Capitolo 3: Cenni di strategia

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1 Capitolo 3: Cenni di strategia Le "Mobilità" L obiettivo fondamentale del gioco è, naturalmente, catturare semi, ma l obiettivo strategico più ampio è di guadagnare il controllo dei semi in modo da poter predisporre catture più consistenti. Un giocatore conquista il controllo dei suoi semi quando può fare più mosse senza seminare nelle case avversarie di quante possa farne l avversario. Queste sono chiamate mobilità (in inglese sono le mosse in mano - "Moves in Hand") e da qui in avanti si userà l abbreviazione MIH per indicarle. Nella semplice posizione di fine-gioco mostrata nel diagramma #3.1, X può vincere tutti e 4 i semi perché ha più MIH (7) di Y (5). Diagramma #3.1 Da Avanti a Dietro Nel diagramma #3.1 ogni giocatore guadagna il maggior MIH muovendo per primo il seme nella casa più avanzata per evitare di concentrare semi in una sola casa. Ciascun raddoppio riduce il numero di MIH di 2. Perciò, nel diagramma #3.1, se X avesse iniziato muovendo il seme più arretrato, avrebbe ridotto il proprio MIH a 5 e avrebbe vinto solo 2 semi, invece che 4. Un secondo ripiegamento avrebbe ridotto il suo MIH a 3 ed egli avrebbe perso tutti e 4 i semi. Lo stesso principio si può vedere in pratica nella posizione di apertura (Diagramma #3.2). Se X potesse muovere senza interferenze da parte di Y, perderebbe i suoi semi più in fretta muovendo a partire dagli ultimi fino ai primi, e li terrebbe più a lungo muovendo innanzitutto i primi e poi gli ultimi. Quindi, a parità di altre condizioni (cosa che si verifica raramente), è preferibile muovere prima i semi nelle case più avanzate.

2 Diagramma #3.2 Costruire Case Dall inizio del gioco fino a quando il numero di semi cala, più o meno, al di sotto dei 15, un basilare dispositivo strategico da costruire è una casa grande abbastanza da effettuare un giro completo di tutte le case e tornare sulle case avversarie (un granaio ). Per essere efficace, di solito, il granaio deve essere accompagnato da un vantaggio in termini di MIH. Il Diagramma #3.3 mostra una situazione ideale per X, che può portare nella sua casa frontale 17 semi alimentando Y con un seme per volta. X dovrebbe vincere tutti i semi sul tavoliere, da questa posizione, posto che la mossa spetti a Y. Diagramma #3.3 L Apertura Durante le prime 8 10 mosse su ciascun lato, l enfasi è posta nell aprire1 le case per guadagnare MIH prendendo almeno un numero di semi pari all avversario. Sono catture favorevoli quelle di due case in successione (almeno 4 semi), una casa con 2 semi (cattura di 3 semi) e quelle che riducono, invece che aumentare, il MIH dell avversario. Questo verrà illustrato nel capitolo sulle aperture. In generale conviene aprire le case a partire da quelle anteriori fino a quelle posteriori. La prima mossa dovrebbe riguardare una delle prime tre case, con A da ritenersi la più sicura. Si dovrebbe 1 Con aprire una casa si intende giocarla, lasciandola conseguentemente vuota. n.d.t.

3 evitare di aprire più di due case adiacenti nelle prime fasi del gioco, perché questo consente grosse catture. D altronde un apertura strettamente A-C-E o B-D-F non è, di solito, la migliore perchè non garantisce abbastanza flessibilità. Occorre cercare catture che non indeboliscano la propria posizione. Per esempio, se X aprisse con la sua casa B, una forte risposta di Y sarebbe c. Vedi Diagramma #3.4. Qualunque casa muova X, Y può catturare con a e mantenere una posizione forte. X può migliorare la situazione, in seguito, ma solo se conosce bene quest apertura. Diagramma #3.4 Il Finale L obiettivo nel finale è di guadagnare il controllo di tutti i semi rimanenti, rendendosi impossibilitati ad alimentare l avversario. Il Diagramma #3.5 mostra un esempio. Diagramma #3.5 Una volta guadagnato il controllo dei semi rimanenti, si dovrebbero predisporre le catture come mostrato nel Diagramma #3.6.

4 Diagramma #3.6 X muove B, cattura con A, quindi ricostruisce la stessa posizione nelle due case anteriori mentre Y muove il suo unico seme. Questa è la posizione di base per vincere una partita vinta. Una posizione simile, meno desiderabile (perché lascia un seme nella prima casa) ma a volte necessaria, è mostrata nel Diagramma #3.7, dove X muove A e cattura con B. Diagramma #3.7 Il finale dovrebbe essere il punto di partenza per lo studio. Anche quando sono rimasti solo 4 o 5 semi, è facile perdere una partita per un errore di distrazione. Finali del tipo 4 contro 3 possono essere interessanti anche per giocatori d esperienza. Il capitolo sui finali copre tutte le posizioni fino ai 6 semi (e le principali fino a 10 semi). Il Medio Gioco A questo stadio, che di solito occupa la gran parte della partite, l enfasi è posta nel costruire case grandi abbastanza da tornare una seconda volta sulle case dell avversario2. Allo stesso tempo il giocatore tenta di forzare l avversario a lasciare parecchie case consecutive vuote o con un solo seme, per poter attuare una grossa cattura. Le case posteriori sono le più facili da attaccare perché sono le più vicine e, quindi, richiedono meno semi nel granaio. Sono anche le migliori da catturare perché privano l avversario di gran parte delle sue MIH. La vittoria ideale si consegue costruendo un grosso granaio (15 20 semi) riducendo 2 I Granai nel senso proprio del termine. n.d.t.

5 contemporaneamente l avversario a pochi semi, in modo che non possa tenere 2 semi nella stessa casa per bloccare la presa multipla. Con il controllo completo si potrebbe preparare un Grande Slam come quello mostrato nel primo capitolo3. Ci sono diversi modi per difendersi dai granai, tutti basati sul mantenere quante più MIH è possibile. o Mantenere due semi in una casa, in modo che con l attacco del granaio vi restino dentro 4 semi. Nei Diagrammi #3.8a, 3.8b e 3.8c, X può preparare un blocco (chiamato twist nelle versioni caraibiche) raddoppiando nella sua casa E (posizione B) e Y può catturare solo due semi. Peraltro X ne cattura 2 con un colpo di ritorno (Posizione C). Diagramma #3.8a Diagramma #3.8b 3 Si ribadisce che questo non è consentito dal regolamento internazionale WOF e che comunque la regola differisce notevolmente fra varie versioni del gioco. n.d.t.

6 Diagramma #3.8c o Nei casi in cui l avversario ha case posteriori consecutive vuote o con un solo seme, predisporre alcuni semi in una casa per catturare quanto prima quello che l avversario avrà seminato giocando il granaio. Nel Diagramma #3.9, X può sempre catturare 2 semi più di Y, e vincere tutto il resto, costruendo la sua prima casa come Y costruisce la sua. Ovviamente se Y ha più MIH può forzare X a giocare la sua prima casa per primo, catturando 8 semi contro i 3 di X e vincendo il resto. Diagramma #3.9 o Forzare tanti semi nel granaio avversario che esso debba terminare in una sua stessa casa (far marcire il granaio). Nel Diagramma #3.10a, X muove la sua casa C, facendo un blocco twist nella casa B (Diagramma #3.10b). Alla mossa successiva deve dare semi a Y. Ma la sua prima casa raggiunge il granaio di Y e lo fa marcire facendogli raggiungere un totale di 20 semi. Poche mosse dopo X si ritrova a corto di semi (Diagramma #3.10c), ma ora Y deve giocare il suo granaio per alimentare X, creando una bella posizione di parità (Diagramma #3.10d).

7 Diagramma #3.10a Diagramma #3.10b Diagramma #3.10c

8 Diagramma #3.10d

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