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1 un nuovo modo di fare calcio I Piccoli Amici Si parte da qui! E l inizio del percorso calcistico, un inizio che di anno in anno viene sempre più anticipato. Un momento in cui è essenziale gettare le basi corrette per il futuro. Basi corrette non fatte solo di calcio, ma in particolar modo di comportamenti che i bambini dovranno mantenere per tutto il loro percorso calcistico, con una speranza: che sia il più lungo possibile. E per ottenere questo è necessario saper trasmettere la passione per questo sport, in maniera tale che il bambino sia sempre più stimolato nel tornare a fare volentieri gli allenamenti. La seduta di allenamento Per la categoria in questione, invece che prestabilire una seduta modello, abbiamo provato a individuare dei contenitori di attività, i quali possono essere inseriti in maniera combinata in base alle esigenze nella seduta. I contenitori sono: - giochi di palleggio o di guida della palla - giochi nazional-popolari modificate - mini partite - staffette tecnico-coordinative - esercitazione tecniche - esercitazione situazionale - partite libera In sostanza questi contenitori prenderanno il posto delle cinque fasi della seduta, e questi sono composti da esercizi tutti della stessa tipologia, che possono durare dai 10 minuti ai 15 minuti e dovranno essere modulati in base alle capacità dei bambini. Esempi di combinazioni: 1. partita libera; gioco di palleggio; gioco nazional-popolare; staffette tecnico-coordinative; partita finale 2. gioco nazional-popolare; staffette tecnico-coordinative; esercitazioni tecniche; esercitazioni situazionali; partita libera 3. giochi di palleggio o di guida; staffette tecnico-coordinative; esercitazioni tecniche; esercitazioni situazionali; partita libera 1

2 Obiettivi generali Gli obiettivi generali da perseguire sono: - sviluppo/consolidamento schemi motori di base (camminare, correre, saltare, lanciare, afferrare, calciare, arrampicarsi, scendere, strisciare, rotolarsi) - utilizzo e gestione dello spazio (relazione con gli altri nel 4 contro 4) - controllo psico-motorio - conoscenza dei gesti tecnici fondamentali Obiettivi specifici Gli obiettivi specifici da perseguire sono: - correre in modo controllato e direzionato - controllare la palla - controllare la palla in pressione (avversario) - colpire e lanciare la palla direzionandola - colpire e ricevere la palla (passaggio e ricezione frontale) - spostarsi per ricevere, intercettare la palla e per ostacolare l azione avversaria - sviluppo concetti vicino-lontano, stretto-largo - superamento dell avversario con la palla - analisi e soluzione del compito motorio - sviluppo della motricità generale - sviluppo capacità di rapidità e reazione 2

3 Giochi di palleggio o di guida della palla 1) TRAFFICO: si prepara uno spazio consono al numero di bimbi (cerchiamo di costruirlo sempre abbastanza largo in modo da evitare scontri). La progressione inizia con la palla in mano chiedendo ai nostri bimbi di correre piano o veloce secondo il colore chiamato dall istruttore. Successivamente si aggiungono nuovi colori abbinati a diversi gesti motori (come rotolare, saltare piedi uniti, saltare su di un piede). Il secondo momento del gioco prevede la palla a terra, condotta velocemente o lenta secondo le indicazioni dell istruttore. Le indicazioni che l istruttore può dare sono ancora numerose come ad esempio fermare la palla e saltare, fermare la palla e rotolare, appoggiare un piede sul pallone fermo e saltare dall altro lato della palla, fermare la palla e correrle intorno, bloccare la palla tra i piedi e saltare, fermare la palla poggiandosi sopra con la pancia. Note: - usare palloni di diversa misura e dimensione - non fare tutta la progressione in un unicaseduta, bisogna arrivare alle richieste più complesse piano piano. 2) IL PALLEGGIATORE: questa è una proposta propedeutica al classico palleggio cui bisogna arrivare per gradi. Formare uno spazio delimitato dove i bimbi iniziano condurre il pallone palleggiandolo tipo basket, a cui aggiungere quelli tipo ping-pong con la mano aperta verso l alto (non esagerare con questa richiesta, causa la pesantezza della palla). Successivamente si cerca di abbinare le due modalità di palleggio, chiedendo ad esempio due palleggi basket ed uno ping-pong. Ulteriore step è l introduzione del palleggio con il piede per riprendere la palla in mano, per poi passare al doppio palleggio con lo stesso piede o alternando i piedi. Ulteriore passo in avanti è il palleggio rimbalzante con il bimbo che colpisce la palla con il piede, la lascia rimbalzare per poi colpirla nuovamente con il piede. Note: - usare palloni di diversa misura e dimensione. 3

4 3) PALLA CHE VOLA: condurre la palla con le mani, ad esempio palleggiando tipo basket, o con i piedi, alla richiesta dell istruttore lanciare in aria la palla per poi riprenderla al volo, per abituare il bambino alla valutazione delle traiettorie, successivamente si richiede al bimbo di riprendere la palla dopo che la palla ha rimbalzato (massimo due rimbalzi), infine si richiede un gesto motorio prima di riprendere la palla come ad esempio: battere le mani, battere le mani dietro la schiena, battere le mani sotto la gamba destra o sinistra, mettersi accosciati, mettersi seduti, girarsi su se stessi, fare una capovolta, saltare a piedi uniti o su di una gamba. 4) I BUTTA FUORI: dividere il gruppo in due, ogni bambino deve condurre la palla all interno del quadrato assegnato. Al segnale dell istruttore i bambini chiamati di ogni gruppo lasciano la palla ed entrano nel quadrato avversario con l obiettivo di colpire la palla degli bambini avversari. Vince la squadra che riesce a buttar fuori tutti i palloni nel minor tempo possibile 4

5 Giochi nazional-popolari modificati 1) BANDIERA MODIFICATA: si prepara il campo come nella figura. I giocatori son divisi in due squadre e tutti hanno un pallone di fronte, ed ad ogni bimbo viene assegnato un numero. L istruttore chiama un numero, i bambini con il numero assegnato partono e devono arrivare a prendere la palla lasciata dall avversario ed andare a fare goal. Vengono assegnati due punti a chi segna per primo ed un solo punto a chi segna per secondo. E possibile giocare con una sola porte e con una palla sola tenuta davanti all istruttore, chi arriva per primo diventa attaccante mentre il secondo difensore. 2) SPARVIERO CON OSTACOLI: si ripropone il classico gioco dello sparviero con alcune modifiche. L obiettivo di tutti i bambini posti sulla linea di fondo campo è quello di raggiungere la riga opposta senza fasi toccare dallo sparviero. Chiaramente devono anche superare la zona in cui si posizionano degli ostacoli, che non vanno toccati. La progressione prevede sempre la partenza con la palla tenuta in mano per poi arrivare a condurre la palla con i piedi. Inizialmente limitare il movimento dello sparviero nello spazio senza gli ostacoli per poi arrivare a farlo muovere liberamente all interno di tutto lo spazio. Chi viene toccato dallo sparviero diventa aiuto sparviero. 5

6 3) VUOTA CAMPO: si formano due squadre in un campo diviso da una linea centrale, chiamata zona franca. I giocatori dei due team, ognuno con un pallone, dovrà lanciare il pallone nello spazio della squadra avversaria, per poi recuperare altri palloni da lanciare nella zona avversaria, i palloni che cadono nella zona franca non possono essere recuperati. Al segnale dell istruttore si ferma il gioco e si contano i palloni, la squadra con meno palloni nella propria zona vince. La progressione prevede il lancio con le mani liberi, lancio della palla da sopra la testa, rimbalzo del pallone in terra per poi calciarlo al volo, tiro con palla a terra. Con bambini più grandi si possano aggiungere due porte a fondo campo, chi riesce a fare goal ottiene un punto aggiuntivo (questi palloni non potranno essere recuperati per poter essere lanciati nuovamente). 4) LE NAVI CHE AFFONDANO: si prepara un campo con cinque quadrati di colore diverso (le navi). I bambini (i passeggeri) vanno ad occupare le navi, mentre un bambino (squale) staziona nello spazio libero (il mare). L istruttore ad intervalli regolari chiama un colore della nave che affonda e quindi i passeggeri dovranno scappare su di un altra nave senza farsi toccare dallo squalo. Chi viene toccato per primo, prende il posto dello squalo. Il gioco può essere proposto senza la palla, con questa in mano, palleggiando oppure con il pallone tra i piedi. Anche lo squalo può avere o meno il pallone (che può essere lanciato contro i passeggeri oppure tenuto tra le mani ma usato per toccarli). 6

7 5) RUBA LA CODA: i bambini si dividono in volpi, questi dovranno tenere la casacca nella parte posteriore dei pantaloni come una coda, e cacciatori, massimo 2 o 3. Si prepara uno spazio, quadrato o circolare, da cui non si potrà uscire. In un dato tempo prestabilito i cacciatori devono portare via la coda alle volpi. Al termine si cambiano i cacciatori, vincono i cacciatori che recuperano più code. Il gioco può essere proposto senza la palla, con questa in mano, palleggiando oppure con il pallone tra i piedi. Una variante prevede la preparazione di quattro spazi in cui le volpi possono salvarsi al comando dell istruttore. 6) QUADRATI NUMERATI: si preparano un numero variabile di quadrati, dove ogni angolo è numerato da dei cinesini ( da 1 a 4 come nella figura). L istruttore chiama un numero e tutti i componenti del quadrato devono spostarsi verso l angolo chiamato, vince la squadra che arriva per prima. Il gioco può essere proposto senza la palla, con questa in mano, palleggiando oppure con il pallone tra i piedi. 7) PERCORSO FANTASIA COLORATO: si organizza uno spazio di dimensioni variabili secondo il numero di bambini, e all interno di questo mettiamo numerosi attrezzi (cinesini, cerchi, ostacoli, tappetini, ) che, per un tempo prestabilito, possono essere usati liberamente dai bambini. L istruttore chiama un colore e i bambini devono raggiungere l angolo dello spazio corrispondente a quello chiamato. Viene assegnato un punto a chi arriva per primo. Il gioco può essere proposto con o senza palla. 7

8 8) ROSSO e BLU: si preparano due squadre, rosse e blu, in un campo come nella figura, posizionati a quattro metri di distanza. L istruttore chiama un colore, la squadra corrispondente a quel colore deve cercare di prendere la squadra avversaria, che per salvarsi deve scappare verso la linea di fondo. Si ottiene un punto per ogni giocatore toccato. Si possono modificare le posizioni di partenza delle squadre (in piedi, seduti, sdraiati proni o supini, ). Si può utilizzare o meno la palla, che può essere tenuta in mano, quindi lanciata da chi deve prendere l avversario oppure usata da protezione da chi deve scappare, oppure condotta con i piedi. 9) LO STREGONE: classico gioco da cortile, che viene modificato con la presenza del pallone, il quale può essere utilizzato con le mani o con i piedi. Lo stregone, uno o due secondo il numero dei bambini, deve toccare tutti i bambini in un tempo stabilito. Chi viene toccato deve rimanere fermo le gambe divaricate e può essere liberato grazie al passaggio dei compagni (o del loro pallone) sotto le gambe. 8

9 Mini partite I confronti in spazio ridotto sono, insieme alla partitella finale, i momenti che i giovani calciatori preferiscono, questi consentono ai Piccoli Amici di sperimentare tutto quello che viene appreso e di sviluppare il fondamentale tattico individuale più importante, il dribbling. Queste devono essere proposte dal 1vs1 fino al 3vs3 con l utilizzo di una linea di metà per segnare oppure di una porta o da più di una. Staffette tecnico-coordinative Le staffette tecnico-coordinative sono semplici esercitazioni dove si chiede ai giovani atleti di abbinare gesti motori e tecnici per portare al termine un percorso. Si possono inserire all interno del percorso: - corsa slalom tra i cinesini, coni, paletti, bacchette, cerchi ed ostacoli - corsa e salti per superare in altezza cinesini, coni, bacchette, ostacoli - rotolamenti e capovolte sui tappetini - corsa rapida con cambi di direzione o senso con cerchi, cinesini o coni - lanci per abbattere coni o colpire gli altri attrezzi. Le staffette devono tecnico-coordinative possono essere proposte come percorsi di andata e ritorno, oppure di sola andata dove il bambino compie un tiro in una porta al termine del percorso. Questi esercizi devono essere proposti sia con palla in mano e con palla tra i piedi, ma soprattutto devono essere proposti come gioco confronto, dove vince la squadra che finisce prima il percorso, nel caso di staffette di andata e ritorno, o dove vince la squadra che segna il maggior numero di goal quando si conclude il percorso con un tiro in porta. Esercitazioni tecniche 1) GARA DELLE FIGURE: i bambini divisi in due squadre devono condurre la palla attorno alla figura disegnata con i cinesini, che può essere un quadrato (come nella figura), un rettangolo, un triangolo, un cerchio, Vince la squadra che riesce nel minor tempo possibile a far fare a tutti i suoi componenti il percorso della figura. Questo gioco può essere proposto con un solo pallone per squadra, che viene usato come da testimone, o con un pallone per bimbo. 9

10 2) I 4 QUADRATI: si preparano 4 quadrati come nella figura. In ogni quadrato stazionano un numero prestabilito di bambini con una palla ciascuno ed un pallone in più. Al segnale dell istruttore i componenti di ogni quadrato devono portare i propri palloni (uno alla volta), nel quadrato della squadra in diagonale, che deve fare lo stesso. Si prosegue finché uno dei due quadrati non rimane anche per un solo secondo vuoto. Contemporaneamente eseguono lo stesso esercizio anche le altre due squadre. 3) L INSEGUIMENTO: il giocatore rosso deve riportare la sfera in conduzione al punto di partenza girando attorno al quadrato senza farsi raggiungere dall avversario bianco. Quest ultimo secondo le capacità, può avere o meno il pallone, si può allontanare o meno la posizione di partenza. Si possono variare le figure geometriche. 4) LA PISTA: tre o più giocatori, tutti con la palla devono effettuare tutto il percorso (in questo caso ad otto, ma si possono fare di diverse forme) arrivando prima degli avversari. 10

11 5) IN SEQUENZA: il giocatore con palla deve portare la palla al proprio compagno e prende il suo posto, e così via fino all ultimo compagno che deve andare a fare goal e dopo prende il posto del portiere mentre il portiere recupera la palla e si mette in coda. La solita esercitazione può essere proposta introducendo tra un compagno e l altro degli ostacoli come una serie di cinesini o ostacoli. L istruttore deve dare ritmo alla proposta, chiedendo partenze autonome ai giocatori o al suo segnale. 6) IL GIRO DEL MONDO: si affrontano due squadre, una posta a coppie sui lati lunghi di un rettangolo, che deve scambiarsi la palla con l obiettivo di colpire il pallone condotto dai giocatori della squadra avversaria che partendo dal lato corto del rettangolo, devono riportare il pallone passando da dentro il rettangolo per girare ad un paletto posto fuori dall altro lato corto. 7) IL TRIANGOLO: si preparano più file come nella figura. Il giocatore conduce o porta con le mani la palla nel triangolo, la ferma, la tocca fuori da uno dei due lati secondo il piede che vuole utilizzare e la calcia in porta. La progressione prevede, un tocco con le mani fuori da un lato e tiro, un tocco con i piedi, l uscita in conduzione e la conclusione immediata. Vince la squadra che esegue più goal. 11

12 8) TIRO IN SERIE: i giocatori devono calciare in sequenza nell angolo chiamato dall istruttore. Hanno un numero prestabilito di tiro, alla fine si conta chi ha fatto più goal. Dopo ogni giro si cambiano le posizioni di tiro. Si possono inserire dei gesti motori (come slalom o saltelli in corsa tra gli ostacoli bassi) prima di concludere in porta. 9) IL CORRIDOIO: il giocatore conduce la palla nel corridoio e ha un solo tocco appena uscito dallo stesso per concludere a rete. Si consiglia di iniziare con il bambino che corre con la palla in mano, la fa rotolare e poi calcia. Si può chiedere di fermare la sfera sulla linea finale, di toccarla e poi calciare subito. Lo stesso esercizio può essere utilizzato per provare il tiro al volo (dalle mani o dopo rimbalzo). 10) DOPPIA PORTA: due coppie di giocatori, in alternanza, calciano nella porta avversaria e difendono la propria. Vince la coppia che segna più reti dopo un numero prestabilito di tiri o dopo un certo tempo prestabilito. Il giocatore non impegnato nella parata recupera i palloni. 12

13 11) PASSO NELLA PORTICINA: Il giocatore porta e conduce la palla fino alla prima porticina (gialla o rossa a sua scelta), la ferma e poi cerca di calciarla di interno piede dentro una seconda porticina. Due punti per il goal, uno se tocca un cinesino. L istruttore può complicare l esercizio chiamando un colore o due dove il primo colore è la porticina in cui deve essere fermata la palla mentre il secondo colore è la porticina dove bisogna calciare la palla. 12) ABBATTO I CONI: il primo giocatore di ogni squadra ha la palla e deve portarla alla linea di tiro, fermarla, calciare la palla di interno piede per colpire uno dei quattro coni, recuperare la palla e portarla al suo compagno. Vince chi abbatte prima tutti i coni. E possibile introdurre prima della linea di tiro un semplice percorso motorio, che verrà fatto con palla in mano, o un percorso tecnico che verrà fatto con palla tra i piedi. 13) COLPISCI IL BERSAGLIO: Al via dell istruttore i giocatori fuori dal quadrato calciano la palla d interno piede con l intento di colpire la palla degli avversari che a sua volta stanno effettuando una guida della palla. L obiettivo è quello di incentivare e stimolare il contatto della palla con l interno piede e la ricerca della precisione. 13

14 14) PASSO e FERMO: i giocatori, tutti con palla, devono calciarla in uno dei due settori (rosso o giallo) per poi inseguirla e fermarla. Inizialmente si lascia libero la scelta dello spazio dove fermare la palla, poi sarà l istruttore a richiederlo chiamando il colore dello spazio. 15) GIOCO PER LO STOP: si preparano due squadre disposte come nella figura, il gruppo con la palla la lancia nell atro settore dove l altra squadra dovrà cercare di fermare la palla da prima con le mani e poi con i piedi. Viene assegnato un punto ad ogni pallone fermato. 16) GUIDA e PASSAGGIO: i due giocatori con palla devono condurla fino al cento del quadrato e trasmetterla ai compagni, senza scontri né tra i calciatori, né tra i palloni. Chi riceve esegue la medesima proposta. Si può modificare l esercizio inserendo quattro palloni e due giocatori, otto in totale. 14

15 17) CALCIO BASEBALL: due squadre si affrontano in una partita di baseball dove il lanciatore eseguirà il lancio con un passaggio di interno piede all interno di una porticina, mentre il battitore dovrà calciare la palla di prima partendo di fianco alla porticina. Come nel baseball la squadra del lanciatore avrà dei compagnia a bordo campo che devono velocemente recuperare la palla e passarla al lanciatore mentre il battitore una volta calciata la palla dovrà correre per conquistare le cinque basi. 18) AUTO LANCIO E TIRO: Al via dell istruttore i giocatori delle due squadre eseguono un auto passaggio dentro il quadrato posto frontalmente per poi correre a calciare in porta prima che la palla ne esca fuori. 19) DOPPIO UNO CONTRO IL PORTIERE: Due squadre si affrontano in una gara di uno contro il portiere. I due portieri rimettono la palla al giocatori, i quali devono andare a segnare nella porta avversaria. 20) PASSO E PARO: il giocatore passa la palla al compagno per poi andare a parare il tiro. 15

16 Esercitazioni situazionali 1) UNO CONTRO IL PORTIERE: si eseguono diversi uno contro il portiere partendo da diversi posizioni. E possibile formare un numero di squadre in base alle posizioni di partenza e fare sfidare le squadre in un certo numero di uno contro il portiere, finiti i quali si ruotano le squadre sulle posizioni di partenza. 2) SCELGO L ANGOLO: si esegue un uno contro il portiere con l obbligo di segnare in uno dei due angoli della porta. Il goal centrale non vale. 3) UNO CONTRO IL PORTIERE MOTORIO: i giocatori bianchi devono effettuare il mini percorso motorio fronte a loro per diventare rispettivamente portiere e attaccanti, la stessa cosa vale per i rossi. E importante permettere sempre al portiere di arrivare tra i pali prima che l attaccante possa concludere. 16

17 4) UNO CONTRO IL PORTIERE COI COLORI: i giocatori di due squadre devono toccare un il cinesino (o la sequenza dei cinesini chiamati) dall istruttore. Fatto ciò il primo che arriva sul pallone diventa attaccante mentre il secondo diventa portiere. 5) UNO CONTRO UNO CON DIFENSORE LIMITATO NEI MOVIMENTI: l attaccante deve cercare di segnare dopo aver superato il difensore limitato nei movimenti. - il difensore si può muovere solo sulla linea - il difensore deve mantenere un piede dentro il cerchio - il difensore si può muovere in un determinato spazio. 6) DUE PORTICINE: l attaccante deve cercare in una delle due porticine fronte a lui ostacolato dall intervento di un difensore, che può partire frontalmente, dal lato destro, dal lato sinistro e da dietro l attaccante. 17

18 7)UNO CONTRO UNO A SORPRESA: l attaccante parte palla al piede per fare goal, l istruttore chiama un colore che sarà corrispondente ad una posizione di partenza dei difensori che dovrà ostacolare l avanzata dell attaccante. 8) DOPPIO UNO CONTRO UNO: l istruttore chiama un colore corrispondente ad un difensore, il quale andrà a difendere sulla linea mentre il secondo difensore difenderà nello spazio. L attaccante dovrà segnare superando i due difensori. 9) UNO CONTRO UNO: i due giocatori A e B partono contemporaneamente. B dopo uno slalom tra cinesini esegue un tiro nella porticina e poi si prepara ad ostacolare l azione di A che dopo il proprio slalom dovrà girare dietro un cono per poi puntare la porta difesa da un portiere. Variante: invece che uno slalom, viene messo un quadrato per compiere una conduzione di suola negli spostamenti laterali. 18

19 Il gioco confronto Questa è una modalità divertente e molto stimolante per lavorare con la categoria Piccoli Amici ma non solo. Questo metodo consiste nel dividere il gruppo in due squadre, dove una compie un esercizio tecnico, sull obiettivo prescelto, e servirà da tempo all altra squadra che compierà un esercitazione situazionale, dove al termine del tempo si ottiene un determinato punteggio in base ai goal segnati. Vince la squadra che riesce a segnare più reti nel tempo concesso dall altra squadra. Nell esempio la squadra rossa compie un percorso di conduzione, mentre la squadra bianca dovrà segnare il maggior numero di reti nel tempo in cui tutti gli elementi della squadra rossa hanno compiuto il percorso. Consigli utili - prevedere file poco numerose, i tempi di attesa devono essere brevi, le file devono essere composte massimo da 5/6 elementi - utilizzare varie tipologie di comando, come ad esempio quello acustico o visivo - utilizzare palloni di varia misura e materiale - utilizzare il metodo del confronto tra squadre per stimolare il bimbo - con gruppi numerosi, utilizzare il metodo delle stazioni, ovvero preparare tutte le esercitazioni e far ruotare i gruppi di bambini - far ricoprire a tutti i bambini i vari ruoli (portiere, difensore, attaccante) - clima positivo durante gli allenamenti - imparare fin da subito i nomi dei bambini - incentivare i nuovi arrivati per inserirli il prima possibile nel gruppo - cercare di usare, soprattutto con i più piccoli, terminologie a loro vicine per poter far capire il prima possibile le varie richieste, come ad esempio correre veloce come una lepre, salta come un canguro,. - lasciar esprimere la fantasia dei nostri piccoli giocatori 19

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