Comandante in Combattimento: Regole da Torneo. Comandante di Uomini
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- Agnello Abele Paoletti
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1 Comandante in Combattimento: Regole da Torneo Comandante di Uomini Introduzione Questa espansione con le regole da torneo Comandante di Uomini è stata ideata per aiutarvi nell organizzare e gestire i tornei di CC. Abbiamo incluso linee guida per diversi tipi di tornei, nonché scenari adatti per tornei, bilanciati con cura. Giochiamo a questi giochi per molti motivi. Per alcuni, è importante l esperienza sociale. Per altri, è importante il puro divertimento di gioco. Molti sono attratti dalla capacità di esplorare temi storici mediante il gioco. Indipendentemente dalla nostra motivazione principale, molti giocatori gradiscono la competizione. Vincere ci dà un senso di benessere ed appagamento. Quando un gioco diventa popolare, cresce anche il desiderio di mettere alla prova le proprie capacità contro vari avversari in un contesto competitivo. Il modo migliore per farlo è un torneo organizzato. Indipendentemente dalla dimensione del torneo, queste regole v consentiranno di organizzare e gestire con facilità tale evento. Forse l aspetto più importante per organizzare un torneo con successo è di avere regole predefinite e chiare. Le regole da torneo devono gestire molte questioni, come l avanzamento, l aggiudicazione, il tempo di gioco e la soluzione dei casi di parità. Queste linee guida vi daranno quelle regole chiare, in modo che vi rimanga solo l onere di amministrare il gioco secondo il formato scelto. Formati Comuni di Torneo Vi sono molti possibili formati per organizzare un torneo troppi per includerli tutti qui. Abbiamo pertanto incluso i quattro formati più popolari assieme a linee guida per quando sia meglio usarli. I formati inclusi sono: Eliminazione singola Doppia eliminazione Svizzero Eliminazione Svizzera Eliminazione Singola La Eliminazione Singola è il formato più semplice. Create una griglia standard, e per ogni partita avanza solo il vincitore mentre il perdente viene eliminato. In questo tipo di tornei con 4, 8, 16, 32, o 64 giocatori la griglia è semplice vincere ed avanzare. Quando vi trovate invece un numero diverso di giocatori, vi devono essere griglie alternative, alcuni giocatori vengono passati automaticamente nel primo o secondo round. Lo scopo di questi passaggi diretti del turno è di eliminare i giocatori sino a quando non arrivate ad un numero divisibile per 4, poi giocate da quel punto con una griglia semplice. L eliminazione singola funziona meglio con molti giocatori e poco tempo. La parte complicata è di decidere chi gode del passaggio diretto del turno, e decidere chi va dove nel round iniziale. Questa è la creazione delle teste di serie. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -
2 Vi sono molti modi per deciderle, incluso a caso. Quello che è importante è che il metodo sia chiaro e disponibile per tutti i giocatori. Eliminazione Doppia La Eliminazione Doppia funziona come la singola, con una griglia di eliminazione singola che determina alla fine un singolo giocatore non sconfitto. In una griglia a doppia eliminazione, però, vi è una seconda griglia degli sconfitti, dove coloro che sono stati sconfitti in una partita ad eliminazione singola hanno un altra possibilità di avanzare alle finali. Alla fine, il vincitore della griglia ad eliminazione singola affronta il vincitore della griglia ad eliminazione doppia. Il vantaggio di questo formato sull eliminazione singola è che i giocatori giocheranno più partita. In un torneo ad eliminazione singola, metà dei partecipanti giocheranno una sola partita. In un torneo ad eliminazione doppia, solo ¼ dei partecipanti saranno eliminati per primi, e ciascuno dopo aver giocato due partite. Dovete in questo caso non solo gestire le teste di serie, come nella eliminazione singola, dovete anche decidere il formato del vincitore. Spesso vi è un singolo vincitore assoluto determinato dall incontro tra il giocatore non sconfitto che è avanzato dalla griglia dei vincitori e tra quello che è avanzato dalla griglia degli sconfitti. In alternativa, potete considerare che lo sconfitto finale debba essere eliminato con due sconfitte: il giocatore che avanza dalla griglia degli sconfitti dovrebbe sconfiggere il giocatore non sconfitto due volte per vincere il torneo. Formato Svizzero Nel formato Svizzero, tutti i giocatori giocano un determinato numero di round, con i giocatori con lo stesso esito che si affrontano l uno contro l altro in ciascun round. Due giocatori non devono giocare l uno contro l altro più di una volta. Al termine del numero predeterminato di round la persona che ha ottenuto la prestazione migliore vince. Il vantaggio del formato svizzero è che tutti i giocatori sono in gioco in tutti i round. È importante giocare round sufficienti per generare un campione: la regola rapida è di 3 round sino ad 8 giocatori, 4 round sino a 16 giocatori, 5 round sino a 32 giocatori, ecc. Nel formato Svizzero, è possibile avere parità. È quindi importante determinare chiaramente il modo per risolvere tale situazione. Spesso, il primo metodo è uno scontro diretto (nel caso siano solo 2 i giocatori pari), e l esito combinato di tutti gli avversari come secondo criterio (se non vi è scontro diretto tra 2 giocatori pari o nel caso di più di 2 giocatori in parità). Formato Eliminazione Svizzera Questo format consente di giocare con il metodo svizzero quando avete più del numero ottimale di giocatori per il numero di round che intendete giocare. Con questo formato, il gioco procede come per il formato Svizzero, eccetto che i giocatori che sono sconfitti un certo numero di volte sono eliminati dal gioco. Normalmente si tratta di due sconfitte, ma possono anche essere 3 o 4 a seconda della dimensione del torneo. Quando un torneo con formato Eliminazione Svizzera ha un numero dispari di giocatori, dovete creare regole per il passaggio diretto. In generale, il passaggio va al giocatore che ha subito meno sconfitte, e nessun giocatore può avere più un tale beneficio. Per l esito conta come una vittoria. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -
3 Un formato modificato dell Eliminazione Svizzera è di creare un torneo Svizzero per restringere il numero di giocatori a quelli con i 4, 8 o 16 migliori esiti (in questo caso si devono considerare ancora le risoluzioni dei casi di parità) e poi di far giocare a questi giocatori una griglia ad Eliminazione Singola. Questo dà il vantaggio di un eccitante gioco ad eliminazione diretta, consentendo nel contempo ai giocatori di giocare più partite. Indipendentemente dal tipo di torneo scelto per la vostra competizione, vi sono molte cose da fare e molte da non fare che valgono per tutte le tipologie. Divertitevi Non questionate sulle regole (come master dovete conoscere le regole ed essere fermo nelle vostre risposte alle domande) Rispettate i limiti di tempo Non cambiate le regole o le formule di avanzamento nel corso del torneo Formato preferito dal designer Quale ideatore da lungo tempo di giochi ed appartenente alla comunità dei giocatori di CC, è stato un piacere assistere alla crescita ed alla sempre maggiore popolarità della serie CC. Nulla lo dimostra più del fatto che il gioco base è alla terza ristampa. Assieme a questa crescita vi è un numero crescente di tornei giocati in tutto il mondo. La creazione di regole standard per torneo consente ai giocatori in tutto il mondo di giocare le competizioni di CC usando lo stesso formato comune. Quale master del gioco (GM) ho organizzato più di una dozzina di tornei di CC. In tutti ho organizzato e diretto tornei per un totale di oltre 400 giocatori, cioè oltre 200 partite iniziali. Ho diretto vari tipi di tornei, dalla Eliminazione Singola allo Svizzero alla Eliminazione Svizzera. A quel tempo il mio formato preferito per i tornei era una Eliminazione Svizzera Modificata. Questo formato consente ai giocatori di giocare in alcune o tutte le partite nei round preliminari, con un certo numero di giocatori che avanzano ai round ad eliminazione singola. L opportunità per i giocatori di giocare più round preliminari è allettante per molti motivi. Primo, mitiga la natura talvolta arbitraria di una partita di CC, consentendo al giocatore di proseguire il torneo, e secondo, consente ai giocatori di entrare ed uscire dal torneo senza penalizzarli per aver perso un round. Preferisco questo formato quando ogni round preliminare vede affrontarsi giocatori con abilità e curriculum simili. Il primo round viene determinato a caso. Al termine di ciascun round i giocatori registrano i loro risultati sulla Scheda del Torneo. Quando vince, il giocatore registra anche i dettagli della vittoria. Questi dettagli ed i valori in punti a loro associati si usano nel sistema di soluzione dei casi di parità. Al termine di un numero predefinito di round preliminari, determinati dal numero di partecipanti, i giocatori con i quattro migliori esiti avanzano nei round singoli di eliminazione. Quelle che seguono sono le regole che io uso. REGOLE DA TORNEO COMANDANTE IN COMBATTIMENTO Gioco Comandante in Combattimento (GMT) Il torneo richiede i giochi Comandante in Combattimento: Europa (CC: E) e Comandante in Combattimento: Mediterraneo (CC: M). Versione del Regolamento 1.1 pubblicata in CC: M e scaricabile gratuitamente dal sito della GMT) per tutti gli scenari. Vale anche l ultima errata ufficiale. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -
4 Nota: gli organizzatori del torneo dovrebbero includere tutte le copie del gioco necessarie per partecipare al torneo. Formato del Torneo Eliminazione Svizzera Modificato Round Preliminari Svizzero Sino a 20 giocatori 3 Round giocatori 4 Round Più di 45 giocatori 5 Round Round Semi- e Finale Eliminazione Singola Scenari Annunciati ogni Round Scenari predefiniti per tutti i round del Torneo saranno forniti ai giocatori. Nota: Gli scenari forniti in questa espansione sono stati progettati, testati, e intesi per il gioco da torneo. Comportamento dei Giocatori I giocatori devono presentarsi almeno 10 minuti prima dell orario di inizio per ricevere il loro calendario dei round. In seguito i giocatori hanno venti minuti dall orario di inizio di quel round per essere ai loro posti pronti a giocare. Il GM (arbitro del torneo, master del gioco = GM) deve convalidare l orario di inizio se dovesse protrarsi oltre l orario previsto. Formazione delle Coppie di Giocatori Il primo round del Torneo inizia con la formazione di coppie di giocatori a caso. Il GM può usare qualsiasi metodo per creare queste coppie. Nei round seguenti i giocatori i giocatori saranno divisi in gruppi a seconda delle vittorie/sconfitte. I giocatori in questi gruppi, a partire da quello dei giocatori non sconfitti, saranno poi appaiati a caso. Nel caso di numero dispari di giocatori in un gruppo, un giocatore a caso di un altro gruppo verrà scelto per completare le coppie. Numeri Dispari e Passaggio Diretto del Turno Nel caso di numero dispari di giocatori nel primo round Svizzero, un giocatore passa automaticamente al turno seguente. Il giocatore che gode del passaggio diretto è il più recente Campione di un torneo tenuto annualmente, oppure mediante selezione casuale. Dopo il primo round il giocatore che ha meno vittorie (scelto a caso se vi è parità) gode del passaggio diretto. Un giocatore che gode del passaggio diretto in un round si considera abbia vinto quel round e riceve 3,5 Punti Avanzamento. Un giocatore può godere di un solo avanzamento per torneo. Limiti di Tempo per i Round Ciascuno dei round preliminari di gioco ha un limite di 3 ore di gioco. I round delle Semifinali e di Eliminazione non hanno limite di tempo. Quando il GM chiama Tempo, non è consentito giocare ancora inclusa la risoluzione di qualsiasi Ordine, Azione, Evento, Causa e Tiri di Dado di qualsiasi tipo. Con l approvazione del GM, i giocatori possono invece accordarsi per proseguire il gioco. In questo caso si deve giocare sino al termine. L approvazione del GM dovrebbe essere data solo quando la partita è sufficientemente vicina al termine, in modo tale che il completamento da parte dei giocatori non ritardi l inizio del round seguente né interrompa il torneo. Se i giocatori non possono accordarsi a proseguire allora la partita termina in pareggio ed entrambi i giocatori registrano il round come sconfitta. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -
5 Perdere tempo al fine di evitare una sconfitta ovvia ed obbligare al pareggio non è consentito. Il GM dovrà giudicare qualsiasi tattica di questo tipo con un avviso (prima) ed una sconfitta (poi). Registrazione dei Risultati Ciascun giocatore all inizio del torneo riceve una Scheda di Registrazione dei Risultati. Al termine di ogni partita il giocatore annota il risultato su di essa e la restituisce al GM. Il vincitore dell ultima partita è il Campione del Torneo! Condizioni di Vittoria Si applicano tutte le condizioni standard di vittoria di CC a tutti gli scenari in tutti i round. Si applicano anche le condizioni speciali di vittoria dello scenario, se presenti. Durante i round svizzeri i giocatori registrano sulla loro Scheda di Registrazione dei Risultati il risultato della partita: Vittoria o Sconfitta. Il vincitore registra: Se ha vinto come Attaccante, Difensore o Ricognizione Il Margine di Vittoria se ha vinto mediante conta dei VP Se ha vinto mediante Resa o Segnalino Obiettivo V Questi punti sono Punti Avanzamento e si usano solo per risolvere i casi di parità. Avanzamento ai Round ad Eliminazione Singola I primi quattro giocatori, mediante l esito vittorie-sconfitte, avanzano al Round di Semifinale ad Eliminazione Singola. Se avanzerebbero più di 4 giocatori basandosi su tale esito, i giocatori che hanno il minore esito identico di vittoria/sconfitta risolvono la parità tra di loro confrontando i reciproci Punti Avanzamento (indicati nella loro Scheda di Registrazione dei Risultati). Il giocatore che ha più Punti Avanzamento risolve la parità a suo favore. Nel caso di ulteriore parità, si usa la seguente procedura: un giocatore mescola un mazzo di carte di CC e poi i due giocatori in parità pescano una carta a caso e confrontano il tiro di dado. Chi ottiene di più vince. Ripetete questo processo sino a quando non sono identificati i quattro semifinalisti. Formato dei Round ad Eliminazione Singola Al termine dei round Svizzeri, i quattro giocatori che hanno gli esiti totali migliori (inclusi i casi di parità poi risolti), avanzano alle Finali ad Eliminazione Singola. Questi finalisti vengono identificati dal migliore al peggiore, poi sono appaiati 1 vs 4 e 2 vs 3 (questi accoppiamenti sono le Semifinali). I vincitori delle Semifinali giocheranno uno scontro nella Finale per determinare il Campione del Torneo. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -
6 SCHEDA DI REGISTRAZIONE DEI RISULTATI Nome: Badge # Vittorie: Sconfitte: Esito Totale: Round 1 Avversario: Punti Avanzamento: Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione) Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo V > 3 Round 2 Avversario: Punti Avanzamento: Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione) Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo V > 3 Round 3 Avversario: Punti Avanzamento: Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione) Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo V > 3 Round 4 Avversario: Punti Avanzamento: Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione) Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo V > 3 Round 5 Avversario: Punti Avanzamento: Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione) Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo V > 3 Round 6 Avversario: Punti Avanzamento: Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione) Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo V > 3 I Giochi dei Grandi Verona - 6 -
7 SCENARIO DA TORNEO #1 COLLINA 133 COLLINA 133, DA QUALCHE PARTE NELLE PROFONDITA DELLA RUSSIA, 1943 Soldato, il nemico occupa la Collina 133. La Madrepatria e l ufficiale politico Blutarsky ti chiedono di strapparla al nemico Forze Tedesche Forze Russe 1. ONDATE UMANE: sono in essere le regole che seguono per tutto lo scenario: Il russo ha la sua mano ridotta di 1 carta. Il russo pone sempre le sue unità eliminate (e le armi possedute, se vi sono) nello spazio seguente della Tabella del Tempo, invece che nella tabella delle Perdite (eccezione: l Eroe torna tra le pedine disponibili e la sua arma, se l ha, nella Casella Armi della Tabella delle Perdite). Il russo può trattare gli ordini Confusione di Comando come ordini di Carica. Quando viene annunciata una Carica, tutte le unità russe non ancora attivate nel turno: a) Rimuovono il segnalino di soppressione, poi: b) Sono recuperate se in rotta, poi: c) Sono attivate automaticamente con ordine di Movimento. Durante un ordine di Carica, al completamento delle fasi da a) a c) ma prima che il Movimento inizi qualsiasi o tutte le unità dell non ancora attivate per il turno possono attivarsi per una azione di Fuoco di Opportunità, a discrezione del giocatore dell. Questa attivazione è automatica e non richiede il gioco di una carta dalla mano dell. SEGNALINO DI ANNO 1943 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 5 (dalla parte dell ) TEMPO/FINE 0 / 7 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Inesperto / 3 Alleati Linea / 4 Difesa Alleati Attacco OBIETTIVO Aperto T nessuno CONTROLLO OBIETTIVI tutti PIAZZAMENTO primo; profondità 12 esagoni Alleati secondo; profondità 3 esagoni DI RESA 6 Alleati NA 1 I Giochi dei Grandi Verona - 7 -
8 SCENARIO DA TORNEO #2 L Inizio del Blitrkrieg FRONTIERA POLACCA, 2 SETTEMBRE 1939 Pawel, non ho idea di cosa sia quel rumore. Forse dovresti investigare Forze Tedesche Forze Polacche 1. BLITZKRIEG: Prima del piazzamento l Alleato pone tutte le sue unità in un contenitore opaco. Pesca poi 7 pedine: queste unità iniziano soppresse. La HMG deve essere assegnata ad un gruppo armi soppresso se viene pescata. Le rimanenti unità si piazzano normalmente. 2. IN GUARNIGIONE: Le forze Alleate devono piazzarsi in un esagono di edificio nella Cittadina. La Cittadina è qualsiasi esagono con lettera A-H e di numero RICOGNIZIONE: Tutte le forze dell devono piazzarsi in o adiacenti all esagono L2. Se il giocatore dell rinuncia all iniziativa durante il piazzamento, può piazzare 1 comandante, 1 squadra ed 1 LMG nell esagono J5. 4. RISPOSTA LENTA: Prima del gioco l Alleato pesca 2 segnalini di fumo, ripone quello più grande dei due nella tazza. Quello più piccolo è il numero massimo di unità Alleate che possono tentare di recuperare durante qualsiasi Ordine di Recupero. Trattate gli 1 e 2 come AVANTI A VARSAVIA: Le unità dell possono ottenere VP per Uscita solo quando escono dagli esagoni A9, A10 e B10. Gli Alleati non possono ricevere VP per Uscita. SEGNALINO DI ANNO 1939 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 9 (dalla parte Alleata) TEMPO/FINE 2 / 8 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Linea / 3 Alleati Linea / 3 Attacco Alleati Difesa OBIETTIVO Aperto A e K nessuno CONTROLLO OBIETTIVI 2 Alleati 1, 3, 4 e 5 PIAZZAMENTO ultimo 3 Alleati primo 1, 2 DI RESA 7 Alleati 9 I Giochi dei Grandi Verona - 8 -
9 SCENARIO DA TORNEO #3 Schiarita di Mezzanotte FORESTA DELLE ARDENNE, BELGIO A metà dicembre 1944, due plotoni da ricognizione rinforzati uno tedesco, uno americano si scontrano nella terra di nessuno Forze Tedesche Forze Americane 1. FILO SPINATO NASCOSTO: Mettete da parte i due segnalini di Filo Spinato. L Alleato può porre entrambi i Fili Spinati sulla mappa in qualsiasi momento durante il gioco. Un Filo Spinato deve essere posto adiacente ad un esagono amico e poi il secondo adiacente al primo. 2. TERRA DI NESSUNO: Nessuna unità può entrare in un esagono con lettera H sino a che: (a) dopo la prima avanzata del Tempo, oppure (b) dopo che la prima unità è andata in rotta. 3. INTENSA ATTIVITA DI CECCHINI: Il giocatore dell risolve un attacco di Cecchino gratuitamente alla fine di ogni avanzata del Tempo. 4. PAESAGGIO INVERNALE: I Campi non esistono. I Cespugli hanno ostruzione 1. Se una LOS tra due esagoni sarebbe bloccata da un singolo esagono di bosco, considerate che quell esagono abbia ostruzione 4 (non è ostacolo). SEGNALINO DI ANNO 1944 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0 TEMPO/FINE 0 / 7 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Linea / 3 Alleati Linea / 3 Ricognizione Alleati Ricognizione OBIETTIVO Aperto B, C, E ed F nessuno CONTROLLO OBIETTIVI 3 Alleati 5 PIAZZAMENTO primo, profondità 4 esagoni Alleati secondo, profondità 4 esagoni DI RESA 5 Alleati 5 I Giochi dei Grandi Verona - 9 -
10 SCENARIO DA TORNEO #4 Un Ponte Troppo Lontano ARNHEM, OLANDA, 18 SETTEMBRE 1944 Il 2 Battaglione, 1 Fanteria Paracadutisti del col. Frost è tagliato fuori al ponte di Arnhem. I granatieri di Bittrich stanno avvicinandosi per eliminare la sacca non pensavi veramente che il nemico fosse composto da vecchi e giovani adolescenti, vero? Forze Tedesche Forze Inglesi 1. CIRCONDATI: Non aggiungete l Obiettivo W alla tazza. Nessuna unità può uscire volontariamente dalla mappa; se obbligata a farlo, eliminatela. 2. RIFORNIMENTI LEGGERI: Il giocatore Alleato tratta l azione Mine Nascoste (A35.2) come Filo Spinato Nascosto (A35.5). 3. BEN RIFORNITI: Il giocatore dell tratta le sue azioni Confusione di Comando (A28) come azioni di Bombe a Mano (A34). SEGNALINO DI ANNO 1944 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 10 (dalla parte Alleata) TEMPO/FINE 2 / 9 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Elite / 4 Alleati Elite / 3 Attacco Alleati Difesa OBIETTIVO Aperto A, F, G e K nessuno CONTROLLO OBIETTIVI 5 Alleati da 1 a 4 PIAZZAMENTO ultimo, profondità 2 esagoni Alleati primo, profondità 7 esagoni DI RESA 11 Alleati 10 I Giochi dei Grandi Verona
11 SCENARIO DA TORNEO #5 Sulla Strada della Vittoria PERIFERIA DI MODICA, SICILIA, LUGLIO MORALE SCADENTE: Un Tiro di Dadi per la Rotta per qualsiasi unità dell che dà parità manda in rotta quell unità di 1 esagono invece di sopprimerla. 2. PRIMA PROVA DEL FUOCO: Un Tiro di Dado di Fuoco Difensivo dell Alleato che risulta in un pareggio manderà in rotta quell unità invece di sopprimerla. Forze Italiane Forze Inglesi SEGNALINO DI ANNO 1943 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 7 (dalla parte dell ) TEMPO/FINE 2 / 8 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Inesperto / 3 Alleati Elite / 3 Difesa Alleati Attacco Alleato OBIETTIVO Aperto F ed M nessuno CONTROLLO OBIETTIVI tutti PIAZZAMENTO primo, profondità 12 esagoni Alleati ultimo, profondità 2 esagoni DI RESA 11 Alleati 7 Alleato I Giochi dei Grandi Verona
12 SCENARIO DA TORNEO #6 Una Steppa più in Là RUSSIA CENTRALE, MARZO 1943 Forze Tedesche Forze Russe 1. RICOGNIZIONE: Il piazzamento è simultaneo e nascosto. 2. OBIETTIVI DI VALORE LIMITATO: Non ponete il segnalino Obiettivo R nella tazza, non lo si usa nello scenario. 3. PRIMA LINEA FLUIDA: Non ponete il segnalino Obiettivo W nella tazza, non lo si usa nello scenario. Nessuna delle parti ottiene VP per Uscita. Qualsiasi unità obbligata a lasciare la mappa viene eliminata. SEGNALINO DI ANNO 1943 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0 TEMPO/FINE 6 / 11 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Elite / 3 Alleati Elite / 3 Ricognizione Alleati Ricognizione OBIETTIVO Aperto A e T casuale Alleati casuale CONTROLLO OBIETTIVI 4 Alleati 3 PIAZZAMENTO profondità 4 esagoni 1 Alleati profondità 4 esagoni 1 DI RESA 7 Alleati 10 I Giochi dei Grandi Verona
13 SCENARIO DA TORNEO #7 Una Steppa più in Là ISTMO DELLA KARELIA, FINLANDIA, tardo novembre 1939 Parte dei più duri combattimenti della Guerra Invernale si ebbero lungo la Linea Mannerheim sull Istmo della Karelia. Le unità finlandesi difesero tenacemente i loro bunker isolati e posizioni fisse mentre le unità sovietiche saggiavano la linea cercando punti deboli da sfruttare. Forze Finlandesi Forze Russe 1. RICOGNIZIONE: Il piazzamento è simultaneo e nascosto. 2. OBIETTIVI DI VALORE LIMITATO: Non ponete il segnalino Obiettivo R nella tazza, non lo si usa nello scenario. 3. PRIMA LINEA FLUIDA: Non ponete il segnalino Obiettivo W nella tazza, non lo si usa nello scenario. Nessuna delle parti ottiene VP per Uscita. Qualsiasi unità obbligata a lasciare la mappa viene eliminata. SEGNALINO DI ANNO 1939 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 5 (dalla parte dell ) TEMPO/FINE 7 / 12 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Linea / 3 Alleati Linea / 4 Difesa Alleati Attacco OBIETTIVO Aperto casuale casuale Alleati casuale CONTROLLO OBIETTIVI tutti PIAZZAMENTO primo 2 Alleati ultimo 3 DI RESA 5 Alleati 9 Alleati I Giochi dei Grandi Verona
14 SCENARIO DA TORNEO #8 Codici all Alba LE TOUQUET, FRANCIA, 25 GIUGNO 1940 Il primo raid di commando nella Francia occupata venne portato da 115 uomini della Compagnia Indipendente nr 11, appena tre settimane dopo l evacuazione finale a Dunkerque. Gli incursori furono divisi in quattro gruppi, ciascuno aveva compiti di ricognizione e raccolta informazioni. Il gruppo Le Touquet rastrellò l Hotel Melimont Plage cercando di fare prigionieri. Forze Tedesche Forze Inglesi 1. FALSA ALBA: Vi è ostruzione in ogni esagono pari alla differenza tra dove si trova il segnalino di Tempo e quello di Fine Improvvisa. Una volta che l ostruzione diviene zero questa regola non vale più. 2. INFORMAZIONI LIMITATE: Il giocatore dell può porre sino ad un comandante, una squadra, un gruppo ed un arma nello spazio 1 o 2 della Tabella del Tempo. Quando queste unità entrano in gioco possono essere poste in qualsiasi esagono di piazzamento non occupato che abbia almeno copertura RICOGNIZIONE & INFORMAZIONI: Al termine di qualsiasi ordine Alleato, se vi è una squadra Alleata adiacente a qualsiasi unità dell non in rotta, l Alleato può scartare una azione di Imboscata dalla sua mano per ottenere 1 VP. 4. ABBANDONATI: Non ponete i segnalini Obiettivo Q ed R nella tazza; non si usano in questo scenario. SEGNALINO DI ANNO 1940 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 6 (dalla parte dell ) TEMPO/FINE 0 / 5 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Linea / 2 Alleati Linea / 3 Difesa Alleati Ricognizione Alleato OBIETTIVO Aperto G ed H casuale CONTROLLO OBIETTIVI dal 2 al 5 Alleati 1 PIAZZAMENTO primo, profondità 9 esagoni Alleati ultimo, profondità 2 esagoni DI RESA 6 Alleati 7 Alleato I Giochi dei Grandi Verona
15 SCENARIO DA TORNEO #9 Operazione Mercurio VICINANZE DI RETHYMNON, CRETA, 20 MAGGIO 1941 Aspettandosi una invasione dal mare, i difensori di Rethymnon non si preoccuparono di un invasione dall aria 1. GRUPPI DA ASSALTO: I gruppi di Elite dell possono usare azioni di Fuoco di Assalto come se fossero invece azioni di Granata Fumogena. 2. FUOCO DIFENSIVO PIANIFICATO: Il giocatore Alleato può usare azioni di Fuoco di Assalto come se fossero invece azioni di Fuoco Diffuso. Forze Tedesche Forze Inglesi SEGNALINO DI ANNO 1941 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 6 (dalla parte Alleata) TEMPO/FINE 3 / 8 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Linea / 3 Alleati Linea / 2 Attacco Alleati Difesa OBIETTIVO Aperto K ed L nessuno CONTROLLO OBIETTIVI 5 Alleati dall 1 al 4 PIAZZAMENTO ultimo, profondità 2 esagoni Alleati primo, profondità 8 esagoni DI RESA 9 Alleati 8 I Giochi dei Grandi Verona
16 SCENARIO DA TORNEO #10 Operazione Barbarossa PERIFERIA DI MINSK, BIELORUSSIA, GIUGNO 1941 Non tutto è quieto sul Fronte Orientale. 1. PERLUSTRAZIONE: Prima del piazzamento, il giocatore Alleato mescola il suo mazzo di carte e rivela la prima carta. Se il dado bianco è pari, l Alleato deve dare l Iniziativa all ma può effettuare il primo turno. Rimescolate il mazzo di carte prima di giocare 2. PIAZZAMENTO SIMULTANEO: Il piazzamento è simultaneo e nascosto. Forze Finlandesi Forze Russe SEGNALINO DI ANNO 1941 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0 TEMPO/FINE 0 / 5 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Linea / 3 Alleati Linea / 3 Ricognizione Alleati Ricognizione Alleato 1 OBIETTIVO Aperto V, W ed X nessuno CONTROLLO OBIETTIVI nessuno Alleati 1 PIAZZAMENTO profondità 4 esagoni 2 Alleati profondità 4 esagoni 2 DI RESA 7 Alleati 9 1 I Giochi dei Grandi Verona
17 SCENARIO DA TORNEO #11 La Villa Strangiato VICINANZE DELLA STRADA 120, SICILIA, LUGLIO 1943 La 7 Armata USA avanzava all interno della Sicilia occidentale dopo il crollo delle difese avanzate sulle spiagge dell. Le forze italiane avevano ancora però la volontà di combattere. Forze Italiane Forze Americane 1. MEZZA POSSIBILITA : I rinforzi dell devono essere posti in un esagono di piazzamento originario dell con almeno copertura FORZA DIECI: Quando i rinforzi Alleati entrano in gioco, il giocatore Alleato rivela la prima carta del suo mazzo. Considerando solo il dado bianco, queste unità si piazzano come seguono: 1-3: lungo il bordo mappa dall esagono M1 ad O5 4-5: lungo il bordo mappa dall esagono A5 a C1 6: lungo il bordo mappa dall esagono D1 ad L1 Rinforzi 1 Tabella del Tempo: spazio 2 Rinforzi 2 Tabella del Tempo: spazio 4 SEGNALINO DI ANNO 1943 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 20 (dalla parte dell ) TEMPO/FINE 0 / 7 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Linea / 4 Alleati Linea / 3 Difesa Alleati Attacco Alleato OBIETTIVO Aperto U nessuno CONTROLLO OBIETTIVI tutti PIAZZAMENTO primo, profondità 6 esagoni Alleati ultimo, profondità 2 esagoni DI RESA 11 Alleati 9 Alleato I Giochi dei Grandi Verona
18 SCENARIO DA TORNEO #12 Settore Rosso A VICINANZE DI AACHEN, GERMANIA, OTTOBRE 1944 Il tentativo degli USA di sfondare nella Ruhr venne assegnato alla 1 Armata USA. I tedeschi difesero la città di Aachen e i suoi dintorni con determinazione per evitare lo sfondamento della Linea Siegfried. Forze Tedesche Forze Americane 1. SMINATORI: Qualsiasi attacco di mine contro una squadra di Genieri viene risolto come segue: L attaccante ottiene dadi doppi: moltiplicate il tiro per due prima di sommarlo alla forza della mina; L attaccante non ottiene dadi doppi: la forza di attacco totale viene ridotta a zero, non si tira per la Difesa, e la pedina di Mine viene rimossa. 2. PANZERFAUST: Le Cariche di Esplosivo rappresentano panzerfaust (PF). I PF hanno raggio 2 e possono attaccare solo un esagono con almeno copertura 1. Dopo che un PF ha sparato, ponetelo nello spazio successivo della Tabella del Tempo. Quando un PF torna in gioco deve o essere dato ad una squadra o gruppo senza arma o viene spostato nello spazio successivo della Tabella del Tempo. 3. LA STRADA A LAKESIDE PARK: Il giocatore Alleato può uscire volontariamente dalla mappa solo da un esagono di strada. Tutte le unità dell valgono 0 VP Uscita. SEGNALINO DI ANNO 1944 SEGNALINO PUNTI VITTORIA 10 (dalla parte dell ) TEMPO/FINE 3 / 8 QUALITA DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI Linea / 2 Alleati Linea / 3 Difesa Alleati Attacco Alleato OBIETTIVO Aperto L ed M nessuno CONTROLLO OBIETTIVI tutti PIAZZAMENTO primo, profondità 7 esagoni Alleati ultimo, profondità 2 esagoni DI RESA 7 Alleati 8 Alleato I Giochi dei Grandi Verona
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