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1 GIOCHI DI STRATEGIA Giochi di potere!!!. Dopo avere dedicato ampio spazio nei precedenti interventi al modello culturale del nostro Minibasket raccontando l esperienza finlandese, ora vorrei rivolgere la mia attenzione alla formazione dei pre-requisiti motori e funzionali, elementi dai quali non si può prescindere per sviluppare un potenziale giovane giocatore. In questo intervento è mia intenzione fare un salto convinto e determinato nell ambito delle competenze. A cosa serve ciò che insegniamo? Qual è il fine concreto e reale del nostro fare quotidiano? Verso quale orizzonte e prospettiva indirizziamole tante informazioni che rivolgiamo ai nostri bambini? I giochi proposti sono piccole e semplici testimonianze di come un adeguata e coerente metodologia d insegnamento possa, e debba perseguire con tenacia, un obiettivo talmente alto e rigoroso dal punto di vista didattico, da poter dare un senso vero al nostro essere Educatori Istruttori ed Insegnanti. 1

2 Esempi pratici : sprint per 3 bambini disposti su 3 file a fondo campo, i primi di ciascuna si preparano alla partenza, ma una sola squadra ha il POTERE ; l Istruttore comunica il pronti... ma è il bambino della squadra con il potere che decide quando partire, e solo dopo la sua partenza possono partire anche i 2 avversari. Il primo che arriva in un punto prestabilito conquista 1 punto e il potere per la propria squadra potere di salto bambini divisi in 2 squadre a fondo campo, tutti con palla, i primi di ciascuna squadra si posizionano l uno di fronte all altro come nella Fig.1.; al via dell Istruttore cominciano a saltare sul posto, chi ha il POTERE, parte in palleggio quando vuole verso il canestro opposto, chi segna per primo conquista 1 punto e porta il potere alla propria squadra Fig.1 Varianti : - saltare a piedi uniti a destra e a sinistra della linea di fondo - partenza fianco a fianco saltando avanti e indietro la linea - partenza di schiena rispetto al campo saltando avanti e indietro la linea di fondo - partendo da metà campo con la scelta del canestro per chi ha il potere - senza palla, raggiungendo sprintando la linea di metà campo o toccando la mano dell Istruttore che si sposta continuamente più vicino o più lontano dal punto di partenza - fare un giro di 360 tenendo un piede (perno) fermo sul posto - partendo da sdraiati, fare un rotolamento completo, alzarsi e sprintare veloci verso la linea opposta del campo - eseguire rotazioni e rotolamenti ad occhi chiusi - palleggiare per attraversare il campo, dopo i rotolamenti e le rotazioni sfida dal fondo 2

3 bambini senza palla divisi in 2 gruppi e disposti a fondo campo come nella Fig.1, dopo aver effettuato una gara di palleggio o tiro in precedenza, determinare la squadra con il POTERE! Al via dell Istruttore il primo della fila con il POTERE si muove verso il primo della squadra opposta, e, quando lo decide, parte per raggiungere un punto prestabilito (linea di metà campo linea di fondo campo mano dell Istruttore per dare un 5 ecc.); solo quando parte chi ha il potere può partire anche l avversario. Il primo che arriva al punto stabilito da il potere alla propria squadra. Varianti : - tutti e 2 gli sfidanti si muovono l uno verso l altro - chi ha il potere deve toccare la spalla dello sfidato - avvicinare le file e chi ha il potere deve partire da sdraiato (prono o supino) - stessa situazione del gioco precedente ma chi ha il potere deve fare un rotolamento e poi partire - da saltelli sul posto e poi partire - con l uso delle finte prima di partire - con il SUPERPOTERE, la possibilità cioè per chi ha il POTERE di arrestarsi sulla linea di tiro libero e ripartire rapidi bambini suddivisi in più squadre e disposti come nella Fig.2; al via dell Istruttore il primo della fila corre in palleggio a toccare il cono (toccare e non girare attorno per stimolare maggior attenzione alla capacità di controllo del corpo e a movimenti angolari) e torna a dare il cambio al secondo Fig.2 mai più di 2! 3

4 bambini divisi in 4 squadre a centro campo, una squadra ha il POTERE, i primi di ogni squadra entrano nel cerchio di centrocampo e si muovono in palleggio all interno del cerchio; chi ha il potere parte quando vuole per andare a canestro e gli altri solo in quel momento possono a loro volta partire, rispettando una semplice regola: non possono andare verso lo stesso canestro più di 2 bambini. Chi segna per primo conquista il punto e il potere. slalom del comandante bambini divisi in 3/4 squadre, in fila a fondo campo come da Fig. 3, la squadra che ha vinto un gioco precedente si posiziona al centro ed è la squadra dei comandanti ; al via dell Istruttore i primi di ciascuna fila partono in palleggio e fanno lo slalom; al termine dello slalom il comandante decide in quale canestro andare a tirare; il primo che realizza fa diventare la propria squadra quella dei comandanti Fig.3 sfida sui coni bambini divisi in 2 squadre e disposti come nella Fig.4, una in posizione centrale, l altra in fila sotto canestro, 2 coni posizionati fuori dall area con palla sopra; al via dell Istruttore il primo della fila centrale corre verso il primo bambino della fila sotto canestro e dopo averlo toccato sceglie verso quale cono correre a prendere la palla e tirare a canestro, il bambino sfidato, solo dopo essere stato toccato, potrà correre verso l altro cono per prendere la palla e tirare a canestro. Il primo bambino che realizza il canestro, fa 1 punto per la propria squadra. Fig.4 * potere da sotto 4

5 ragazzi divisi in 2 squadre posizionate come nella Fig.5, una squadra ha il POTERE ; al via dell Istruttore il primo della squadra con il potere si avvicina al primo giocatore della squadra avversaria, e, quando vuole, lo tocca sulla spalla, al momento del tocco tutti e 2 sono liberi di correre, ricevere la palla dal compagno e tirare a canestro ; il primo che realizza fa 1 punto e prende il potere Fig.5 * sfida di tiro dal cono bambini senza disposti su 2 file come nella Fig.66, di fronte ad un cono con sopra la palla, posizionato sullo spigolo della linea di tiro libero: al via dell Istruttore i primi di ciascuna squadra, sprintando, corrono a prendere la palla dal cono per tirare a canestro, scegliendo il tiro più adeguato per battere il proprio avversario; 1 punto a chi realizza per primo Fig.6 Varianti : - 4 squadre divise su 2 canestri - serie A e serie B - modificando posizioni e distanze dei coni dal canestro - con il passaggio e il dai e vai con il secondo della fila 5

6 - con il POTERE per una delle 2 squadre di decidere quando prendere la palla dal cono Insegnare ad essere competenti : Sogno o Utopia? Maurizio Cremonini Responsabile Tecnico Minibasket - Federazione Italiana Pallacanestro Responsabile Tecnico della Lions Basket School Brescia 6

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