IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

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1 IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

2 Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto farà la prima mossa. Nel caso in cui i dadi abbiano lo stesso valore si ripete la procedura. I due giocatori (il Bianco ed il Rosso), a turno, tirano i dadi e muovono le proprie pedine sul tavoliere. Per prima cosa ciascun giocatore deve cercare di portare tutte le proprie pedine dentro il proprio settore interno. Quando tutte le pedine sono nel proprio settore interno, il giocatore può iniziare a rimuoverle dal tavoliere. Il giocatore che rimuove tutte le pedine dal tavoliere per primo vince. Ciascun giocatore parte con 15 pedine. Il giocatore Rosso muove le proprie pedine in senso antiorario sul tavoliere, muovendole man mano nel proprio settore interno. Il giocatore Bianco fa lo stesso, ma nella direzione opposta. Il primo a rimuovere tutte le proprie pedine dal tavoliere vince la manche e guadagna punti in base ai diversi fattori spiegati in seguito. Ciascun tavolo di Backgammon appare nella Lobby con un nome che indica quale punteggio deve essere raggiunto per vincere l incontro. Gli incontri Match Play che per essere vinti richiedono un punteggio superiore ad 1 punto potranno svolgersi in più partite, finché uno dei due giocatori non raggiunge il punteggio necessario per essere proclamato vincitore. Ordine di gioco Il gioco si alterna tra due giocatori. La parte principale del turno di un giocatore consiste nel lanciare i due dadi e muovere le proprie pedine secondo i numeri indicati sui dadi. Per lanciare i dadi è possibile sia cliccare sul tasto Tira i dadi, sia sull area del tavoliere dove si trovano i dadi quando è il proprio turno. All inizio di ogni partita viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto farà la prima mossa, utilizzando il valore dei dadi appena lanciati per spostare le proprie pedine. Il giocatore può muovere una pedina per volta secondo il numero indicato su uno qualsiasi dei due dadi. Ad esempio, un tiro da 5 e da 4 significa che si può muovere una pedina avanti di cinque posti, e un altra pedina avanti di altri 4 posti, purché la punta di destinazione sia libera. È inoltre possibile muovere la stessa pedina due volte, a condizione che entrambe le punte di destinazione siano libere. Se un giocatore ottiene due numeri uguali, potrà muovere le pedine due volte. Ad esempio, un lancio di 3 e 3 significa che si possono muovere 4 pedine avanti di 3 posti o 2 pedine avanti di 6, ammesso che tutte le mosse intermedie siano possibili, cioè che le punte di destinazione siano libere. Dopo aver mosso le proprie pedine, ma prima che termini il proprio turno (prima di aver fatto l'ultima mossa o cliccando sui dadi), si ha l'opzione di cliccare su "Annulla" che rimette le pedine nella posizione come all'inizio del turno. Una punta di destinazione è libera se: è vuota ci sono solo le proprie pedine c è solo una pedina avversaria

3 Se un giocatore ha 2 o più pedine su una punta, il suo avversario non può muovere le sue pedine sulla stessa punta. Per muovere una pedina, si usa il mouse per trascinarla sulla punta di destinazione desiderata. Puntando il mouse su una pedina, tutte le possibili punte di destinazione verranno evidenziate. Se si clicca su una pedina, questa farà automaticamente la mossa più lunga possibile. Non ci sono limiti sul numero di pedine che si possono avere su una punta, tuttavia ci sono delle regole specifiche che bisogna seguire quando si fanno le mosse: il giocatore deve usare tutti e due i dadi se possibile, e tutti e 4 nel caso di dadi doppi, anche quando significa muovere le proprie pedine in una posizione indesiderata. Se può essere giocato solo un dado, deve essere giocato il dado con il valore più alto. In caso di doppio, devono essere giocati più dadi possibile; il programma calcolerà quali dadi il giocatore deve usare, e non farà finire il turno se non sono state seguite le regole sopra elencate. Il turno di un giocatore finisce non appena completa la sua ultima mossa. Se non è possibile alcuna mossa, il turno termina automaticamente. Come si mangiano le pedine Se l avversario ha solo una pedina in una punta, il giocatore che muove la propria pedina su quella punta può mangiare questa pedina. La pedina mangiata è mossa sulla traversa in mezzo al tavoliere, il bar, e la pedina del giocatore prende il suo posto sulla punta. I giocatori che hanno delle pedine sul bar devono tirare i dadi per portare di nuovo queste pedine sul tavoliere prima di poter muovere le altre pedine. Una pedina viene riportata sul tavoliere ripartendo dal settore interno dell avversario, nella posizione corrispondente al valore del dado, purchè la punta di destinazione sia libera, ovvero vuota, occupata da proprie pedine oppure da una sola pedina avversaria. Quando si riporta una pedina sul tavoliere, i dadi rimanenti possono essere usati normalmente. La levata Quando un giocatore ha tutte le sue pedine nel proprio settore interno, può iniziare a portarle fuori dal tavoliere. Questa fase del gioco viene chiamata levata, o bearing off. Una pedina può essere levata dal tavoliere solamente facendo una mossa consentita che faccia finire la propria pedina un punto oltre l ultima punta del tavoliere. Ad esempio, se una pedina occupa la quinta posizione, un tiro da 5 con un dado (o un totale di 5 con due dadi se consentito) è richiesto per levare la pedina. L eccezione a questa regola si ha quando tutte le rimanenti pedine sono su punte inferiori ai numeri sui dadi. Ad esempio se un giocatore ottiene un 4 e un 6 e tutte le sue pedine sono sulla prima, seconda e terza punta, egli potrà levare le due pedine dalla terza punta. Il giocatore non è obbligato a levare le pedine. Sono consentite tutte le possibili mosse alternative. Se ad un giocatore viene mangiata una pedina durante la levata, dovrà prima riportare questa pedina sul tavoliere e muoverla nel proprio settore interno prima di poter continuare la levata. Il primo giocatore a levare tutte le proprie 15 pedine vince la partita e riceve un punto moltiplicato per il numero mostrato dal cubo del raddoppio più gli eventuali moltiplicatori quando si ottiene un gammon o un backgammon (come spiegato di seguito).

4 Il cubo del raddoppio Quando è il proprio turno, prima di lanciare i dadi, il giocatore ha l opzione di mostrare il cubo del raddoppio al proprio avversario. Per mostrare il cubo all avversario, basta cliccare su Mostra il cubo. Questo cubo è essenzialmente un metodo per raddoppiare il numero di punti che l eventuale vincitore del gioco guadagnerà. Un giocatore mostra il cubo se ritiene di poter vincere il gioco, perché così facendo potrà raggiungere il punteggio necessario per vincere la partita più velocemente. Se si mostra il cubo del raddoppio ad un giocatore e questi non lo accetta, perde immediatamente la mano di gioco (ma non l intera partita). Ogni volta invece che l offerta del cubo viene accettata i punti in palio per chi vince raddoppiano, fino ad arrivare ad un massimo di 64. All inizio del gioco, il cubo appare al centro del tavoliere con il numero 64. A questo punto entrambi i giocatori possono mostrare il cubo all avversario. Il giocatore che mostra il cubo all avversario ne perde possesso. Il giocatore che lo accetta ne prende possesso. Da quel momento in poi, solo il giocatore che possiede il cubo può mostrarlo. Il possesso si alterna tra i giocatori ogni volta che si mostra il cubo. Il cubo del raddoppio appare sulla tavola vicino al giocatore che ne ha il controllo. In certe situazioni il cubo del raddoppio può non essere disponibile. Questo si verifica quando: il punteggio necessario per vincere il gioco è uno. In questi casi il cubo non ha alcuna importanza. è in vigore la regola di Crawford. Solo una volta per gioco, se un giocatore è ad un punto dal punteggio necessario per vincere, il cubo non può essere usato per un intero giro. Gammon e Backgammon Oltre al cubo del raddoppio, i punti di un vincitore possono essere aumentati secondo le seguenti regole: se il giocatore ha levato tutte le proprie pedine prima che l avversario sia riuscito a levare una pedina, fa gammon ed ottiene il doppio dei punti. se il giocatore ha levato tutte le proprie pedine prima che l avversario sia riuscito a levare una pedina, e l avversario ha ancora una pedina nel settore interno del vincitore (o sul bar), fa backgammon ed ottiene il triplo dei punti. Regole vigenti Regola Beaver: Una particolare regola di raddoppio per la quale la persona a cui viene offerto di raddoppiare può farlo e mantenere il controllo del cubo allo stesso tempo. (Regola non attiva al momento) Regola Jacoby: Questa regola entra in vigore nei giochi "Moneyplay" (non offerti) e significa semplicemente che una vincita gammon conta solo se uno dei giocatori ha raddoppiato durante la partita. (Regola non attiva al momento)

5 Regola Crawford: Tale regola afferma che quando un giocatore ha raggiunto un punto al di sotto del punteggio totale necessario per vincere la partita, l'altro non può raddoppiare. A 2-0, per esempio in una partita da tre punti, il cubo di raddoppio non è disponibile a nessuno dei giocatori, ma se la persona che rimane indietro finisce per vincere e si arriva a 2-1, diventa nuovamente disponibile. Il ritiro dal gioco Ritirarsi dal gioco non è lo stesso che abbandonare la partita cliccando sul tasto ABBANDONA sulla destra del tavoliere. Quando arriva il suo turno, il giocatore può scegliere di ritirarsi, cliccando su Ritirati e cedere il gioco (ma non l intera partita) all avversario. Il giocatore dovrà a questo punto decidere se vuole semplicemente ritirarsi o offrire all avversario un gammon o un backgammon. Se l avversario accetta, il gioco termina, ed al vincitore sarà assegnato il punteggio appropriato. Un offerta di backgammon sarà automaticamente accettata. Se l avversario rifiuta, il giocatore può continuare normalmente o può offrire di ritirarsi al successivo livello, ad esempio se ha già offerto un gammon, può solo offrire un backgammon. Le opzioni di ritiro dalle partite vengono azzerate dopo ciascun turno. ATTENZIONE: se un giocatore non agisce entro il suo tempo limite, o se si ritira usando il tasto Abbandona, perderà l intera partita, non solo il gioco in corso. I tempi di gioco Il timer si trova nell angolo in alto a destra dello schermo di gioco ed appare come un rettangolo diviso in due colori. La sezione arancione indica il tempo di riserva a disposizione del giocatore, mentre la sezione verde indica il tempo per ogni mossa. Il timer verde inizia il conto alla rovescia e consente sempre 15 secondi per tirare i dadi o per fare una mossa. Esauriti i 15 secondi del timer verde, inizia il conto alla rovescia del timer arancione. All inizio del gioco il timer arancione ha 20 secondi, ma questa riserva può aumentare durante il gioco fino a un massimo di 2 minuti se il giocatore effettua la propria mossa nel minor tempo possibile. Con ogni mossa ai 20 secondi iniziali si possono aggiungere fino ad un massimo di 5 secondi. Più veloce è la mossa, più aumenta la riserva del timer arancione. Quando il timer arancione sta per raggiungere lo zero, il riquadro si illumina e suona. Se il timer arancione arriva a zero, la partita è persa. Menu opzioni Nel Menu Opzioni durante un gioco è possibile cambiare le impostazioni. Queste impostazioni sono memorizzate per future partite: Menu Opzioni Nel Menu Opzioni durante un gioco è possibile cambiare le impostazioni. Queste impostazioni sono memorizzate per future partite: Clicca sui dadi per chiudere il turno: questa opzione richiede di cliccare sui dadi per terminare il proprio turno. L impostazione standard richiede di cliccare sui dadi per far terminare il tuo turno dopo la mossa finale;

6 Lancio automatico: questa opzione consente di lanciare automaticamente i dadi quando è il proprio turno. Scegliendo questa opzione non è possibile mostrare il cubo del raddoppio (l impostazione standard è di non lanciare i dadi in automatico) Grafica: questa opzione consente di scegliere la qualità grafica; Gira il tavoliere: questa opzione consente di cambiare l angolo di visione del tavoliere; Levata automatica. Questa impostazione non predeterminata, deve essere attivata, e muove automaticamente le pedine fuori dal tavoliere quando si hanno tutte le pedine nel proprio settore interno. Percentuale dedicata al montepremi e rake in funzione del buyin La percentuale dedicata al montepremi è basata sul rake trattenuto dal valore del buy-in di ogni giocatore. Questo valore dipende dal tipo di torneo. In tutti i tornei la percentuale dedicata al montepremi rispetta il valore minimo dell'80%.

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