FAIRShip (La Navetta Spaziale)

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1 FAIRShip (La Navetta Spaziale) Il Gioco di FairStart Questo gioco è progettato per permettere ai giocatori di sperimentare e imparare il principio fondamentale del approccio di base sicura nella gestione degli istituti che si occupano del benessere dei bambini. Caratteristiche Gioco per 3-6 giocatori (e 1 maestro del gioco) Tempo per lo svolgimento del gioco : minuti + aggiornamento Materiali 1 Base o piano per il gioco (il piano del Fairship, una navetta spaziale per i bambini dell universo) (da copiare su 4 fogli A3) 1 Tabella con la Routine Quotidiana (la tabella con gli impegni per le diverse ore del giorno) 1 Pedina per ciascun giocatore (può essere una moneta o un altro oggetto piccolo) 34+ Carte dei bambini, con un disegno di un bambino su un lato, e il suo nome e informazioni sul retro (da stampare dal file in Power Point in entrambi i lati e 4 diapositive per pagina) 34+ Clips (mollette / fermagli) 20+ Carte eventi e azioni (da stampare 2 diapositive per pagina) 1 Clessidra o cronografo 1 Penna + tabella per il punteggio (per il maestro del gioco) Preparazione del gioco Mettere la base del gioco su un tavolo, intorno al quale le persone possono muoversi. I giocatori staranno in piedi attorno al tavolo e dovranno poter raggiungere la base del gioco da ogni lato. Prendere a caso 6/8 carte bambini per ciascun giocatore (per esempio, 24 se ci sono 3 giocatori), e metterle a caso nelle STANZE della FAIRShip. Prendere il mazzo delle carte eventi e metterle faccia in giù sul lato della base del gioco. Mettere la tabella della Routine Quotidiana accanto alla base del gioco. Informare i giocatori che: In questo gioco voi sarete membri dello staff di FAIRShip, la 1

2 prima navetta spaziale dell universo che si prendere cura dei bambini. FAIRShip ha ricevuto orfani da tutti i pianeti dei molti sistemi planetari abitati nell universo e voi dovrete occuparvene. Questi bambini vi daranno molto da fare, e voi dovrete collaborare per completare tutti i lavori necessari per prendervi cura di loro molto bene, come vestirli, nutrirli, farli giocare e imparare, ecc. Ma ricordate che i bambini hanno bisogno di molto più di questo voi dovrete dedicare loro tanta attenzione e stabilire un rapporto con loro, imparando tutto ciò che potete sul loro conto. Infine, mostrate le carte dei bambini (davanti e dietro) ai giocatori e illustrate loro le regole del gioco che sono: - La routine quotidiana e come si organizza il tempo - Come completare i lavori (mostrare loro tutti i movimenti) - Come muoversi - Domande inerenti ai rapporti - Eventi (non serve spiegare questi, ma solo menzionarli) I giocatori possono avere alcuni minuti per aggiornarsi e organizzarsi, ma questo dovrebbe essere un massimo di 3 minuti. Giocare Il gioco procede seguendo i 6 momenti del giorno: risveglio, mattina, pranzo, pomeriggio, cena, notte. Un momento del giorno è chiamato giro (round). Ogni giro dura 3 minuti (questo tempo può essere aggiustato dal maestro del gioco se i giocatori sono troppo lenti o troppo veloci). Un gioco completo è un giorno intero (6 giri) o due giorni completi (12 giri, 6 di esercizi e 6 di alte prestazioni ). Durante ogni giro, i giocatori devono completare i lavori in quella parte, come indicato sulla tabella della Routine Quotidiana. Completare un lavoro significa completare l azione fisica per quel lavoro. Per esempio, per lavare un bambino la mattina, un giocatore deve accarezzare la sua 3 volte. I lavori dovrebbero essere completati nella stanza corretta (per esempio, mangiare nella sala mensa, dormire nelle stanze da letto, etc.). Spostarsi Per spostarsi attraverso la base del gioco, i giocatori dovrebbero spostare le loro pedine. Le pedine non possono volare, ma dovrebbero sfilare (scivolare) sulla base del gioco, e usare le porte (non possono attraversare i muri!). Per spostare i bambini sulla base del gioco, il giocatore dovrebbe essere nel luogo del target (arrivo), e poi egli può spostare le carte dei bambini una alla volta. Le carte si muovono come le pedine: sfilando e non volando, e usando le porte. Da notare che gli spazi non possono essere sovraffollati (le carte dei bambini non devono essere accatastate!). 2

3 Punteggio Il maestro del gioco controllerà quali lavori sono stati completati in ogni giro e li annoterà sulla tabella del punteggio. - 1 LAVORO COMPLETATO PER 1 BAMBINO = 100 punti (punteggio per lo svolgimento) - 1 BAMBINO TRASCURATO = punti (punteggio per lo svolgimento) Dopo ogni giro, il maestro del gioco farà una pausa e chiederà ai giocatori riguardo ai bambini, seguendo le indicazioni nella tabella del punteggio. Le domande riguardano le caratteristiche specifiche dei bambini, e misurano la qualità dei rapporti: i giocatori devono darsi il tempo per imparare tutto sui bambini mentre completano i lavori. - 1 RISPOSTA CORRETTA = 500 punti (punteggio per i rapporti) - 1 RISPOSTA SBAGLIATA = punti (punteggio per i rapporti) Le Carte Eventi Le carte eventi rappresentano le cose che possono accadere durante il giorno, e possono essere utilizzate in due modi: 1. Il maestro del gioco prende una e la usa per rendere interessante un giro o per creare più tensione nel gioco 2. I giocatori sono pregati di prendere una dal mazzo eventi, da utilizzare nel giro successivo (in base allo scorrimento del gioco, questo può essere 1 carte per tutti i giocatori, o 1 ciascuno). E consigliabile iniziare usando le carte eventi dopo alcuni giri, quando i giocatori sono abituati alle regole di base del gioco e possono gestire difficoltà maggiori. Fine del gioco Il gioco si conclude quando il giorno finisce (6 giri) o i due giorni finiscono (12 giri). Aggiornamento L aggiornamento è un punto chiave quando si apprende con i giochi, poiché è il momento di riflessione, dove il gioco in effetti diventa una nuova conoscenza. Nel FAIRShip, l aggiornamento può iniziare dai punteggi: il maestro del gioco può commentare sui punti totali raggiunti per lo svolgimento e i rapporti, e vedere quanto questi sono alti/bassi. Un ulteriore aggiornamento può concernere i seguenti punti: 3

4 1. Come è stato organizzata la cura dei bambini (un gruppo di bambini per ciascun giocatore, per lavoro, ecc.). 2. Se la routine è stata considerata (per esempio, se i bambini dormono sempre nella stessa stanza). 3. Il collegamento tra lo svolgimento e il rapporto (se i giocatori si sono dati il tempo per leggere le carte mentre svolgevano i lavori, o dopo il lavoro durante il tempo libero ) 4. Se i giocatori si sono aiutati. 5. Come sono stati gestiti gli eventi inaspettati (carte eventi). 6. Come sono stati gestiti i bambini (per esempio, ammassati in gruppi, o individualmente). 4

5 ROUTINE QUOTIDIANA SVEGLIA MATTINO PRANZO svegliarli lavarsi Colazione Mettere fermaglio sulla BAGNO Carezzare 3 volte Battere 3 volte sulla vestirsi Riordinare la stanza Imparare Ruotare carte di 360 (facccia in su-giù-su) Mettere le carte nel mazzo e mescolarle GIOCHI O Raccontare una storia ad alta voce Lavare mani pranzare Giocare POMERIGGIO CENA NOTTE Riposino Merenda Rimuovere fermaglio, contare fino a 10, rimettere il fermaglio Battere 3 volte sulla Lavarsi le mani Cenare Giocare o imparare SALA GIOCHI O Gioco GIARDINO Raccontare storia o cantare alta voce indica azioni che dovrebbero essere espletate con un singolo bambino indica azioni che possono essere espletate con un gruppo di bambini BAGNO O SERVIZI IGIENICI Carezzare 2 volte Battere 6 volte sulla O SALA GIOCHI Cantare una canzone ad alta voce Bagno Indossare pigiama Dormire Servizi igienici Carezzare 2 volte Battere 6 volte sulla GIOCHI O GIARDINO Cantare una canzone ad alta voce BAGNO Carezzare la 5 volte Tenere la fra le mani, soffiarci sopra Rimuovere fermaglio, carezzare 5

6 TAVOLA PUNTEGGIO SVEGLIA MATTINA PRANZO PERFORMANCE Svegliarli Vestirsi Lavare mani Lavarsi Riordinare stanza Pranzare Colazione Imparare Giocare Eventi Eventi Eventi RELAZIONE 1 domanda per giocatore: indicare un bambino e chiedergli il nome 2 domande per giocatore: dire un nome, chiedere al giocatore di trovare la ;poi chiedere al giocatore di dire l età di quel bambino TOTALE TOTALE TOTALE 2 domande per giocatore: scegliere una e chiedere al giocatore di dire l età e un segno caratteristico di quel bambino REGOLE DI PUNTEGGIO: 1 COMPITO COMPLETATO PER 1 BAMBINO = 100 punti (punteggio performance ) 1 BAMBINO NON SEGUITO = -100 punti (punteggio performance ) 1 RISPOSTA CORRETTA = 500 punti (punteggio relazione) 1 RISPOSTA FALSA = -200 punti (punteggio relazione) 6

7 POMERIGGIO CENA NOTTE PERFORMANCE Riposino Lavare le mani Bagno Merenda Cenare Indossare il pigiama Giocare o imparare Giocare Dormire Eventi Eventi Eventi RELAZIONE 2 domande per giocatore: dire un nome di un bambino di solito seguito da un altro giocatore, chiedere al giocatore di trovare la ; poi chiedere al giocatore di dire l età di quel bambino 2domande per giocatore: chiedere al giocatore di trovare un bambino di 3 anni, poi dire un segno caratteristico e chiedere al giocatore di trovare un bambino con quel segno TOTALE TOTALE TOTALE 3 domande per giocatore, decise dal capo partita. REGOLE PUNTEGGIO: 1 COMPITO COMPLETATO PER 1 BAMBINO = 100 punti (punteggio performance ) 1 BAMBINO NON SEGUITO= -100 punti (punteggio performance ) 1 RISPOSTA CORRETTA = 500 punti (punteggio relazione) 1 RISPOSTA FALSA = -200 punti (punteggio relazione) 7

8 8

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