LIBRO DELLE IMPRESE DELL ELFO

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1 LIBRO DELLE IMPRESE DELL ELFO

2 Queste pozioni possono essere acquistate solo al di fuori di un Impresa. Negozio dell Alchimista Pozione del Richiamo Costo: 400 monete d oro L Elfo che beve questo miscuglio verdastro recupera un incantesimo precedentemente lanciato nell Impresa corrente. Scegli con saggezza quale incantesimo richiamare! Pozione di Velocità Costo: 500 monete d oro Quando l Elfo beve questa mistura sciropposa, muove fino a 12 caselle invece di lanciare i dadi. L Elfo guadagna anche 2 attacchi per turno. Gli effetti durano finché l Elfo non perde almeno 1 Punto Corpo. Pozione della Visione Costo: 500 monete d oro Bere il contenuto di questa chiara boccia fa sì che l Elfo veda tutte le porte segrete e le trappole regolari (segnate in arancione sulla mappa dell Impresa) entro la sua visuale. L effetto dura finché l Elfo non perde almeno 1 Punto Corpo. Pozione Reintegratrice Costo: 800 monete d oro Questa miscela rinfrescante ripristina tutti i Punti Corpo e Mente di qualsiasi Eroe, al livello in cui erano all inizio dell Impresa. La pozione può anche essere utilizzata per curare un Eroe trasformato in Lupo Mannaro. Tre delle pozioni sopra riportate possono essere utilizzate solo dal Barbaro. Altre pozioni possono essere comprate dal Negozio dell Alchimista delle altre espansioni di HeroQuest. LIBRO DELLE IMPRESE DELL ELFO L A M A G A D E L L O S P E C C H I O

3 L Espansione dell Elfo 2 L avventura continua! L espansione dell Elfo è progettata per essere utilizzata con il sistema di gioco originale HeroQuest. Devi avere il Set Base di HeroQuest per potere giocare questa espansione. Contenuto: Miniature: 1 Donna Elfo, 1 Arcimaga Elfica, 2 Guerrieri Elfici, 2 Arcieri Elfici, 3 Lupi Giganti, 4 Ogre; 30 Carte da Gioco, un cartoncino fustellato. Il cartoncino fustellato include: 1 Porta di Ferro 1 Porta di Legno 4 Saracinesche 2 Specchi 1 Sfera di Cristallo 4 Gettoni Sfera di Cristallo 14 Tasselli Teschio 2 Botole 4 Porte Segrete 6 Tasselli Muro 3 Tasselli Muro Doppio 4 Pozzi Trabocchetto 3 Pozzi Trabocchetto Lunghi 4 Gettoni Lupo 4 Tasselli Equipaggiamento 1 Fiaschetta d Argento Lunare 1 Chiave d Ottone 1 Tassello Esploratore 1 Tasselli Principessa Millandriell 1 Stanza Santuario 1 Muro del Santuario 1 Stanza Sabbie Mobili 1 Tassello Scale a Spirale Tutti i tasselli devono essere attentamente rimossi dal cartoncino fustellato. Le miniature devono essere separate dal loro stampo. Scarta la carta e la plastica in eccesso. I nuovi componenti sono descritti a lato e nelle pagine successive. Nota: I tasselli di carta sono stampati su entrambi i lati. Il fronte ed il retro di molti tasselli sono differenti. Nuove Componenti: Assemblaggio dei Mostri L Arcimaga e gli Ogre devono essere assemblati prima di poter essere utilizzati. Assemblali come mostrato sotto. Arcimaga Nuovi Mostri Ogre Prendi la metà frontale dell Ogre ed inserisci le due braccia nei cavi delle spalle. Attacca poi l altra metà dell Ogre, premendo con fermezza. Infine, inserisci la testa dell Ogre. Per saperne di più sui nuovi mostri guarda le carte incluse nell Espansione e non dimenticarti di leggere la Tabella dei Mostri sul retro di copertina. Nota: I nuovi componenti in cartoncino sono illustrati qui sotto. A fianco di ogni componente vi è il rispettivo simbolo con cui è rappresentato nella mappa. Questi simboli sono inseriti in ogni mappa per mostrarti dove posizionare sul tabellone il corrispondente oggetto. Ad esempio, la porta di ferro mostrata qui sotto è rappresentata sulla mappa dal simbolo alla sua destra. Questi simboli sono delle dimensioni esatte per l Impresa vuota presente nel Set Base di HeroQuest. Tutto quello che devi fare è fotocopiare i simboli e ritagliarli. Assemblaggio delle Porte Prendi 2 piedistalli in plastica dal Set Base. Le 2 nuove porte dell Espansione vanno inserite nei piedistalli, come mostrato. Le porte sono descritte a lato. Porta di Ferro Questa porta di ferro è posizionata ai lati di molte Avventure. Gli Eroi devono posizionarsi al di fuori di essa per iniziare queste Imprese. In alcune Avventure, la porta serve anche come uscita. Porta di Legno In molte Avventure, questa porta speciale è utilizzata per uscire dal tabellone al termine dell Impresa. Botola Le due botole collegano stanze apparentemente separate attraverso un tunnel nascosto. Quando un Eroe o un mostro muovono su una botola, si spostano istantaneamente sull altra botola. 3

4 Sfera di Cristallo e Gettoni Questo artefatto è una mistica sfera di cristallo che protegge l Eroe che la porta dai danni ai Punti Mente. Può assorbire fino a 4 punti danno, dopo di che diventa inutile. Quando un Eroe trova la Sfera di Cristallo, prende i 4 relativi gettoni. Ogniqualvolta l Eroe subisce un danno ai Punti Mente, egli consuma un gettone per ogni punto di danno. (Prima il gettone con 4 luci, poi quello con 3 e così via.) Quando l Eroe termina i gettoni, la Sfera di Cristallo è inutile. Stanza Santuario e Muro del Santuario Questa stanza è il centro del potere dell Arcimaga Sinestra, la stanza da cui comanda i suoi servitori e in cui progetta piani malefici. Il muro deve essere eretto dietro al santuario, come mostrato qui sotto. Muro del Santuario 4 Specchio Questi specchi sono portali segreti che conducono a grandi tesori e stanze nascoste. Inseriscili nei piedistalli per porte del Set Base di HeroQuest quando l Impresa lo richiede. Stanza Santuario Quando un Eroe apre la porta appropriata, posiziona la stanza ed il muro sul tabellone come mostrato. Stanza Sabbie Mobili Questa zona contiene un crepaccio senza fondo pieno di sabbie mobili che minacciano di risucchiare gli Eroi sfortunati o imprudenti. Pozzo Trabocchetto Lungo Se un Eroe vuole saltare questo pozzo dalla parte lunga, deve avere almeno 3 caselle di movimento dopo aver mosso vicino ad esso. L Eroe lancia allora 1 dado da combattimento. Uno scudo nero significa che l Eroe salta il pozzo usando le 3 caselle movimento. L Eroe può continuare a muovere e gli rimane altro movimento. Ogni altro risultato dello scudo nero significa che l Eroe cade nel pozzo, subendo un danno di 2 Punti Corpo. Nel turno successivo, l Eroe deve lanciare un 5 o un 6 per uscirne fuori. Mentre è nel pozzo, l Eroe lancia 1 dado da combattimento in meno quando attacca o difende (ma mai meno di 1 dado). Nota: Queste trappole possono essere saltate lungo il verso breve, come i normali pozzi trabocchetto. Fiaschetta d Argento Lunare L argenteo, scintillante liquido di questa fiaschetta è l unico mezzo per aprire lo specchio che dà sul Regno della Riflessione, dove la Principessa Millandriell è tenuta prigioniera. Solo l Esploratore può identificare il vero Argento Lunare. 5

5 Equipaggiamento Questi tasselli rappresentano armi ed altri oggetti abbandonati dagli Eroi quando sono trasformati in Lupi. Saracinesca Alcune di queste pesanti porte di ferro si aprono quando particolari meccanismi scattano, mentre altre si aprono con la chiave d ottone o devono essere forzate. Eroi e Mostri non possono guardare attraverso una saracinesca finché è chiusa. 6 Chiave d ottone Questa chiave serve per aprire saracinesche in diverse Imprese. Il tassello chiave d ottone è consegnato all Eroe che la trova. Gettone Lupo Rappresentano gli Eroi sotto forma di Lupi. Principessa Millandriell Questo tassello rappresenta la figlia rapita della Regina Terrellia. Il segnalino è consegnato all Eroe che la trova per primo. Esploratore Questo tassello rappresenta il vecchio Esploratore che appare in diverse Imprese. Il tassello è consegnato all Eroe che lo trova. Giocare all Espansione dell Elfo Queste dieci nuove Imprese sono generalmente giocate alla stessa maniera del Set Base. Infatti, tra una Missione e l altra gli Eroi recuperano la propria forza (tutti i Punti Corpo ed i Punti Mente). Vi sono alcune differenze di gioco nell Espansione dell Elfo. 1. Le Imprese Le prime tre Imprese sono state pensate per essere giocate in solitaria dall Elfo. Queste possono essere utilizzate come introduzione per un nuovo giocatore o come imprese alternative quando vi sono solo due giocatori. Oppure, se un nuovo Elfo si unisce ad un gruppo con molta esperienza, queste tre Imprese gli serviranno per guadagnare monete d oro, artefatti ed equipaggiamento. Le successive cinque Imprese sono di gruppo. Le ultime due sono sempre di gruppo, ma sono giocate come una un Impresa doppia, poiché gli Eroi devono attraversarle entrambe per la vittoria finale. 2. Donna Elfo Questa Espansione contiene la miniatura della donna Elfo. Le sue caratteristiche sono quelle dell Elfo del Set Base. Può rimpiazzare l Elfo, se il giocatore preferisce la figura femminile. Ogni riferimento all Elfo in questa Espansione vale anche per la parte femminile. Un gruppo di Eroi può contenere un solo Elfo. 3. Inizio e fine di un Impresa Gli Eroi non iniziano e finiscono sempre le Imprese dal tassello con le scale a spirale. Il messaggio di Mentor all inizio di ogni Impresa indica dove gli eroi devono iniziare e terminare la missione. La porta di ferro d entrata o di legno d uscita è indicata sulla mappa con una freccia (che punta verso il tabellone se é un entrata, e al di fuori se é un uscita). La porta di ingresso è sempre piazzata sul tabellone dove indicato nella mappa. All inizio di una Impresa gli Eroi si dovranno posizionare all esterno della porta e attendere che Zargon la apra. Nota: La porta di uscita va trattata come una normale porta; dovrà quindi essere posizionata solo quando sarà visibile agli Eroi. 4. Punti Mente Quando i Punti Mente di un Eroe si riducono a zero egli non è morto ma è in stato di shock (i Punti Mente di un Eroe non possono scendere sotto lo 0). In questo stato un Eroe muove lanciando un dado, attacca con un dado e difende con due dadi. (Armature, armi e artefatti non incrementano i dadi di attacco o difesa in questo stato). I dadi in attacco e in difesa possono essere aumentati solo da incantesimi. I Punti Mente extra ottenuti con determinati artefatti (come il Talismano di Lore) possono essere persi in battaglia. Ad esempio, un Barbaro con il Talismano di Lore (con un totale di 3 Punti Mente) va in stato di shock dopo aver subito un danno di 3 Punti Mente. In questa ed in altre Espansioni, è fondamentale tenere sotto controllo i Punti Mente degli Eroi. Informa i giocatori che possono utilizzare il retro della Scheda Personaggio per registrare eventuali perdite di Punti Mente. 7

6 5. Nuovi Incantesimi Gli incantesimi Elfici introdotti in questa Espansione sono un nuovo gruppo di incantesimi utilizzabile solo dall Elfo. L Elfo può scegliere questo o qualsiasi altro gruppo dopo che il Mago ha fatto la sua scelta. Se l Elfo non sceglie i nuovi incantesimi, essi sono rimossi dal gioco. Se l Elfo sceglie i nuovi incantesimi Elfici, in ogni Impresa dovrà prendere solo 3 delle 8 nuove carte. Nota: Il Mago può scegliere un totale di 3 gruppi. I gruppi rimanenti sono rimossi dal gioco. 6. Ulteriori chiarimenti Passare Oggetti: Un Eroe può passare una pozione, un artefatto, un arma o altri oggetti ad un altro giocatore solo se questi sono su caselle adiacenti e nelle altre caselle adiacenti non vi sono mostri. Scale a Spirale: Durante un Impresa, se un Eroe si trova sulle scale a spirale e attacca un mostro, può essere contrattaccato dai mostri. Quando invece le scale sono usate come uscita e quindi come fine dell Impresa, appena il personaggio vi muove sopra va rimosso dal tabellone. 7. Mostri erranti Molte Imprese in questa Espansione hanno diversi mostri erranti. Questi mostri appaiono se un Eroe pesca la carta Mostro Errante o se un Eroe mette piede su una trappola Mostro Errante, come descritto a lato. Ad esempio, quando nelle note dell Impresa vi è scritto: Mostri erranti nell Impresa: 3 Goblin, devi posizionare 3 Goblin nelle caselle adiacenti all Eroe che ha pescato la carta o fatto scattare la trappola. Se alcune caselle adiacenti al personaggio sono occupate, posiziona i mostri sulla casella più vicina all Eroe. 8. Nuova Trappola Mostro Errante Quando un Eroe muove su di una casella segnata con la trappola indicata a fianco, dì al giocatore che l Eroe si deve bloccare su quella casella. Il mostro o i mostri da posizionare il più vicino possibile alle caselle adiacenti all Eroe sono indicati nelle note della relativa Impresa. I mostri attaccano immediatamente l Eroe che può solo difendersi (se l Eroe non ha ancora fatto alcuna azione in quel turno, può effettuarla dopo essersi difeso). A questo punto il turno passa al giocatore successivo (o a Zargon). Questo tipo di trappole può essere attivato solo una volta. I mostri non attivano questo tipo di trappole. Una volta scattate, queste trappole devono essere ignorate. Non possono essere scovate con la ricerca di trappole. 9. Grandi Mostri Quando un mostro occupa più di una casella (in questa Espansione il Lupo Gigante, ad esempio) può attaccare qualsiasi personaggio posizionato su di una casella adiacente o diagonale, anche se le pedine dei mostri sono voltate nel verso opposto. 10. Vendita di Oggetti in Eccesso Acquisendo equipaggiamento migliore, gli Eroi possono anche vendere gli oggetti che oramai non gli sono più utili. Solo gli oggetti presenti nella lista dell Armeria (disponibile nel Set Base) possono essere rivenduti all Armeria. L Eroe che vende oggetti all Armeria riceve la metà del prezzo originale dell oggetto venduto. Per cui, un Eroe che vende una spada lunga (pagata 350 monete d oro) ottiene dall Armeria 175 monete d oro. Tutti gli oggetti venduti all Armeria (il pugnale a 25 monete d oro, ad esempio) saranno valutati a metà prezzo e arrotondati per difetto (12 monete d oro per il pugnale) Tesori Per eliminare conflitti tra giocatori, i tesori di grandi dimensioni trovati negli scrigni dovranno essere divisi tra gli Eroi sopravvissuti all Impresa. 12. Nuove Carte Artefatto Stivali Elfici, Bracciali Elfici, Arco Elfico della Difesa, Scettro d Osso, Asta Arcaica e Sfera di Cristallo: Questi artefatti sono simili a quelli del Set Base. quando un Eroe trova uno di questi artefatti, egli lo deve segnare nella sua Scheda Personaggio. Pergamene Magiche: La carta Tesoro Senza Trappole di questa Espansione è una pergamena magica. È utilizzata come un normale incantesimo del Set Base. Questo incantesimo però può essere utilizzato da TUTTI gli Eroi (non solo dal Mago o dall Elfo). Nota bene, si può usare solo una volta. L Eroe deve annotare sulla propria Scheda Personaggio la carta pescata; la carta va riposta nel mazzo. Una volta che l incantesimo viene usato, deve essere cancellato dalla Scheda Personaggio. 13. Nuove Carte del Tesoro Le nuove 4 carte del tesoro devono essere mischiate nel mazzo del Set Base prima di iniziare a giocare. Potranno così essere pescate quando un Eroe ricerca tesori. 14. Eroi trasformati in Lupi Mannari Nell Impresa 7, gli Eroi possono incontrare dei Lupi Mannari. Usa la miniatura del Lupo Gigante per rappresentare questo tipo di mostro. Nota: I Lupi Giganti sono considerati Mannari solo nell Impresa 7. Se un Eroe è affetto dall Incantesimo Licantropia o è ferito da un Lupo Mannaro, l Eroe diventa anch egli un Lupo Mannaro, condannato a trasformarsi da Eroe a Lupo. All inizio di ogni turno l Eroe deve lanciare 2 dadi rossi per vedere se si trasforma in un Lupo. Un tiro da 2 a 9 significa che l Eroe rimane in forma umana, sotto il controllo del giocatore; l Eroe può muovere ed agire normalmente. Un tiro da 10 a 12 significa che l Eroe si trasforma in Lupo e Zargon lo controlla come fosse un mostro per 1 turno (al prossimo turno di Zargon). Quando un Eroe si trasforma in Lupo, sostituisci la sua miniatura col Gettone Lupo. Tutti i suoi oggetti vengono lasciati sulla casella dove si è trasformato. Piazza il tassello Equipaggiamento su tale casella finché l Eroe non torna a riprendersi la propria roba. (I mostri non possono impossessarsi dell Equipaggiamento.) Questo Lupo è un mostro a tutti gli effetti, con alcuna abilità di Eroe e con tutte le abilità dei mostri (muove nel turno di Zargon, attacca come un Lupo Gigante, non fa scattare trappole, non può aprire porte, ecc.) Alla fine del turno di Zargon, il Lupo si ritrasforma in Eroe e torna sotto il controllo del giocatore. La miniatura dell Eroe rimpiazza il tassello. L Eroe deve lanciare il dado per la trasformazione ad ogni turno finché non si cura bevendo la Pozione Luparia (o la Pozione Reintegratrice del Negozio dell Alchimista). 15. Arcieri Elfici Questi mostri, presenti in diverse Imprese, sono controllati da Zargon. Gli Arcieri Elfici attaccano con 4 dadi da combattimento contro ogni avversario non adiacente e presente nella loro visuale. Attaccano con 1 solo dado se il bersaglio è loro adiacente. Se il loro arco viene danneggiato (dall incantesimo Torcere il Legno, ad esempio), attaccano con 1 solo dado. Le statistiche degli Arcieri Elfici sono descritte nelle relative carte presenti nell Espansione, come anche nella Tabella dei Mostri sul retro di copertina di questo libro. Zargon, studia attentamente questo libro! Sebbene esso sia la guida di queste avventure, non potrà rispondere a tutte le domande poste durante il gioco. In questo caso, usa la tua esperienza e la tua fantasia per arrivare alla soluzione migliore. Ricorda che sei tu la prima autorità nel mondo di HEROQUEST! 9

7 Un Messaggio da Mentor 10 Ah, alla fine sei qui, mio amico Elfico. Il nostro tempo assieme deve essere breve, perché le tue abilitá sono richieste urgentemente. Il regno Elfico é in scompiglio, come avrai sentito. La figlia di cinque anni della Regina Terrellia, Millandriell, é stata rapita. La Regina mi ha segretamente informato di aver ricevuto una nota di riscatto dalla sua malvagia sorella, l Arcimaga Sinestra. Sinestra é sempre stata vanitosa e arrogante, dando piú attenzione ai suoi specchi che al consiglio dei saggi. La sua vanitá l ha condotta ad un piano diabolico. La nota chiede che la Regina abdichi e lasci tutto il suo potere a Sinestra. Solo cosí Millandriell ritornerá illesa. La Regina mi ha chiesto di trovarle un Eroe Elfico che abbia la forza e il coraggio di condurre un piccolo gruppo di Eroi nella fortezza di Sinestra, per salvare Millandriell. Dato che la vita della ragazza potrebbe andare perduta se una simile missione di salvataggio fallisse, la Regina Terrellia insiste che l Eroe scelto prima provi il suo valore. La Regina ha scelto ben tre Imprese per quest Elfo, da intraprendere da solo prima che ella possa accettarlo. Ho scelto te per guidare il gruppo di salvataggio. Se sopravviverai alle tre Imprese in solitaria che la Regina propone, la tua eroica compagnia ti raggiungerá e voi tutti incomincerete la missione. Devi riuscire in questa missione, poiché la tua intera razza sarebbe in pericolo se Sinestra salisse al trono. Anche la salvezza dell Impero é in gioco, se i miei timori sono fondati. Sospetto che Zargon si celi dietro i piani di Sinestra. Come un volenteroso servo di Zargon, ella puó invocare le forze del Caos per impedire la tua missione. Non sottovalutare l importanza dell incarico che grava su di te, coraggioso Elfo. Se tu fallissi, l Impero perderebbe la potenza e la forza del popolo Elfico contro Zargon. Questo significherebbe senz altro la fine dell Impero! Guida alle Mappe I simboli presenti nelle Imprese sono colorati per aiutarti nella comprensione delle mappe. Ecco cosa si intende con ogni colore. Arancio: Colore utilizzato per le trappole che gli Eroi sono in grado di identificare. Verde Chiaro: Colore utilizzato per le trappole ed altri ingegni che gli Eroi non sono in grado di identificare. Verde Scuro: Colore utilizzato per i mostri. Guarda la Tabella dei Mostri per i vari simboli. In ogni Impresa, le note contraddistinte da lettere corrispondono alla relativa lettera presente nella mappa. 11

8 12 All inizio di ogni Avventura, leggi ad alta voce il messaggio di Mentor, presente nel riquadro sottostante. Le note che seguono sono solo per gli occhi di Zargon! I M P R E S A 1 S O L I T A R I A Il Ritorno del Vendicatore Per testare le tue abilitá, la Regina Terrellia vuole che tu recuperi un cimelio di famiglia che é stato rubato da poco. Non é un cimelio qualsiasi, ma una spada leggendaria conosciuta come Il Vendicatore. La spada é stata rubata dagli agenti di Zargon e portata in una piccola fortezza lungo il confine meridionale dell Impero. La porta in ferro é la sola via di entrata e uscita della fortezza. Una volta trovato Il Vendicatore, scappa dalla porta di ferro e consegna la spada alla Regina Terrellia. NOTE: Entrambe le botole sono collegate da un tunnel. L Eroe o qualsiasi mostro che metta piede su una di queste caselle muove immediatamente sull altra. Il tunnel di collegamento è pericoloso. Quando l Elfo si muove attraverso esso, lancia 1 dado da combattimento. Se è lanciato un teschio, l Elfo perde 1 Punto Corpo. Una volta attraversata la botola, il turno termina. Se l Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà un Elisir di Vita nascosto in una delle librerie. (Guarda la carta artefatto presente nel Set Base.) Quando l Elfo entra in questa stanza, dì al giocatore che i mostri qui sono immobili e indifferenti alle azioni dell Elfo. (Si possono ricercare tesori in questa stanza fintanto che i mostri non sono attivati - leggi la nota D.) Questo scrigno contiene una trappola. Se l Elfo ricerca tesori prima che la trappola sia disinnescata, i mostri nella stanza C verranno attivati ed entreranno nella stanza D al prossimo turno di Zargon. Se l Elfo ricerca tesori dopo aver disinnescato la trappola, i mostri saranno sconfitti, lo scrigno è vuoto ma la tomba nasconde Il Vendicatore. Dì all Elfo che ha trovato ciò che cercava, e che ora può tornare dalla Regina Terrellia. Completata l Impresa, dì all Elfo che la Regina Terrellia premia il suo successo con una magica Cotta di Maglia Elfica. Questa armatura dona l Elfo 2 dadi da combattimento in più in difesa. Può essere combinata con elmo e scudo. Mostri erranti nell Impresa: Mummia 13

9 14 I M P R E S A 2 S O L I T A R I A Sul Suolo Sacro Nella tua seconda prova ti é richiesto di salvare due inservienti della Regina, recentemente rapite. Ripugnanti creature del Caos hanno portato queste due donne in una caverna sotterranea, nel sud del Regno Elfico. La sola entrata a questa roccaforte del Caos sono delle scale a spirale, che scendono nelle viscere sotterranee. Iniziando dalle scale, devi farti strada verso le donne, liberarle, e ricondurle infine a casa. NOTE: Se l Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà 300 monete d oro nello scrigno. Dì all Elfo che vi sono vestiti e frammenti di gioielli sparsi sul pavimento. Sia i vestiti che i gioielli sono assolutamente privi di valore. Se l Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà un elmo protettivo. Il giocatore può segnarlo nella Scheda Personaggio. (Guarda le istruzioni per l utilizzo di quest armatura.) Se l Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà una Pozione di Guarigione nella libreria. La pozione permette il recupero di 4 Punti Corpo perduti. L Elfo trova le due inservienti in questa stanza. Dopo aver ucciso il mostro qui presente, l Elfo potrà condurre le donne alle scale a spirale. Terminata l Impresa, dì all Elfo che la Regina Terrellia ha per lui una speciale ricompensa di 150 monete d oro. Mostri erranti nell Impresa: 2 Orchi 15

10 16 NOTE: I M P R E S A 3 S O L I T A R I A Il Labirinto di Terrellia Come tua prova finale, Terrellia ha decretato che tu debba traversare un pericoloso labirinto da essa stessa progettato. Ha piazzato dei mostri nel labirinto, promettendo loro la libertá se ti uccideranno. Supererai il test solo se troverai un libro dorato e lascerai il labirinto per raccontarlo. Le guardie di Terrellia ti porteranno alla porta di ferro che conduce al labirinto. Ritorna alla stessa porta per uscirne e finire la prova. Dì all Elfo che le carte del tesoro non saranno utilizzate in questa Impresa e che non vi saranno mostri erranti. Entrambe le botole sono collegate da un tunnel. L Eroe o qualsiasi mostro che metta piede su una di queste caselle muove immediatamente sull altra. Il tunnel di collegamento è pericoloso. Quando l Elfo si muove attraverso esso, lancia 1 dado da combattimento. Se è lanciato un teschio, l Elfo perde 1 Punto Corpo. Una volta attraversata la botola, il turno termina. Questo scrigno contiene un ago avvelenato. Se l Elfo ricerca tesori prima che la trappola sia disinnescata, perde 1 Punto corpo. Lo scrigno contiene 200 monete d oro. Se l Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà uno scomparto segreto nella libreria che rivela una Pozione Rigenerante. La pozione ripristina fino a 4 Punti Corpo perduti. Se l Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà il libro d oro che stai cercando all interno della libreria. Il libro si piegherà in avanti, facendo muovere la libreria. Questo rivelerà una porta segreta. La stanza oltre questa porta contiene una rastrelliera porta-armi. Una scritta dice, Scegline una. Se l Elfo si avvicina alla rastrelliera, potrà prendere una qualsiasi arma dalle carte equipaggiamento del Set Base. Questo scrigno contiene una trappola esplosiva. Se l Elfo ricerca tesori prima che la trappola sia disinnescata, perderà 2 Punti Corpo. Lo scrigno contiene 300 monete d oro. Se l Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà una nota sul tavolo che dice, Nulla è come sembra. Mostri erranti nell Impresa: Nessuno 17

11 18 ESP I M P R E S A 4 D I G R U P P O L Esploratore Elfico Ora, i tuoi compagni si aggregano a te, per cominciare la prima parte della missione. La Regina vuole che liberiate l Esploratore reale, che é stato imprigionato in una vecchia miniera dagli scagnozzi di Zargon. Solo questo Esploratore puó identificare il vero Argento Lunare, la sostanza magica necessaria per salvare la Principessa. Dovrete entrare nella miniera attraverso la porta di ferro, trovare l Esploratore ed infine uscire dalla porta di legno, traendolo in salvo. NOTE: La porta contrassegnata con la A ha una trappola. Se un Eroe apre la porta prima che sia disinnescata, la saracinesca in questa stanza si alzerà, liberando gli Ogre che muoveranno nel turno di Zargon (assieme ai mostri della stanza accanto). L Esploratore è bloccato dietro una saracinesca. Piazza il tassello Esploratore sulla casella ESP. Egli dice agli Eroi che dovranno trovare la chiave d ottone per liberarlo. Quando gli Eroi torneranno con la chiave, potranno aprire la saracinesca. Consegna il tassello Esploratore all Eroe che possiede la chiave (e riprendi poi il tassello della chiave). Se questo Eroe viene ucciso, l Esploratore e la chiave d ottone torneranno alle loro posizioni originali. Se gli Eroi dovranno di nuovo recuperare l Esploratore, vi saranno altri due Guerrieri del Caos a controllarlo. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà una pergamena magica Tesoro Senza Trappola, una chiave d ottone e 800 monete d oro nello scrigno. (Guarda la nuova carta pergamena magica.) Consegna al giocatore il tassello chiave d ottone. Anche se gli Eroi dovessero tornare, si troverebbe solo una pergamena. Le armi sulla rastrelliera sono tutte arrugginite. Niente qui può interessare gli Eroi. Mostri erranti nell Impresa: 2 Guerrieri del Caos 19

12 20 NOTE: I M P R E S A 5 D I G R U P P O Il Laboratorio dell Alchimista Il laboratorio del perfido Mastro Alchimista, sul confine occidentale delle terre Elfiche, contiene la sola riserva conosciuta d Argento Lunare. Dovrete portare l Esploratore nel laboratorio e trovare una fiaschetta d Argento Lunare. Solo esso infatti puó aprire un entrata al Regno della Riflessione, dove é tenuta prigioniera la Principessa Millandriell. Entrate nel laboratorio attraverso la porta di ferro e trovate l uscita in legno, una volta trovata la fiaschetta. Se l Eroe che possiede il tassello Esploratore viene ucciso durante l Impresa, i mostri porteranno l Esploratore nella stanza D. Non rivelare questa informazione agli Eroi finché non vi saranno entrati. Il Mastro Alchimista si trova in questa stanza. Usa la miniatura del Mago del Caos per rappresentarlo. Le sue statistiche sono le seguenti: MOVIMENTO ATTACCO DIFESA CORPO MENTE Il Mastro Alchimista conosce i seguenti incantesimi del Caos: Caos Mentale, Richiamo del Caos, Evoca Lupi e Licantropia. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza vedrà centinaia di bottiglie contenenti liquidi argentati. Solo l Esploratore potrà dire quale sia il vero Argento Lunare. Se l Esploratore è con gli Eroi, consegna il tassello dell Argento Lunare al primo Eroe che ricerca tesori. Questo scrigno contiene un dardo avvelenato. Se un Eroe ricerca tesori prima che la trappola sia disinnescata, egli perderà 2 Punti Corpo. Lo scrigno contiene la chiave d ottone e gli Stivali Elfici (Guarda la nuova carta artefatto.) Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà 2 Pozioni curative e 750 monete d oro nello scrigno. Ogni pozione ripristina 4 Punti Corpo perduti. Se l Esploratore viene catturato, sarà imprigionato qui. L Eroe deve avere la chiave d ottone (della stanza B ) per aprire la saracinesca. Se gli Eroi dovranno recuperare l Esploratore più di una volta, ci saranno sempre 2 nuovi Guerrieri del Caos qui. Mostri erranti nell Impresa: 3 Zombie 21

13 22 I M P R E S A 6 D I G R U P P O Ospiti di Tormuk Sinestra ha colpito ancora! Uno dei suoi servi, Tormuk il Negromante, ha lanciato un incantesimo su due delle guardie del corpo della Regina Terrellia, i piú abili Arcieri Elfici del regno. Gli Arcieri combattono ora al fianco di Tormuk. La Regina vuole che voi troviate gli Arcieri. Quando saranno soli con voi, l incantesimo sará rotto. Gli esploratori dicono che la base di Tormuk sia un vecchio castello nel sud delle terre Elfiche. Entrate nel castello dalla porta di ferro ed uscitene da quella di legno. NOTE: Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà 2 Pozioni Curative nell armadio. Ogni pozione ripristina 4 Punti Corpo perduti. Ogni scrigno in questa stanza contiene una trappola. Se un Eroe ricerca tesori in questa stanza prima che tutte e tre le trappole siano disinnescate, egli perderà 2 Punti Corpo per ogni trappola attiva. Il primo Eroe che ricerca tesori troverà 1,000 monete d oro e l Asta Arcaica (Guarda la nuova carta artefatto.) Tormuk si trova in questa stanza. Usa la miniatura del Mago del Caos per rappresentarlo. Le sue statistiche sono le seguenti: MOVIMENTO ATTACCO DIFESA CORPO MENTE Tormuk conosce i seguenti incantesimi del Caos: Dominare, Magia Specchio, Caos Mentale, Rianimare, Evoca Lupi e Licantropia. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà una pergamena magica Tesoro Senza Trappole sul tavolo. (Guarda la nuova carta artefatto.) Gli Arcieri Elfici combatteranno gli Eroi al meglio delle loro capacità finché gli altri mostri in questa stanza sopravvivono. Una volta che gli Eroi avranno ucciso tutti gli altri mostri in questa stanza, l incantesimo di Tormuk sarà rotto. Se gli Arcieri Elfici saranno ancora vivi, combatteranno al fianco degli Eroi per il resto dell Impresa. Essi saranno sotto il controllo dell Elfo, e muoveranno e attaccheranno dopo di lui. Mostri erranti nell Impresa: Fimir 23

14 24 I M P R E S A 7 D I G R U P P O La Palude di Gliness É tempo di assaltare la fortezza di Sinestra. Ella vive negli acquitrini della Palude di Gliness. Dovrete entrare nel suo castello per iniziare la ricerca della Principessa Millandriell. Spie riportano che la via verso il Regno della Riflessione é nel piú profondo sotterraneo del castello. Delle scale a spirale portano giú al primo livello del castello. Cercate altre scale a spirale per arrivare al livello piú in basso. La vita di Millandriell é nelle vostre mani, amici miei. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà una borsa degli attrezzi. (Guarda l Armeria per l utilizzo di questo oggetto.) Questo Eroe troverà anche una chiave d ottone. Consegna il tassello chiave d ottone al giocatore. La saracinesca non si aprirà a meno che un Eroe non abbia la chiave d ottone della stanza C. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà 2 Pozioni Curative nello scrigno. Ogni pozione ripristina fino a 4 Punti Corpo perduti. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà 2 Pozioni Luparia. (Guarda la nuova carta del tesoro.) La botola è collegata da un tunnel alla botola nell altra stanza F. L Eroe o qualsiasi mostro che metta piede su una di queste caselle muove immediatamente sull altra. Il tunnel di collegamento è pericoloso. Quando l Elfo si muove attraverso esso, lancia 1 dado da combattimento. Se è lanciato un teschio, l Elfo perde 1 Punto Corpo. Una volta attraversata la botola, il turno termina. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza, troverà la Sfera di Cristallo sotto il tavolo. (Guarda Pagina 4.) Dai all Eroe la carta artefatto Sfera di Cristallo, il tassello e i gettoni. Le scale conducono al livello inferiore del castello di Sinestra. NOTE: Gli Eroi iniziano l Impresa da queste scale a spirale. Questo scrigno contiene una trappola velenosa. Se un Eroe ricerca tesori prima che la trappola sia disinnescata, ogni Eroe nella stanza perderà 1 Punto Corpo. Lo scrigno contiene 650 monete d oro. Mostri erranti nell Impresa: Lupo Mannaro 25

15 26 NOTE: I M P R E S A 8 D I G R U P P O La Tempesta si Avvicina Sinestra ora sa della vostra missione. Ella sta riunendo i suoi servi malvagi per opporsi a voi. Dovrete affrettarvi per rispondere ai suoi sforzi. Piú vi avvicinerete ai livelli inferiori del castello, maggiore sará il pericolo per Millandriell. La velocitá é ora la vostra sola alleata. Dalle scale a spirale che vi hanno condotto giú dal primo livello, cercate nel secondo livello altre scale che portando ad un livello minore. Gli Eroi iniziano l Impresa da queste scale a chiocciola. Quando gli Eroi scenderanno dalle scale, leggi ad alta voce questo testo: Giunti in questo sotterraneo, i vostri piedi affondano nel terreno sabbioso. Un umido odore di muffa permea l atmosfera. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà uno Scettro d Osso e 500 monete d oro (Guarda la nuova carta artefatto.) Il Gargoyle in questa stanza può lanciare incantesimi. Conosce gli incantesimi del Caos Dominare e Tempesta di Fuoco. Un fossato di sabbie mobili divide la stanza. Per raggiungere l altro lato, un Eroe deve essere vicino ad esso e provare a saltarlo. L Eroe lancia 1 dado da combattimento nel tentativo. Se esce uno scudo nero, l Eroe riesce a saltare con successo nella casella di fronte a quella su cui si trovava. Ogni altro risultato significa che l Eroe finisce nelle sabbie mobili ed inizia ad affondare. Per evitare una morte atroce, dì all Eroe che deve subito scartare 2 oggetti (armi, armatura, pozioni, incantesimi, ecc.). Qui termina il turno dell Eroe. Al prossimo turno potrà uscire dalle sabbie mobili e posizionarsi sulla casella di fronte a quella lasciata. Questo termina il turno dell Eroe. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza, troverà una gemma del valore di 900 monete d oro. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza, troverà un Infuso Eroico (Guarda la corrispondente carta del tesoro nel Set Base.) Queste scale a spirale conducono al prossimo livello. Mostri erranti nell Impresa: Guerriero del Caos 27

16 28 SPE SIN MAPPA DELL IMPRESA 9 Zargon, le Avventure 9 e 10 fanno parte di un Impresa doppia. Le note dalla A alla F si riferiscono alla mappa dell Avventura 9; le note dalla G alla K si riferiscono alla mappa dell Avventura 10. Gli Eroi potranno muoversi avanti e indietro tra le due Imprese. I Punti Mente ed i Punti Corpo non vengono recuperati quando un Eroe passa dall Avventura 9 alla 10 e viceversa. Dato che le due Imprese usano parti diverse del tabellone, lascia gli oggetti posizionati quando gli Eroi cambiano Impresa. IMPRESE 9 & 10 IMPRESA D OPPIA Regni Nascosti Avete trovato le profonditá della fortezza di Sinestra. Cercate un grande specchio. É l entrata per il Regno della Riflessione, dove Millandriell é imprigionata. Spalmate l Argento Lunare sulla superficie dello specchio per aprire il passaggio. Entrate poi nel Regno per salvare Millandriell. Bisogna sconfiggere peró anche Sinestra. Trovate l Arco Elfico della Difesa, un arma magica che vi aiuterá a distruggerla. Iniziate dalle scale a spirale e trovate Millandriell e Sinestra. NOTE DELL IMPRESA 9: Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza, troverà una chiave d ottone sulla rastrelliera. Consegna al giocatore il tassello. (Questa chiave va usata nella stanza G dell Impresa 10.) Posiziona lo specchio con l immagine di Millandriell sulla casella SPE, rivolgendo la Principessa verso gli Eroi. Quando l Eroe con l Argento Lunare si avvicinerà allo specchio, questo diventerà nero. Dì ai giocatori che ora ogni Eroe può entrare attraverso lo specchio nel Regno della Riflessione. (Un Eroe che entra nello specchio è posizionato nella casella G dell Impresa 10. Quell Eroe può continuare a muovere se ha ancora del movimento.) Gli Eroi non possono tornare alla stanza B attraverso lo specchio. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà una Pozione Elfica di Velocità sulla panchina. La pozione permette all Elfo di muovere di 12 caselle e di attaccare 2 volte per turno finché l Eroe non subisce almeno 1 Punto Corpo di danno. Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà una Pozione Elfica della Visione nascosta nella libreria. La pozione permette all Elfo di vedere tutte le porte segrete e le trappole in arancio nella sua visuale. L effetto termina dopo 1 Punto Corpo di danno. La botola è collegata da un tunnel alla botola nella stanza K dell Impresa 10. L Eroe o qualsiasi mostro che metta piede su una di queste caselle muove immediatamente sull altra. Il tunnel di collegamento è pericoloso. Quando l Elfo si muove attraverso esso, lancia 1 dado da combattimento. Se è lanciato un teschio, l Elfo perde 1 Punto Corpo. Una volta attraversata la botola, il turno termina. (Le NOTE DELL IMPRESA 9 continuano alla prossima pagina) 29

17 30 MIL SPE MAPPA DELL IMPRESA 10 Le NOTE DELL IMPRESA 9 continuano: Questo è il santuario di Sinestra. Piazza la stanza e il muro del santuario quando un Eroe entra in questa stanza. Usa la miniatura dell Arcimaga Elfica per rappresentare Sinestra e posizionala sulla casella SIN. Le sue caratteristiche sono le seguenti: MOVIMENTO ATTACCO DIFESA CORPO MENTE Sinestra conosce i seguenti incantesimi del Caos: Disincanta, Tempesta di Fuoco, Caos Mentale, Magia dello Specchio, Rianimare, Richiamo del Caos, Evoca Lupi e Licantropia. Uccisa Sinestra e trovata Millandriell, questa Impresa è terminata. Vai alla conclusione alla prossima pagina. NOTE DELL IMPRESA 10: Millandriell è in questa cella. Consegna il tassello Millandriell al primo Eroe che entra nella cella. Ella è molto felice di vedere gli Eroi, come vi potete aspettare. La chiave d ottone aprirà la saracinesca, ma se gli Eroi non hanno la chiave, allora un Eroe dovrà lanciare, con 2 dadi rossi, meno dei suoi Punti Corpo, per forzarla. Ogni Eroe può provare ad aprirla una volta per turno. Questo scrigno contiene un ago avvelenato. Se un Eroe ricerca tesori prima che la trappola sia disinnescata, egli perderà 3 Punti Corpo. Lo scrigno contiene una Pozione di Velocità, che permette all Elfo di muovere di 12 caselle e di attaccare 2 volte in un turno finché non subisce almeno 1 Punto Corpo di danno. Nello specchio di questa stanza vi è l immagine dell Arco della Difesa. Se l Eroe con l Argento Lunare muove vicino allo specchio, può aprire il passaggio e prendere l Arco. Consegna la carta dell Arco della Difesa al giocatore. (Alla fine dell Impresa, la Regina Terrellia riprende l arco, poiché è un tesoro del regno Elfico.) La botola è collegata da un tunnel alla botola nella stanza K dell Impresa 9. L Eroe o qualsiasi mostro che metta piede su una di queste caselle muove immediatamente sull altra. Il tunnel di collegamento è pericoloso. Quando l Elfo si muove attraverso esso, lancia 1 dado da combattimento. Se è lanciato un teschio, l Elfo perde 1 Punto Corpo. Una volta attraversata la botola, il turno termina. Mostri erranti nell Impresa: 2 Guerrieri del Caos Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà un grande rubino del valore di 800 monete d oro nello scrigno. 31

18 I mpavidi Eroi, una grande celebrazione si sta per tenere in vostro onore. La Regina Terrellia desidera ringraziarvi per aver salvato la Principessa del popolo Elfico da un orribile fato. Con le vostre valorose imprese, pace e ordine sono stati ripristinati nel regno. Avete posto fine ad una minaccia terribile per il popolo Elfico, mettendo a rischio voi stessi. Avete combattuto una potente battaglia contro le forze del Caos, e siete risultati vittoriosi. Conclusione La Regina Terrellia ha decretato che i vostri nomi saranno scritti negli antichi Libri degli Eroi Elfici, dato che le vostre imprese hanno davvero meritato un posto tra le piú famose nella loro lunga storia. I vostri nomi diverranno sinonimi di eroismo e giustizia. Leggende e canzoni vi elogeranno tanto a lungo quanto gli Elfi avranno voce di narrare le vostre azioni. La Regina vi ringrazia anche per averle riportato il sacro Arco Elfico della Difesa. Come segno della gratitudine del regno, ella mi ha chiesto di donarvi questo antico scrigno. All interno, troverete 2,000 monete d oro. Tenete questo tesoro e dividetelo tra voi. Andate, ora, e partecipate ai festeggiamenti. Finché non ci incontreremo ancora, abbiate cura di voi, amici miei. 32 Tabella dei Mostri Mostro Simbolo nella Mappa Movimento Attacco Difesa Punti Corpo Punti Mente Arciere Elfico* 6 4(1) Guerriero Elfico Ogre Lupo Gigante * Gli Arcieri Elfici attaccano con 4 dadi da combattimento contro bersagli non adiacenti, ma solo con 1 dado contro bersagli adiacenti. 33

19 La Maga dello Specchio remake di Derfel Link Copyright 1989 Milton Bradley Ltd. & Games Workshop. Questo file non è inteso come sfida ai diritti della Milton Bradley Corporation nei riguardi di HeroQuest. Scansioni originali di Bradley Boruch Icone & Imprese ricreate con HeroScribe Traduzione italiana di HybridSlinky e Derfel Link

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