITA CHE IL COMPAGNO POSSA PRENDERE E TORNARE NON AVETE ALTERNATIVE MIGLIORI QUANDO NON CONVIENE AVETE TROPPE O TROPPO POCHE ATOUT AVETE ATOUT VINCENTI LE PROBABILITA CHE IL COMPAGNO POSSA PRENDERE E TORNARE SONO MOLTO BASSE LA VOSTRA CORTA E COSTITUITA DA K O Q SECCHI CHE IN CASO DI SORPASSO POTREBBERO FARE PRESA 70

L ATTACCO NEI CONTRATTI A COLORE RIFLESSIONI PREVEDERE LO SVOLGERSI DEL GIOCO INDIVIDUARE SE IL DICHIARANTE HA UN COLORE INDIFESO DEFINIRE LE CARATTERISTICHE DELLA PROPRIA MANO DEDURRE LA FORZA DEL COMPAGNO CONSIDERARE QUALI DICHIARAZIONI AVREBBE POTUTO FARE IL COMPAGNO IN BASE A QUESTE RIFLESSIONI SI PUO STABILIRE SE SI DEVE FARE UN ATTACCO PASSIVO O AGGRESSIVO NB. QUESTE RIFLESSIONI VANNO FATTE ANCHE PER L ATTACCO NEI CONTRATTI A SA, ANCHE SE IN QUESTO CASO IL GIOCO DELLA DIFESA SARA PRINCIPALMENTE ORIENTATO ALL AFFRANCAMENTO E SUL TAGLIO DELLE COMUNICAZIONI 71

L ATTACCO NEI CONTRATTI A COLORE IL FATTORE ATOUT E IL PIU IMPORTANTEPER CUI SI DEVE IDENTIFICARTE L USO PIU OPPORTUNO PROMUOVERE UN TAGLIO A SE STESSO O AL COMPAGNO FAR PERDERE AL DICHIARANTE IL CONTROLLO DI ATOUT IMPEDIRE AL DICHIARANTE DI IMPOSTARE UN GIOCO DI TAGLI INCROCIATI AFFRANCARE PRESE DIFENSIVE PRIMA CHE IL DICHIARANTE RIESCA A SCARTARE LE SUE PERDENTI EVITARE DI REGALARE UNA PRESA CHE IL DICHIARANTE PERDEREBBE SE DOVESSE MUOVERE LUI IL COLORE L ELENCO DEGLI OBIETTIVI E FATTO SEGUENDO UN ORDINE DI URGENZA 72

IMPEDIRE IL GIOCO DI TAGLIO L ATTACCO IN ATOUT TENDE AD ELIMINARE O LIMITARE IL RUOLO DELLE ATOUT PER POI GIOCARE LA MANO A SA CASI TIPICI DI ATTACCO IN ATOUT: - CONTRO BARRAGE APPOGGIATI - CONTRO EVIDENTI SACRIFICI - CONTRO PARZIALI SOTTOPUNTEGGIO - CONTRO IL FIT A BASSO LIVELLO ALTRI CASI IN CUI LA LICITA AVVERSARIA FA SUPPORRE CHE L ATTACCO IN ATOUT SIA PARTICOLARMENTE INDICATO. ARRESTO SUL COLORE CORTO (1C-1P;2F-P) - IL MORTO HA DATO UNA PREFERENZA RILUTTANTE (1F- 1Q;1C-2Q;3F-3C) - GLI AVVERSARI TROVANO IL FIT NEL TERZO COLORE (1Q- 1P;2Q-2P;3C-4C) - IL MORTO RIFIUTA DI GIOCARE A SA (1C-3C;3SA-4C) - IN GENERE CONTRO LE MANITRICOLORI CON FIT 4-4 73

ATTACCO E CONTROGIOCO 42 J1096 AJ9 9742 K8653 3 Q765 J65 AJ97 KQ4 K108 A83 Q10 A8752 432 KQ10 1SA P 2 P 2 P 3 P 4 P P P CARTA D ATTACCO J ATTACCO CORRETTO DATE LE CARTE DI OVEST L ATTACCO A FIORI BATTE SUBITO IL CONTRATTO EST DEVE RAGIONARE E CONTARE ALTRIMENTI REGALA 74

ATTACCO E CONTROGIOCO IMMAGINARE E. CONTARE I PUNTI A65 QJ1087 84 1076 K107 32 KJ1065 KJ5 QJ984 K4 Q97 AQ3 32 A965 A32 9842 1 P 2 P 3 P 3 P 4 P P P CARTA D ATTACCO Q ATTACCO CORRETTO SE EST NON CONTA E NON IMMAGINA SUD REALIZZERA UN CONTRATTO BATTIBILE 75

RIFIUTARSI DI TAGLIARE 875 - AK1098 109753 J93 862 432 AK86 AK AQJ943 QJ7 J4 Q10642 K1075 65 Q2 1 P 1SA P 3 P 4 P P P CARTA D ATTACCO K-A-10 PRIMA DI TAGLIARE BISOGNA FARE LA COSA INDISPENSABILE NEL BRIDGE PENSARE 76

RIFIUTARSI DI SURTAGLIARE 1043 J853 109 K1032 K87 A7 J652 A876 AQJ K109642 743 9 9652 Q AKQ8 QJ54 1 3 P P P CARTA D ATTACCO 10 L ATTACCO FA PRESA ED OVEST CONTINUA CON IL 9 PER A-K E Q SU CUI SUD TAGLIA CON IL 10 OVEST UNA PRESA DI CUORI LA FARA SEMPRE SE PERO SURTAGLIA SARA L ULTIMA PRESA DI E-O SE PERO NON SURTAGLIA 77

IL TABU DEL TAGLIO E SCARTO A97 87 98 AK10986 654 KQ9 AKQ103 J3 KQJ82 AJ10 J42 Q5 103 65432 765 742 1 P 2 P 2SA P 4 P P P CARTA D ATTACCO K SUL K EST METTE IL 2 (CONTO N DI CARTE DISPARI SINGOLO O TRE CARTE) OVEST FORTE GIOCATORE CONTA I PUNTI DEL MORTO IPOTIZZA QUELLI DI SUD E DI EST E CONTINUA CON A E 10 DI 78

IL TABU DEL TAGLIO E SCARTO FIDARSI SEMPRE DEL COMPAGNO 10862 AKQ95 2 K96 KQ97 63 54 AJ1087 AJ J104 AQJ9876 Q 543 872 K103 5432 1 1 2 P 3 P 3 P 4 P 5 P P P CARTA D ATTACCO K DALLA LICITA E DALL ATTACCOEST PENSA CHE SUD NON ABBIA PERDENTI A PICCHE E I SORPASSI A FIORI E QUADRI SONO A FAVORE DI SUD PER CUI 79

CONTANO ANCHE LE CARTE BASSE KQ104 Q1097 876 Q8 32 842 95 A97643 A A65 AKQJ1032 K5 98765 KJ3 4 J102 2 P 3 P 3 P 4 P 6 P P P CARTA D ATTACCO K SUD PRENDE E VEDE CHE SE LE ATOUT SONO 2-2 E LE FIORI 3-2 SI POSSONO SCARTARE DUE CUORI SULLE FIORI K-A-3 DI FIORI TAGLIO DI PICCOLA PERCHE??? 80