minimo cinque passaggi consecutivi e goal valido solo con colpo di testa sulla traversa oppure su una porticina.
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- Gaetana Gambino
- 8 anni fa
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1 PARTITA BOWLING si gioca una partita normale con due o più palloni. Chi abbatte il cono lascia il pallone agli avversari e corre verso la propria porta a sistemare il cono in linea con gli altri. Vince la squadra che alla fine avrà più coni. CALCIO TENNIS il pallone deve essere giocato al volo o dopo un rimbalzo. Non sono possibili più di 3 passaggi tra i componenti della medesima squadra. Con squadre formate da 4 o più elementi si possono adottare delle varianti: richiedendo a chi ha indirizzato la palla nel campo avversario di correre intorno ad un paletto posto al di fuori del campo di gioco oppure richiedendo ai giocatori di prima linea di scambiarsi di posto con quelli di seconda linea ad ogni trasmissione di palla verso il lato avversario. Al posto della rete o di una fettuccia si stendono 2 cordine ad altezze differenti e la palla va fatta passare in mezzo a queste corde. PALLAMANO minimo cinque passaggi consecutivi e goal valido solo con colpo di testa sulla traversa oppure su una porticina. Partita pallamano 3<3 o 4<4 per dare palla ad un compagno posto dopo la linea di meta, che si può muovere solo in orizzontale (ad ogni punto cambia il giocatore della linea) CALCIO RUGBY
2 partita normale solo che i passaggi in avanti vengono effettuati con i piedi invece quelli laterali od indietro solo con le mani. Non si possono fare più di tre passi senza palleggiare la palla. TORELLO DIFENSIVO I 4 giocatori posti all'esterno del quadrato, passandosi la palla prima con le mani e poi con i piedi, devono cercare di colpire il pallone situato al centro stesso. il compito del giocatore all interno del quadrato è quello di difendere il pallone-bersaglio con il proprio corpo. Si cambia ogni 2'. CACCIATORI E PREDE I cacciatori( X), in possesso di una palla ciascuno (in mano o tra i piedi), devono colpire il pallone guidato dai giocatoripreda (Cerchi) all'interno dello spazio PING PONG Due giocatori divisi da una linea orizzontale si fronteggiano in un campo rettangolare 15X10m in una partita a ping pong con le seguenti regole: colpire la palla con qualunque superficie anatomica del piede, di prima, mantenendo la sfera rasoterra con lo scopo di mettere in difficoltà l avversario che cercherà di controbattere nel medesimo modo. MISCHIA Si gioca nell area di porta solo di testa con lo scopo di segnare. Chi segna e chi ha effettuato l ultimo passaggio vanno a difendere la porta. I due giocatori che la difendevano rientrano nella mischia. TUTTO AL VOLO
3 A terne i giocatori cercano di arrivare ad un determinato punto oltre il quale è possibile calciare il pallone in porta. Unica regola è che i vari passaggi ed il tiro vengano effettuati tutti al volo. Un punto ogni goal e due se la rete viene segnata con una rovesciata. ASSALTO AL CASTELLO Si divide il campo in tre zone. In ogni zona stazionano 3 ragazzi, i rossi, i blu e i gialli. I tre rossi collaborano con i tre gialli passandosi la palla con le mani al fine di centrare, con un colpo di testa da fermo, gli avversari blu liberi di muoversi nella zona centrale. Contare il numero di bersagli colpiti in due minuti. MINI VOLLEY LA STAGIONE DELLA CACCIA Si predispone un quadrato di 5 metri per lato. All esterno del quadrato si posizionano 4 ragazzi con funzione di cacciatori che, passandosi la palla, dovranno scegliere il momento per colpire, calciando rasoterra, i 4 ragazzi della squadra prede, libere di correre e di scappare solo all interno del quadrato. Ogni preda colpita vale un punto. Al termine del tempo stabilito in 3 minuti si procede al cambio tra cacciatori e prede. Vince la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato più punti. OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, trasmissione della palla, capacità di collaborazione, destrezza IL DERBY I giocatori divisi in due squadre si muovono guida della palla entro il cerchio di centrocampo. Quando l allenatore chiama il nome di una delle due squadre quella corrispondente cerca di guidare la palla dentro i quadrati posti a 10 mt. Che fungono da meta mentre gli avversari lasciano la palla nel cerchio e cercano di impedire la segnatura.
4 LA SCORTA 12 allievi sono divisi in 4 squadre omogenee e partono per impossessarsi di una palla che si trova nella casa degli avversari distanti 15 metri e portarla in guida nella propria casa. Si può cercare di impossessarsi della palla anche cercando di rubarla a chi la sta conducendo verso la propria casa. Vince la squadra che al termine avrà più palloni. UN, DUE, TRE, STELLA Il giocatore A effettua uno slalom fra tre coni posti a un metro l uno dall altro (in guida della palla), per poi girarsi di scatto verso i compagni, pronunciando la parola stella. In quel momento i compagni, che cercavano di avanzare in possesso di palla, devono farsi trovare perfettamente immobili per evitare di dover retrocedere alla linea di partenza. Vince chi porta la sua sfera per primo oltre la linea di fondo campo CAMPO MINATO Eseguire il maggior numero di passaggi tra giocatori della stessa squadra ma in zone diverse (A con A1 e B con B1). Il pallone non può essere lanciato sopra la testa degli avversari). (aiuta ad apprendere il concetto di gioco a zona). A B A1 B1
5 RUGBY SCALP Ogni giocatore ha una casacca dietro alla schiena. Scopo del gioco: giungere con il pallone in mano oltre la meta avversaria. Il pallone può essere passato senza alcun limite di numero e di direzioni. Quando al giocatore in possesso palla viene strappato il fazzoletto si riprende con una mischia così pure se il pallone esce dal campo di gioco. La mischia consiste nel formare un cerchio con 3 giocatori per squadra e questi devono cercare di passare al volo la palla ai propri compagni su un pallone scagliato in alto dal mister. Gioco propedeutico al gioco a uomo. FAZZOLETTO IN CERCHIO SFIDARE UN COMPAGNO E RUDARNE IL POSTO. I giocatori sono seduti a gambe incrociate in cerchio, come nel disegno. Il cacciatore (X) ha in mano una casacca colorata e, correndo allestemo del cerchio, la lascia cadere dietro la schiena del giocatore che intende sfidare. Questi si alza e, correndo in senso inverso rispetto al cacciatore, deve cercare di tornare al proprio posto prima del cacciatore. CALCIO CRICKET gioco con squadre da 8 giocatori in meta' campo con un cono al centro. i giocatori delle due squadre si portano in corrispondenza delle rispettive linee di fondo campo. dopo aver sorteggiato chi inizia il gioco, un dei suoi componenti calcera' il pallone direttamente entro la meta' campo avversaria. in questo momento tutti i giocatori della squadra rossa scattano per aggirare il cono e rientrare sulla linea di partenza. nel frattempo i giocatori della squadra ricevente (blu'), cercheranno di afferrare la palla per tentare di colpire quanti piu' avversari possibile tramite passaggi. per ogni avversario colpito, la squadra ricevente guadagna un punto. uno verra' inoltre assegnato se il pallone non raggiunge la meta' campo o se verra' calciato fuori e se un avversario non aggirerà il cono. tutti i giocatori di una squadra dovranno alternarsi al calcio di rinvio. terminata una serie, si invertono i ruoli e vince chi ha guadagnato piu' punti.
6 CORRI E PORTA A CASA in una zona posta al centro di un campo di 20 x IS metri si posizionano dei palloni di numero pari al componenti di una squadra. Al via entrambe le squadre correranno verso il centro cercando d impossessarsi del palloni per condurli nella rispettive casa. Durante la conduzione si può contrastare e conquistare la palla così si fanno continui 1 contro 1. Ottiene un punto la squadra che porta a casa più palloni. In forma di riscaldamento disporsi in campo ed eseguire un 11 >5.Chi trasmette la palla deve aiutare il compagno chiamando uomo o solo. Chi riceve se sente solo cerca rapidamente il passaggio in profondità, se sente uomo esegue un appoggio al compagno che vede. se il colpo di testa non abbatte il cono. COLPIRE IL BERSAGLIO FISSO. Uno spazio di 25 x 10 m. è diviso da una fascia centrale larga 5 m ove sono riposti dei coni che costituiscono dei bersagli fissi. I giocatori disposti nelle zone B cercano di abbattere i coni con un colpo di testa su un pallone lanciato con le mani dai compagni posti nella zona A. Gli avversari, posti nella zona B, cercano di intercettare il passaggio che parte dalla zona A. Vince la squadra che abbatte più conetti. La squadra in attacco perde palla se questa viene intercettata dagli avversari oppure
7 SCIVOLA PER IL PUNTO Il terreno di gioco è costituito dal campo valido, compreso fra le due linee perpendicolari con vertice alla casa base e del campo non valido posto al loro esterno. All interno del campo valido sono collocate casa base, prima, seconda e terza base a una distanza di 8-10 metri. Il gioco prevede una distinzione fra i campi della squadra in attacco e di quella in difesa. Attacco: seguendo in ordine stabilito l attaccante (battitore) si colloca dietro alla casa base. La battuta consiste nel calciare la palla all interno del campo valido, in uno dei seguenti modi prestabiliti, in ordine di difficoltà: rinvio del portiere da palla in mano; palleggio, rimbalzo della palla a terra e calcio; palleggio e calcio al volo. Dopo il calcio il battitore deve correre per conquistare le basi, toccandole con una parte del corpo (non necessariamente il piede), per realizzare il punto, intervenendo in scivolata sul pallone fermo posto al centro della casa base. Varianti: il punto si realizza intervenendo in scivolata su un pallone in movimento, inserito tempestivamente dall allenatore all arrivo del giocatore oppure il punto si realizza intervenendo con un colpo di testa in tuffo su una palla a parabola inserita tempestivamente dall allenatore all arrivo del giocatore. Se il giocatore ottiene il punto con un gesto tecnico pregevole, l allenatore può attribuire all azione ben realizzata un punteggio doppio. Difesa: i difensori devono cercare l eliminazione degli attaccanti facendo pervenire la palla al portiere che si trova all interno di un cerchio, dal quale non può uscire, posto al centro del quadrato delimitato dalle basi. Modalità di svolgimento: passaggio al volo direttamente da un difensore a] portiere. Ad esempio: un colpo di testa con presa al volo del portiere; se la palla tocca terra o il difensore deciderà di stopparla, la sfera potrà essere trasmessa al portiere dopo almeno tre passaggi. Regolamento: se nel momento in cui il portiere riceve la palla (termine dell azione difensiva) un attaccante si trova a correre fra due basi viene eliminato, Per evitare l eliminazione l attaccante dovrà leggere la situazione decidendo se continuare la corsa o se fermarsi in salvo sulla base (problema tattico). Due attaccanti, inoltre, non possono sostare contemporaneamente sulla stessa base, pena l eliminazione di uno dei due. Un attaccante nel corso dell azione offensiva non può superare il compagno che lo precede. Il battitore viene eliminato se commette tre errori consecutivi in battuta. Il cambio fra la squadra in attacco e quella in difesa avviene dopo l eliminazione di tre attaccanti oppure quando l attacco realizza il decimo punto. Quando una squadra ha svolto la fase offensiva e quella difensiva ha termine l inning (tempo). Si gioca al meglio dei tre inning.
8 Quattro ragazzi difendono i palloni siti dentro un rettangolo e possono muoversi solamente lungo il perimetro. Gli altri, divisi in varie squadre, devono cercare di entrare nel quadrato e portare fuori i palloni senza essere toccati. I palloni possono essere portati fuori: a) con palleggio tipo basket; b) con conduzione con i piedi. Vince il gruppo che porta più palloni nella propria base. 2 squadre divise in 2 quadrati distanti 20m l uno dall altro. Ogni squadra ha un pallone. Una squadra lancia a parabola la palla nel quadrato avversario. La squadra che deve ricevere il pallone cerca di prenderlo al volo senza farlo rimbalzare per terra. Si può utilizzare questo esercizio in forma di gioco (1 punto ogni volta che il pallone non viene preso al volo dagli avversari). introduzione ai lavoro: schierarsi 3 contro 3 su tre zone adiacenti realizzate su 15x20 m. I giocatori possono muoversi solo palleggiando, come nel basket, e quando superano la linea di delimitazione di una delle zone del campo non possono più tornare indietro. Nelle zone di attacco/difesa (tratteggiate in figura) è obbligatoria la marcatura ad uomo. il gol è valido solo se effettuato al volo con qualsiasi parte del corpo, escluse le mani. Note: l utilizzo di situazioni di gioco semplici (massimo 3 contro 3), permette di definire e controllare in modo più semplice la marcatura, e quindi l uno contro uno, sia per il giocatore che per l allenatore, che in questa fase della programmazione deve effettuare interventi molto precisi e puntuali. Durata 8. Pausa 2.
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