La Talpa del Perú. G. Mezzetti 27 novembre 2004
|
|
- Leonardo Miele
- 7 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 La Talpa del Perú G. Mezzetti 27 novembre 2004 Quello che viene qui presentato è un gioco non nuovo e abbastanza noto, descritto sia in libri di giochi matematici, sia in libri per ragazzi (se non ricordo male, era descritto anche in una delle prime edizioni del Manuale delle Giovani Marmotte ). Nonostante sia un gioco da bambini, esso presenta dei risvolti matematici interessanti e non sempre del tutto banali (p.e., implica questioni non del tutto banali di topologia algebrica). Per noi ha interesse come esercizio per abituarsi a dimostrare proposizioni di carattere astratto. 1 Descrizione del gioco Il gioco comincia segnando a caso un numero finito di punti su un foglio di carta. Questi punti rappresentano altrettanti pozzi che la Talpa del Perú ha scavato in un campo (vedi fig. 1). Figura 1: Situazione di partenza Il gioco prevede due giocatori che si alternano nel fare le mosse. Ciascuna mossa consiste nel tracciare una linea tra due pozzi, che rappresenta una galleria scavata dalla Talpa. Le gallerie (che possono benissimo essere curve) devono essere scavate rispettando le regole di seguito elencate. 1. Ogni galleria deve essere tracciata tra due pozzi già esistenti; è consentito scavare una galleria che inizia e termina nello stesso pozzo, purché siano rispettate tutte le altre regole. 2. Una galleria non può incrociare una galleria già scavata, né attraversare un pozzo già scavato: se una galleria passa per un pozzo già scavato, deve terminare lì. 1
2 3. Tutte le volte che scava una galleria, la Talpa scava anche un nuovo pozzo lungo la galleria stessa. 4. In un pozzo non possono confluire più di tre gallerie. Attenzione: s intende che un pozzo scavato in base alla regola 3 parte già con due gallerie che confluiscono in esso (le due mezze gallerie che formano la galleria lungo la quale esso è stato scavato). Per facilitare il rispetto della regola 4, quando un giocatore scava la terza galleria che confluisce in un pozzo, ha anche cura di tracciare un circoletto attorno al pozzo stesso per indicare che esso è pieno e non può più essere usato per far partire o terminare una galleria. Vediamo di illustrare le regole con qualche esempio. Supponendo di partire dalla situazione indicata dalla fig. 1, il primo giocatore disegnerà una galleria e scaverà un nuovo pozzo lungo di essa, ottenendo, ad esempio, la situazione mostrata nella fig. 2. Figura 2: Situazione dopo la 1 a mossa del 1 o giocatore Il secondo giocatore potrebbe rispondere con la mossa mostrata nella fig. 3. Si noti sempre il nuovo pozzo scavato lungo la nuova galleria. Figura 3: Situazione dopo la 1 a mossa del 2 o giocatore Il primo giocatore potrebbe poi giocare la mossa mostrata nella fig. 4; si noti che, con questa mossa, egli completa un pozzo. Il pozzo pieno così creato è segnalato da un cerchietto disegnato intorno. Il secondo giocatore potrebbe rispondere con la mossa il cui effetto è mostrato nella fig. 5; si noti che anche in questo caso viene creato un pozzo pieno. 2
3 Figura 4: Situazione dopo la 2 a mossa del 1 o giocatore Figura 5: Situazione dopo la 2 a mossa del 2 o giocatore Può essere utile, a questo punto, dare un paio di esempi di mosse illegali: la mossa mostrata nella fig. 6 è illegale perché la nuova galleria incrocia una galleria già scavata; la mossa mostrata nella fig. 7 è illegale perché si viene a creare un pozzo in cui confluiscono 4 gallerie. Torniamo ora alla situazione mostrata nella fig. 5. Dopo altre quattro mosse (due del primo e due del secondo giocatore), il campo potrebbe presentarsi come in fig. 8. Dopo altre sette mosse (quattro del primo e tre del secondo giocatore), il secondo giocatore, che ha il turno, non riesce più a tracciare una nuova galleria rispettando le regole (vedi fig. 9). Quando ciò accade, il giocatore che è rimasto bloccato perde il gioco. Così, in questo caso, il primo giocatore ha vinto. NO! Figura 6: Mossa illegale: la nuova galleria incrocia una galleria già scavata. 3
4 NO! Figura 7: Mossa illegale: si viene a creare un pozzo con 4 gallerie. Figura 8: Situazione dopo la 4 a mossa del 2 o giocatore Figura 9: Non ci sono più mosse legali possibili e pertanto il gioco è terminato. 4
5 2 Questioni Abbiamo detto che perde il gioco il giocatore che per primo rimane bloccato, nel senso che non riesce più a tracciare una nuova galleria rispettando le regole. La prima domanda nasce allora spontanea: Domanda 1. È vero oppure no che il gioco ha sempre termine, quale che sia il numero di pozzi con cui si è cominciato? In altre parole: è vero oppure no che si raggiunge sempre una situazione nella quale è impossibile tracciare nuove gallerie rispettando le regole, quale che sia il numero (magari grandissimo, ma comunque finito) di pozzi con cui il gioco è cominciato? Se è vero, dimostrarlo; se non è vero, dare un esempio di una partita della quale si è in grado di dimostrare che può continuare all infinito (magari anche, se necessario, supponendo che i due giocatori facciano mosse stupide, purché legali). L esempio che abbiamo fatto noi, comunque, fa vedere che esistono partite che terminano in un numero finito di mosse. (Chissà, forse dipende dal numero di pozzi con cui si inizia: forse, se questo numero non è troppo alto la partita termina, altrimenti... ) Ora, se si guarda la situazione finale mostrata in fig. 9, si nota che ci sono ancora tre pozzi non pieni, i quali potrebbero, quindi, ricevere nuove gallerie, ma che essi non possono essere collegati perché sono completamente circondati da gallerie già scavate, che li isolano l uno dall altro. Dunque esistono partite che terminano senza che tutti i pozzi siano pieni. D altra parte, se nel corso di una partita si raggiungesse una situazione in cui tutti i pozzi fossero pieni, è chiaro che, a quel punto, la partita terminerebbe. Ci chiediamo allora: Domanda 2. Fra le partite che terminano, ne esistono alcune che terminano con tutti i pozzi pieni? Se sì, dare un esempio di una partita che termina avendo tutti i pozzi pieni ; se no, dimostrare che ogni partita che termina termina con almeno un pozzo non pieno. Si può anche pensare di modificare le regole del gioco; così, per esempio, alla regola 3 si potrebbe stabilire che la Talpa scavi due nuovi pozzi, anziché uno, su ogni nuova galleria scavata. Ci si potrebbe allora chiedere: Domanda 3. Si modifica la risposta alla domanda 1 se la Talpa scava due nuovi pozzi, anziché uno, lungo ogni nuova galleria? Un altra possibile modifica potrebbe riguardare il numero di gallerie che possono confluire in un pozzo: Domanda 4. Si modifica la risposta alla domanda 1 se si ammette che in un pozzo possano confluire fino a 4 gallerie (invece che 3)? Il matematico, a questo punto, tenderà a generalizzare: Domanda 5. Si modifica la risposta alla domanda 1 se la Talpa scava p nuovi pozzi (p 1) lungo ogni nuova galleria, e se si ammette che in un pozzo possano confluire fino a g gallerie (g 3)? Domanda 6. Si modifica la risposta alla domanda 2 se la Talpa scava p nuovi pozzi (p 1) lungo ogni nuova galleria, e se si ammette che in un pozzo possano confluire fino a g gallerie (g 3)? 5
6 3 Questioni più esotiche Dopo avere giocato un po di partite, chiunque si accorge che scegliere con cura come tracciare le gallerie è fondamentale per riuscire a vincere una partita. Per esempio, partendo dalla situazione della fig. 8, la partita poteva evolvere diversamente, facendo vincere il secondo giocatore invece del primo (vedi fig. 10). Figura 10: Un altro possibile sviluppo della partita, in cui vince il 2 o giocatore Bisogna cercare di far sì che l avversario si trovi in una situazione in cui tutti i pozzi non pieni siano circondati da gallerie, evitando però di porre sé stessi nella medesima situazione. Si può cercare di definire una strategia di gioco che consenta sempre di giocare al meglio, e magari di programmarla su un calcolatore. Le domande esposte qui sotto propongono alcune questioni la cui comprensione è utile alla formulazione di una strategia del genere. La fig. 10 mostra un esempio in cui una partita si conclude con due pozzi non pieni. Nella fig. 9, invece, la partita terminava con tre pozzi non pieni. Alcune domande si suggeriscono spontaneamente: Domanda 7. È possibile che una partita termini con un solo pozzo non pieno? (Questa è facile.) Domanda 8. È possibile che una partita termini con k pozzi non pieni, con k > 0 numero intero fissato a piacere? (Anche questa non è difficile.) Domanda 9. C è una relazione fra il numero n di pozzi con cui si inizia una partita, il numero k di pozzi non pieni con cui la partita termina e il giocatore che vince? Per rispondere affermativamente alle domande 7 e 8 è sufficiente trovare degli esempi di partite che soddisfino le condizioni richieste (per la domanda 8 occorrerà costruire una famiglia infinita di esempi, generati in base a una qualche regola); nel costruire tali esempi, si è liberi di scegliere nel modo più opportuno il numero dei pozzi con cui fare iniziare la partita-esempio. Si pone allora la seguente domanda più stringente: 6
7 Domanda 10. È vero oppure no che, per ogni n N, n > 0 e per ogni k N, k > 0, esiste una partita che inizia con n pozzi e termina con k pozzi non pieni? In effetti, la richiesta contenuta nella domanda 10 sembra molto forte: forse bisogna imporre a k di non essere troppo grande rispetto a n. Detto meglio: forse esiste una funzione f: N N tale che per ogni n N, n > 0 e per ogni k N tale che 0 < k f(n) esiste una partita che inizia con n pozzi e termina con k pozzi non pieni. È vero questo? E se sì, come si calcola la funzione f? 7
ELEMENTI BASE DEL GIOCO
AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste
DettagliGiochi cinesi di strategia Go/weiqi
Giochi cinesi di strategia Go/weiqi Il Go è un gioco per due giocatori, bianco e nero, caratterizzato da regole molto semplici che danno origine ad una strategia sorprendentemente complessa. La tavola
DettagliTAVOLA DI FAUST E STRATEGIE NON SIMMETRICHE
TAOLA DI FAUST E STRATEGIE NON SIMMETRICHE AS 21-211 ROSSELLA ALAZZO (2C) CHIARA ELEUTERI (3L NI) ANGELA IULA (3L NI) ABSTRACT In questo articolo vengono analizzati alcuni aspetti di un gioco noto come
DettagliLevity IV. Framework per la narrazione interattiva Giocare con i bambini
Levity IV Framework per la narrazione interattiva Giocare con i bambini Levity IV Giocare con i bambini GLI ELEMENTI BASE DI LEVITY Levity in una pagina Levity è un framework per la narrazione interattiva
DettagliAlfa. Il GO tra gioco, matematica ed economia. Alla ricerca della strategia ottimale
Alfa Il GO tra gioco, matematica ed economia Alla ricerca della strategia ottimale (ovvero il famoso collegamento tra GO ed informatica promesso nei poster) Pescara, Ottobre 2008 Invincibile Scopo del
DettagliWARRI. Presentazione. Il Gioco
WARRI Presentazione Il Warri è il principale gioco dell Africa e dei Caraibi. Può essere chiamato gli Scacchi del Terzo Mondo, sebbene sia più veloce e vivace degli Scacchi. Storicamente appartiene alla
DettagliMATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE
MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI Anna TORRE Dipartimento di Matematica, Università di Pavia, Via Ferrata 1, 27100, Pavia, Italy. E-mail: anna.torre@unipv.it GIOCHI
DettagliBIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su
Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su BIGLIETTI, PREGO! di Emiliano il Wentu Venturini Ambientazione: Su un vagone di treno sale il Controllore e subito si scatena il panico: meno di un terzo
DettagliCUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.
CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono
DettagliBRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES
BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Level Shiftago BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES CONTENUTO 1 piano di gioco
DettagliTHE SETTLERS OF CATAN
THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che
Dettaglidi Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it
DettagliSi gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.
Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal
DettagliCucù. Versione 1.1 per iphone 3G/3GS/4 e Android di P.Massimino 2011
Cucù Versione 1.1 per iphone 3G/3GS/4 e Android di P.Massimino 2011 Descrizione Cucù è un gioco di carte italiano, diffuso soprattutto nelle regioni meridionali. Si pratica con un mazzo da 40 carte divise
DettagliISTRUZIONI DEL GIOCO LINGUISTICO
A Valenzatico, parallelamente al percorso matematico, si è sviluppato un lavoro, che ha visto l ideazione di un gioco linguistico; anche per questo il punto di partenza è stata la lettura del libro Il
DettagliINTERVISTA AL GENIO MATEMATICO DELLA PORTA ACCANTO CHIARA ROSAFIO
INTERVISTA AL GENIO MATEMATICO DELLA PORTA ACCANTO CHIARA ROSAFIO Simone 27 anni laureato a pieni voti presso la normale di Pisa in Fisica, oggi lavora come ricercatore presso il CNR. Tra le sue passioni
DettagliPresentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti
Presentazione Victory & Honor si gioca in round, ed ogni round è diviso in tre fasi. I giocatori possono giocare da soli oppure in coppia, piazzando strategicamente i loro reggimenti nelle posizioni sul
DettagliIZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto
DettagliFinalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO
Grafica definiti Finalista DEL concorso DI PROTOTIPI DI ZONA LÚDICA 016 Finalista del concorso INTERNACIONALE DI PROTOTIPI DI GIOGO CIUTAT DE GRANOLLERS 015 MANUALE DI GIOCO BENVENUTI AD OBLITI PREPARAZIONE
DettagliIl Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca
In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone
DettagliIL NUOVO GIOCO DEL TESTIMONE
IL NUOVO GIOCO DEL TESTIMONE Scopo del gioco: Inventare una storia in gruppo utilizzando le parole estraniate decise all inizio del gioco. Inizio: prima di iniziare il gioco vero e proprio alcuni giocatori
DettagliGIOCO D ATTACCO SENZA PALLA PER CATEGORIE GIOVANILI
7 Novembre 997 - Crespi Marco - GIOCO D ATTACCO SENZA PALLA PER CATEGORIE GIOVANILI. Crespi imposta il suo gioco partendo da semplici ma chiari concetti di base. RIFERIMENTI Dare dei punti di riferimento
DettagliEsercitazione gennaio 2015
Esercitazione 10 19 gennaio 2015 Termine per la consegna dei lavori: martedì 26 gennaio ore 23.59. Istruzioni I lavori dovranno essere salvati in una cartella che deve contenere tutto e solo ciò che volete
Dettagli1 Equilibri Correlati
Strumenti della Teoria dei Giochi per l Informatica A.A. 29/ Lecture 4: Ottobre 2 Equilibri Correlati, Bayesian Games Docente Prof. Vincenzo Auletta Note redatte da: Michele Nasti Equilibri Correlati Gli
DettagliGiochi e dilemmi Parte I Giochi ad informazione completa
Giochi e dilemmi Parte I Giochi ad informazione completa Alberto Abbondandolo Elena Visibelli Pietro Battiston Università di Pisa Stage di orientamento in Matematica 2008 Cosa è un gioco ad informazione
DettagliBANG! Regole in solitario Versione 1.0
BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
DettagliINTRODUZIONE ALLE CONTRAPPOSIZIONI
CAPITOLO 1 INTRODUZIONE ALLE CONTRAPPOSIZIONI 9 Sviluppare e finalizzare un azione d attacco significa superare l opposizione dei reparti avversari. A seconda della zona di recupero del pallone e del contesto
DettagliRegole della Briscola
Regole della Briscola Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ). E anche possibile selezionare
DettagliLegatura quadra classica
Quasi tutti pensano di conoscere bene la legatura quadra e di sapere tutto su di essa però forse qualcosa di nuovo da imparare c è ancora e vedremo qui non delle belle idee, ma il risultato di esperienze
DettagliIn Action With Math. Competizione e Strategia - Teoria dei Giochi. Roberto Lucchetti - Giulia Bernardi. Politecnico di Milano
In Action With Math Competizione e Strategia - Teoria dei Giochi Roberto Lucchetti - Giulia Bernardi Politecnico di Milano www.gametheory.polimi.it 22 ottobre 2015 1 / 13 Riassunto Gioco Un modello per
DettagliGruppo Animatori Salesiani Il Super Gioco dell Oca
Il Super Gioco dell Oca GIOCO tipo: caccia al tesoro / tattico / quiz momento: meglio di notte luogo: occorrono diverse posizioni: un posto per il percorso (anche al chiuso), un posto per lo stand dei
DettagliMATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE
MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI Anna TORRE Dipartimento di Matematica, Università di Pavia, Via Ferrata 1, 27100, Pavia, Italy. E-mail: anna.torre@unipv.it 1 SOLUZIONI:
DettagliVINCERE AL SUPERENALOTTO
VINCERE AL SUPERENALOTTO Il sogno di tutti gli italiani è vincere al Superenalotto. Ma quale è l effettiva possibilità di realizzare una vincita a quel gioco? Il discorso è abbastanza semplice (si fa per
DettagliDIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek
DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek Giocatori: 3 5 Età: da 10 anni in su Durata: approssimativamente 45 minuti Materiali 63 carte vino 3 carte bottiglie vuote
DettagliIL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302
IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste
DettagliY = ax 2 + bx + c LA PARABOLA
LA PARABOLA La parabola è una figura curva che, come la retta, è associata ad un polinomio che ne definisce l'equazione. A differenza della retta, però, il polinomio non è di primo grado, ma è di secondo
DettagliThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre
ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le
DettagliThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.
ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto
DettagliUn gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo
COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra
DettagliNERDISMO. Grande gioco: gioco a squadre, tutti contro tutti. Possibilmente pari per le squadre.
NERDISMO ORATORIO GIOVANNI PAOLO II TIPOLOGIA: STORIA: GIOCATORI: MATERIALE: FASCIA ETÀ: Grande gioco: gioco a squadre, tutti contro tutti. Il tema del CRE 2011 è il tempo; il gioco è quindi ambientato
DettagliSPLUT! Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4
SPLUT! Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck Regolamento Italiano Versione 4 www.toco.be/splut COMPONENTI Splut! È un gioco da tavolo, quindi un tabellone di gioco per Splut! È necessario.
DettagliOro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
DettagliArriva l inverno giochiamo in casa:
Arriva l inverno giochiamo in casa: Il Giornalista! Il giornalista è un gioco per bambini in età scolare che aiuta a sviluppare le capacità linguistiche. Servono un giornale vecchio, un paio di forbici
DettagliESERCIZIO MIN-MAX Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore.
ESERCIZIO MIN- Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore. B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U (6) (8) (5) (0) (-2) (2) (5) (8) (9) (2)
DettagliRegole del gioco. Ogni giocatore riceve sette oppure nove carte verdi e blu.
Snow Safety Cards Il gioco è pensato per imparare a comportarsi in modo responsabile su terreno valanghivo. Il concetto è basato sul metodo di riduzione di Werner Munter. Questa guida introduttiva spiega
DettagliNote sul Sudoku. Marco Liverani. Dicembre 2005
Note sul Sudoku Marco Liverani Dicembre 2005 1 Introduzione Il gioco del Sudoku è un rompicapo giapponese che sta riscuotendo un successo notevole nel cosiddetto grande pubblico : pur essendo un gioco
DettagliBREVE RIEPILOGO GLOSSARIO
REGOLE DEL TORNEO INDICE BREVE RIEPILOGO GLOSSARIO COS'È IL GIOCO ORGANIZZATO? FUNZIONAMENTO DEL TORNEO o o o o Per gli incontri che consistono in più partite, l'arbitro può applicare il metodo
DettagliMATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO
Giocatori: 2-7 Età: dagli 8 anni in su Durata: circa 30 minuti MATERIALI DI GIOCO 100 carte con le corna con valore da 1 a 100 10 carte del toro IDEA DI GIOCO Ogni giocatore inizia con dieci carte in mano.
DettagliIn molte applicazioni sorge il problema di sapere in quanti modi possibili si può presentare un certo fenomeno.
Definizione Oggetto del calcolo combinatorio è quello di determinare il numero dei modi mediante i quali possono essere associati, secondo prefissate regole, gli elementi di uno stesso insieme o di più
DettagliMAGLIE E SQUADRE DI CALCIO
MAGLIE E SQUADRE DI CALCIO (Seguito del Dialogo sulla Geometria assiomatica ) Milan e Lazio, due squadre parallele. Coloro che hanno seguito un corso di geometria analitica elementare avranno notato che
DettagliI FONDAMENTALI SENZA PALLA TRAGUARDI DI COMPETENZA
Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Lezioni Integrate Minibasket Proposta Pratica. Obiettivo didattico : I FONDAMENTALI SENZA PALLA TRAGUARDI DI COMPETENZA - sviluppo
DettagliGioco di carte per 2 o 4 giocatori a partire da 6 anni
ITALIANO YAGO POOL Gioco di carte Gioco di carte per 2 o 4 giocatori a partire da 6 anni Obiettivo del gioco I giocatori posizionano le loro chip da gioco sulle nove casella nere sulla tavola da gioco.
DettagliTutti i segreti del TRIS
mathematica [mentis] rubrica di cultura matematica a cura del CIRPU resp. scient. Prof. Italo Di Feo Tutti i segreti del TRIS Continua il nostro viaggio attraverso la matematica: giochiamo a filetto (tris).
Dettagli7 Rally matematico transalpino Prova I p. 1
7 Rally matematico transalpino Prova I p. 1 1. I CIOCCOLATINI (Cat 3) In questa scatola i cioccolatini erano perfettamente allineati e disposti in modo regolare. Ora, però, ne restano solo 17. Quanti cioccolatini
DettagliProgetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003
Appello di febbraio 2003 Progetto: Dama Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale 1 - Descrizione Il progetto consiste nell implementare un rudimentale programma di
DettagliMESSA A PUNTO DI UNA SITUAZIONE A-DIDATTICA
MESSA A PUNTO DI UNA SITUAZIONE A-DIDATTICA Una situazione a-didattica è una situazione che mette l allievo in un conflitto cognitivo con la conoscenza, costringendolo a costruirsi modelli revisionali.
DettagliBALDAZZI STYL ART S.p.A. - Via dell artigiano Pianoro (BO) Tel Fax
REGOLE DI GIOCO Il gioco non riproduce (neanche in minima parte) il gioco del Poker o le sue regole. Il gioco che si basa sull intrattenimento del giocatore (come previsto dalla legge 289 così come modificata
DettagliCome ho costruito le mie vele Sergio Trucco
Pag. 1-6 Premessa: considerando che il Modello della Golden Star (nave inesistente nella realtà) è in scala 1:150, scala che oggi ritengo troppo piccola per qualsiasi modello di veliero in quanto qualsiasi
DettagliCorso base di Informatica
GIOCO DEL SOLITARIO Per imparare ad usare bene il mouse può essere molto utile farsi un... solitario, un gioco di carte che impegna a manovrare nei suoi spostamenti il cursore del mouse sulle carte che
DettagliUna prima distinzione nell ambito della teoria dei giochi è quella tra: Giochi cooperativi (si possono fare accordi vincolanti)
Una prima distinzione nell ambito della teoria dei giochi è quella tra: Giochi cooperativi (si possono fare accordi vincolanti) Giochi non cooperativi (non si possono fare accordi vincolanti) Ci occuperemo
DettagliNOTE DI ALGEBRA LINEARE v = a 1 v a n v n, w = b 1 v b n v n
NOTE DI ALGEBRA LINEARE 2- MM 9 NOVEMBRE 2 Combinazioni lineari e generatori Sia K un campo e V uno spazio vettoriale su K Siano v,, v n vettori in V Definizione Un vettore v V si dice combinazione lineare
DettagliTraduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo
DettagliJass. Norme per Differenzler r a carte coperte Valevole dal 22 agosto 2015
Jass Norme per Differenzler r a carte coperte Valevole dal 22 agosto 2015 Swisslos Interkantonale Landeslotterie, Lange Gasse 20, Postfach, CH-4002 Basel T 0848 877 855, F 0848 877 856, info@swisslos.ch,
DettagliPer 2-6 giocatori da 10 anni in su
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore
DettagliLE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45
LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) e-mail: faber.ang@inwind.it Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 Scopo: Guarire Re Artù con i poteri magici delle fate con più punti possibili.
DettagliLEZIONE DI MATEMATICA SISTEMI DI NUMERAZIONE. (Prof. Daniele Baldissin)
LEZIONE DI MATEMATICA SISTEMI DI NUMERAZIONE (Prof. Daniele Baldissin) L'uomo usa normalmente il sistema di numerazione decimale, probabilmente perché ha dieci dita. Il sistema decimale è collegato direttamente
DettagliAlgoritmi e giochi combinatori
Algoritmi e giochi combinatori Panoramica Giochi combinatori Programmi che giocano Albero di un gioco L algoritmo Minimax 1 Perché studiare i giochi? Problemi che coinvolgono agenti in competizione tra
DettagliFra quanti anni i quattro bambini avranno insieme la stessa età della loro mamma? Indicate la vostra soluzione e spiegate il vostro ragionamento.
12 o RALLY MATEMATICO TRANSALPINO - PROVA I - gen. - feb. 2004-8 a cat. /ARMT/2004 1 6. IL COMPLEANNO DELLA MAMMA (Cat. 4, 5, 6) /ARMT/2004 Andrea, Anna, Annalisa e Alberto hanno rispettivamente 11, 9,
DettagliTeoria dei Giochi Prova del 30 Novembre 2012
Cognome, Nome, Corso di Laurea, email: Teoria dei Giochi Prova del 30 Novembre 2012 Esercizio 1. Si consideri il seguente gioco. Il primo giocatore può scegliere un numero tra {3,4,8,16,38}; il secondo
DettagliRiprendiamo la discussione dei sette punti in cui abbiamo suddiviso il Libro I di Euclide a partire dal secondo punto.
QUARTA LEZIONE: i triangoli Riprendiamo la discussione dei sette punti in cui abbiamo suddiviso il Libro I di Euclide a partire dal secondo punto. Punto 2: primo criterio di uguaglianza dei triangoli Il
DettagliI NUMERI. Si dice "radice quadrata" di un numero positivo a, quel numero positivo b che elevato al quadrato dà come risultato a.
Questa dispensa rappresenta una breve introduzione ai numeri reali e alla loro Topologia, minimo necessario per affrontare serenamente lo studio dell ANALISI MATEMATICA. Inoltre non si ha la pretesa che
DettagliIntegrali indefiniti fondamentali. Integrali indefiniti riconducibili a quelli immediati. a dx ax c. log. e dx e c. cos xdx senx c.
Integrali indefiniti fondamentali Integrali indefiniti riconducibili a quelli immediati d f ( c d f ( c a d a c n n d c con n - n a a d log k e d e k k e c a c e d e c d log c send cos c cos d sen c senhd
DettagliEVENTI FUTURI EQUIPROBABILI Lezione n. 3
EVENTI FUTURI EQUIPROBABILI Lezione n. 3 Finalità: Enunciare le definizioni maturate attraverso l esercitazione pratica. Verificare la corrispondenza tra ipotesi formulate e risultati sperimentali. Metodo:
DettagliQUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani
QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui
DettagliRadice e desinenza del nome
Argomento Il nome Radice e desinenza del nome Attività Quante informazioni in un nome! Destinatari: primaria classe terza Obiettivo di riflessione: scoprire che la desinenza del nome può indicare il genere
DettagliRegole dello Chemin de fer
Regole dello Chemin de fer Il mazzo di carte Si gioca con 6 mazzi di carte francesi di 52 carte (senza jolly) per un totale di 312 carte. Preparazione del mazzo ultimo colpo della taglia Il mazzo viene
DettagliDr.Jekyll & Mr.Hyde. Contenuto:
Dr.Jekyll & Mr.Hyde Un astuto gioco di carte a presa per tre - quattro giocatori dai 10 anni in su Autore: Wolfgang Werner, grafica: Carsten Fuhrmann Traduzione del regolamento: Andrea Marino - sortilege@email.it
DettagliTeoria dei Giochi. Anna Torre
Teoria dei Giochi Anna Torre Almo Collegio Borromeo 10 maggio 2011 email: anna.torre@unipv.it sito web del corso:www-dimat.unipv.it/atorre/borromeo2011.html Giochi a informazione incompleta Nel caso in
DettagliPRESENTAZIONE 1, 2, 3. Volley! FINALITA classe prima
TORNEO DI MINIVOLLEY per le classi prime delle scuole secondarie di 1 grado ANNO SCOLASTICO 2010-2011 PRESENTAZIONE I Giochi Sportivi Studenteschi di PALLAVOLO della scuola secondaria di 1 grado prevedono
DettagliGiocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti
Party dai pinguini. Fantastici drinks, pesce fresco ed una grande piramide di pinguini: diamo il via al gioco! Tanti pinguini devono trovare posto sulla piramide, il più in alto possibile. Obiettivo del
DettagliSistemi lineari. Lorenzo Pareschi. Dipartimento di Matematica & Facoltá di Architettura Universitá di Ferrara
Sistemi lineari Lorenzo Pareschi Dipartimento di Matematica & Facoltá di Architettura Universitá di Ferrara http://utenti.unife.it/lorenzo.pareschi/ lorenzo.pareschi@unife.it Lorenzo Pareschi (Univ. Ferrara)
DettagliParliamo di bridge 30/09/2014 Nico Andriola 1
Parliamo di bridge 30/09/2014 Nico Andriola 1 Parliamo di bridge Il bridge è una disciplina sportiva che, per essere giocata bene, richiede studio e applicazione. Non sono sufficienti una decina di lezioni
DettagliAcquisizione, rappresentazione e analisi di dati sperimentali
Acquisizione, rappresentazione e analisi di dati sperimentali Aurelio Agliolo Gallitto Dipartimento di Fisica, Università di Palermo Introduzione Esperimenti illustrativi, per visualizzare un determinato
DettagliInterpretazione economica della dualità
Interpretazione economica della dualità Interpretazione economica delle variabili duali Interpretazione economica del problema duale nei problemi di allocazione risorse e miscelazione Applicazioni della
DettagliPanoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri
Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse
DettagliBANG! Regole in solitario Versione 1.2
BANG! Regole in solitario Versione 1.2 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
DettagliSISTEMA DI GIOCO COMBINATO (EX PUNTO E TIRO OBBLIGATI)
SISTEMA DI GIOCO COMBINATO (EX PUNTO E TIRO OBBLIGATI) I campi con le relative segnature e gli attrezzi di gioco (bocce e pallino) sono quelli previsti dal R.T.G. della Specialità RAFFA. Le formazioni
DettagliPer la terza classe della scuola secondaria di I grado. Numeri e rettangoli
Per la terza classe della scuola secondaria di I grado Numeri e rettangoli Qui sotto vedete due rettangoli, disegnati sulla carta a quadretti: il primo ha un lato di 39 quadretti e l altro di 27; il secondo
DettagliInsiemi uguali? biiezione : A B bambino i libro i bambino ii libro ii bambino iii libro iii bambino iv libro iv
Insiemi uguali? Vogliamo occuparci del confronto di insiemi, in particolare di insiemi infiniti. Prima di potere parlare di confronto di insiemi è necessario però fare alcune precisazioni a riguardo della
Dettagli1 Giochi di Ehrenfeucht-Fraissé e Logica del Prim ordine
1 Giochi di Ehrenfeucht-Fraissé e Logica del Prim ordine In questo tipo di giochi l arena è costituita da due grafi orientati G = (V, E), G = (V, E ). Lo scopo del I giocatore è di mostrare, in un numero
DettagliRegole della scala 40
Regole della scala 40 Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi
DettagliUn gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni
i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano
DettagliIntroduzione all uso di Geogebra
Curricolo verticale di Matematica - Progetto SIGMA (dare SIGnificato al fare MAtematica) Laboratorio di geometria a.s 2013/14 Quali poligoni tassellano il piano? Scuola secondaria di primo grado Introduzione
DettagliParliamo di bridge 03/10/2014 Nico Andriola 1
Parliamo di bridge 03/10/2014 Nico Andriola 1 Parliamo di bridge Il bridge è una disciplina sportiva che, per essere giocata bene, richiede studio e applicazione. Non sono sufficienti una decina di lezioni
DettagliLa corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:
Regole della Bestia Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine
DettagliLe Regole del Gioco. La Scacchiera
Le Regole del Gioco Indice La Scacchiera Lo schieramento iniziale Il movimento dei pezzi o Il Re o La Donna o La Torre o L Alfiere o Il Cavallo o Il Pedone o L Arrocco Lo scopo del gioco La Scacchiera
DettagliSoluzione dei sistemi lineari con metodo grafico classe 2H
Soluzione dei sistemi lineari con metodo grafico classe H (con esempi di utilizzo del software open source multipiattaforma Geogebra e calcolatrice grafica Texas Instruments TI-89) Metodo grafico Il metodo
DettagliREGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.
REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata
DettagliBurg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )
Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento
Dettagli1 Polinomio di Taylor 1. 2 Formula di Taylor 2. 3 Alcuni sviluppi notevoli 2. 4 Uso della formula di Taylor nel calcolo dei limiti 4
1 POLINOMIO DI TAYLOR 1 Formula di Taylor Indice 1 Polinomio di Taylor 1 Formula di Taylor 3 Alcuni sviluppi notevoli 4 Uso della formula di Taylor nel calcolo dei iti 4 5 Soluzioni degli esercizi 6 La
Dettagli