Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli
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- Gianpiero Ranieri
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1 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal legittimo proprietario. Traduzione a cura di Aringarosa Grafica a cura di Rolli
2 Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP
3 Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Seguitemi! Recupero Automatico Seguitemi! Recupero Automatico Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Una qualsiasi unità recupera automaticamente, anche se impegnata in Una qualsiasi unità recupera automaticamente, anche se impegnata in 3 3 Seguitemi! Recupero Automatico Radunata! Tentativo di Recupero Radunata! Tentativo di Recupero Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Una qualsiasi unità recupera automaticamente, anche se impegnata in Tentare di recuperare una qualsiasi unità non impegnata in Tentare di recuperare una qualsiasi unità non impegnata in 3 4 4
4 Radunata! Tentativo di Recupero Dispiegamento Rapido Muovere di esagoni Dispiegamento Rapido Muovere di esagoni Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Tentare di recuperare una qualsiasi unità non impegnata in Muovere una propria unità fino a esagoni su terreni per essa transitabili. Muovere una propria unità fino a esagoni su terreni per essa transitabili Confusione in Battaglia Unità Nemica Esausta Confusione in Battaglia Unità Nemica Esausta Sergente Esperto +D6 AP Costo: AP/CAP Costo: AP/CAP Costo: CAP Segna come esausta una qualsiasi unità nemica. Segna come esausta una qualsiasi unità nemica. Aggiungi AP ad una unità attivata pari al risultato di un D Ufficiale al Fronte +D6 CAP Ufficiale al Fronte +D6 CAP Fuoco di Precisione + FP Costo: AP Costo: AP Costo: AP/CAP Una unità attivata può aggiungere sulla tabella un numero di CAP pari al risultato di D6, da utilizzare in questo round. 8 Una unità attivata può aggiungere sulla tabella un numero di CAP pari al risultato di D6, da utilizzare in questo round. 8 Aggiungi + alla potenza di fuoco (FP) di una unità dopo aver applicato gli altri modificatori e prima di tirare i dadi. 9
5 Fuoco di Precisione + FP Incursione Prendi un Turno extra Incursione Prendi un Turno extra Costo: AP/CAP Costo: CAP Costo: CAP Aggiungi + alla potenza di fuoco (FP) di una unità dopo aver applicato gli altri modificatori e prima di tirare i dadi. 9 Eseguire due turni consecutivi, saltando il turno avversario. Giocare questa carta prima di eseguire il primo dei due turni. Eseguire due turni consecutivi, saltando il turno avversario. Giocare questa carta prima di eseguire il primo dei due turni. Cercate Riparo! Difesa Improvvisata Cercate Riparo! Difesa Improvvisata Buona Sorte Modificatore al Tiro D6 Costo: AP/CAP Porre un segnalino Difesa Improvvisata su una qualsiasi unità non impegnata in Costo: AP/CAP Porre un segnalino Difesa Improvvisata su una qualsiasi unità non impegnata in Costo: AP/CAP Dopo un qualsiasi tiro di dado, il giocatore può tentare di modificare il proprio risultato con D6. Effetto del risultato: = -3, -6 = +. Questa carta puà essere giocata anche nel turno avversario, successivamente al suo tiro. Buona Sorte Modificatore al Tiro D6 Buona Sorte Modificatore al Tiro D6 Fuoco dei Cecchini Perdita di CAP Nemici Costo: AP/CAP Dopo un qualsiasi tiro di dado, il giocatore può tentare di modificare il proprio risultato con D6. Effetto del risultato: = -3, -6 = +. Questa carta puà essere giocata anche nel turno avversario, successivamente al suo tiro. Costo: AP/CAP Dopo un qualsiasi tiro di dado, il giocatore può tentare di modificare il proprio risultato con D6. Effetto del risultato: = -3, -6 = +. Questa carta puà essere giocata anche nel turno avversario, successivamente al suo tiro. Costo: AP/CAP Tirare D6. In questo round l'avversario perde CAP pari al risultato: = CAP, -3 = CAP 4-5 = CAP, 6 = 3 CAP. 3
6 Fuoco dei Cecchini Perdita di CAP Nemici Fuoco dei Cecchini Perdita di CAP Nemici Impantanato Veicolo Immobilizzato Costo: AP/CAP Tirare D6. In questo round l'avversario perde CAP pari al risultato: = CAP, -3 = CAP 4-5 = CAP, 6 = 3 CAP. 3 Costo: AP/CAP Tirare D6. In questo round l'avversario perde CAP pari al risultato: = CAP, -3 = CAP 4-5 = CAP, 6 = 3 CAP. 3 Costo: AP/CAP Segnare come immobilizzato un qualsiasi veicolo nemico pronto esausto. Il segnalino va rimosso al termine del round. Non è possibile giocare questa carta su un gruppo nemico. Squadra di Perlustrazione Rivelazione del Nemico Posamine Piazzare una Mina Rimozione Ostacolo Filo spinato, Mine, Strada bloc. 3 Costo: AP/CAP Scegliere una qualsiasi propria unità. Il nemico è obbligato a rivelare ogni unità nascosta entro esagoni in LOS dall'unità prescelta. Costo: AP/CAP Una qualsiasi unità di fanteria leggera pronta, attivata o esausta può porre una Mina nello stesso esagono o uno adiacente, ma non in un esagono occupato dal nemico. La Mina può essere posta come nascosta se è fuori dalla LOS nemica. Non può essere usata da unità in combattimento 4 ravvicinato. 4 Costo: AP/CAP Una qualsiasi unità di fanteria leggera pronta, attivata o esausta, può rimuovere un ostacolo presente nel proprio esagono. Gli ostacoli includono Filo Spinato, Blocchi Stradali e Mine Antiuomo. Non può essere utilizzata da unità impegnate in combattimento ravvicinato o da gruppi di unità. Evento Scenario Fine del Conflitto Termine della Partita Divisione d Artiglieria 5mm Howitzer 8 Risolvere l evento dello scenario, poi pescare una nuova carta. La partita termina immediatamente! Ogni giocatore calcola i propri punti vittoria. 5 3 Pianificare un attacco di artiglieria durante la sequenza pre-round in corso. Gli effetti del bombardamento andranno risolti nella successiva fase pre-round. L artiglieria colpirà l esagono bersaglio e i 6 esagoni circostanti.
7 5 4 Granate Stielhandgranate m4 Costo: AP/CAP Una unità a piedi, pronta o esausta può usare Granata come azione. Su un esagono a raggio prende -FP di penalità. Su un esagono a raggio non applicare i modificatori del Applicare i modificatori del terreno. 4 5 Molotov Cocktail Bombe Molotov Costo: AP/CAP Una unità a piedi, pronta o esausta può usare Molotov come azione. Su un esagono a raggio prende -FP di penalità. Su un esagono a raggio non applicare i modificatori del Applicare i modificatori del terreno. Obiettivo # Obiettivo # Obiettivo #3 Obiettivo #4 Punteggio Entrambi i giocatori totalizzano e riportano i Punti Vittoria che possiedono al momento in cui la carta viene giocata. Dopo averla giocata, pescare una nuova carta. 6 3 Divisione d Artiglieria mm Howitzer m38 Pianificare un attacco di artiglieria durante la sequenza pre-round in corso. Gli effetti del bombardamento andranno risolti nella successiva fase pre-round. L artiglieria colpirà l esagono bersaglio e i 6 esagoni circostanti. 4 8 Tellermine Arma Anti-Carro Costo: AP/CAP Una unità a piedi, pronta o esausta può usare Tellermine come azione per attaccare un veicolo. Usabile solo a raggio. Non applicare alla FP dell unità i modificatori del combattimento ravvicinato e del terreno. La Tellermine può essere posta come nascosta se è fuori dalla LOS nemica.
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