SCHEDE GIOCHI SCUOLA DELL INFANZIA
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- Giacinta Franchini
- 10 anni fa
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1 SCHEDE GIOCHI SCUOLA DELL INFANZIA (A cura di Paolo Ligas)
2 SCHEDA N 1 Percorso 3/4 Pallavolando Il primo giocatore di ogni squadra al Via parte esegue 2 rotolamenti su un materassino, salta l ostacolo, uno slalom tra i cinque coni, prende la palla da dentro il cerchio e la lancia sopra l'elastico sistemato a metri 1,5 di altezza, riprende la palla la sistema dentro il cerchio e ritorno con una corsa al punto di partenza. Si assegna un punto al giocatore che arriva per primo. Vince la squadra che totalizza più punti, è previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: altezza ostacolo 30 cm; distanza tra i cerchi 10 cm.; distanza tra i coni 2 m. Saltare Rotolare Un ostacolo alto circa 20 cm. 10 cerchi 2 ostacoli Sull'asse longitudinale 10 coni A slalom 2 materassini 2 palloni leggeri Avanti veloce 1 elastico e 2 riti
3 SCHEDA N 2 Percorso 3/4 Percorso misto Il primo giocatore di ogni squadra al Via parte salta l ostacolo, esegue i salti dentro i 5 cerchi, 2 rotolamenti su un materassino, uno slalom tra i cinque coni e conclude il percorso ritornando al punto di partenza. Si assegna un punto al giocatore che arriva per primo. Vince la squadra che totalizza più punti, è previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: altezza ostacolo 30 cm; distanza tra i cerchi 10 cm.; distanza tra i coni 2 m. Saltare Un ostacolo alto circa 20 cm. 10 cerchi 2 ostacoli Rotolare Sull asse longitudinale 10 coni A slalom 2 materassini Avanti veloce
4 SCHEDA N 3 Gioco di Movimento 3/4 "Bandierina con quattro colori" Il gioco si svolge tra due squadre, si dispongono in fila ai lati opposti del campo. Al centro si sistemano 4 coni con sopra quattro palline di diverso colore (Rosso, Giallo, Verde, Blu). L'arbitro grida uno dei quattro colori "es. VERDE", il primo della fila corre e cerca di impossessarsi della pallina del colore chiamato, senza invadere il campo avversario (si verifica invasione quando tutto il piede oltrepassa la linea centrale). Chi riesce nell'intento dovrà, per conquistare il punto, correre verso la propria postazione di partenza, cercando di oltrepassarla prima di essere toccato. In caso contrario l'inseguitore conquista il punto. Vince la squadra che conquista più punti. E' previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: campo di gioco 12 x 6 metri. correre fintare afferrare Con rapidi cambi di direzione 4 coni 4 palline (4 colori diversi) In situazione uno contro uno Una pallina da tennis ferma con una mano rapidamente e con azione di disturbo di un avversario
5 SCHEDA N 4 Percorso 3/4 Percorso di abilità Due bambini, uno per squadra, partono per arrivare vicino al cerchio, lo afferrano, lo portano sopra il capo e lo lasciano cadere (cercando di non farsi toccare dal cerchio), continuano la corsa, prendono il pallone che trovano dentro un cerchio e tenendolo in mano passano attraverso il cerchio (sistemato verticalmente) cercando di non toccare il cerchio con il corpo. Sistemano nuovamente il pallone nel cerchi e ritornano nella linea di partenza. Si assegna un punto al giocatore che arriva per primo nella linea di partenza. Vince la squadra che totalizza più punti. E' previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: campo di gioco 9 x 18 metri; distanza tra la linea di partenza e il primo cerchio 3 metri; distanza tra i due cerchi 7 metri. Avanti veloce 2 palloni tipo minivolley Afferrare Una palla senza farla cadere 4 cerchi 4 coni
6 SCHEDA N 5 Percorso 3/4 Percorso in quadrupedia Il primo giocatore di ogni squadra al Via parte salta i due ostacoli, esegue i salti dentro i 5 cerchi, passa sotto un ostacolo, cammina in quadrupedia fino ad arrivare alla boa (cono) e conclude il percorso ritornando al punto di partenza con una corsa avanti. Si assegna un punto al giocatore che arriva per primo. Vince la squadra che totalizza più punti, è previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: altezza ostacolo 30 cm; distanza tra i cerchi 10 cm.; distanza tra i coni 2 m. Saltare Camminare Un ostacolo alto circa 20 cm. E dentro i cerchi In quadrupedia Avanti veloce 10 cerchi 2 ostacoli 2 coni
7 SCHEDA N 6 Percorso 3/4 Rotolare e Saltare Al Via il primo bambino parte rotola sul materassino, prosegue con una corsa a slalom tra i coni, salta gli ostacoli, aggira la boa (cono). Si assegna un punto al bambino che arriva primo. Vince la squadra che totalizza più punti. E previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: tra i coni 2 m.; altezza ostacoli 30 cm.; distanza tra gli ostacoli 3 m.; distanza tra il cerchio 1 e il cerchio 2 5 m.. Rotolarea Capovolta avanti 2 materassini Avanti a slalom 10 coni 6 ostacoli Veloce avanti Saltare Ostacoli alti 30 cm.
8 SCHEDA N 1 Percorso 4/5 Le cinque basi Si parte in coppia dentro la prima base formata da due cerchi sistemati alla distanza di due metri. I due bambini ( della stessa squadra) devono effettuare un passaggio della palla (sistemato dentro i cerchi) a due mani senza far cadere il pallone. Terminato il passaggio si portano nella base numero due per effettuare un ulteriore passaggio. La coppia deve arrivare alla base numero cinque e ritornare nella posizione di partenza effettuando il percorso all inverso. Vince la coppia che termina prima la prova. Sono validi solo i passaggi realizzati restando con i piedi dentro i cerchi e senza far cadere la palla. Si assegna un punto per ogni passaggio valido. Vince la squadra che totalizza più punti. E previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: distanza tra i cerchi per il lancio 2 metri; distanza tra le basi 3 metri. Lanciare Una palla verso il compagno 20 cerchi Avanti veloce 10 palloni
9 SCHEDA N 2 Percorso 4/5 Il Canguro Il primo giocatore di ogni squadra, parte ed esegue uno slalom tra i coni, saltelli a piedi uniti sulle funicelle distese al suolo gira intorno al cono e ritorna nella posizione di partenza. Si assegna un punto al bambino che termina prima la prova. Vince la squadra che totalizza più punti. E previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: distanza tra i coni 50 cm., distanza tra le funicelle 30 cm., distanza tra l'ultima funicella e il cono 1 metro. Schemi Motori Modalità Materiale correre in avanti a slalom 12 coni saltare a piedi uniti in avanti 12 funicelle
10 SCHEDA N 3 Percorso 4/5 Il tunnel Il primo giocatore di ogni squadra esegue una capovolta avanti sul materassino, passa sotto il tunnel in quadrupedia prona avanti, esegue uno slalom tra i coni in andata e ritorno, passa ancora sotto il tunnel e esegue nuovamente una capovolta avanti. Si assegna un punto al bambino che arriva per primo. Vince la squadra che totalizza più punti. E' previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: tunnel altezza 50 cm. Lunghezza 2 metri; distanza tra i coni 1 metro., distanza tra il materassino e il tunnel 1 metro. Quadrupedia Prona avanti passando sotto un 2 tunnel tunnel Avanti veloce a slalom 12 coni 2 Materassini Rotolare Capovolta avanti
11 SCHEDA N 4 Percorso 4/5 Rotolare, Saltare e Calciare Al Via il primo bambino parte eseguendo una capovolta in avanti, prosegue con una corsa a slalom tra i coni, salta gli ostacoli, prende il pallone, dal cerchio, guida la palla con i piedi nel secondo cerchio per poi concludere la prova. Si assegna un punto al bambino che arriva primo. Vince la squadra che totalizza più punti. E previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: tra i coni 2 m.; altezza ostacoli 30 cm.; distanza tra gli ostacoli 3 m.; distanza tra il cerchio 1 e il cerchio 2 5 m.. Rotolarea Capovolta avanti 2 materassini Avanti a slalom 10 coni 6 ostacoli Saltare Ostacoli alti 30 cm. 4 cerchi Calciare Guidare la palla con i piedi 2 palloni
12 SCHEDA N 5 Percorso 4/5 "Il canestro" Il primo giocatore di ogni squadra parte esegue una capovolta avanti sopra un materassino, correndo esegue uno slalom tra i coni,salta un ostacolo prende la palla, (sistemata nel cerchio) e la lancia nel canestro esegue il percorso all'inverso e supera la linea di partenza. Si assegna un punto al bambino che arriva primo e un punto se riesce a lanciare la palla dentro il canestro. Vince la squadra che al termine della prova ha totalizzato più punti. E' previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: campo di gioco 9 x 18 metri; dalla linea di partenza al primo cono 2 metri; distanza tra i vari coni 2 metri; distanza tra l ultimo cono e l ostacolo 1 metro; distanza linea di tiro 1 metro. Rotolarea Capovolta avanti 12 coni Avanti a slalom 2 cerchi 2 palloni tipo minivolley Saltare Un ostacolo alto 30 cm. 2 canestri o scatoloni Lanciare La palla verso un bersaglio fisso 2 ostacoli
13 SCHEDA N 6 Gioco di Movimento 4/5 Il gioco delle isole a squadre Il gioco si svolge tra due squadre (A e B). Si dispongono sparsi per il campo un numero di cerchi dello stesso numero della somma dei componenti delle due squadre meno uno esempio squadra A 10 bambini, squadra B 10 bambini, numero cerchi 19). I bambini si muovono liberamente all'interno del campo e fuori dai cerchi, al comando "dentro i cerchi" correre per occupare un cerchio. I punti vengono assegnati nel seguente modo: se resta fuori un bambino della squadra A il punto verrà assegnato alla squadra B e viceversa. Il gioco si svolge su 8 prove e vince la squadra che al termine ha totalizzato più punti. E' previsto il pareggio. Dimensioni e distanze suggerite: campo di gioco 9 x 18 metri. Avanti con cambi di direzione 19 cerchi
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