Levitas. Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients
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- Domenica Magnani
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1 Levitas Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients 1
2 Cosa è Levitas Indice Levitas è un semplice regolamento per wargame, scritto e concepito in maniera tale che sia immediatamente utilizzabile da chiunque, di qualunque età. Non si pone alcun obiettivo di essere realistico ed è concepito unicamente come wargame introduttivo. Per questo motivo le regole saranno molto semplici, in modo da poter essere facilmente ricordabili e vogliono anche essere intuitive, in modo da poterle mandare a mente a memoria. Naturalmente, non è il regolamento perfetto. Accontenterà alcuni ed altri no. Tuttavia, potrebbe tornare utile in qualche occasione, soprattutto per provare ad invogliare i neofiti, i bambini ed i giocatori occasionali, senza dover necessariamente imparare molte regole prima di iniziare a giocare. Buona lettura, Roberto Grassi lēvĭtās, levitatis leggerezza s. f. III decl. n. f. III décl. s. f. III decl. Cosa è Levitas Preparazione al gioco pag.2 pag.3 Tipi di unità e caratteristiche Combattimenti corpo a corpo Esempi di corpo a corpo Attacchi a distanza Sequenza di gioco Ringraziamenti Contatti pag.3 pag.4 pag.5 2
3 Preparazione al gioco Questo regolamento è valido per miniature in scala 1/72. Se volete applicarlo ad altre scale dovrete solo modificare le regole relative ai centimetri di movimento delle unità in base alla vostra scala ed ai centimetri del raggio di attacco per le unità che attaccano a distanza. Tutto il resto delle regole rimane immutato. Preparate le miniature imbasettandole e riservate un piccolo spazio nella basetta al segnalatore del morale che può essere verde, giallo o rosso. (vedi figura a lato) La basetta con il comandante non ha il segnalatore del morale. Non ci sono misure particolari per le basette. L importante è che non siano misure difformi per i due eserciti. Basette di 4, 6 o 8 cm vanno benissimo. Il numero di unità su ogni basetta è i- ninfluente. Tipi di unità e caratteristiche La tabella in basso riassume le caratteristiche associate ai diversi tipi di unità. 3
4 Corpo a Corpo: Indica se l unità può efficacemente combattere nel corpo a corpo. Se non può farlo, perde automaticamente appena viene attaccata. Attacco a Distanza: Indica se l unità può efficacemente combattere nell attacco a distanza. Movimento: I cm di cui l unità può spostarsi in avanti o in rotazione ad ogni turno. La rotazione ad ogni turno non può essere superiore a 45. Attacco Base: Il numero di dadi da lanciare e sommare ogni volta che l unità è coinvolta direttamente in situazioni di attacco/difesa. Combattimenti Corpo a Corpo Quando due unità vengono a contatto si deve gestire il combattimento corpo a corpo come segue: Lanciare i dadi dell attacco base e sommarli. Inoltre: Se un comandante è a contatto con una unità si aggiunge +3. Se l unità attacca di fianco aggiunge +2. Se l unità attacca alle spalle aggiunge +4. Detrarre il valore del morale Se il morale è verde, nessuna detrazione. Se il morale è giallo, detrarre 2. Se il morale è rosso, detrarre 4. Confrontare i punteggi. L unità con il punteggio più alto vince. L esito deve essere gestito in questo modo. L unità che vince incrementa il morale. Non può andare oltre il verde. L unità che perde decrementa il morale. Se il morale era rosso, l unità viene rimossa dal tavolo. 4
5 Esempi di Corpo a Corpo 5
6 Attacchi a Distanza Le unità che possono attaccare a distanza lo fanno nel seguente modo: Lanciare i dadi dell attacco base e sommarli. Inoltre: Se un comandante è a contatto con una unità si aggiunge +3. Detrarre il valore del morale Se il morale è verde, nessuna detrazione. Se il morale è giallo, detrarre 2. Se il morale è rosso, detrarre 4. Confrontare il risultato con la tabella a destra. Se l attacco non riesce non accade nulla. Se l attacco riesce: L unita che attacca a distanza incrementa il morale. Non può andare oltre il verde. L unità colpita decrementa il morale. Se il morale era rosso, l unità viene rimossa dal tavolo Le unità che attaccano solo a distanza perdono automaticamente in caso di attacco corpo a corpo da parte di un altra unità. Sequenza di gioco La sequenza di gioco è la seguente. Ad ogni turno: Si lanciano 3d6 per decidere chi muove per primo. Chi muove deve, per o- gni unità: Dichiarare se sta ferma o se si muove. Dichiarare se muove e attacca, sia con corpo a corpo che con attacco a distanza. Se c è un combattimento o un attacco a distanza si eseguono le regole delle pagine precedenti. Quando tutte le unità sono state mosse il turno passa all avversario. Ringraziamenti Ringrazio juniorgeneral.org per avermi fatto venire la voglia di scrivere qualcosa ed anche per le immagini usate. Ringrazio Robpask per la gentilezza e per aver revisionato il testo e gli amici del forum Dadi&Piombo.. Ringrazio Paola ed i bimbi, per il loro amore. Il regolamento è liberamente disponibile Contatti Per ogni problema: postmaster@levity-rpg.net 6
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