Norme ufficiali federali di gioco del BACKGAMMON. (dalla versione di Alberto da Pra presidente W.B.F.)

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1 Norme ufficiali federali di gioco del BACKGAMMON (dalla versione di Alberto da Pra presidente W.B.F.) Queste sono le norme ufficiali del gioco del BACKGAMMON valide in tutto il mondo e sono le sole riconosciute dalla W.B.F. - Worldwide Backgammon Federation (Federazione Mondiale Backgammon - P.O. Box 47 - CH Mendrisio - Svizzera) che Vi permetteranno di giocare correttamente e legalmente a Backgammon in poco tempo e di partecipare ai tornei di Backgammon che si svolgono in tutto il mondo. Non è ammessa alcuna variante per evitare di cadere in una Babele che non permetterebbe più di giocare nello stesso modo in tutto il mondo. Pagina 1 di 12

2 1. Il Backgammon consiste in una gara tra due giocatori e lo scopo è quello di portare fuori per primi, seguendo le norme, tutte le 15 pedine a disposizione dopo aver loro fatto fare un determinato percorso lungo un tavoliere dotato di 24 punte come rappresentato nella figura. Nella figura principale è rappresentato un tavoliere aperto con la posizione standard di partenza che è sempre uguale all inizio di ciascun gioco. Nel tavoliere da gioco non è indicata la numerazione delle punte (ne vedremo più avanti il motivo) mentre noi ce ne serviremo per l illustrazione delle norme. Lo schema che vedete, unificato in tutto il mondo ed omologato dalla Federazione Mondiale, serve per la rappresentazione di problemi e situazioni di gioco. Vi spiegheremo più avanti il significato dei numeri sulla sinistra e sulla destra dello schema e del cubo con il numero 1 che appare nel centro, mentre Vi possiamo dire subito che nella parte inferiore, dove appare la scritta CODE, sono riservate due righe per inserire il codice dello schema (nel caso specifico CODE OMCB0 che significa: mossa di apertura per il NERO che gioca in senso orario prima di lanciare i dadi) e la mossa eseguita oppure il problema che viene posto e l eventuale risposta. Come si può vedere nella figura, esiste una barra verticale che divide in due il tavoliere; questa barra si chiama bar e separa le due zone dove i giocatori (che d ora in avanti chiameremo NERO e BIANCO) dovranno tirare i propri dadi, ciascuno nella zona del tavoliere sulla sua destra. Nel caso della figura, il NERO sta seduto in basso e muove le sue pedine in senso orario dalla punta numero 24 verso la punta numero 1, seguendo un tracciato molto simile ad una C rovesciata. All inizio di ogni gioco il NERO dispone le sue 15 pedine come nello schema e precisamente due sulla punta n. 24, cinque sulla punta n. 13, tre sulla punta n. 8 e cinque sulla punta n. 6. Analogamente farà il BIANCO per le sue 15 pedine con la sola differenza che muoverà in senso antiorario seguendo un tracciato simile ad una C. Riferendoci alla figura ed immaginando lo schema diviso in quattro parti (tavole) dal bar e da una linea immaginaria orizzontale, le punte numerate dal 24 al 19 rappresentano la tavola interna del BIANCO, quelle numerate dal 18 al 13 la tavola esterna del BIANCO, quelle numerate dal 12 al 7 la tavola esterna del NERO e quelle numerate dal 6 all 1 la tavola interna del NERO. Se il NERO sceglie di muovere in senso antiorario, il BIANCO muoverà in senso orario e lo schema diverrà speculare rispetto alla figura indicata. Pagina 2 di 12

3 È venuto il momento di spiegare il motivo per il quale le punte dei tavolieri da gioco non sono numerate. Tutte le 24 punte devono immaginarsi numerate dal punto di vista del giocatore che deve fare la mossa (tirare i dadi o muovere le pedine); come conseguenza ogni punta ha due differenti numeri. Per esempio la punta n. 5 del NERO è anche la punta n. 20 del BIANCO e viceversa. 2. Ogni giocatore dispone di due dadi, di un bussolotto per lanciare i dadi e di quindici pedine di colore differenti da quello delle pedine dell avversario. Per la scelta dei dadi, che può essere ripetuta all inizio di ogni gioco, si rimanda alla norma Ogni gioco porterà il giocatore vincente alla conquista di un certo numero di punti. Prima di cominciare la partita ci si accorda quindi sul punteggio (sempre dispari) da raggiungere o superare per vincere la partita; il punteggio è generalmente compreso tra i 3 ed i 25 punti. Nei tornei tale punteggio è stabilito dal Direttore di torneo. La scelta del punteggio dipende dalla durata che si intende dare alla partita e dall importanza della stessa. Una partita ai 3 punti dura al massimo 20 minuti, una ai 7 punti circa un ora ed una ai 25 punti dalle 4 alle 5 ore. I giocatori esperti tendono a giocare partite lunghe per neutralizzare l eventuale fortuna dell avversario e per valorizzare la propria abilità. Ogni giocatore deve tenere il proprio punteggio ( score ) che può anche essere un semplice pezzo di carta diviso in due da una riga verticale dove sulla sinistra vengono indicati progressivamente i propri punti e sulla destra quelli dell avversario. È consigliato scrivere sempre in alto il valore del punteggio finale da raggiungere e di controllare sovente il proprio score con quello dell avversario. In caso di contestazione chi non ha tenuto il suo score ha sempre torto. 4. Prima di cominciare si può anche stabilire da quale parte sedere, quale colore di pedine prendere e quale direzione adottare per far procedere le proprie pedine (oraria od antioraria). Questa scelta non è obbligatoria ma, molto spesso, ci si trova di fronte a giocatori poco corretti che pretendono di imporsi, scegliendo ciò che a loro più aggrada. Anche psicologicamente è consigliabile non accettare le loro imposizioni e di chiedere l applicazione della norma 4 che viene praticamente Pagina 3 di 12

4 attuata con il lancio di un dado come detto alla norma 5. Nella figura, alla quale faremo sempre riferimento in seguito, il NERO ha scelto di giocare sedendo in basso e procedendo in senso orario. 5. La scelta, sia del posto, sia del colore delle pedine, sia della direzione di gioco spetta al giocatore che, lanciando un dado, fa il punto più alto; tale scelta è valida per tutta la durata della partita. Richiamiamo l attenzione sull ultima parte della norma 5 che è spesso ignorata. Respingete quindi le proposte di cambiare, per esempio, la direzione di marcia alla fine di ogni game (gioco). Spesso si tratta di un basso trucco per disorientare i principianti. A proposito di bassi trucchi non accettate mai di giocare a punto ma giocate sempre a partita secondo le presenti norme federali; potreste cadere in mano a gente senza scrupoli avida di denaro che esige di essere pagata e che molto spesso non paga in caso di perdita. 6. Supponendo che il NERO abbia fatto il punto più alto e che abbia scelto la sedia in basso nella figura, oltre che le pedine nere e la direzione di marcia oraria delle pedine, si procede a disporre le pedine come in figura; la posizione di partenza è invariabile. 7. Il tavoliere è suddiviso in quattro tavole di sei punte ciascuna per un totale di ventiquattro punte a colori alternati. Ciascun giocatore ha una tavola interna ed una tavola esterna. Conseguentemente alla scelta della direzione di marcia oraria la tavola interna del NERO si trova sulla sua sinistra; il BIANCO ha la tavola interna sulla sua destra. Le tavole interne sono separate da quelle esterne da una barra divisoria chiamata BAR. I colori alternati delle punte possono aiutare nell esecuzione delle mosse. Una mossa dispari porta la pedina da una punta di un colore a quella di un altro, una mossa pari porta la pedina su una punta dello stesso colore. 8. Agli effetti del rientro o della uscita delle pedine (come vedremo in seguito) tutte le ventiquattro punte devono immaginarsi numerate dal punto di vista del giocatore che deve giocare (tirare i dadi o muovere le pedine); come conseguenza ogni punta ha due differenti numeri. Per esempio la punta n. 5 del NERO è anche la punta n. 20 del BIANCO e viceversa. Quanto sopra è molto importante per l annotazione delle mosse che vengono fatte indicando la punta di partenza e di arrivo. Per esempio N 24/18 significa Pagina 4 di 12

5 che il NERO ha mosso una pedina di sei punte dalla n. 24 alla n. 18. Il numero della prima punta è sempre più alto di quello della seconda. 9. Le pedine del NERO devono essere fatte avanzare nella direzione prescelta procedendo dalla punta n. 24 verso la punta n. 1 e cioè dalla tavola interna del BIANCO verso la sua tavola esterna e poi dalla tavola esterna del NERO fino a raggiungere la propria tavola interna. Il BIANCO, ovviamente, procederà in direzione opposta. 10. All inizio di ogni game (gioco) ciascun giocatore può chiedere di mescolare i dadi. Il giocatore che lo ha chiesto scuote insieme in un bussolotto i quattro dadi e poi li lancia; l altro giocatore ne sceglie uno, poi uno lo prende chi ha tirato i dadi, poi uno ancora l altro giocatore e l ultimo spetta a chi ha tirato i dadi. Solo per giustificati motivi, nei tornei, si può chiedere al Direttore il cambio dei dadi. 11. I movimenti delle pedine sono determinati da due dadi lanciati da un bussolotto nel quale vengono agitati prima di essere lanciati. Una strategia di bassa lega per innervosire l avversario consiste nell aver da ridire sul modo in cui i dadi vengono agitati ed in particolare si accusa l avversario di non aver agitato a sufficienza il bussolotto. Agitare i dadi per tre volte è sufficiente. 12. Per il lancio d inizio di ogni gioco ciascun giocatore lancia un dado sulla parte del tavoliere che sta sulla sua destra. Limitatamente a questo lancio d inizio di ciascun gioco, colui che tira il dado più alto usa per la prima mossa il punteggio che risulta dal proprio lancio e da quello dell avversario; nel caso in cui i due giocatori abbiano fatto il medesimo punto si ripete il lancio. Si precisa che in caso di parità si ripete il tiro e che il cubo del raddoppio (il cui uso vedremo più avanti alla norma 23) rimane fermo nella sua posizione; inoltre la mossa deve essere eseguita ed il lancio regolare non può essere rifiutato. Quest ultima osservazione vale soprattutto per alcuni giocatori orientali che devono adeguarsi alle norme mondiali. La prima mossa, indipendentemente dal numero di pedine impiegate - una o più - non si basa sul totale ottenuto sommando i punti dei due dadi ma sul risultato singolo di ciascun dado. Se dal primo lancio esce per esempio la combinazione 6 e 2 (sei Pagina 5 di 12

6 per il NERO e due per il BIANCO) il NERO può muovere una pedina nera di sei punte in senso orario dal 24 al 18 ed un altra pedina nera di due punte dal 24 al 22, oppure una sola pedina nera prima di sei punte (dal 24 al 18) e poi di altre due punte (dal 18 al 16), oppure, viceversa prima di due punte (dal 24 al 22) e poi di sei punte (dal 22 al 16). Tutte le prime mosse si chiamano mosse di apertura e le rispettive combinazioni (15) sono: , essendo escluse le combinazioni di doppi come che come si è detto sopra comportano un nuovo lancio di dadi. I movimenti delle pedine vanno effettuati servendosi di una sola mano. 13. Dopo aver completato la prima mossa, i giocatori, a turno, lanciano i loro due dadi sempre sulla parte del tavoliere che sta sulla destra di ciascuno. I dadi devono fermarsi piatti sul fondo della tavola posta sulla destra di chi lancia; in caso contrario (dadi obliqui o sopra le pedine) entrambi i dadi devono essere ritirati. I due dadi devono essere ritirati contemporaneamente e assieme quando viene il proprio turno; in caso contrario l avversario può chiedere a chi ha lanciato di ripetere il lancio. Dopo la prima mossa le combinazioni di dadi possibili diventano 21 in quanto possono essere giocate le combinazioni di doppi come che anzi consentono (vedere la norma 16) di giocare il numero uscito non due bensì quattro volte (se esce un doppio 6 si potrà muovere, per esempio, quattro volte il 6 con una o più pedine). 14. Una mossa è completata quando il giocatore ha mosso, servendosi di una sola mano, le sue pedine ed ha sollevato i dadi dalla tavola. Se la mossa è illegale l avversario può obbligarlo a correggerla ma prima di aver tirato a sua volta i dadi; il tiro dei dadi equivale, infatti, all accettazione della mossa fatta dall avversario. La pedina mossa erroneamente dovrà essere spostata al posto giusto oppure potrà essere rifatta completamente la mossa. Ad evitare contestazioni sul valore dei dadi, il giocatore che ha sollevato i dadi li terrà tra le due dita e attenderà, prima di buttarli nel suo bussolotto, che l avversario abbia fatto il suo lancio convalidando così la sua mossa. Nel gioco del Backgammon anche le mosse illegali sono valide se l altro giocatore le legalizza lanciando i suoi dadi. L arbitro, quando eccezionalmente esiste, come nelle finali dei grandi tornei, ha il solo compito di intervenire per risolvere eventuali vertenze derivanti dal mancato rispetto delle norme del gioco. Pagina 6 di 12

7 15. La mossa consiste nel: Muovere con una sola mano una o più pedine dello stesso numero di punte indicato dalle facce dei due dadi tirati; più precisamente di far fare alle pedine dei salti di lunghezza pari al valore indicato dai dadi singolarmente e non per la somma dei valori. Se dal primo lancio esce per esempio la combinazione 6-2 (sei per il NERO e due per il BIANCO) il NERO può muovere una pedina nera di sei punte in senso orario, dal 24 al 18, ed un altra pedina nera di due punte, dal 24 al 22, oppure una sola pedina nera prima di sei punte dal 24 al 18 e poi di altre due punte dal 18 al 16, o viceversa, prima di due punte e poi di sei (se la punta di arrivo di ciascuna mossa è occupata da due o più pedine dell avversario, la mossa non può essere effettuata). Far rientrare in gioco una o più pedine che siano state precedentemente colpite e mandate sul BAR (come vedremo in seguito alla norma 19) nella tavola interna dell altro giocatore alla punta corrispondente al punteggio apparso su uno dei due dadi (per esempio se vuole rientrare con un 5 farà rientrare la pedina dal BAR, che può considerarsi una punta ideale contrassegnata dal numero 25, sulla punta numero 20 sempre che questa non risulti occupata dall avversario con 2 o più pedine. Buttar fuori definitivamente una o più delle proprie pedine dalla propria tavola interna quando tutte le proprie pedine sono nella propria tavola interna (levata). 16. Un tiro che dia lo stesso punto su entrambi i dadi da diritto ad usare il punto non due ma quattro volte. 17. Per quanto possibile devono essere effettuate tutte le mosse consentite dai dadi; se si può fare una sola mossa occorre scegliere, se possibile, quella del dado con il punto più alto. 18. Non si può fare una mossa che porti la propria pedina su una punta occupata da 2 o più pedine dell altro giocatore. Si precisa che il numero delle pedine che può stare sulla medesima punta può arrivare fino a quindici. Pagina 7 di 12

8 19. Quando una pedina, nel compiere una mossa, termina su una punta occupata da una sola pedina dell avversario, quest ultima viene colpita, dev essere tolta dalla tavola dal giocatore che l ha colpita e dev essere collocata sul bar; qui attenderà di rientrare secondo le norme 15 b) e Le pedine colpite e mandate sul BAR rientrano nella tavola interna dell avversario facendo con i dadi un punto corrispondente ad una punta libera od occupata da una delle proprie pedine oppure da una pedina scoperta (singola) dell avversario, che in questo caso viene colpita e mandata a sua volta sul BAR. La pedina rientra dal BAR come se rientrasse da una ipotetica punta 25. Se tutte le punte della tavola interna dell avversario sono occupate da pedine dell avversario, il giocatore che ha una pedina sul BAR può fare a meno di lanciare i dadi essendo impossibile il rientro. Quando viene il suo turno è comunque sua facoltà, anche se inutile il lancio dei dadi, offrire all avversario il cubo del raddoppio. 21. Sino a che non si sono fatte rientrare tutte le proprie pedine dal BAR non è possibile fare altre mosse. 22. La levata è l ultima fase del gioco prima della sua conclusione; essa consiste nel levare definitivamente dalla propria tavola interna tutte le proprie pedine. Si può procedere alla levata solo a condizione che tutte le proprie pedine si trovino all interno della propria tavola interna. Quando si verifica tale condizione si possono utilizzare i punti indicati dai dadi, dando la precedenza a quello che si ritiene più conveniente, come segue: a) levando una pedina dalla punta corrispondente al punto indicato dal dado; b) facendo avanzare una pedina utilizzando il punto indicato dal dado osservando le norme di gioco; c) levando una pedina dalla punta occupata immediatamente inferiore, quando sulla punta corrispondente al numero indicato dal dado e su quelle superiori non vi siano proprie pedine. (vedi Tabella 1) Pagina 8 di 12

9 23. Dopo il primo lancio di dadi di ciascun gioco ogni giocatore può, quando viene il proprio turno e prima di tirare i dadi, offire all avversario il cubo del radoppio che è uno speciale dado sulle cui facce sono riportati i numeri 1, 2, 4, 8, 16, 32 (qualche volta in luogo dell 1 è indicato il 64; sui cubi del raddoppio federali al posto dell 1 figura il simbolo della Federazione Mondiale); all inizio del gioco il cubo sta nel mezzo come nella figura con la faccia dell 1 (o del 64 e del simbolo federale) rivolta in alto a significare che il valore base della partita, ossia la posta, è di 1 punto. Il giocatore al quale il cubo è stato offerto può rifiutare il raddoppio propostogli e in tal caso perde il gioco e quindi 1 punto oppure può accettare il raddoppio offertogli e in questo caso il gioco prosegue con un punteggio raddoppiato. Dopo questo primo raddoppio il diritto di raddoppiare si alterna e spetta sempre e soltanto al giocatore che ha accettato il raddoppio precedente. Anche gli altri raddoppi successivi al primo devono essere proposti quando viene il proprio turno e prima di lanciare i dadi; se un giocatore accetta un raddoppio successivo al primo la partita prosegue ed ha un valore di base di tanti punti quanti risultano sulla faccia superiore in vista del cubo del raddoppio; se il giocatore rifiuta, il gioco termina ed il giocatore che ha rifiutato perde tanti punti quanti apparivano sulla faccia superiore del cubo del raddoppio prima dell ultimo raddoppio proposto. Il cubo del raddoppio, all inizio del gioco, sta nel mezzo e ciò significa che ognuno dei due giocatori lo può proporre all avversario quando viene il suo turno di gioco e prima di lanciare i dadi. Successivamente sta dalla parte del giocatore che lo ha accettato e ciò significa che il cubo è di sua proprietà e che solo lui può proporre un nuovo raddoppio. 24. Allorché un giocatore è arrivato ad un solo punto dal punteggio finale stabilito, per esempio 14 in una partita ai 15 punti, non si potrà usare il cubo del raddoppio, ma solo per un gioco (Crawford game). 25. Il gioco è vinto dal giocatore che per primo porta fuori con la levata tutte le sue pedine; questi vince: la posta semplice se il perdente è riuscito a far uscire dal tavoliere almeno una pedina; il doppio della posta (gammon) se il perdente non è riuscito a far uscire neppure una pedina; Pagina 9 di 12

10 il triplo della posta (backgammon) se il perdente ha ancora una pedina nella tavola interna del vincitore o sul BAR. Per la determinazione del punteggio conquistato in ogni gioco si moltiplica il numero indicato dalla faccia superiore del cubo del raddoppio (posta base) per 2 o per 3 a seconda che si sia fatto gammon o backgammon ; se non si è fatto nessuno dei due il gioco è semplice e si segna nello score il punteggio indicato dalla faccia in vista del cubo del raddoppio. Sulla parte sinistra della figura vedrete tre numeri che indicano lo score e cioè il punteggio progressivo. Essi stanno a significare che siamo all inizio del primo gioco di una partita ai 7 punti dove il NERO ha 0 punti (lo zero in basso) ed il BIANCO ha 0 punti (lo zero in alto) vedi Tabella 2. Prima di concludere è necessario spiegare il significato dei due numeri che stanno sulla destra della figura (167 e 167). Essi sono la sommatoria dei prodotti del numero di pedine che stanno su una punta e del numero della punta sulla quale stanno (per il BAR si calcola 25). Questo numero (in basso per il NERO ed in alto per il BIANCO) da una precisa idea se il giocatore è avanti o è indietro rispetto all avversario, cosa molto importante nella strategia del gioco. Il giocatore che ha il minor numero (in inglese pips ) è quello che è più avanti rispetto all avversario. Pagina 10 di 12

11 TABELLA 1 Esempio 0 muove 6.2 Esempi Ë X0000 X a b c 0 0 X 00 X00 X000 X0000 X0000 X Il (0=BIANCO) deve muovere un 6 ed un 2 e può scegliere tra: a) levare una pedina dal 5 (art. 22 comma c) e una dal 2 (art. 22 comma a) lasciando però scoperte due pedine; b) levare una pedina dal 5 e spostare una pedina dal 4 al 2 (art. 22 comma b) lasciando però sempre scoperte due pedine; c) levare una pedina dal 5 e spostare una pedina dal 5 al 3 (art. 22 comma b) senza lasciare pedine scoperte. Pagina 11 di 12

12 TABELLA 2 Lo score deve essere tenuto da entrambi i giocatori e può essere un semplice pezzo di carta con una linea verticale che separa i punti del giocatore (sulla sinistra) da quelli del suo avversario (sulla destra). In testa alla colonna di sinistra si scrive il cognome del giocatore ed in testa a quella di destra il cognome dell avversario; al centro il punteggio finale da raggiungere. Ecco un esempio di score. I gioco Il NERO vince un gioco semplice e segna un punto II gioco Il BIANCO vince un gammon con il cubo del raddoppio su 1 III gioco Il NERO vince un gammon con il cubo del raddoppio su 2 IV gioco Il BIANCO vince un gioco semplice con il cubo del raddoppio su 4 V gioco Il cubo è congelato (norma 24) e il NERO vince un gioco semplice VI gioco Il NERO vince un gioco semplice e la partita per NERO (7) BIANCO Pagina 12 di 12

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