Salvo. Coccinella Team Giochiamo la carta

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1 Salvo Coccinella Team Giochiamo la carta

2 Sommario GENERALITÀ... 2 DALLA PARTE DEI GIOCANTE... 2 PIANO DI GIOCO a NT... 2 PIANO DI GIOCO AD ATOUT... 4 BATTERE O NON BATTERE... 5 COPRIRE O NON COPRIRE... 8 AFFRANCAMENTO DI TAGLIO...11 GIOCARE LE FIGURE...12 IL COLPO IN BIANCO...17 BLOCCO E SBLOCCO...19 IL FIANCO PERICOLOSO...23 LA MESSA IN PRESA...24 ELIMINARE LE PERDENTI:...26 DISTRIBUZIONE DEI RESTI...27 TEORIA DEI POSTI LIBERI...29 LA DIFESA IL PRIMO DI MANO E NEL GIOCO AD ATOUT...33 ATTACCO IN CONTO nel colore del partner...36 IL TERZO DI MANO...39 TENERE LE PARI LUNGHEZZE...45 I SEGNALI DIFENSIVI...45 IL CONTROGIOCO...45 L ATTACCO in pratica...54 CORIANDOLI LE DEDUZIONI

3 GENERALITÀ Dopo aver concluso la fase della licita, si passa al gioco della carta che può vederti protagonista in veste di : difensore (1 di mano) che attacca basandosi esclusivamente sulle proprie carte e sugli elementi raccolti durante la licita dando priorità assoluta agli eventuali interventi del partner morto (2 di mano), che si limita a manovrare le sue carte scoperte difensore (3 di mano) che ha può basare il suo gioco sull attacco del partner e sulle carte del morto e sul quanto emerso dalla licita. giocante (4 di mano) che elabora il suo piano di gioco avendo la possibilità di gestire 26 carte ed intuendo il piano dei difensori che hanno già giocato la loro prima carta. Importante ricordarsi delle licite degli avversari che possono aiutare ad individuare la distribuzione degli onori mancanti Qualunque sia il tuo ruolo, ci sono delle semplici regole di carattere generale da tenere a mente per un buon gioco della carta: Comprendere e memorizzare le licite, i punti e le lunghezze dei colori sia degli avversari che del tuo partner! Mantenere il più a lungo possibile il controllo dei semi senza aver paura a cedere quelle prese che comunque dovrai cedere Per vincere una presa, in possesso di carte equivalenti gioca sempre la più bassa. Piccola contro piccola, onore contro onore - In seconda posizione giocare la piccola se l avversario ha iniziato con una piccola ma coprire il suo onore se ha iniziato con un onore. Se sei incerto se giocare un onore, chiediti quale sarà l esito se l avversario lo copre. DALLA PARTE DEI GIOCANTE Il giocante ha una serie di vantaggi che deve sapere sfruttare al meglio: ha un buon numero di carte vincenti, ha sotto diretto controllo 26 carte che può gestire passando la mano da un lato all altro del tavolo,. Ma per chiudere il contratto deve elaborare, prima di iniziare a muovere le sue carte, un buon piano di gioco PIANO DI GIOCO a NT Conta le prese vincenti, fattibili e perdenti (ed osserva la loro distribuzione fra vivo e morto) Pianifica quante e dove trovare le vincenti mancanti: Accertati che ci sia sempre la possibilità di rientro prestando attenzione a non trovarsi bloccati 2

4 Per trovare le vincenti che mancano, può essere necessario cedere delle prese. Se la cessione avviene prima di giocare le vincenti, questo si chiama colpo in bianco utile se ti può meglio garantire un rientro. Programma le manovre di impasse (verso la forchetta) o di expasse (verso onore isolato). Queste manovre, qualora necessarie, possono essere tentate 2 volte se gli onori mancanti sono due in sequenza. Una presa è quasi sicuramente persa, ma almeno si tenta di salvare la seconda! Pensare a come eliminare le perdenti (tagli, scarti) Sono dette comunicazioni quelle carte che possono farci decidere di giocare dalla mano del vivo o da quella del morto, a nostro piacimento NOTE sul gioco a NT: Incassa prima gli onori dalla parte corta evitando che restino bloccati dalla mancanza di rientri Il colpo in bianco praticato sulla linea del contratto è per lo più mirato a ridurre i resti in mano avversaria in modo che, quando si giocheranno le vincenti assolute, queste faranno sicura presa sui resti residui in mano avversaria. Altro motivo del colpo è quello di eliminare le comunicazioni sulla linea della difesa in modo da scongiurare pericolosi ritorni nel seme. N S Contratto: S 7NT Attacco W Q - Piano di gioco A K x x x K Q x x x x x x A K Q J 10 9 A A K x x x Sulla carta ci sono ben 14 prese di battuta, ma il giocante deve fare attenzione che 3 prese a sono bloccate dall A singolo in S, Con l attacco di Q da W non ci sono possibilità di rientro al morto. L unica possibilità è quella di sacrificare l A giocando così: Sull attacco di W, prendiamo di K dal morto e giochiamo l A su cui scartiamo l A. N continua con le 3 vincenti a e quindi cede la mano a S che completa il contratto, Se sull A il giocante si libera di una perdente e non dell A il contratto è irrimediabilmente perso! N S Contratto S 7NT - Attacco W J - Piano di gioco x x x x x Q J 10 x x x x x A x A K Q J A K x A K Q x Contiamo le vincenti. Abbiamo 13 prese (10 a S e 3 a N): 1 a, 4 a, 5 a e 3 a. Dobbiamo solamente fare attenzione a non bloccare le tre prese a di N e che a N non ci sono altre possibilità di rientro al di fuori delle. Incassiamo subito A K, quindi x per Q J 10, torniamo a S per incassare tutte le altre prese. 3

5 N S Contratto S 4NT - Attacco W 3 - Piano di gioco x x Q x x J10 xxx A x x x x x J x KQJ x x x x x K J x J x x A K Q KQ J x Con l attacco 3 W/E fanno subito 3 prese: A, A e K. Adesso, qualunque sia l uscita di W/E, N/S entra in presa ed ha 10 vincenti: 1 a, 5 a e 4 a. Dobbiamo solamente prestare attenzione al rientro a N, tramite A, per incassare J e 10. La sequenza delle giocate potrebbe essere: K, A KQ, X per A,J,10 x per K Q J N S Contratto S 7NT - Attacco W K - Piano di gioco AKQ J AKQ x A A x x x PIANO DI GIOCO AD ATOUT Contiamo le vincenti. Abbiamo 13 prese: 4 a, 4 a.4 a e 1 a. Attenzione all A singolo ed all unico rientro a N costituito dal J. La sequenza delle giocate critiche (.e ) deve essere:a (per sbloccare le di N), x per J, adesso K Q J e quindi facile rientro a S per le presi rimanenti. Il piano di gioco ad atout è concettualmente simile a quello del gioco a NT, solo che qui abbiamo le atout che modificano il modo di fare le prese. Il giocante deve quindi concentrare l attenzione sulle atout e sui poteri particolari di queste carte. ATOUT BATTERE O NON BATTERE? Se hai almeno 8 atout e delle vincenti al di fuori del seme di atout conviene batterle e quindi giocare come a senza Se non si possiede un colore che può fare prese, è meglio adoperare le atout per i tagli. (tagliando si impedisce una presa altrimenti vincente dell avversario) Per rappresentare una presa aggiuntiva, DEVI tagliare dal lato corto Attento che le atout possono rappresentare un indispensabile rientro Se giochi da difensore ed il morto ha poche atout che potrebbe utilizzare per i tagli o per i rientri, gioca di atout per indebolire tale gioco. POTERE DI CONTROLLO DELLE ATOUT Consiste nell impedire, attraverso i tagli, che l avversario possa incassare delle prese vincenti. Il controllo a volte possiamo crearlo anche sfruttando le vincenti di un altro colore. N 865 A43 AQ S KQJ K4 AKQ Contratto: 6 - Attacco K Abbiamo una perdente sicura (A ) ed è a rischio 1 presa a. Sull attacco (K ) dobbiamo necessariamente prendere con A su cui scartiamo il 2. Per liberarci del 5 giochiamo subito le (il 3 per il K, il 4 per l A) e poi sulla Q (se non ci tagliano) scartiamo la cartina residua di. Adesso sia il 4 che il 3 di ci possono portare delle prese di taglio. A questo punto battiamo le atout cedendo solamente A ed il contratto è rispettato. 4

6 POTERE DI ALLUNGAMENTO DELLE ATOUT Consiste nella possibilità effettuare tagliare facendo aumentare le prese del colore di atout. Il taglio è proficuo se fatto con una cartina senza valore e non con un atout sicuramente vincente. E porta una presa aggiuntiva se effettuato dal lato più corto in atout Negli esempi che seguono, Atout, quante prese aggiuntive posso fare con i tagli? 1 caso 2 caso 3 caso N N N KQ75 K43 K63 A65 A98 A2 S S S AJ86 AQJ75 AQJ97 K86 K4 K32 1 caso: 4 prese (AKQJ) ad atout + 2 a e nessun taglio 2 caso, 4 prese (AKQJ) +1 di lunga eventuale ad atout (se i resti sono divisi 4 1) taglio a dalla parte lunga non è una presa aggiuntiva 3 caso, 4 prese (AKQJ) ad atout + 1 di taglio dalla parte corta con cartina di atout se prima di battere tutte le atout, incassiamo A e K di. POTERE DI AFFRANCAMENTO DELLE ATOUT Consiste nel produrre prese di lunga tagliando invece di cedere la presa. N S K3 AQJ865 A A3 AQ8753 K2 Atout: Dopo aver eliminato le atout (con resti divisi 4-1), battiamo A e K ed invece di cedere una presa (colpo in bianco), tagliamo una fiori necessariamente questa volta dalla parte lunga. Se i resti a sono divisi 3 2, noi ci troviamo ad avere affrancato 3 carte di. NOTE sul gioco ad atout: Quando si affronta il gioco ad atout accade sovente di poter utilizzare più di un potere delle atout: in questi casi occorre scegliere quale manovra sia più redditizia. Hai affrancato un seme (atout o no), nell incassare le vincenti inizia sempre dalla carta più alta (non si sa mai avessi sbagliato i calcoli) Il taglio è proficuo se fatto dal lato più corto in atout BATTERE O NON BATTERE Con almeno 8 atout e delle carte vincenti al di fuori del seme atout, conviene eliminare al più presto le atout avversarie e quindi giocare le altre vincenti come se il gioco fosse senza atout. Quindi SI BATTE quando si hanno delle prese affrancate o facilmente affrancabili. 5

7 Se invece non si possiede un colore che può fare prese, è meglio adoperare le atout per i tagli. (tagliando si impedisce una presa altrimenti vincente dell avversario). Quindi NON SI BATTE quando le atout servono per i tagli o i rientri Per rappresentare una presa aggiuntiva, DEVI tagliare dal lato corto Attento che le atout possono rappresentare un indispensabile rientro Atout legittime sono quelle che spettano di diritto all avversario (es A di atout o la Q avendo J 10 - Q 9 2 ) Atout illegittime sono invece quelle che, non spettando di diritto, e dobbiamo cercare di eliminarle (presa aggiuntiva). Bisogna evitare che un atout legittima dell avversario tagli una nostra vincente Se invece forziamo l avversario a tagliare con una atout legittima una nostra perdente, abbiamo fatto una presa in più Jxx KQxx AQxxx x K 5 2 A 3 K Q J A Q J K Q J Q N S Battere le atout? xxx AJxx x AQxxx Il contratto è 4. La distribuzione / (singoli sia a N che a S) suggerisce di non battere le atout ma di utilizzarle per una serie di tagli incrociati. N S Battere le atout? A 3 K Q 2 A Seduti in Sud giochiamo 4. Non abbiamo perdenti, se non nel seme di atout. E quindi opportuno battere le atout N S Battere le atout? Q 7 K Q J K 2 A K 9 Seduti in Sud giochiamo 4 e l attacco è K. Eliminiamo le atout cedendo l A e poi battendo. Se invece provassimo prima a scartare il 9 di su una, verremmo tagliati da una atout illegittima. N S Battere le atout? K Q J A 4 K 9 A 4 2 Se eliminassimo subito le atout, cedendo l A gli avversari, la difesa incasserebbe A, A e due prese a. Dobbiamo quindi prima scartare una su una N S Battere le atout? Q J 7 J Q K A K A A 8 4 Seduti in Sud giochiamo 4 e dopo l attacco Q Non possiamo battere: Abbiamo 8 vincenti (5, 1 e 2 ). le atout del morto ci servono per tagliare le (giochiamo A e quindi 2 tagli a dalla parte del morto). (allungamento delle atout mediante taglio dalla parte corta). N S Battere le atout? A K 7 Q J Seduti in Sud giochiamo 4 e dopo l attacco Q Non 6

8 8 4 2 Q A Q J A K possiamo battere le atout: Abbiamo 8 vincenti (5, 1 e 2 ). quelle del morto ci servono come rientri per fare due volte l impasse al K. N S Battere le atout? K Q J Q 7 4 A J A K K Q 8 7 Seduti in Sud giochiamo 4 e dopo l attacco J Prima affranchiamo le, dopo battiamo altrimenti non manterremo il nostro contratto. N S Battere le atout? Q J A Q J A K A K Q Seduti in Sud giochiamo 4 e dopo l attacco Q Abbiamo 8 vincenti (5, 1 e 2 ). Non battere perché servono i rientri per 2 impasse a (da s vs n) visto che non ci sono altri rientri. Ci mancano queste atout: Q J 7 Battiamo A e K. La Q è legittima e non vale la pena sprecare 1 atout per eliminarla. Meglio farla utilizzare per 1 taglio e ci resta 1 atout in mano che può darci una presa aggiuntiva Abbiamo queste atout: A , gli avversari avranno quindi 5 atout (K,Q,J,10 e 9) che, 2 volte su 3, saranno distribuite 3:2. Per minimizzare le perdite giochiamo prima un colpo in bianco (il 2 per il 3), quindi l A per il 4. Prepariamoci a perdere l ultima atout in mano agli avversari assicurandoci quindi 2 prese. Se invece riuscissimo a far tagliare con l atout residua (e legittima) una nostra perdente ci resterebbero in mano 2 atout che potrebbero darci 1 o 2 prese aggiuntive. Abbiamo queste atout: Q J A Gli avversari avranno quindi 5 atout (K,10,9,8 e 6) che, 2 volte su 3, saranno distribuite 3:2. Facendo l impasse c è sempre 1 presa perdente e si rischia di perderne 2! Giocando cartina Vs QJ se ne perde invece solamente una. Abbiamo queste atout: Q A Gli avversari avranno quindi 5 atout (K,J,7,6 e 2) che, 2 volte su 3, saranno distribuite 3:2. Come fare 3 prese? - Prima si gioca Q Vs A e poi il 10. Se K e J si trovano prima dell A si perde solo 1 presa. Abbiamo queste atout: Q A Gli avversari avranno quindi 4 atout (K,J,7, e 2) che possono essere distribuite 2:2 nel 50% dei casi e 3:1 nel 40%. Volendo fare 4 prese prima giochiamo l A e poi una cartina Vs Q Abbiamo queste atout: Q A J Gli avversari avranno quindi 3 atout (K,10, e 5) che nel 78% dei casi saranno distribuite 2:1. Giochiamo la Q Vs la forchetta A_J 7

9 COPRIRE O NON COPRIRE Uno degli aspetti più importanti del gioco di difesa è riconoscere quando la difesa deve coprire con un onore una carta giocata dalla mano del morto. Su una cartina MAI coprire con un onore o con una carta inutilmente alta, a meno che non ci sia stato un esplicito invito a prendere del compagno (piccola che promette) per tornare sul colore. Su un onore isolato del morto, coprire con il nostro onore: o facciamo la presa o il giocante è costretto a mettere un suo onore più grande. Su un onore accompagnato da carta equivalente, lisciare la prima volta.. Si coprirà semmai al giro successivo, quando l onore mosso sarà diventato isolato. SUGGERIMENTO : non coprire un onore avversario, quando il proprio partner ha mostrato di non possedere assolutamente nulla in quel colore (carta pari). Diverso, di conseguenza, è il caso in cui il compagno ha attaccato promettendo Alcuni esempi: (dove N è sempre il morto) Q K 7 4 A J 9 8 N muove la Q (onore isolato), cosa facciamo? Copriamo con il K costringendo S a prendere di A ed il 10 del nostro compagno diventa franco. E se muove di 2? Giochiamo il 4 costringendo S a prendere di A e rendendo affrancabile anche in questo caso il 10 del nostro partner. Se giocassimo il K la linea avversaria totalizzerebbe facilmente 4 prese in questo colore N muove il 10 (onore isolato), cosa facciamo? Copriamo di Q K 9 6 Q 3 2 costringendo S a prendere di A e la forchetta K-9 del nostro A J 8 7 compagno sopra il J porterà due prese per la nostra linea. E se muove di 4? Stiamo bassi giocando il 2. Se coprissimo con il Q, la nostra linea non realizzerebbe altro oltre al K del partner. Utilizzando invece il Q per coprire il 10 al momento opportuno ci spetteranno sempre 2 prese. Q J 9 N muove Q (onore non isolato), Stiamo bassi (5) aspettando di coprire con il K quando N giocherà il J. S o lascia la presa o è K 8 5 costretto a giocare di A affrancando il 10 di W. Se giocassimo il K, S, dopo aver preso di A, potrebbe giocare A 7 3 verso la forchetta J-9 per catturare il 10 del nostro compagno. E se muove il 9? Anche in questo caso stiamo bassi J 10 2 K Q 9 6 N muove il J (onore non isolato), cosa facciamo? Stiamo bassi. E gioca il 6.. e facciamo 2 prese! 8

10 A 5 4 Se giocassimo il Q, S, dopo aver preso di A, potrebbe giocare cartina al 10 totalizzando 2 prese in questo colore. E se muove il 2? Anche in questo caso stiamo bassi Q J K 6 A N muove Q (onore non isolato). Stiamo bassi giocando il 6. Se giocassimo il K S, dopo aver preso di A, potrebbe giocare il 9 a girare e catturare il 10 del nostro partner. Giocando il 6 lo costringiamo ad indovinare, quindi non aiutiamolo. E se muove di 2? Stiamo bassi altrimenti incasserà facilmente tutte le prese in questo colore. J K 9 3 Q 6 N muove il J (onore non isolato), cosa facciamo? Stiamo bassi giocando il 6 altrimenti sarà facile per gli avversari cedere soltanto il K A E se muove di 2? Stiamo bassi anche in questo caso per lo stesso motivo QJ1042 Il nostro partner attacca di 8 (scarso interesse al colore). N gioca 8 x K il 10 (onore non isolato), cosa facciamo? Stiamo bassi: S ha al più l A terzo e non potrà quindi catturare il nostro K a meno che non A x siamo noi a giocarlo. E se muove di 2? Stiamo bassi per lo stesso motivo Q J K 8 5 A 7 3 Se N esce di Q (onore non isolato), E liscia (5) aspettando di coprire con il K quando N giocherà la Q e costringendo S a giocare di A affrancherà il 10 di W Se N dovesse uscire di 2 E mette il 4 sperando che S prenda di K Q J e W fa presa di K (che altrimenti sarebbe caduto sotto A) A Vediamo il comportamento di Est in alcuni esempi tipici: Q K 7 4 AJ 9 8 N muove la Q (onore isolato), cosa facciamo? Copriamo con il K costringendo S a prendere di A ed il 10 del nostro compagno diventa franco. E se muove di 2? Giochiamo il 4 costringendo S a prendere di A e rendendo affrancabile anche in questo caso il 10 del nostro partner. Se giocassimo il K la linea avversaria totalizzerebbe facilmente 4 prese in questo colore N muove il 10 (onore isolato), cosa facciamo? Copriamo di Q costringendo S a prendere di A e la forchetta K-9 del nostro com- K9 6 Q 3 2 pagno sopra il J porterà due prese per la nostra linea. AJ 8 7 E se muove di 4? Stiamo bassi giocando il 2. Se coprissimo con il Q, la nostra linea non realizzerebbe altro oltre al K del partner. Utilizzando invece il Q per coprire il 10 al momento 9

11 opportuno ci spetteranno sempre 2 prese. QJ9 N muove il Q (onore non isolato), Stiamo bassi (lisciamo il5) aspettando di coprire con il K quando N giocherà il J. S o lascia K 8 5 la presa o è costretto a giocare di A affrancando il 10 di W. Se giocassimo il K, S, dopo aver preso di A, potrebbe giocare A7 3 verso la forchetta J-9 per catturare il 10 del nostro compagno. E se muove il 9? Anche in questo caso stiamo bassi J 10 2 N muove il J (onore non isolato), cosa facciamo? Stiamo K Q 9 6 bassi. E gioca il 6.. e facciamo 2 prese! A 5 4 Se giocassimo il Q, S, dopo aver preso di A, potrebbe giocare cartina al 10 totalizzando 2 prese in questo colore. E se muove il 2? Anche in questo caso stiamo bassi I principi generali da seguire in queste situazioni sono: Quando viene giocato un onore isolato (cioè non accompagnato da carte equivalenti) conviene coprire con il nostro onore: superiore perché è possibile affrancare una carta del partner (o facciamo la presa o il giocante è costretto a mettere un suo onore più grande) Quando invece viene giocato un onore da una sequenza (accompagnato cioè da carta equivalente) non si deve (quasi) mai coprire il primo con l onore superiore, ma eventualmente il secondo. quando l onore mosso sarà diventato isolato. Non si deve assolutamente coprire un onore avversario quando il partner, attaccando, ha mostrato di non possedere onori. Diverso, di conseguenza, è il caso in cui il compagno ha attaccato promettendo E utile ricordare che: Il 10 è da considerare come carta equiparabile ad una figura K J10: K è un onore isolato, J è un onore accompagnato da carta equivalente. Su un onore isolato (non accompagnato da carte equivalenti) del morto, coprire con il nostro onore: o facciamo la presa o il giocante è costretto a mettere un suo onore più grande. Su un onore accompagnato da carta equivalente, lisciare la prima volta.. Si coprirà semmai al giro successivo, quando l onore mosso sarà diventato isolato 10

12 AFFRANCAMENTO DI TAGLIO Per affrancamento di taglio intendiamo la manovra, durante il gioco ad atout, per rendere vincenti una o più carte di un seme lungo, tagliandone le perdenti fino ad esaurire le carte superiori in mano agli avversari. Per pensare all affrancamento di taglio si devono presentare alcune condizioni indispensabili: 1) un seme lungo da affrancare; 2) un numero sufficiente di atout per tagliare e battere; 3) un numero di rientri e comunicazioni sufficienti. Proviamo a giocare 7 dopo l attacco K di di N: W E Contiamo 12 vincenti: 3, 6, 1 e 2. La 13^ presa può A Q AKQ1072 A J K J 3 J A K essere trovata affrancando una. Allora prendiamo con A e giochiamo subito A e taglio. i per il 9 del morto e tagliamo un altra. Battiamo le atout rimanenti, giochiamo A e Q montata con il K e incassiamo il J di. Battiamo il K di e ora, se le erano divise 4-3 in mano agli avversari, siamo riusciti ad affrancare la quinta carta di i e siamo pronti ad incassarla K - A [2 ] 2 A 7 2 Attenzione alla carta del taglio per non rendere difficoltoso il rientro A,K,Q J, 8 e 5 (le due perdenti a ) A 3 Q K 5 J 7 K Se le 7 carte di avversarie erano distribuite 4:3, anche il 5 di diventa vincente (13^ presa)! 11

13 A K Gioco ad ATOUT Gioco ad NT Affrancamento di taglio Giochiamo A e K e poi cartina tagliando. Se sono uscite carte nel seme, anche 8 e 4 saranno vincenti. (4 prese nel seme) Nella mano dell esempio la sequenza delle giocate (7 ) è: Giocando a NT, per fare più prese è bene fare un colpo in bianco. Giochiamo una cartina e lasciamo prendere l avversario. A questo punto gli avversari hanno 4 carte nel seme. Battiamo A e K e se i resti sono divisi 2:2 abbiamo 2 prese aggiuntive. Se invece sono 3:1 ci resta comunque 1 presa aggiuntiva. K - A [2 ] 2 A 7 2 Attenzione alla carta del taglio per non rendere difficoltoso il rientro A,K,Q J, 8 e 5 (le due perdenti a ) A 3 Q K 5 J 7 K Se le 7 carte di avversarie erano distribuite 4:3, anche il 5 di diventa vincente (13^ presa)! GIOCARE LE FIGURE Se MANCANO 3,5,7 carte: IMPASSE (distribuzioni più favorevoli 2:1, 3:2, 4:3 P > 50%) Se MANCANO 2,4,6 carte: BATTERE (50%) Cerchiamo le figure K Q J (con il 10) Impasse Fino a 10 carte Fino a 10 carte Battere 1 o + onori mantenendo Battiamo 11+ carte 9+ carte; battiamo A,impasse vs il K ed infine battiamo anche il K la forchetta per eventuale impasse 12

14 CERCHIAMO IL K Battere l A ha successo solamente quando il K è isolato (non importa da quale lato) il che è poco probabile ed è quindi consigliabile fare l impasse che ha sicuramente maggiori probabilità (50%) di riuscita. Ad esempio, siamo in S e ci mancano Kxx. La distribuzione di queste 3 carte fra W ed E può essere: Kxy /, Kx/y, Ky/x, K/xy, /Kxy, y/kx, x/ Ky, xy /K, Se battessimo l A avremmo successo solamente una 2 volte su 8 (P25%), meglio tentare l impasse (P50%). Fino a 10 carte: fare l impasse (giocare una piccola Vs la forchetta e, se non esce il K, fare la presa con la piccola della forchetta) con 11 carte battere (nel 50% dei casi i resti sono 1:1) (N) Q J 4 2 (S) A Se W esce di piccola, noi mettiamo la Q e se E mette il K noi prendiamo di A, altrimenti usciamo di J A Q J 8 (9 carte) ; Tentare l impasse 2 volte (75%) A Q J 9 (7 carte); Tentare fino a 3 volte l impasse al K CERCHIAMO LA Q Fino a 8 carte fare l impasse (se fattibile senza rompere la forchetta, prima battere A o K quindi giocare piccola Vs forchetta. In questo caso attenzione ai rientri per l impasse) con 9+ carte battere A e K K 10 Q A J Cercando la Q con queste 7 carte si gioca da S una piccola verso la forchetta (K 10). Se W gioca l 8, N giocherà il 10. Si ripete la manovra e siamo costretti a prendere a N con il K. A questo punto la Q potrebbe essere rimasta da sola ed alla prima occasione battiamo l A catturandola (N) J (S) A K 3 2 Con 8 carte facciamo sempre l impasse alla Q, con 9+ carte battiamo A e K. In questo caso prima battiamo di A e poi giochiamo da N verso il K sperando di trovare adesso la Q sola. A K J x - x x x (7 carte); Cartina Vs J ed eventualmente ripetere la manovra Il partner ha dichiarato le, ma gli avversari giocano 3NT. Noi dobbiamo attaccare, ovviamente a, dove abbiamo Q e x. Attacchiamo di Q e, se all avversario manca l A o il K o gioca il suo onore (liberando l onore in mano al ns partner) o ci lascia in presa. Prendiamo e torniamo a con la cartina. Giocando prima x e poi Q potremmo non avere la carta di collegamento. CERCHIAMO IL J Non abbiamo il J (ma abbiamo il 10) battere gli onori giocando sempre verso la forchetta 10 13

15 ( se un avversario non risponde, fare l eventuale impasse) AKxx A10xx AK10x Q10xx KQxxx Qxxx 8 CARTE 9 CARTE 8 CARTE Battere: A POI K K POI Q A POI Q se l avversario non risponde: IMPASSE Vs forchetta del10 AK10 9 A K 10 3 Q Q CARTE 8 CARTE Battere : A, K e poi impasse prima A poi 3 vs Q e quindi 6 vs K o 10 (N ) AKQ107 (S ) CARTE Battere : A e poi K e vediamo chi non risponde (N ) AK109 (S ) Q CARTE abbiamo 2 forchette. battere uno degli onori che stanno insieme (AK) per scoprire se uno dei due avversari non risponde N S S (21 pti bilanciati) apre 2NT Axxxx AKQ Axx Jx KQxx Jxx KQJ AKQ N (16pti bilanciati) sa che la linea ha 36/37 pti e va a slam (7NT) Per fare il contratto bisogna fare 4 prese a e quindi occorre catturare il J Con 9 carte, per catturare il J battere il K (e NON A per non sguarnire N) e quindi giocare 9, 10 e Q. Mancano il J e il 10 K Q 9 4 A (9 carte); Battere l A e quindi cartina vs 9 Mancano il K e la Q (N) A J 10 (S) PICCOLA VS IL 10-3 prese non si faranno, ma 2 si. Piccola Vs il 10 e, se va male, poi piccola Vs il J AJ Dobbiamo fare 2 prese. Battiamo l A e poi giocare il 2 Se la distribuzione è favore NO A E POI J AJ Battiamo l A (o il 2 Vs l A) e poi giochiamo il 3. Se i resti sono 4:2 e Q o K sono 2, p NO IMPASSE 14

16 Mancano il K e il J Axx Q1098 Mancano K e J Gioca Q e, se fa presa, 10 a girare AQ Facciamo 4 prese se riesce il doppio impasse (2 e poi 4 Vs il 9 e 10, J e K in W) (N) A (S) Q Mancano K, J e 9 e per fare il contratto occorrono 4 prese. La distribuzione dei resti più probabile è 2:1 Battendo di A e poi di Q si catturano K e J solo sa il K è solo. Meglio tentare l impasse con qualche probabilità in più se il K è 2 in W. (N) A (S) Q Mancano K e J e per fare il contratto non si deve perdere più di 1 presa. Con 10 carte la distribuzione dei resti dovrebbe essere 2:1. Battendo di A e poi di Q si catturano K e J solo sa il K è solo. Meglio tentare l impasse con qualche probabilità in più se il K è 2 in W. Giochiamo piccola vs A (o vs Q e possiamo perdere MAX 1 presa. Mancano il K e il J in doppia forchetta (N) A Q 10 (S) Giocare la PICCOLA vs il 10 Giocare sempre la prima carta Vs la forchetta più bassa. Il calcolo delle probabilità sui resti lo consiglia. AQ10x-98x Mancano K e J. Per fare 4 prese doppio impasse sperando che entrambi gli onori siano in W Mancano la Q e il J AK doppio impasse - Giocare PICCOLA vs il 9 - (giocare prima Vs la forchetta più bassa). Stessa giocata, cartina Vs 9, se le carte fossero state: AK Con 9 carte: AKxxx-xxxx giochiamo un onore e se dovesse cadere la Q o il J, fare l impasse all altro. A K4 : Battere il K e quindi il 4 Vs l A A K9 : Giocare Vs la parte corta: 2 Vs 9 15

17 Mancano l A e il J (N) K (S) Q 7 Con queste carte nel seme di atout, perdiamo di sicuro l A ma non dobbiamo perdere il J. I resti probabili saranno 3:2 (68%). Usciamo di 2 Vs Q e: se l A fa presa sulla nostra Q, dobbiamo tornare in S uscendo di 7 vs il K Analogamente, se facciamo presa di Q, giochiamo il 7 vs la forchetta 10-K Mancano l A e altri onori J3-K76 Mancano A e Q e basta 1 presa. Giochiamo il 6 Vs il J e, se A e Q sono entrambe in E o in W una presa si farà sempre, lo stesso se la Q è in W e l'a in E. Si perde solo se l'a è in W e la Q in E KJ carte e mancano AQ10 e 9. Giochiamo cartina Vs il J (impasse alla Q) KQJ3 742 Giocare il 2 Vs il J e, se l A non esce, il 4 Vs. E 7 Vs. KQJ3-74 Ci occorrono 3 prese: 4 Vs J, poi 7 Vs Q e quindi il 3 (e non il K) KQ10-xxx Cartina Vs la Q. Se E al 1 giro liscia e poi prende sul K al 2 giro, giocare x Vs 10 K10x-Qxx K10xx Qxx J9x Qx Cartina Vs l onore isolato e poi cartina Vs la forchetta Altre figure AT Mancano K,Q,J,8 e 7. Si pagano almeno 2 prese. Battere l A e successivamente il 6 il 9. Se i resti sono 3:2 o se uno degli onori è singolo facciamo 4 prese K84-AJ62 - CI OCCORRONO 3 PRESE Battiamo l A, poi il 2 per il K ed infine l 8 per il J J102-A63 - CI OCCORRONO 2 PRESE - Aspettiamo che sia l avversario a giocare il colore AJ8x-10xx - TENTIAMO DI FARE 3 PRESE Giochiamo cartina Vs 8 e poi cartina vs A - AJ CI OCCORRONO 2 PRESE - Piccola Vs il 10 e, se va male, poi piccola Vs il J. Giochi di sicurezza AJxx K9xx ci mancano Q,10,x,x : Se ci bastano 3 prese, dobbiamo cedere 1 presa. Prima giochiamo l A e quindi 1 cartina Vs il 9 Jxxx AQxx ci mancano K,x,x,x,x : Se ci bastano 2 prese, battiamo l A e poi giochiamo cartina Vs il J (o Vs Q) A974-KJ832 ci mancano Q,10,x,x: dobbiamo fare almeno 3 prese. Giochiamo prima l onore vincente accanto al J e 3 prese sono certe. Se invece Incassiamo prima l onore dalla parte opposta (A) lasceremmo il lato indifeso e potremmo non conseguire l obiettivo 16

18 AK ci mancano Q,10,x,x,x: dobbiamo fare 4 prese. Iniziamo battendo l A, quindi cediamo la Q giocando cartina Vs J e infine facciamo l impasse al 10 giocando cartina Vs K-9 IL COLPO IN BIANCO I rientri sono elementi fondamentali per ogni tipo di gioco (NT o Atout) e lo sono sia per il dichiarante nel gioco con il morto sia per i difensori. I rientri possono essere Interni allo stesso colore o Esterni al colore da analizzare (cioè presenti in altro colore) Fondamentali sono spesso i rientri interni e le conseguenti comunicazioni anche se spesso per superare dei problemi inerenti alle comunicazioni è sufficiente muovere i colori interessati nel giusto ordine dando sempre la precedenza (in caso di colori divisi in maniera asimmetrica) nell incassare le carte partendo dalla parte più corta (vincenti dalla parte corta) Per preservare comunicazioni e rientri Interni una delle manovre più conosciute è il Colpo in Bianco che prevede di cedere anticipatamente una presa per preservare i rientri interni. Questa manovra è molto utile sia quando non esistono rientri esterni sia quando questi sono presenti ma non si vogliono sacrificare inutilmente. A K Cediamo immediatamente la presa giocando il 3 per il 2 o nel caso il 2 per il 3 COLPO IN BIANCO SINGOLO - unica cessione di presa. Questa può essere effettuata anche per preparare altre manovre di gioco successive come ad esempio un Impasse A Q Non avendo altri Rientri cediamo subito la presa e dopo facciamo l impasse COLPO IN BIANCO DOPPIO cessione 2 volte della presa nello stesso colore. Manovra che viene utilizzata sempre per preservare rientri interni ed esterni A Dovendo affrancare la 4^ carta di questo seme e non possedendo altri rientri (o volendoli conservare) possiamo giocare il 3 per il 2 e poi il 5 per il 4. Successivamente avendo conservato il 7 per l A nel caso che i resti siano divisi 3-3 siamo riusciti a fare 2 prese in questo seme. A K Dopo il primo colpo in bianco (il 3 per il 2) giocando il 5 ci accorgiamo che l avversario non risponde (divisione resti 4-1). Diamo un altro colpo in bianco e riusciremo a fare 3 prese invece di 2. 17

19 Spesso il colpo in bianco può essere utilizzato anche nel seme di atout per evitare di perdere quello che viene chiamato tecnicamente il controllo del colore A Avendo in atout queste carte è possibile giocando il 3 per il 2 eliminare 2 atout avversarie. Successivamente batteremo l A per eliminare altre atout illegittime dell avversario. In questo modo non potrà (l avversario) battere una ulteriore atout ed eliminarci delle atout che potrebbero esserci utili. K9 A A654 J7 KQ QJ2 Q105 J92 AKQ K86 A6 J1074 W/E non prendono parte attiva nella licita. S (15pti) apre 1NT ed alla Stayman di N risponde 2. N (10 pti) chiude il contratto a 3NT L'ATTACCO. W, non avendo sequenze, attacca 2 (promette onore). E prende di K e torna con l'8 (quando si rigioca in un colore già mosso, e si hanno due carte, si torna sempre con la più alta). Se W prende di A non potrebbe più incassare le altre vincenti a. allora, rendendosi conto di non avere rientri (il K non può essere considerato tale, perché c'è l'a al morto) e sapendo perfettamente che Q è in S (E, con K e Q, avrebbe vinto la presa con la Q) "liscia" il secondo giro di Cuori lasciando fare la presa al J del morto (COLPO IN BIANCO). In tal modo affranca il colore lasciando una carta di in mano a E che, quando vincerà la presa con A potrà ritornare nel colore. Nota: nessun dubbio sul fatto che E abbia ancora una da giocare: sulla Stayman S ha negato quarte maggiori, quindi E non può avere K e 8 secchi! IN DIFESA, A NT, IL COLPO IN BIANCO E' NECESSARIO QUANDO "IL LUNGO" NON HA ALTRI RIENTRI SE NON NEL COLORE STESSO 18

20 BLOCCO E SBLOCCO N S Blocco, sblocco e collegamento AK2 QJ10953 contratto 6NT - AK sono un blocco - AK2 AK A632 A985 QJ sono sia blocco che carta di collegamento (2 ) Giochiamo prima A e K di poi A e K di ed infine il 2 di per poter incassare le altre vincenti a N S Blocco, sblocco e collegamento AK KQ6 AK32 AK98 QJ10932 A contratto 7NT Per mantenerlo dobbiamo incassare le di S evitando il blocco costituito a N da A e K A e K blocco 6 collegamento A rientro Su un attacco di J vediamo che A è l unico rientro al morto per incassare la lunga di. Quindi prendiamo col K, prendiamo adesso A e K di e torniamo a S con il 6 per l A, incasso le rimante picche. Torniamo a N con le o le ed incassiamo Q ed i 3 onori residui di e. 7NT mantenuto! Per superare un blocco spesso è sufficiente avere comunicazioni tra le due mani ed incassare prima le vincenti dalla parte corta poi le altre. Siamo difensori, giochiamo 3NT: il partner attacca con il J e. noi abbiamo KQ2 per evitare il blocco giochiamo la Q e poi il K il partner attacca con il Q e noi abbiamo K2 per evitare il blocco giochiamo il K il partner attacca con il Q e noi abbiamo A2 per evitare il blocco giochiamo A N S AQ 83 2 A KQJ 83 A 6 Il 2 è la carta di collegamento e l A è il rientro che ci consente di portarci nella posizione giusta per fare poi l impasse a K che si spera sia in W. Il rientro A (esterno) ci consente di giocare le che abbiamo a N AQJ103 K2 Incassare la vincente dalla parte corta altro non è che un modo per superare un blocco in modo interno A8752 K43 E una situazione da colpo in bianco (ci mancano Q,J,10 e 9) da fare il prima possibile, altrimenti potremmo perdere la possibilità di rientro in mano per incassare le affrancate. Se la distribuzione dei resti è 2-3, cedendo la prima presa faremo 4 prese a. AK Sperando nei resti 3 3, cediamo subito una presa col colpo in bianco; poi con la cartina residua di collegamento per l A (rientro) ci riportiamo in mano ed incassiamo 4 prese 19

21 E W Blocco, sblocco e collegamento QJ1074 AK2 Si gioca a NT E attacca di Q (testa di una sequenza), W prende di A e gioca il K e torna ad E con la piccola. E fa presa di J e 10 N S AKJ109 Q2 AK QJ AKJ BLOCCO E RIENTRO - S gioca 3NT e subisce l attacco di J che lo costringe a prendere dal vivo con A. S ha 6 prese (AK di,, ) Le prese mancanti debbono venire dalle di N (altre 4 a dopo aver ceduto la Q), Ma attenti al rientro. Bisogna SBLOCCARE la Q di N in questo modo: S, dopo aver incassato le sue vincenti, gioca 10 di vs A, e ritorna a da N con il K su cui si libera del K e non appena gli avversari, dopo aver incassato A e K di, escono a prende di Q ed incassa le. N S KQJ10 A AKQ2 A4 K32 A43 2 BLOCCO E IMPASSE multipli - S gioca 7 e subisce l attacco di Q che prende dal vivo per mantenere gli ingressi dal morto. S ha 11 prese (5 ad atout, 3 a, 2 a e 1 a ) Le 2 prese mancanti debbono venire da 1 taglio a e da 1 aggiuntiva a. Se i resti a sono 2:3 non c è problema. Se sono 4(W):1 il contratto è in serio pericolo, Se sono 1:4(E), bisogna ricorrere a IMPASSE multipli partendo sempre da N e visto che potrebbero non essere sufficienti i due A, bisogna SBLOCCARE le di N giocando, appena p ossibile, l A di. Per realizzare 4 prese a bisogna giocare, sempre da N, 9 vs A, 7 vs K, 5 vs Q ed infine, da S, il 2 vs il 5. La licita: S apre 1 e W salta a 3 (barrage). N (FIT 4 e 14 pti) surlicita (3 ). S (4 e 5 NT) chiede prima gli A e poi i K e conclude a slam (7 ) Un seme si dice bloccato quando 1 o più carte da una mano impediscono di incassare delle vincenti sull altra mano A AK AKQ K Q J 10 Q J J la situazione di blocco può esistere sia nella mano del vivo che in quella dei difensori. 20

22 Nell esempio di sotto il contratto è 7NT. Per mantenerlo dobbiamo incassare le di S evitando il blocco costituito a N da A e K N S A e K blocco AK QJ di collegamento KQ6 A4 A rientro AK AK98 72 Rientro e collegamento possono essere sullo stesso seme o su semi diversi. Nel caso di sopra, su un attacco di J vediamo che A è l unico rientro al morto per incassare la lunga di. Quindi prendiamo col K, prendiamo adesso A e K di e torniamo a S con il 6 per l A, incasso le rimante picche. Torniamo a N con le o le ed incassiamo Q ed i 3 onori residui di e. Contratto 7NT mantenuto! Nell esempio precedente sono carte di collegamento tra vivo e morto il 6 prima e la cartina, 4 che dopo ci fa rientrare in mano. Carta di comunicazione è A che mi consente di restare in presa al morto. Entrambe permettono lo sblocco. Siamo difensori, giochiamo 3NT: Per evitare il blocco. il partner attacca con il J. noi abbiamo KQ2 :giochiamo la Q e poi il K il partner attacca con il Q noi abbiamo K2 : giochiamo il K il partner attacca con il Q noi abbiamo A2: giochiamo A Evitare i blocchi Il partner di chi attacca deve evitare di bloccare il colore di attacco: a meno che non sia evidente che ciò regalerebbe una presa, deve sempre buttar via l onore secondo. esempio: E Attacca con J (testa della sequenza) ed in W abbiamo KQ2. Per evitare il blocco, prendiamo col K, poi giochiamo la Q e torniamo ad E con il 2 (carta di collegamento). Comunicazioni e rientri Un rientro è costituito da una vincente in una mano e da una carta nella mano opposta che permette di raggiungere la vincente questa carta è chiamata carta di collegamento L importanza dei rientri è dovuta al fatto che ci permettono di giocare dalla mano dove è presente il rientro quindi dal lato dove è stata vinta la presa AK2 QJ10953 contratto 6NT AK QJ32 AK sono un blocco A AK2 sono sia blocco che carta di collegamento ( 2 ) A985 2 Giochiamo prima A e K di poi a e K di ed infine il 2 di 21

23 I rientri sono essenziali quando si parla di affrancamento dei colori permettono di trovarsi al posto giusto al momento giusto incassa prima gli onori dalla parte corta MORTO A Q J 10 2 VIVO K 4 prima il K (parte corta) poi il resto Carte di collegamento e carte di comunicazione - Alcuni esempi: N S K Q 6 A 4 AK N S A Q A N S AKQJ10 A 6 carte di collegamento 6 prima e cartina a Carta di comunicazione: A che mi consente di restare in presa al morto. Entrambe permettono lo sblocco. Il 2 è la carta di collegamento e l A è il rientro che ci consente di portarci in S per fare poi l impasse a K che si spera sia in W. Il rientro A. Il rientro si dice esterno perchè appartiene ad un colore laterale. N AQ J103 S K2 Qui abbiamo un rientro interno. Incassare la vincente dalla parte corta altro non è che un modo per superare un blocco in modo interno N S A K 4 3. N S AK E una situazione da colpo in bianco (ci mancano Q,J,10 e 9) da fare il prima possibile, altrimenti potremmo perdere la possibilità di rientro in mano per incassare le affrancate. Se la distribuzione dei resti è 2-3, cedendo la prima presa faremo 4 prese a. Sperando nei resti 3 3, cediamo subito una presa (colpo in bianco) poi con la cartina residua di collegamento per l A rientriamo in mano ed incassiamo 4 prese AK2 QJ10953 AK QJ32 A A985 2 CONTRATTO 6NT AK SONO UN BLOCCO AK2 SONO SIA BLOCCO CHE CARTA DI COLLEGAMENTO ( 2 ) Giochiamo prima A e K di poi a e K di ed infine il 2 di BLOCCO E IMPASSE multipli - S gioca 7 e subisce l attacco di Q che 22

24 N S KQJ10 A AKQ2 A4 K32 A43 2 prende dal vivo per mantenere gli ingressi dal morto. S ha 11 prese (5 ad atout, 3 a, 2 a e 1 a ) Le 2 prese mancanti debbono venire da 1 taglio a e da 1 aggiuntiva a. Se i resti a sono 2:3 non c è problema. Se sono 4(W):1 il contratto è in serio pericolo, Se sono 1:4(E), bisogna ricorrere a IMPASSE multipli partendo sempre da N e visto che potrebbero non essere sufficienti i due A, bisogna SBLOCCARE le di N giocando, appena p ossibile, l A di. Per realizzare 4 prese a bisogna giocare, sempre da N, 9 vs A, 7 vs K, 5 vs Q ed infine, da S, il 2 vs il 5. La licita: S apre 1 e W salta a 3 (barrage). N (FIT 4 e 14 pti) surlicita (3 ). S (4 e 5 NT) chiede prima gli A e poi i K e conclude a slam (7 ) IL FIANCO PERICOLOSO Per fianco pericoloso intendiamo quello dei due avversari che entrando in presa può mettere in pericolo il contratto. W 9 6 A K 4 Q J 3 QJ1098 W AJ A10986 E K 8 Q 6 2 A K 5 4 A 6 32 E KQ865 K76 82 KJ7 Contratto W 3NT - Attacco N J Se N esce a il nostro K è a rischio (fianco pericoloso) Se invece è S ad uscire a, il K fa la presa. Contratto W 4 - Attacco N A Se N esce a il nostro K è a rischio (fianco pericoloso) Se invece è S ad uscire a, il K fa la presa. W AQ 843 QJ32 QJ109 E 108 AJ2 AK54 A732 Contratto W 3NT - Attacco N K - Le 2 prese mancanti possono venire da. Il fianco pericoloso è quindi N. Se riuscissimo a far giocare le da S facciamo 4 prese nel seme Giocando il E riceviamo l attacco K. Prendendo immediatamente con l A il nostro J di sarà in pericolo ma solo se il giocatore che entrerà in presa sarà N. Facendo l impasse a, anche se questo dovesse andare male, il nostro J di non sarà in pericolo. W E 23

25 A J K 5 Q K Q K 7 6 Q 2 K J 7 CONTRATTO: W 4 Attacco : N A Per fare il contratto 4 prese debbono venire da W AQ 843 QJ32 Q1098 E K8 AJ2 AK54 K732 Contratto W 3NT - Attacco N K Il fianco pericoloso è quindi N che può mettere a rischio il J Giocando in E riceviamo l attacco K. Prendendo immediatamente con l A il nostro J di sarà in pericolo ma solo se il giocatore che entrerà in presa sarà N. Dovendo necessariamente cedere l A di ciò potrebbe anche succedere. Se però non prendiamo immediatamente l attacco, il nostro avversario non potrà giocare ancora senza regalarci una presa e così avremo tutto il tempo per smontare l A di e trovare prese sufficienti per il nostro contratto. Questa manovra si chiama, in gergo tecnico, colpo di Bath W A Q Q J 3 2 Q J 10 9 E 10 8 A J 2 A K 5 4 A Contratto W 3NT - Attacco N: K Mancano 2 prese che possono venire da. Il fianco pericoloso è quindi N Giocando in E riceviamo l attacco K. Prendendo immediatamente con l A il nostro J di sarà in pericolo ma solo se il giocatore che entrerà in presa sarà N. Facendo l impasse a, anche se questo dovesse andare male, il nostro J di non sarà in pericolo. Con queste carte in W: AJ KQ2 K74, se l attacco a viene da N il K fa la presa. Se invece viene da S dipende da dove si trova l A di. REGOLA DEL 7 - Giocando a NT ed essendo in possesso di un A scartinato, esiste una formuletta (regola del 7) che ci permette di calcolare il numero di volte che è lecito lisciare: 7 meno il n di carte nel seme fra vivo e morto LA MESSA IN PRESA Per messa in presa intendiamo la cessione volontaria, ma a volte anche involontaria, di una presa per costringere l avversario ad un ritorno favorevole o al massimo non pericoloso nell immediato (ad esempio il colpo di Bath). N S Contratto 4 Attacco K 24

26 A A J 10 2 K 9 8 K J K 9 8 A J 10 Dopo aver vinto la prima presa, W incassa anche l A di. Ora qualsiasi ritorno ci regala una presa (cessione involontaria): se gioca un colore minore cattureremo facilmente una Q, se torna, in taglio e scarto, scarteremo una perdente a o a. A questo punto, fatta la presa, giocheremo A di e cartina per il J di. In questo caso, se la Q vince la presa (cessione volontaria), qualsiasi ritorno ci regala una ulteriore presa. Q A Q J K 9 K Q 4 K J 9 A Q 5 2 A 5 2 N S Contratto 6 Attacco 7 A J A Q A J 6 Un altro esempio di messa in presa volontaria: prendiamo l attacco al morto e giochiamo ; se E risponde, facciamo l impasse anche se possediamo 11 carte. Anche se W dovesse prendere, qualsiasi ritorno ci regala una presa! N S Contratto 6NT Attacco J A J 10 2 A 10 8 K 6 3 K J 10 Abbiamo 11 prese. Se le sono divise 3-3 abbiamo trovalo la presa che ci manca. In caso contrario dobbiamo indovinare il sorpasso a o a. Ma c è un altra possibilità. Incassiamo le quattro prese a (eliminazione del colore) e poi gli onori di testa a. Se questo seme non è ben diviso, cediamo la presa agli avversari e ora qualsiasi ritorno ci regalerà una presa La messa in presa è normalmente un gioco di fine mano ma a volte può verificarsi già dopo poche prese, quando i colori pericolosi sono stati eliminati N S Contratto 6 Attacco 6 K Q 4 K J 9 A Q 5 2 A 5 2 A J 10 2 A 10 8 K 6 3 K J 10 Eliminiamo subito le, giochiamo e superiamo di misura la carta di W. A meno di non trovare le carte favorevolmente piazzate, E vincerà la presa ma ora qualsiasi suo ritorno ci regalerà una presa. Jxx o Qxx N S Qxx o Jxx Con queste carte Per fare 2 prese dobbiamo forzare l avversario a muovere il colore. Tagliamo prima i colori che non ci servono dalle mani dell avversario e lo forziamo a giocare lui nel colore. Alcune volte la messa in presa non risulta così semplice: spesso deve essere preparata precedentemente con alcune manovre opportune. La manovra che porta alla messa in presa, che solitamente avviene alle ultime fasi del gioco della mano, è chiamata eliminazione dei colori. È una delle manovre di fine mano più complesse ma nello stesso tempo più utili. L eliminazione dei colori e la successiva messa in 25

27 presa compaiono sia nel gioco a NT che nel gioco ad atout ma, per il guadagno dell uscita in taglio e scarto degli avversari, è tipica del gioco in atout. Eliminare quei colori che non ci apportano alcun beneficio se giocati dall avversario Uno degli scopi principali della messa in presa è quello di evitare sorpassi che sono pericolosi e fare in modo di guadagnare la presa al 100%. ELIMINARE LE PERDENTI: Nel gioco con il morto, le perdenti possono essere eliminate essenzialmente in due modi: tagliandole o scartandole. Scartare e tagliare possono anche essere manovre complementari. Infatti si possono prima scartare e poi tagliare le perdenti rimanenti. Nel gioco ad atout questa operazione si chiama creazione dei controlli. Contratto 6 Attacco K N : A 4 3 A Q S: K Q J K 4 A K Q Dobbiamo stare attenti: se dopo aver preso l attacco con l A di giochiamo subito, gli avversari, quando faranno la presa, giocheranno e il nostro contratto cadrà per una presa! Se invece giochiamo prima tre volte, scartando una al terzo giro, avremmo creato il controllo nel seme di e non avremo più problemi a mantenere l impegno preso. Lo scarto di una perdente su una vincente è quindi un operazione abbastanza intuitiva. Quello che invece spesso non si riesce ad intuire in maniera immediata è lo scarto di perdente su perdente. Contratto 6 Attacco J N : A K K Q J S: Q J A Q A K Q Abbiamo almeno una perdente a e una a. Se, dopo aver giocato una, invece di tagliare scartassimo una, l avversario farebbe la presa con l A ma noi avremmo affrancato tre prese su cui scartare le rimanenti. La manovra perdente su perdente ha sempre lo scopo di affrancare carte o di evitare che l avversario possa mettere in pericolo il contratto concedendo una presa che si sarebbe potuto anche non perdere. Contratto 4 Attacco 9 N : A J S: K J A 5 2 Q 5 A K E incassa A e K di e gioca una terza volta nel colore. Cosa facciamo? Invece di tagliare dobbiamo scartare una, che avremmo perso comunque. L altra la scarteremo sulla quarta affrancata. 26

28 Contratto 6 Attacco K N : A J 10 A J 4 2 K J 10 S: A 3 Q K 5 3 A Q Come facciamo a fare 12 prese? Dopo aver preso l attacco e battuto le atout, giochiamo la Q di che prendiamo con l A e poi il J di su cui scartiamo la. Anche se gli avversari faranno la presa, questa per loro sarà l unica: sul 10 di scarteremo una e non avremo bisogno dell impasse per mantenere il contratto. S gioca 5. W attacca x, N: xx xxx AKQ KQJxx S: xxx KQJxxx x Axx E prende ed esce a. S prende di A e, visto che a W/E sono rimaste solo 3 carte e possono tagliare, esce di x facendo 3 prese da N e liberandosi così delle 2 perdenti a Contratto 6 Attacco 8 N : A A J S: K Q J K 2 A Q Le 2 atout (9 e 5) in mano agli avversari non sono un problema e cadranno sotto le nostre. Rischiamo però di perdere 1/2 prese a, a meno che non riusciamo a liberarci delle 2 perdenti. Come facciamo? Se invece di tagliare al morto scartiamo una, affrancheremo il K di su cui scarteremo un altra. Non saremo dunque obbligati a rischiare l impasse al K di. DISTRIBUZIONE DEI RESTI Sono il giocante (S) e fra me ed il morto (N) abbiamo N carte a colore, come sono distribuiti i resti fra W ed E? Carte N/S resti % % % %

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