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Potenti Eroi, Avete gia' affrontato i mostri, arraffato le ricchezze e sconfitto i Boss nelle quattro missioni di ognuno dei due set di Dungeon Storming, il gioco degli Autori di Sine Requie, Matteo Curte Cortini e Leonardo Il Moro Moretti? E' tempo che vestiate di nuovo i panni del Guerriero, della Ladra, del Mago e della Sacerdotessa. Recuperate il vostro Equipaggiamento e affrontate Gwarl il Troll, che minaccia la citta' di Atlantis nella vallata di Sisflauber, e Razidar il Vampiro, flagello del paese marittimo di Leborn. Con questo set di regole potete respirare ancora l'odore dei Dungeon di Dungeon Storming con le regole di Anime & Sangue. Per giocare e' necessario il solo manuale base. Un'opera Gianmario Marrelli

Personaggi GUERRIERO Lv 2 - MO 2 Valore 21 Armatura Fisica 2 LADRA Lv 2 - MA 0 Valore 22 Armatura Fisica 1 MAGO Lv 2 - Valore 19 Armatura Fisica 1 SACERDOTESSA Lv 2 - Valore 20 Armatura Fisica 1 Magie (2 P.M) -Fiamme Taglienti (N Min 15) Capacità: -Trappole e serrature* (N Min 10) -Furtivita'* (N Min 10) *richiede una prova di MO Magie (6 P.M) -Fiammata (N Min 15) -Palla di fuoco (N Min 0) -Parola d Arresto (N Min 0) Magie (6 P.M) -Cura del Corpo (N Min 15) -Armature di Luce (N Min 0) -Eroismo (N Min 0)

Equipaggiamento Quando gli avventurieri ripuliscono una stanza o un corridoio del Dungeon, potete tirate nella seguente tabella per decidere cosa trovano. Gli oggetti sono anche disponibili, ai prezzi indicati, negli empori cittadini. Dado 1-5 6-10 11-15 16-20 Corridoio Nulla Nulla Un po' di soldi Un po' di soldi Stanza Un po' di soldi a testa Un po' di soldi a testa Oggetto Usa-e-Getta Oggetto Usa-e-Getta Stanza Speciale Un po' di soldi a testa Oggetto Usa-e-Getta Un piccolo tesoro Equipaggiamento Superiore Oggetti Usa-e-Getta (Costo: un po' di soldi) Dado Oggetto Effetto 1-4 Pozione Rossa Chi la beve recupera 7 punti Valore 5-8 Pozione Blu Chi la beve recupera 2 PM 7-8 Fiala del Fuoco Fiammata*, N Min 15. 11-12 Nerofumo Palla di Fuoco*, Risultato 18. 1-14 Medaglione del Potere Arma Infernale*, Risultato 15, un solo attacco. 15-16 Talismano Scudo Invincibilità*, Risultato 15, un solo attacco. 17-18 Pergamena di Scaccia Ghoul Paura*, Risultato 18, solo sui Ghoul 19-20 Pergamena del Fulmine Pugno volante, solo per Mago e Sacerdotessa. Non spendi PM. *Non spendi PM e non sommi MA al tiro. Equipaggiamento Superiore (Costo: un piccolo tesoro) Dado Oggetto Effetto 1-5 Arma Magica +1 6-10 Focus magico +1 MA 11-15 Stivali elfici +1 MO +1 P.Ar. Fisica *solo Guerriero e Sacerdotessa 16-20 Armatura* Artefatti (solo all'atto III della campagna) (Costo: una fortuna) Oggetto Arma eroica Mantello Magico Grimaldello del vecchio ladro Stivali del passo fantasma Effetto +1 D/A +1 P.Ar. Fisica e Magica Capacità: Trappole e serrature (N Min 20) Come Passo della Bestia, Risultato 15

Mostri Ghoul (L.A. 0) 0 MA 0 Valore 15 Punti Armatura: Fisica 1, Magica 1 Ghoul del Drago (L.A. 1) 1 MO 1 IN 1 Valore 18 Punti Armatura: Fisica 1, Magica 1 Vampiro (L.A. 2) 2 MO 2 IN 2 MA 2 Valore 21 Vampiro del Drago (L.A. ) IN Valore 24 Magie (4 P.M) -Drenare Violenza (N Min 10) Magie (6 P.M) -Drenare Violenza (N Min 15) Razidar, il Vampiro (L.A. ) Punti Armatura: Fisica 2 / Magica 2 Magie (6 PM) -Drenare Violenza (N Min 15) -Ritornati dalla Morte (N Min 15) IN Valore 24

Orco (L.A. 0) 0 MA 0 Valore 15 Troll (L.A. 2) 2+1 MO 2 IN 2 MA 2 Valore 21+1 Orco del Drago (L.A. 1) 1 MO 1 IN 1 Valore 18 Troll del Drago (L.A. ) +2 IN Valore 24+2 Capacità attive su di se: Capacità attive su di se: -Arma Infernale -Arma Infernale (Risultato 15) (Risultato 20) Gwarl, il Troll (L.A. ) Gwarl, Ritornato dalla Morte (L.A. 1) {da usare nell'atto III della campagna} + 1+ IN MO 1 IN 1 Valore 21+ Valore 18+ Punti Armatura: Fisica 2 / Magica 2 Capacità attive su di se: Capacità attive su di se: -Arma Infernale (Risultato 25) -Arma Infernale (Risultato 25) -Fiamme Interiori (Risultato 15)

Giocare una campagna Atto I: Gwarl minaccia Atlantis Atlantis e' una grande e importante citta' della valle di Sisflauber: il troll Gwarl si e' insediato in un antico Dungeon e ora i suoi orchi devastano la campagna. Il borgomastro, figlio del leggendario Sir Lanciadoro che esploro' per primo quel dungeon, invia gli eroi a uccidere Gwarl. I personaggi possono riposare in taverna per recuperare PM e Valore e fare acquisti da Bastardo Jack, un rigattiere senza scrupoli che si e' appropriato, negli anni, dei beni degli avventurieri morti... Atto II: Nubi nere su Leborn Alla morte di Gwarl, il borgomastro convoca nuovamente gli eroi con una richiesta di aiuto da Leborn, paese marittimo ai piedi della vallata. Il vampiro Razidar, che da il nome al suo complesso di tombe, si e' risvegliato e i suoi ghoul minacciano ora il villaggio. Anche a Leborn gli eroi potranno riposarsi in taverna e fare acquisti all'emporio dell'allegra Jessica, una ex-barda che vende i frutti delle sue avventure. Alla morte di Razidar, i personaggi potranno salire di livello (+1 a una caratteristica, +1 D/A e +5 al N Min di una capacita')! Atto III: Il ritorno di Gwarl Ma Gwarl non era morto? Il suo Dungeon ora sta avvelenando il terreno, rendendo pericolose le acque e le pozioni (una su quattro e' velenosa e fa perdere 1 punto Valore invece del suo normale effetto). Le persone della citta' si ammalano e il borgomastro vi invia nuovamente a sconfiggere il male. La fortuna e' che Bastardo Jack ha ora degli Artefatti. Stavolta Gwarl, una volta sconfitto, si rialzera' palesando la sua condizione di non-morto (usare la scheda di Gwarl, Ritornato dalla morte). Atto IV: La battaglia finale Razidar e' palesemente il fautore della resurrezione di Gwarl, e ora anche Leborn e' invasa da nubi mefitiche. I personaggi dentro Razidaria perdono il DOPPIO del valore. Ma il sacerdote di Serpentarium ha portato al villaggio l'urna della pelle del serpente Lorad che, se conterra' le ceneri di Razidar, sara' in grado di impedirgli una nuova resurrezione... saranno in grado i nostri eroi di sconfiggerlo?