Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9

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1 Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Blu che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Giallo che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Verde che vanno dallo 0 al 9 8 Carte Pesca 2 carte dei vari colori sopracitati 8 Carte Cambia Giro dei colori sopracitati 8 Carte Salta un turno sempre dei colori sopracitati

2 4 Carte Jolly 4 Carte Pesca 4 carte OBBIETTIVO DEL GIOCO UFFICIALE: Essere il primo giocatore a totalizzare 500 punti. I punti vengono attribuiti sbarazzandosi di tutte le carte in mano prima degli altri opponenti. Il punteggio aumenta in base alle carte in mano dei propri avversari. OBBIETTIVO DEL GIOCO COMUNE NON UFFICIALE: Essere il primo giocatore a rimanere senza carte in mano oppure non essere l ultimo giocatore a rimanere con delle carte in mano seguendo la cosiddetta strategia di gioco knockout ovvero ad eliminazione continua fino rimanere l unico giocatore ad avere un qualsiasi numero di carte in mano. COME GIOCARE STANDARD: Indipendentemente dal numero di giocatori ad ognuno dev essere distribuito un numero pari a 7 carte da gioco prima di cominciare. Per definire quale giocatore sarà il primo a mescolare ognuno pesca una carta e colui il quale avrà avuto la fortuna di pescare la carta più bassa mescolerà con cura il mazzo di carte a disposizione. In questa fase le carte speciali causano il ripescaggio di un altra carta. Una volta mescolato il mazzo, riporlo sul piano di gioco e quindi voltare la prima carta della pila del mazzo con la faccia rivolta verso l alto. Se questa risulterà essere una carta normale sarà in grado di definire il colore associato ad un numero grazie al quale sarà possibile cominciare a giocare in maniera affine. Se tale carta, invece, dovesse risultare essere una carta speciale le relative azioni speciali dovranno essere eseguite (vedi paragrafo CARTE SPECIALI). A questo punto la persona sulla sinistra del giocatore che ha mescolato le carte comincerà a giocare. Questa dovrà cominciare con lo scartare una carta dello stesso o dello stesso numero di quella appena voltata di fianco al mazzo principale.

3 ESEMPIO: supponiamo di avere in tavola la carta 7 gialla: il primo giocatore potrà lanciare una carta gialla per rispondere al colore presente, una carta con lo stesso numero per cambiare colore senza l ausilio di una carta speciale o una carta speciale, appunto per proseguire il turno senza essere costretto a pescare dal mazzo principale. Se un giocatore non ha all interno del proprio set di carte una carta con lo stesso colore e/o dello stesso numero sarà costretto a pescare dal mazzo principale una carta ed a questo punto scartarla se possibile altrimenti passare il turno al giocatore successivo possedendo quindi una carta in più rispetto al numero prima posseduto. Alternativamente a quanto appena descritto un giocatore non in possesso di una carta compatibile con il colore e/o dello stesso numero di quella voltata sul campo di gioco potrà, se in possesso, lanciare una carta speciale per evitare di passare il turno pescando una carta ulteriore (vedi paragrafo CARTE SPECIALI). Ogni giocatore anche se in possesso di una carta compatibile con quella voltata sul campo di gioco può decidere comunque di non partecipare a gioco ma sarà costretto a pescare una carta dalla pila principale. CARTE SPECIALI: Pesca 2 carte Quando viene giocata questa carta il giocatore immediatamente successivo è costretto a pescare 2 ulteriori carte oppure a rispondere con una carta equivalente e causare a sua volta all ennesimo giocatore successivo il pescaggio di carte. Ovviamente se anche il giocatore dopo dovesse essere in possesso di una carta equivalente il totale delle carte salirà di altre 2 e così via fino a che un giocatore non si trovi nella possibilità di

4 rispondere a tono. Se tale carta dovesse essere la prima carta della partita le stesse regole dovranno essere rispettate. Cambia giro Questa carta inverte il senso del gioco; da orario ad antiorario eviceversa. Questa carta può essere usata soltanto sopra una carta dello stesso colore o un altra carta dello stesso tipo; Se questa carta dovesse risultare essere la prima del gioco, il giocatore che ha mescolato le carte tirerà per primo invertendo il senso del gioco. Salta un turno Questa carta causa il salto del turno del giocatore successivo; Questa carta può essere usata soltanto sopra una carta dello stesso colore o un altra carta dello stesso tipo; Se questa carta dovesse risultare essere la prima del gioco, il giocatore successivo a colui che ha mescolato le carte salterà il turno. Carta Jolly Questa carta permette di cambiare il colore del gioco in essere; E possibile tirarla in qualsiasi momento; Se questa carta dovesse risultare essere la prima del gioco, il giocatore che ha mescolato le carte dovrà decidere il colore del gioco. Pesca 4 carte Questa è la più potente carta del gioco; La persona che la tira deve decidere il nuovo colore e causa il pescaggio di 4 carte al giocatore successivo che si vedrà inoltre costretto a saltare il turno; Sfortunatamente questa carta può essere giocata solo se il giocatore che la detiene non ha la possibilità di scartare una carta dello stesso colore del gioco; Può essere, invece giocata, anche se il giocatore risulti essere in possesso di una o più carte speciali o dello stesso numero della carta del gioco in essere. Tale carta può essere giocata anche illegalmente ma tenendo conto del fatto che se un qualsiasi altro

5 giocatore scoprisse l inganno si andrebbe incontro ad una penalità(vedi paragrafo PENALITA ). Se questa carta risultasse essere la prima del gioco causerà il suo reinserimento nel mazzo con successiva pesca di un altra carta qualsiasi. VITTORIA STANDARD: Il vincitore è il primo giocatore che raggiunge 500 punti oppure, a seconda di quanto deciso il fase iniziale, il giocatore che termina con 0 punti. PRIMA DI TERMINARE: Quando un giocatore rimane con una sola carta in mano deve enunciare con voce la parola UNO. Dimenticarsi di farlo causa il pescaggio di 2 carte dalla mazzo principale. Tale penalità andrà inflitta tuttavia SOLO ed ESCLUSIVAMENTE nel momento in cui un altro giocatore si accorgerà dell irregolarità fatta. Quando un giocatore non ha più carte in mano i punti vengono registrati (Vedi capitolo ASSEGNAZIONE DEI PUNTI ) e ricomincerà da capo pescando altre 7 carte senza che il gioco si finisca e ricominci. Se un giocatore termina avendo come ultima carta un Pesca 2 carte o un Pesca 4 carte il giocatore a lui prossimo dovrà pescare le rispettive carte andando ad incrementare il punteggio del giocatore appena vincente. Se non ci fosse ancora un vittorioso prima che le carte del mazzo principale finiscano, queste dovranno essere rimescolate e quindi rimesse a disposizione. ASSEGNAZIONE DEI PUNTI: Il giocatore che termina non avendo in mano più nessuna carta riceverà i punti dal prossimo giocatore del turno e l assegnazione dei punti dovrà avvenire secondo quando specificato nella seguente tabella: Carte Numerate Pesca 2 carte Salta il turno Inverti Jolly Pesca 4 carte Valore della carta 50 punti

6 PENALITA : Se un giocatore dimentica di dire UNO prima che il giocatore successivo abbia scartato una carta o pescato dal mazzo principale (quindi NON DOPO che il giocatore successivo giocando abbia terminato il suo turno di gioco) NON è soggetto a penalità. Lo stesso giocatore, inoltre, non sarà passibile di penalità nel momento in cui un altro giocatore dopo il suo successivo avrà cominciato il proprio turno di gioco pescando o scartando una carta. Qualsiasi giocatore che suggerisca avvantaggiando altri giocatori dovrà pescare 2 carte dal mazzo principale. Se un giocatore gioca una carta sbagliata e viene segnalato dagli altri giocatori della partita questo sarà costretto a riprendere in mano tale carta e a pescarne altre 2 dal mazzo principale. Il gioco a questo punto verrà ripreso dal giocatore successivo. Quando la carta Pesca 4 carte viene giocata illegalmente (per esempio nel caso che il giocatore la giochi essendo comunque in possesso di una carta dello stesso colore del gioco in tavola) il giocatore offeso potrà richiedere a suo rischio e pericolo di farsi mostrare a le carte. Se l illecito risulterà fondato il giocatore che ha commesso l infrazione dovrà essere punito facendolo pescare 4 carte dal mazzo principale, altrimenti, nel caso quindi in cui la carta sia stata giocata correttamente, questo sarà costretto a pescare 2 carte in aggiunta alle 4 giustamente rifilate. SOLO il giocatore offeso ha il diritto di farsi mostrare le carte dal giocatore che ha giocato la carta Pesca 4 carte.

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