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1 Caricat! INDICE 1 Regole di base Componenti Scala di gioco Unità di combattimento Unità di leader Segnalini Sequenza Di gioco Livello di impegno Vari livelli di impegno Attivazione Procedura di attivazione Attivazione di cavalleria Raggio di comando Zona di Controllo ed Ammassamento delle unità Movimento Movimento di strada Reazione al movimento Combattimento Combattimento di fuoco Combattimento di mischia Perdita di leader Ritirata Morale... 6

2 8 Modificatori di combattimento Cavalleria Carica di cavalleria Ritirata di cavalleria di fronte a combattimento Ricupero Linee di Comunicazione Controllo di morale (regola opzionale) Cavalcata in Gloria: la Battaglia di Pastrengo, 30 aprile Setup Pastrengo regole Speciali Pastrengo regole opzionali Condizioni di vittoria Primo Passo verso la Libertà: la Battaglia di Montebello, 20 maggio Setup Condizioni di vittoria Crediti Componenti del gioco Caricat! è composto dai seguenti elementi:. Una mappa (stampata su due lati);. Un foglio di 140 pedine;. Questo set di regole con scenario e commentario storico;. Una scheda di aiuto al giocatore. Il gioco usa due dadi a sei facce (non inclusi). 1.2 Scala del gioco La scala di terreno è approssimativamente 600 metri per esagono,mentre la maggior parte delle unità sono reggimenti o battaglioni. Ogni turno rappresenta approssimativamente 30 minuti. 1.3 Unità di combattimento

3 Le unità di combattimento rappresentano fanteria e cavalleria. Le unità sono contraddistinte come segue: La mischia (il valore di combattimento) è basata sul tipo di unità ed il numero di uomini in quell'unità. Il morale (la volontà di combattimento, addestramento, efficienza e così via) è il cuore del sistema di gioco. Il fuoco (il valore di fuoco) è uguale al numero di dadi da tirare per realizzare un danno, ed è basato sul numero di uomini nell'unità. Le unità di cavalleria non hanno valore di fuoco. 1.4 Unità di leader Ogni leader ha un segnalino di attivazione con il suo valore iniziale. 1.5 Pedine Ogni leader ha una serie di punti Comando che è il numero di esagoni entro i quali il leader può comandare le sue truppe senza impedimenti. Alcuni (ma non tutti) i leader hanno un modificatore di Assalto da applicare al tiro di dado in un attacco di mischia. Queste pedine sono usate per registrare perdite al morale di una unità, l'attivazione di cavalleria ed il controllo di obiettivi. 2 Sequenza di gioco Ogni turno è suddiviso nella seguente sequenza: 1) Fase di Determinazione del Livello di impegno. Per ogni leader che vuole cambiare il livello di impegno, il giocatore tira 2 dadi (l'austriaco per primo). Se il risultato è uguale o minore del valore iniziale del leader, quel leader può cambiare il suo livello di impegno di un livello, in su o in giù lungo la scala. 2) A seconda del livello di impegno i giocatori (l'italiano per primo) attivano alternandosi i propri leaders per muovere e combattere. 3) fase di recupero: ambo i giocatori possono tentare, se possibile, di recuperare le loro unità. Nota. In questo regolamento "italiano" indica piemontese, italiano e francese (gli avversaridegli austriaci) 3 LIVELLO DI IMPEGNO Una delle più importanti cose in questo gioco è il livello di Impegno. Questo è il livello di determinazione che ogni leader ha duranteun particolare momento della battaglia. Il livello d'inizio per ogni leader è elencato nella setup table.

4 3.1 livelli Di Impegno Ci sono 4 livelli diversi di impegno: Attacco: Tutte le unità della formazione di un leader con questo livello sono obbligate a a muoversi alla massima velocità possibile verso il più vicino nemico e, se possibile, iniziare una mischia (i.e., le unità devono tentare di entrare in una ZOC nemica, se già non vi sono). Se le unità entrano o sono in una ZOC nemica, sono obbligate ad iniziare un combattimento con quell'unità. Unità con questo ordine ottengono un bonus di +1 al dado durante un combattimento di mischia (in attacco, mai in difesa), ma tirano il dado con -1 durante combattimento a fuoco. Avanzare: Tutte le unità di un leader con questo livello di impegno devonomuoversi almeno 1 esagono verso un'unità nemica e possono prendere parte ad un combattimento. Unità con questo ordine non ottengono modificatori per scontri a fuoco o per combattimento di mischia. Fermi: Tutte le unità di un leader con questo livello di impegno non possono muoversi più di 1 esagono in un turno, e se muovono devonosempre muoversi verso un obiettivo che ha cominciato il gioco sotto controllo amico (non necessariamente il più vicino). Unità con questo ordine non ottengono Modificatori per il combattimento di mischia, ma aggiungono +1 al tiro di dado in fuoco difensivo. Riserva: Tutte le unità di un leader con questo livello di impegno non possono muoversi o combattere, eccetto che con fuoco difensivo (con 1 dado inmeno) se attaccate in mischia. Se sono bersaglio di fuoco o attaccate in mischia, automaticamente passano al Livello di Fermi. 4 ATTIVAZIONE I giocatori si muovono e combattono con le loro unità durante ogni turno tramite l'attivazione di leader o attivazione individuale (la Cavalleria solamente) 4.1 procedura Il giocatore attivo sceglie un leader fra quelli che lui ha con il livello di impegno più alto, cominciando con attacco, proseguendo poi con Avanzare, Fermi, e finalmente la Riserva. Dopo che il giocatore in fase ha attivato il suo primo leader eleggibile l'altro giocatore può attivare uno dei suoi leader con lo stesso livello di impegno. Se il secondo giocatore non abbia leader con tale livello di impegno, il primo giocatore può attivare tutti gli altri leader con lo stesso livello, prima di passare la fase all'altro giocatore. Il gioco procede con i giocatori che si avvicendano con l'attivazione di leader, finché tutti i leader sono attivati o ambo i giocatori passano consecutivamente. 4.2 Attivazione di cavalleria

5 Le unità di cavalleria su non dipendono dai leader, od il loro livello di impegno, per attivarsi. Ogni unità di cavalleria può tentare di attivarsi individualmente con un tiro di dadi. L'italiano attiverà la cavalleria con un tiro di dadi di 8 o meno. Una unità di cavalleria austriaca si attiverà con un tiro di dadi di 6 o meno. Questa attivazione può essere provata ogni qualvolta il giocatore lo desideri, invece di attivare uno dei suoi leader di fanteria. Facendo così, si deve avvicendare con l'altro giocatore, se questi ha uno o più leader con lo stesso livello di impegno se va a vuoto il suo tentativo di attivazione di una unità di cavalleria il giocatore la contrassegna con un indicatore Hold, altrimenti si mette un segnalino "Attivata" alla fine della sua attivazione un'unità di Cavalleria adiacente ad unità nemica è attivata automaticamente, senza un tiro di dadi. Esempio dell'attivazione. Pastrengo turno 6: L'italiano ha Livello di impegno Attaccare con Vittorio Emanuele, Broglia ha Avanzare e Federici Fermi. Livello di impegno austriaco : Erz. Sigmund con Avanzare e Wolgemuth con Fermi. Gli italiano attivano Vittorio Emanuele, non c'è nessun altro leader con Attacco ed il giocatore italiano può attivare un leader con Avanzare (Broglia), ma invece sceglie di attivare un'unità di cavalleria. Gli austriaci possono attivare poi un leader con lo stesso livello di impegno ed attivano Erz. Sigmund, poi l'italiano decide di attivare un seconda unità di cavalleria in luogo di Broglia. Poichè l'austriaco non ha leader con Avanzare l'italiano finalmente attiva Broglia. Il prossimo livello di impegno è Fermi. L'italiano dovrebbe attivare Federici, ma preferisce attivare un'unità di cavalleria. Anche l'austriaco tenta di attivare una cavalleria, poi Federici è attivato, l'austriaco attiva tutta la sua cavalleria rimanente e finalmente Wolgemuth. 4.3 Raggio di comando Il leader attivato può usare liberamente, per movimento e combattimento, tutte le unità sotto il suo comando che sono in raggio di comando. Unità fuori del raggio stampata sulla pedina di un leader, ma entro il doppio di tale distanza soffre la sottrazione di un Punto di Movimento e non può iniziare un combattimento di mischia. Le unità possono sparare offensivamente se in ZOC nemica, comunque. Unità che sono fuori del doppio di tale distanza la serie possono muovere solo della metà della loro capacità di movimento e possono sparare solamente nella fase di fuoco difensiva. 5 ZOC ed Ammassamento delle unità Una Unità di combattimento (fanteria e cavalleria) esercita un Zona di Controllo (ZOC) nei sei esagoni che circondano l'unità. Un'unità che entra in ZOC nemica non deve fermarsi. Un solo esagono può contenere solamente una sola unità di combattimento. I leader non contano. Un'unità non può muoversi mai in o attraverso un esagono che contenga un'unità di combattimento nemica o attraverso esagoni che contengono un'unità amica in ZOC nemica. 6 MOVIMENTO

6 Le unità non hanno la loro capacità di movimento stampata sulle pedine. La capacità di Movimento è 4 per la fanteria, 9 per la cavalleria ed i leader. Ogni unità attivata può muovere sulla mappa, secondo il costo in punti movimento per gli esagoni con generi diversi di terreno rappresentati sulla mappa (vedasi la tabella di effetti di Terreno). Un'unità in ZOC nemica può muoversi, pagando +1 punti movimento per questo. Se c'è più di un tipo di terreno in un esagono durante il movimento, si usi sempre il più favorevole. In combattimento, i difensori scelgono il terreno. 6.1 Movimento su strada Unità che cominciano il movimento su un esagono di strada e si muovono solamente attraverso esagoni di strada senza entrare in ZOC nemica aggiungono 1 al loro fattore di movimento per quel turno. Ogni esagono di strada costa 1 punto movimento, nonostante il terreno, se vi si entra da un contiguo esagono di strada. 6.2 Reazione al movimento Se un'unità si muove da un esagono in ZOC nemica direttamente ad un altro esagono di ZOC della stessa unità di fanteria nemica questa può reagire sparando (7.1) all'unità che sta muovendo. 7 COMBATTIMENTO Unità adiacenti possono prendere parte sia a combattimenti di fuoco offensivo che combattimenti di mischia quando attivò se il livello di impegno lo consente ( Attacco obbliga al combattimento di mischia). Il proprietario normalmente sceglie quale tipo di combattimento preferisce. Nota. I pezzi di artiglieria presenti nella battaglia sono considerati parte del valore di combattimento di fuoco delle unità di fanteria nel gioco. 7.1 Combattimento di fuoco Accade il combattimento di fuoco quando un'unità adiacente dichiara un attacco di fuoco offensivo o un combattimento di mischia. Il fuoco difensivo è simultaneo in caso di combattimento di fuoco, ma è risolto prima del combattimento di mischia. Un'unità che difende può sparare più di una volta in un turno se è attaccata in attivazioni separate, ma scelglierà solamente un bersaglio se è attaccata da più unità nemiche nella stessa fase Risoluzione del fuoco. Ogni unità tira un numero di dadi uguale al suo valore di fuoco, modificati dal terreno (veda TEC) e dal livello di impegno. Nota. È possibile che un'unità diventi incapace di tirare alcun dado nella fase di fuoco a causa dei modificatori Ogni tiro di dado modificato uguale o più grande del valore di morale corrente del difensore (prima che il combattimento di fuoco sia risolto) risulta in un danno inflitto al difensore. Un tiro di dado non modificato di 6 infligge sempre un danno.

7 Il livello di morale di ogni unità decresce di un livello per ciascuno danno inflitto all'unità I cambi di livello di morale avvengono dopo ogni combattimento di fuoco, non durante lo stesso combattimento. Ciascun round di fuoco difensivo o fuoco offensivo è considerato simultaneo, tutti i dadi di fuoco sono sommati e tirati nello stesso momento ed i modificatori di morale iniziali sono validi attraverso tutto il round. Esempio. Se un'unità riceve due danni da fuoco, passando da Pronto a Scosso, durante altri attacchi di fuoco nella stessa attivazione è ancora considerato Pronto per il morale di combattimento di fuoco. 7.2 Combattimento di mischia Accade il combattimento di mischia quando un'unità attiva dichiara un attacco di mischia offensivo. Un combattimento di fuoco difensivo (7.1) è risolto prima di ciascun combattimento di mischia. Un'unità che difende può scegliere solamente un obiettivo se attaccata da più di un'unità nello stesso combattimento Risoluzione della mischia. Il valore di combattimento di tutte le unità coinvolte per ambo i giocatori viene conteggiato. Ogni giocatore tira due dadi, aggiungendo i loro valori di mischia, si comparano i risultati dei tiri di dado modificati e si sottrae il valore minore dal più alto. Il risultato di combattimento di mischia è determinato dalla differenza: Stesso numero: ambo i giocatori perdono 1 livello di morale. differenza 1-3: il perdente subisce 1 perdita di morale e si ritira 1 esagono. differenza 4-6: il perdente subisce 2 perdite di morale e ripiega 1 esagono; il vincitore può avanzare. differenza 7-8: il perdente subisce 3 perdite di morale e ripiega 2 esagoni; il vincitore può avanzare. differenza 9 +: il perdente subisce 4 perdite di morale e si ritira della sua piena capacità di movimento verso le sue linee di comunicazioni. Il vincitore può avanzare fino a 2 esagoni e recuperare 1 morale livelli, se applicabile. 7.3 Perdita di leader Alla fine del combattimento di fuoco o combattimento di mischia,ogni giocatore tira due dadi per ogni leader presente in un esagono in cui una o più unità hanno sostenuto un danno. Un risultato di dadi "doppio" significa che il leader è eliminato. Se l'unità con la quale un leader è raggruppato è eliminata, ed il leader sopravvive, trasferire il leader su qualsiasi altra unità che lui comanda. Se tutte le unità di un leader sono state eliminate il leader è rimosso dal gioco (non da punti vittoria, comunque) Rimpiazzi (Staff)

8 Un rimpiazzo è messo in campo dopo un turno. Questo vuole dire che nella seguente attivazione, tutte le unità del leader eliminato sono considerate fuori comando (si considera come se fossero oltre il doppio del raggio di comando del leader). I rimpiazzi hanno un DRM di +2 quando tirano per cambiare il loro livello di impegno. 7.4 Ritirata Un'unità costretta a ritirarsi deve muoversi il più possibile verso la sua linea di comunicazioni; non può ritirarsi attraverso una ZOC nemica, se possibile; se lo fa, soffre di una perdita di morale supplementare per ogni esagono di ZOC nel quale entra. Un'unità può ritirarsi attraverso un'unità amica, ma questa perde un livello di morale. Se un'unità finisce la sua ritirata ammassata con un'unità amica ripiega di un altro esagono (o più) finché entra in un esagono vuoto. 7.5 Morale Ogni unità ha 4+1 livelli di morale (dato che il quinto livello vuole dire l'eliminazione quando è raggiunto) e può perdere questi livelli a causa del combattimento di fuoco e combattimento di mischia Effetti del morale. Il livello di morale di ogni unità decresce di uno per ciascun danno subito dall'unità. Usare le pedine apposite per indicare i colpi inflitti su un'unità di combattimento (i modificatori nei valori dell'unità sono indicati sulla pedina). Gli effetti di ciascun danno sono come segue: 1 danno, l'unità è girata al suo lato di valore ridotto. 2 danni, l'unità è Scossa. Mettere un marcatore Shaken sull'unità. Le unità scosse durante le loro attivazioni possono muoversi fuori da una ZOC nemica nonostante il livello di impegno del loro leader. 3 danni, l'unità è Rotta. Mettere un marcatore Broken sull'unità. Unità rotte non possono sparare offensivamente, non possono entrare in mischia, non hanno ZOC e durante loro le attivazioni sono costrette a muovere almeno 1 esagono verso le loro linee di comunicazioni quale che sia il livello di impegno del loro leader. 4 danni, l'unità è In Fuga. Mettere un marcatore Routed sull'unità. Unità in fuga non possono sparare, non possono entrare in mischia, non hanno ZOC e hanno, se attaccate, un valore di mischia di 1. Durante le loro attivazioni loro sono obbligate a muovere la loro piena capacità di movimento verso le loro linee di comunicazioni quale che sia il livello di impegno del loro leader.. 5 danni, l'unità è Eliminata. 8 MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO È possibile che il tiro di dado per fuoco o mischia il combattimento venga cambiato da:

9 . Morale. L'unità con il più alto morale ha un DRM di +1 in combattimento di mischia. Il primo livello di morale perso come risultato del combattimento deve essere subito dall'unità usata per il modificatore di morale.. Livello di impegno. Vedasi 3.1. Vantaggio posizionale. Se due o più unità attaccano un'unità nemica in un combattimento di fuoco o combattimento di mischia ed almeno cinque dei sei esagoni adiacenti al difensore sono occupati da un nemico che attacca l unità o una ZOC nemica, queste unità hanno un vantaggio posizionale. Le unità col vantaggio posizionale tirano 2 dadi in combattimento di fuoco ed hanno un +2 DRM in combattimento di mischia.. Leader. Un leader ammassato con un'unità che partecipa in un combattimento di mischia aggiunge il suo modificatore Assalto al tiro di dado per il combattimento (1.4). Terreno. Vedasi TEC. Carica di cavalleria. In combattimento di mischia contro fanteria ha un +3 (vedasi 9.1) 9 CAVALLERIA Le unità di cavalleria non sono soggette al livello di impegno di un leader per attivarsi. Ogni unità di cavalleria può tentare di attivarsi individualmente con un tiro di dadi (vedasi 4.2). Un'unità di cavalleria attivata può muoversi, condurre attacco di mischia, e la carica se le condizioni lo permettono. 9.1 Carica di cavalleria Per caricare, un'unità di cavalleria deve cominciare il movimento in un esagono di terreno chiaro a 2 o 3 esagoni dal suo obiettivo, e deve muoversi attraverso e finire solamente la carica in esagoni di terreno chiaro. La cavalleria in carica ottiene un DRM di +3 al combattimento di mischia contro fanteria e soffre della perdita supplementare di 1 livello di morale alla fine della carica. Se l'unità nemica si ritira, la cavalleria attaccante deve sempre avanzare nell esagono lasciato libero. 9.2 Ritirata di cavalleria prima del Combattimento Se solamente fanteria è adiacente e ha annunciato un attacco (fuoco o mischia) un'unità di cavalleria che difende può tentare di ritirarsi prima del combattimento. Il giocatore tira un dado: se il risultato di tiro di dado è uguale a o meno al morale dell'unità di cavalleria che sta provando a ritirarsi l'unità di cavalleria può ripiegare 1 esagono. Gli assalitori non possono Avanzare nell esagono. Nota. Cavallerie con morale 6 o più riescono automaticamente. Un'unità di cavalleria che si ritira può muoversi da un esagono in ZOC nemica direttamente ad un altra ZOC nemica, ma è soggetta a reazione di movimento (6.2). 10 Recupero

10 Alla fine di ogni turno (i.e., dopo che tutti i leader e le unità di cavalleria hanno finito con le loro attivazioni) le unità di ambo i giocatori possono tentare recuperi. Quelli non adiacente ad unità nemiche recuperano automaticamente un livello di morale. Ogni unità in una ZOC nemica tira 2d6 e se il risultato è uguale o meno all attuale livello di morale dell'unità (il livello di morale cambiato dai danni sofferti), tale unità recupera un livello di morale. Se un leader è nello stesso esagono o adiacente ad un'unità, questa unità riceve un DRM del -2 al tiro di dadi. 11 Linee di comunicazione Non c è una regola circa i rifornimenti in questo gioco, ma ambo i giocatori hanno bisogno di avere una linea chiara di comunicazioni quando tentano il recupero. Per avere una linea chiara di comunicazioni un'unità deve essere non più di 3 esagoni lontana da una strada che conduce ad un lato di mappa amico, che non entri in alcun esagono con unità di nemici o ZOC nemiche non contestate (dove non contestate vuole dire che c'è solamente un'unità nemica che esercita una ZOC in quel esagono). Se un'unità non è capace di tracciare una linea chiara di comunicazione, può ancora tentare di recuperare ma dovrà tirare i dadi anche se non è in ZOC nemica. 12 Controllo di morale (Regola Opzionale) Nota. La regola seguente aggiunge più dettaglio, ma aumenta il tempo di gioco. Dopo il fuoco difensivo un'unità che intende entrare in mischia contro un nemico deve controllare il proprio morale: si tira un dado e se il risultato è uguale o meno al morale dell unità, l'attacco può procedere normalmente. Altrimenti, l'unità non può entrare in mischia (e non può sparare offensivamente). 13 Cavalcata nella Gloria: LA BATTAGLIA DI PASTRENGO, 30 aprile 1848 Pastrengo è una simulazione della battaglia combattuta tra i Piemontesi e gli Austriaci il 30 aprile 1848, durante le prime fasi della prima Guerra d'indipendenza Setup Il gioco dura 10 turni (dalle alle 15.00). Il giocatore italiano si schiera per primo. Setup ed i livelli di impegno dei leader sono indicati sul Linee di comunicazione. Le linee italiane di comunicazione devono arrivare alla strada per Sandrà, Lazise o S. Giustina. Le linee austriache di comunicazione devono raggiungere Ponton (3700) o la strada di Bussolengo Trotti, comandando la brigata Regina comincia fuori mappa con un livello di impegno di Riserva. Trotti comincia a tirare per cambiare il suo livello di impegno dal turno 8, o se unità austriache entrano in qualsiasi esagono all'interno di un raggio di 3 dall esagono 1317.

11 Nota storica. Questa unità non fu interessata da nessuno scontro durante la battaglia, né lasciò la sua posizione Sigismund inizia con un livello di impegno Riserva. Non può tentare di cambiare livello fino al turno 5 o prima che alcune delle sue unità siano attaccate Gli italiani considerano Pastrengo un obiettivo che inizia il gioco sotto controllo amico rispetto alla regola di livello di impegno Fermi PASTRENGO Regole Speciali Federici fu particolarmente cauto durante la sua avanzata e seguì strettamente gli ordini ricevuti da Carlo Alberto. Quindi, ambo le unità sotto il suo il comando devono avanzare direttamente verso Pastrengo; una volta raggiunta, Federici passa al livello di impegno Fermi e resta con questo ordine fino al turno Ponte di Ponton. Il giocatore austriaco alla fine di ogni turno (durante la fase di Recupero) può distruggere il ponte nell esagono Gli italiano non possono più attraversare l'adige, ma tutte le truppe austriache ad ovest del fiume alla fine del gioco sono considerate eliminate Scarpata. La scarpata può essere solamente attraversata da fanteria. La cavalleria può attraversarla solamente su strada. Se c'è terreno di scarpata in un esagono si deve considerare quest ultimo per i costi di terreno (questo è un'eccezione alla regola 6). Il combattimento è proibito attraverso lati di esagono di scarpata. Nota storica. Da Torcolo al Sega corre una scarpata che ha dominava il fiume Adige. Questo grande lato dell'altopiano sull'adige prevenne cavalleria e artiglieria dall'operare tra il fiume (ed il ruscello che corre parallelo) e la strada Pastrengo - Piovezzano PASTRENGO regole opzionali Queste possono essere usate durante il gioco. I giocatori devono annunciare all'inizio del gioco se intendono usare le regole e Le altre possono essere annunciate nello stesso turno nel quale entrano in vigore Bes. Usando questa regola, il giocatore italiano può usare il generale Bes per comandare la brigata Piemonte, invece di Federici, evitando le conseguenze della regola indicata sopra. Con Bes, la brigata è libera di muoversi senza alcuna restrizione. Al giocatore italiano costa 2VP usare Bes Brigata Regina coinvolta. Ad un costo di 5VPs il giocatore italiano può decidere di attivare il la brigata Regina. Quella brigata arriva al turno 3 dalla strada di Sandrà con un livello di impegno Avanzare Brigate opzionali Taxis e Schafgottsche. Cominciando dal turno 6, il giocatore austriaco può cominciare a tirare 2 dadi per vedere se la brigata Taxis entra dalla strada per Bussolengo (2417). Cominciando dal turno 7, il giocatore austriaco può cominciare tirare 2 dadi per vedere se la brigata Schafgoottsche entra dalla strada per Bussolengo (2417). Una brigata entra con un risultato del tiro di dadi inferiore al numero di turno corrente. Entrano in gioco con un livello di impegno Avanzare.

12 Ogni brigata opzionale che entra in gioco prima della fine del gioco costa 5 VP al giocatore austriaco L'indecisione di Carlo Alberto. Usando questa regola il giocatore italiano non può attraversare il fiume Adige con nessuna unità. Costa 1VP al giocatore austriaco Condizioni di vittoria La vittoria nel gioco è basata sia su obiettivi territoriali (per il giocatore italiano solamente) che per l eliminazione di unità nemiche. Il valore in punti vittoria degli obiettivi territoriali è indicato sulla mappa. Ogni unità di fanteria eliminata conta come 2VP, ogni leader eliminato o unità di cavalleria conta 1VP livello di vittoria. Ambo i giocatori sommano i loro VP, poi il valore del giocatore austriaco è sottratto a quello italiano ed il risultato è comparato con questa tavola: 0 o meno: Vittoria Sostanziale austriaca differenza di VP 0-7: Vittoria Marginale austriaca differenza di VP 8-14: Vittoria marginale italiana (risultato storico) differenza di VP 15-22: Vittoria sostanziale italiana differenza di VP 23 o più: Vittoria decisiva italiana. 14 Primo passo verso la Libertà: LA BATTAGLIA di Montebello, 20 maggio 1859 Montebello è una simulazione della battaglia combattuta tra l'esercito Franco-Piemontese e l Esercito Austriaco il 20 maggio 1859, nella prima fase della Seconda Guerra d Indipendenza Setup Il gioco dura 10 turni. Il giocatore italiano schiera per primo. Setup ed il livello di impegno dei leader è indicato sul foglio di aiuto al giocatore Linee di comunicazione. La linea italiana di comunicazione deve arrivare a Voghera (1216). Le linee austriache di comunicazione devono raggiungere Santa Giulietta (3808) o l esagono di strada in Blanchard comincia con un livello di impegno Fermi. Non può tirare per cambiare il suo livello di impegno durante i turni 1-2 ed aumenta automaticamente al livello Avanzare al turno 3 senza un tiro di dadi Schattgotsche comincia con un livello di impegno Fermi. Non può cambiare il suo ordine fino al turno 4 a meno che venga attaccato (fuoco o mischia) Von Gaal comincia con un livello di impegno Riserva. Non può cambiare il suo ordine fino al turno 5 a meno che venga attaccato (fuoco o mischia).

13 Von Bils comincia con un livello di impegno Riserva. Non può cambiare il suo ordine fino al turno 6 a meno che venga attaccato (fuoco o mischia) Prinz Hessen comincia con un livello di impegno Riserva. Non può cambiare il suo livello per tutto il gioco a meno che venga attaccato (fuoco o mischia) Condizioni di vittoria La vittoria nel gioco è basata sia su obiettivi territoriali che per l eliminazione di unità nemiche. Il valore di punti vittoria degli obiettivi territoriali è indicato sulla mappa. Sono diversi per l italiano e l austriaco. Ogni unità eliminata conta come 2VP, ogni leader eliminato conta 1VP. Ambo i giocatori sommano i loro VP, il giocatore con più VP vince il gioco. 15 crediti Disegno: Roberto Chiavini Sviluppo: Pietro Cremona, Paul Rohrbaugh Grafica: Luigi Caruso Ricerca storica: Roberto Chiavini, Marco Lazzerini, La lingua inglese: Paul Rohrbaugh Playtest: Brian Brennan, Pietro Cremona, Paul Rohrbaugh 2013 crediti di Acies Edizioni Sviluppo e playtesters: P. Federico, M. Gnagnetti, M. Rossi, M. Villa. Assistenza di traduzione e redazione di Regole: Donald Katz

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