COMANDANTE IN COMBATTIMENTO [EUROPA]

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1 COMANDANTE IN COMBATTIMENTO [EUROPA] (COMBAT COMMANDER: EUROPE) Introduzione 2 Scala del Gioco 2 Contenuti 2 Glossario 2 Componenti 4 1. Le Carte Fato 4 2. Le Mappe 6 3. Le Unità 7 4. La Scheda 8 Regole Principali 9 5. Sequenza di Gioco 9 6. Tempo di Gioco Condizioni di Vittoria Raggruppamento Iniziativa Visuale (LOS) Armi Radio Soppressione 17 Ordini (O14) 17 O15 Passare (scartare) 17 O16 Avanzata 18 O17 Artiglieria Negata 19 O18 Richiesta di Artiglieria 19 O19 Confusione di Comando 20 O20 Fuoco 20 O21 Movimento 23 O22 Recupero 24 O23 Rotta 25 Azioni (A24) 26 Da A25-A41 26 Eventi (E42) 30 Da E43-E77 31 Terreno (T78) 35 Da 79-T99 35 Fortificazioni (F100) 39 Da F101-F I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 Introduzione Comandante in Combattimento è una serie di giochi con carte riguardante il combattimento tattico di fanteria nella seconda guerra mondiale. In questo primo volume della serie, un giocatore assume il ruolo dell Asse (Germania) e l altro comanda gli Alleati (America o Russia). Questi due giocatori svolgono turni giocando una o più carte di FATO dalla loro mano, al fine di attivare le loro unità sulla mappa per l effettuazione di varie attività. I giocatori tentano di ottenere la vittoria muovendo le proprie unità combattenti attraverso la mappa per attaccare le unità avversarie ed occupare il maggior numero di OBIETTIVI possibili. Il grado di successo o fallimento è misurato dai segnalini di obiettivo specifici di uno scenario, dalla distruzione delle unità avversarie e dal far uscire unità amiche dal bordo mappa avversario. Il tempo di gioco è suddiviso in un numero variabile di TURNI. In ogni Turno, la sequenza di gioco è fluida vengono dati ORDINI da parte del giocatore attivo mentre sono effettuate AZIONI da parte di entrambi i giocatori a seconda delle carte che hanno in mano. Gli EVENTI, favorevoli o sfavorevoli, accadono casualmente aggiungendo confusione ed incertezza ai piani dei giocatori. SCALA DEL GIOCO Ogni esagono sulla mappa misura approssimativamente 100 (30 metri) piedi da parte a parte. Ogni Turno completo di giocatore rappresenta una parte arbitraria di tempo del gioco; ogni tale tempo di gioco rappresenta in modo astratto vari minuti di tempo reale. Ogni unità nel gioco è un singolo COMANDANTE, un GRUPPO da 5 uomini o una SQUADRA da 10 uomini. Le RADIO e le singole ARMI (quelle di dimensione più grande di un BAR, fucile o pistola) sono rappresentate dalla loro pedina. CONTENUTI Comandante in Combattimento: Europa contiene: 6 mappe 352 pedine grandi 280 pedine piccole 220 carte un fascicolo con le regole un fascicolo con gli scenari una scheda 4 fogli con le tabelle di aiuto al gioco Le lettere/numeri indicati tra parentesi ad esempio [O16.4] indicano un riferimento importante ad una regola. Le regole precedute da O stanno per Ordini, A per Azioni, E per Eventi, T per Terreno ed F per Fortificazioni. GLOSSARIO Azione la capacità indicata sotto la foto di ogni carte da Fato (e sopra, nel caso di Ordine/Azione di Fuoco ). Le Azioni possono essere giocate nel turno di entrambi i giocatori [A24]. Attivare un unità o giocatore normalmente può essere attivata per un Ordine per Turno. Attivo il giocatore che sta effettuando il proprio Turno. Qualsiasi unità o segnalino appartenente a quel giocatore. Adiacente due esagoni che condividono un lato d esagono sono considerati adiacenti l uno all altro. Le unità e segnalini in uno di questi esagoni sono adiacenti alle unità e segnalini nell altro. Rompere/Rotta un unità, Arma o Radio con il retro a faccia in su è considerata (in) rotta. Un Arma/Radio non può essere usata mentre è rotta. Un unità in rotta può effettuare azioni, anche se con capacità ridotta. una pedina non rotta che si rompe diviene (in) rotta (giratela), una pedina rotta che si rompe ancora viene eliminata [3.2]. Comando uno dei cinque valori che si trova solo sulle pedine di Comandante. Il comando è la misurazione di quanto bene un Comandante può controllare le unità amiche nelle sue vicinanze [3.3.1]. Copertura un numero associato ad ogni terreno. La migliore Copertura di un esagono viene sommata direttamente al Morale di ogni unità che occupa l esagono. Più Copertura non sono cumulative [T78.3]. Tiro di Dado i dadi a sei facce illustrati nella parte in basso a destra di ogni carta di Fato. I tiri di dado non possono mai essere effettuati dalla mano del giocatore, solamente pescando le prime carte del Mazzo [1.9]. Nemico un unità, Arma o Radio sotto controllo dell avversario. Un esagono occupato da un unità nemica. Un esagono Obiettivo [2.3] sotto controllo dell avversario e non contenente un unità amica. Le Fortificazioni non sono mai nemiche. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Evento l avvenimento casuale indicato appena sotto l Azione in ogni carta di Fato. Gli Eventi non possono mai essere svolti direttamente dalla mano del giocatore: solo pescando la prima carta del Mazzo dopo che è stato causato l Evento [ ]. FP / Potere di Fuoco uno dei cinque valori sulla pedina. Il FP è una misurazione di quanto danno una pedina può causare alle unità avversarie [3.1.1]. Amico un unità, Arma o Radio sotto il vostro controllo. Un esagono occupato da un unità amica. Un esagono Obiettivo [2.3] sotto il vostro controllo e non contenente un unità nemica. Le fortificazioni non sono mai amiche. Intralcio terreno che diminuisce il FP che lo attraversa mai che vi entra o esce (eccetto per il Fumo). Gli Intralci non sono cumulativi [10.3]. Inattivo il giocatore che correntemente non sta effettuando il proprio turno. Qualsiasi unità o segnalino appartenente a quel giocatore. Se una situazione di gioco richiede o consente ad entrambi i giocatori di fare qualcosa simultaneamente, il giocatore inattivo la fa sempre per primo. LOS Visuale. In generale, un unità in un esagono A ha la LOS al B se un filo che tocca i punti centrali dei due esagoni in questione non tocca il disegno di un terreno di intralcio tra i due esagoni [10]. Segnalino qualsiasi pedina privo del disegno di un soldato. Ad esempio Armi, Filo Spinato, Controllo, Colpo di Aggiustamento (dell artiglieria). MG - Mitragliatrice Morale uno dei 5 valori nelle pedine. La misura di quanto danno un unità può subire prima di essere messa fuori combattimento [3.1.4]. Movimento - uno dei 5 valori nelle pedine. La misura di quanto efficientemente un unità può muovere sul campo di battaglia [3.1.3]. MP Punto Movimento. OB Ordine di Battaglia. le forze assegnate ai due giocatori per uno scenario. Ogni nazione ha una tabella indicante l OB base e gli OB di supporto. Ostacolo un tipo di terreno che blocca la LOS attraverso di esso, mai in o fuori di esso [10.2] Fuoco di Opportunità la capacità di giocare un Azione di Fuoco per poter sparare ripetutamente contro le unità avversarie che stanno muovendo [A33]. Ordine la capacità indicata sulla parte in alto di ogni carta di fato. Gli Ordini possono essere giocati solo durante il proprio turno [O14]. Artiglieria qualsiasi Arma con una barra bianca che evidenzia i suoi valori. Deve prima colpire il bersaglio prima di poter effettuare un Attacco di Fuoco contro di esso; non può far parte di un Gruppo di Fuoco; non può partecipare al Fuoco di Opportunità; non aumenta i suoi valori per la presenza di un Comandante amico nel suo stesso esagono [O20.2]. Pedina qualsiasi unità, Arma o Radio. Postura di Attacco, Difesa o Ricognizione. La Postura determina la dimensione della mano del giocatore [1.1] e può essere combinata in qualsiasi modo (solitamente Attacco contro Difesa). Esagono casuale la combinazione lettera/numero nella parte in basso a sinistra di ogni carta di Fato, usata per determinare casualmente dove si hanno i Cecchini e dove accadono alcuni Eventi. Il numero è anche usato per determinare se Armi rotte possano essere aggiustate o eliminate [1.8]. Raggio uno dei 5 valori nelle pedine. La misurazione dell efficacia di fuoco di una pedina nel mezzo della battaglia [3.1.2]. SR segnalino di Colpo di Aggiustamento [O18.2.1]. Causato un effetto del sistema di gioco associato con alcuni tiri di dado [1.9.1]. Turno un giocatore che svolge uno o più Ordini o che scarta una o più carte di Fato [5]. Unità qualsiasi pedina grande con l illustrazione di uno o più soldati. Include le Squadre, Gruppi e Comandanti [3]. VP Punto Vittoria [7]. Arma qualsiasi pedina piccola con l illustrazione di arma come mitragliatrice o mortaio. A differenza di altre pedine, le Armi avranno sempre un FP ed un Raggio [11]. IMPORTANTE: nel gioco il motto una regola significa esattamente quello che dice dovrebbe essere l ordine del giorno. in altre parole, non modificate o immaginate più di quello che una regola dice. Se siete in dubbio, interpretatela letteralmente. Esempio A: l Evento Feriti Lievi [E76] dice di riportate in gioco un unità eliminata. Non dice unità amica eliminata, quindi se l avversario ha le uniche unità eliminate quando pescate questo Evento, dovete scegliere una delle sue unità e farla tornare in gioco. Esempio B: la regola per causare Inceppamento! [ ] dice di rompere tutte le Armi che stanno sparando. Non dice che l attacco di fuoco è annullato, quindi non lo è. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 A parte questo, le regole non possono sperare di comprendere la miriade di situazioni che possono crearsi nel corso del gioco quindi nei casi in cui si ha un buco nelle regole dovrebbe essere sufficiente usare il buonsenso e le regole esistenti. Nel corso del regolamento abbiamo incluso chiarimenti, suggerimenti, note, altri consigli per aiutarvi. Per la prima partita, potete leggere solamente i capitoli de Componenti, delle Regole Principali e degli Ordini, nonché la regola A33 sul Fuoco di Opportunità. Piazzate poi l Esempio di Gioco e seguitelo sino alla fine per avere un idea di come funziona il gioco. COMPONENTI 1. Le Carte Fato Vi sono tre mazzi di carte Fato incluse in questo gioco: uno per la Germania (grigio), America (verde) e Russia (marron). Il mazzo di carte Fato composto da 72 carte è il cuore del gioco. Una volta che inizia una partita, nessuna azione può essere effettuata dai giocatori con Ordine o Azione senza che una carta Fato in mano lo consenta. Mentre una tale carta è nella mano del giocatore, si può dichiarare solo il suo Ordine o Azione: si ignora tutto il resto (dall Evento in giù). Importante: la carta Iniziativa [9] e le 3 carte fasulle incluse nel gioco non sono carte Fato e quindi non sono mai considerate far parte della mano del giocatore. Inoltre, quando una regola fa riferimento ad una carta senza identificarla, fa sempre riferimento ad una carta Fato mai carta Iniziativa o fasulla (che sono invece sempre esplicitate). 1.0 Regola d oro Gli effetti di alcune carte sono in contrasto con una o più regole del gioco (ad esempio, l Evento Interrogazione [E61] è in contrasto con la regola 1.2). Quando accade questo, l effetto della carta ha sempre precedenza. 1.1 Dimensione della mano di carte Ogni giocatore ha una mano composta da un certo numero di carte a seconda della sua Postura: Attacco: 6 carte Ricognizione: 5 carte Difesa: 4 carte Questo determina sia il numero di carte con le quali inizia la partita che quante ne pesca alla fine del proprio turno. 1.2 Conoscenza delle carte Le carte nella mano di un giocatore sono tenute segrete all avversario. Le carte nel mazzo di un giocatore sono tenute a faccia in giù e segrete ad entrambi i giocatori. Le carte nel mazzo degli scarti di un giocatore può essere esaminato in qualsiasi momento da entrambi i giocatori. 1.3 Rivelare le carte Quando un giocatore deve rivelare una carta quando si causa un Evento, ad esempio [ ] si gira a faccia in su la prima carta del mazzo del giocatore e viene posta come prima carta nel mazzo degli scarti in modo che sia visibile ad entrambi i giocatori. 1.4 Rimescolare Quando si ha l Avanzata del Tempo di Gioco [6.1.2], un giocatore mescola assieme le carte che sono sia nel mazzo degli scarti che nel normale mazzo, a formare un nuovo mazzo di pesca. 1.5 Ordini Questi sono indicati nella parte alta di ogni carta di Fato. Un giocatore può giocare una carta Fato come Ordine solo nel corso del proprio Turno, non può mai annunciare più Ordini in un turno della sua Capacità di Ordini [5.1]. Se viene giocata una carta come Ordine, viene immediatamente posta nel mazzo degli scarti l Azione su quella carta non può essere giocata sino alla volta seguente nella quale viene pescata nella mano del giocatore. 1.6 Azioni Le Azioni sono indicate appena sotto la foto su ogni carta Fato o, nel caso di Fuoco (di Opportunità) [A33], nella parte alta della carta. Un giocatore può giocare una carta come sua Azione in qualsiasi momento nel Turno di uno dei giocatori, sempre che si soddisfino i suoi prerequisiti. Se viene giocata una carta per la sua Azione, I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 viene immediatamente posta nel mazzo degli scarti l Ordine su quella carta non può essere giocata sino alla volta seguente nella quale viene pescata nella mano del giocatore. 1.7 Eventi Gli Eventi sono indicati sotto l Azione su ogni carta Fato. Gli Eventi non sono mai giocati dalla mano, volontariamente o meno solo dalla prima carta del mazzo, e solo casualmente a causa di alcuni tiri di dado [ ]. 1.8 Esagoni Casuali Questo è l esagono in verde chiaro nella parte in basso a sinistra di ogni carta Fato. I Cecchini [ ] ed alcuni Eventi richiedono di determinare un Esagono Casuale: in questo caso si rivela la prima carta del mazzo del giocatore e viene considerato questo esagono. La combinazione di lettera/numero entro l esagono corrisponde ad uno specifico esagono sulla mappa, dove accade l Evento/Cecchino. Un Esagono Casuale avrà anche effetto su qualsiasi Arma rotta in gioco [11.4]. 1.9 Tiri di dado Questa è la coppia di dadi a 6 facce nell angolo in basso a destra di ogni carta Fato. Non si usano dadi veri nel gioco; invece, quando è richiesto un tiro di dadi, il giocatore rivela la prima carta del suo mazzo e consulta solo i due dadi. Quando si effettua un tale tiro di dado, si sommano i valori dei due dadi (eccezione: in un tiro di dado per la Mira, i dadi sono moltiplicati [O20.2.3]) Cause per il tiro di dado Molti tiri di dado sono racchiusi entro una casella di colore rosso con la parola Evento!, Inceppato!, Cecchino! o Tempo! entro di essa; questi sono detti cause. Queste 4 cause immediatamente e temporaneamente interrompono il normale gioco per effettuare una data azione. Il normale gioco riprende dopo che la causa è stata interamente risolta. IMPORTANTE qualsiasi causa che accade con l ultima carta del mazzo di un giocatore viene risolta dopo l Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2] IMPORTANTE qualsiasi tiro di dado effettuato mentre si risolve una causa (come l Evento Rinforzi che impone un tiro di dado sulla Tabella del Supporto) non può di per sé provocare un altra causa. In altre parole, qualsiasi tiro di dado effettuato durante una causa ignora la causa Evento!, Inceppato!, Cecchino! o Tempo! associato ad esso. IMPORTANTE Ognuna delle 4 cause sotto dettagliate sono sempre risolte interamente prima di qualsiasi risultato del tiro di dado che ha portato alla risoluzione di quella causa. Quindi una causa Tempo! che accade mentre si cerca di mandare in Rotta un unità avversaria potrebbe far terminare la partita per Fine Improvvisa prima che avvenga l effettiva Ritirata Evento! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è racchiuso in una casella rossa con la parola Evento! [EVENT!] dentro di essa, il normale gioco si interrompe per svolgere quell Evento. Il giocatore che ha ottenuto questa causa rivela la prima carta del suo mazzo e, ignorando tutto il resto, legge a voce alta ed implementa l Evento su quella carta [E43-E77]. A meno che non sia indicato diversamente, qualsiasi decisione imposta dall Evento viene presa dal giocatore che lo legge Inceppamento! Quando un giocatore effettua un tiro di dado per Attacco di Fuoco [O20.3.3] (solamente; nessun altro tiro di dado causa un Inceppamento!, incluso il Mirare [O20.02]) e quel tiro di dado è incluso in una casella rossa con la parola Inceppamento! in essa, tutte le Armi che stanno sparando sono rotte [11.4]. Notate che le Radio [12] e le Mine [F103] non sono Armi Cecchino! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è incluso in una casella rossa con la parola Cecchino! in essa, il normale gioco viene interrotto per risolvere gli effetti del Cecchino. Chi ha ottenuto l evento Cecchino! rivela la prima carta del suo mazzo e, ignorando tutto il resto, legge a voce alta l Esagono Casuale su quella carta. Quel giocatore può poi scegliere una unità in o adiacente a quell esagono e la manda in rotta. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 Tempo! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è incluso in una casella rossa con la parola Tempo! in essa, il normale gioco viene interrotto per effettuare un Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2]. 2. Le Mappe 2.1 Il campo di battaglia Sulla mappa è stato stampato un reticolo esagonale che si usa per regolare il movimento e combattimento ad una scala astratta di circa 30 metri per esagono. Ogni esagono contiene: un dato terreno [T79-T99] che può influenzare il movimento e gli attacchi in o attraverso di esso; un pallino bianco centrale che serve per determinare la LOS [10] tra gli esagoni; un codice alfanumerico identificativo unico come C7 che si usa per determinare dove hanno effetto il Cecchino e altri Eventi. 2.2 Confine della mappa La parte in alto a destra di ogni mappa contiene il suo numero di mappa che si usa per identificare quale mappa viene usata in un dato scenario Nella parte in basso a sinistra vi è una bussola esagonale corrispondente all orientamento degli esagoni sulla mappa. La bussola si usa generalmente per determinare una direzione casuale nel corso degli attacchi di artiglieria [O18.2.2], nonché per vari Eventi Due estremità opposte di ogni mappa contengono Caselle per l Artiglieria che si usano per tenere il segnalino di Radio di un giocatore [12]. 2.3 Obiettivi Ogni mappa contiene cinque Obiettivi cerchi rossi che contengono un numero bianco tra 1 e 5. Un Obiettivo vale un numero variabile di VP a favore dell ultima parte ad avere il controllo esclusivo su di esso [7.3.1], l ammontare viene determinato dagli specifici segnalini di Obiettivo in gioco [7.3.2]. 3. Le Unità Nome/rango il nome delle unità viene usato esclusivamente per l identificazione. Similmente, l insegna storica di rango che si trova su tutti i Comandanti ha solo fini estetici. Figure tutte le unità hanno l illustrazione di uno, due o quattro soldati per denotare la loro dimensione relativa: una figura è un Comandante, due figure sono un gruppo di 5 uomini, quattro figure una squadra di 10 uomini. 3.1 Valori delle unità Le unità hanno sempre un numero nell angolo in alto a destra e tre nella parte bassa, anche zero. I Comandanti (solamente) hanno anche un numero racchiuso in un esagono nero nella parte centrale destra della pedina Potere di fuoco (FP) è il primo numero nella parte bassa, ed è la forza base dell unità quando è in Mischia [O16.4] o quando spara al nemico [O20 & A33] Raggio è il secondo numero nella parte bassa, ed è il numero massimo di esagoni di distanza ai quali l unità può usare il suo FP per Sparare contro il nemico [O20 & A33] Movimento è il terzo numero nella parte bassa, ed è il numero di Punti Movimento (MP) che un unità può usare per Muovere [O21] di esagono in esagono lungo la mappa Morale è il numero nell angolo in alto a destra, ed è la forza base di difesa dell unità quando difende da un attacco di fuoco nemico, o quando tenta di Recuperare [O22] o andare in Rotta [O23], tra le altre cose. Il Morale di un unità è sempre modificato direttamente dalla Copertura [T78.3] dell esagono che correntemente occupa. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 Un unità in rotta [3.2] è sempre identificata dall avere una barra rossa attraverso la parte alta della pedina ed il suo numero del Morale in bianco invece che in nero Comando è il numero in nero entro un esagono di contorno nero nella parte destra di tutte le pedine di Comandante (solamente). Il Comando serve per attivare unità aggiuntive nel corso degli Ordini e del Fuoco di Opportunità [ ], nonché quale aggiunta ai valori di alcune altre unità ed Armi raggruppate con questo [ & ] Valori entro un quadrato alcune unità hanno il loro FP, Raggio e/o Movimento racchiusi entro un quadrato. Con l eccezione del FP in quadrato che dà forza +1 in Mischia [O16.4], i valori entro un quadrato non hanno un significato intrinseco se non consentire a quell unità di giocare alcune Azioni [A26, A39 e A40]. 3.2 Unità in Rotta Rotta/buon ordine un unità è sempre in uno dei seguenti due stati: in rotta o in buon ordine. Un unità generalmente inizia uno scenario a faccia in su dalla parte in buon ordine, ma gli Attacchi di Fuoco ed altri effetti negativi possono mandarla in rotta la pedina viene girata dalla parte in rotta (identificata dal numero del Morale in bianco e dalla barra rossa nella parte alta della pedina) Mantenimento dei segnalini le unità che passano da stato di rotta a buon ordine e viceversa mantengono il controllo di tutti i segnalini di Soppressione, Veterano e Arma Armi assegnate le unità in Rotta non possono Sparare con le Armi. Un Arma non si rompe o viene riparata esclusivamente perché l unità che la controlla lo fa, e viceversa Eliminazione qualsiasi unità in rotta che va ancora in rotta viene eliminata: assegnate all avversario il suo valore in VP [7.1] dopo averla posta nella Tabella delle Perdite [4.2] Recupero quando un unità in rotta deve Recuperare, viene rigirata dalla parte in buon ordine. Questo solitamente accade con un tiro di dado nel corso dell Ordine Recupero [O22] o con vari Eventi. 3.3 Comandanti Comando Raggio di Comando normalmente, un Ordine [O14.1] o Azione di Fuoco di Opportunità [A33.2] attiva una sola unità. Quando viene attivato un Comandante, però, ha la capacità di attivare tutte, alcune o nessun a unità amica non Comandante entro il proprio Raggio di Comando, affinché effettui lo stesso Ordine/Fuoco di Opportunità. Il Raggio di Comando si conta in esagono partendo da fuori l esagono del Comandante. Un Comandante con Comando 2 può attivare unità amiche sino ad una distanza di due esagoni anche attraverso terreno non transitabile o oltre un unità nemica. Un Comandante con Comando 1 può attivare unità amiche in o adiacenti al proprio esagono. Un Comandante con Comando 0 può attivare unità solo nel proprio esagono Comando delle unità il numero di Comando di un Comandante viene sommato direttamente al FP, Raggio, Movimento e Morale di tutte le squadre e gruppi amici (solamente) fintanto che queste unità sono nello stesso esagono del Comandante anche se il Comandante stesso non è attivato. Questo effetto è cumulativo se due o più Comandanti occupano lo stesso esagono. I Comandanti non possono mai influenzare se stessi o altri Comandanti Comando delle Armi il numero di Comando di un Comandante viene sommato direttamente sia al FP che al Raggio di ogni Arma amica priva di una banda bianca che viene portata da un unità non Comandante, sempre che quell unità sia nello stesso esagono del Comandante anche se questo non è attivato. Questo effetto è cumulativo se due o più Comandanti occupano lo stesso esagono. Quindi un mortaio, ad esempio, non può avere influenzati i suoi valori da un Comandante raggruppato con esso, ed una mitragliatrice portata da un Comandante nemmeno. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 4. La Scheda La Scheda è il punto dove convogliano molte funzioni del gioco. Contiene varie tabelle che sono usate dai giocatori nel corso della partita. Le sue parti sono spiegate qui di seguito, nonché nella regola Tabella dei Punti Vittoria Segnalino VP il segnalino VP viene posto sulla Tabella dei Punti Vittoria all inizio di ogni scenario, si muoverà avanti ed indietro lungo di essa quando si ottengono e perdono VP nel corso del gioco. Il retro della pedina di VP si usa per registrare i VP superiori a Segnalino del Totale dell Attacco si usa solo per ricordare la forza corrente di qualsiasi Attacco di Fuoco / Mine / Impatto di Artiglieria / Mischia. Questo è di aiuto quando i tiri di dado di Difesa del giocatore sono interrotti da cause. 4.2 Tabella delle Perdite Ogni scenario indica ai giocatori in quale casella della Tabella delle Perdite porre il segnalino di Resa per la propria parte. La Tabella delle Perdite ha una fila superiore ed una inferiore, ognuna puntata verso il giocatore cui fa riferimento e che la usa. Quando viene eliminata un unità che non sia Eroe, questa (e le sue Armi possedute, se vi sono) viene posta sulla Tabella delle Perdite. Le Armi sono poste nella casella centrale più grande. Le unità sono raggruppate una per spazio numerato dalla propria parte della Casella delle Armi, occupando questi spazi in ordine numerico, da quello inferiore a quello superiore. In questo modo, un giocatore perde la partita se una delle sue unità eliminate viene posta nello spazio occupato dal segnalino di Resa della sua parte [6.3]. Ricordate di segnare punti vittoria ogni volta che un unità avversaria viene eliminata [7.1]. 4.3 Varie Tabella dell OB La Tabella dell OB (Ordine di Battaglia) occupa la parte in basso a sinistra della Scheda. Ogni nazionalità ha un segnalino di OB [OB stats] che si usa sulla Tabella dell OB per indicare la qualità di quella parte (Elite, Lineaa, Inesperta) ed il numero consentito di Ordini (1-6) Data dello Scenario Ogni scenario specifica quale spazio della Tabella dell Anno porre il segnalino di Anno [Year] Casella degli Obiettivi Ponete i segnalino di Obiettivo pescati qui [7.3.2]. Ogni giocatore dovrebbe porre i suoi Obiettivi segreti nella parte a lui più vicina. Tutti gli Obiettivi conosciuti devono essere posti nella parte centrale Caselle dei Dati Le sette Caselle dei Dati [Data Boxes] nella parte bassa della Scheda consentono ai giocatori il veloce accesso alle regole speciali associate con le varie Fortificazioni ed Armi Varie La parte centrale della Scheda fornisce una guida per le varie parti delle pedine di unità ed Armi. 5. Sequenza di Gioco Una partita di Comandante in Combattimento inizia con uno dei giocatori (specificato dallo scenario) che svolge il primo Turno. Quando termina e pesca carte sino alla Dimensione della Mano [1.1] l avversario effettua il suo primo Turno. Questi Turni sono poi alternati sino a quando una Fine Improvvisa o un altro evento [6.3] pone fine alla partita. In un Turno il giocatore sceglie di effettuare uno o più Ordini giocando carte dalla sua mano [O14] o scartando una o più carte Fato [O15]. 5.1 Capacità di Ordini Nessun giocatore può dare un Ordine senza giocare una carta dalla sua mano. Il numero massimo di Ordini che un giocatore può eseguire in un turno viene indicato nell OB della sua parte oppure viene indicata dallo scenario. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 Non si devono predesignare gli Ordini sono giocati dalla mano ed eseguiti uno alla volta. Si può quindi osservare il risultato di un Ordine prima di decidere se giocarne un altro. I diversi Ordini che possono essere dati da un giocatore sono spiegati nelle regole O16-O Capacità di Azione Come per gli Ordini, nessun giocatore può annunciare un Azione senza giocare una carta dalla propria mano. I giocatori possono effettuare Azioni quando lo ritengono opportuno sempre che esista il prerequisito per quell Azione. Non vi è limite al numero di Azioni che un giocatore può svolgere nel corso del turno di entrambi i giocatori, a parte il numero di carte che ha in mano. Le diverse Azioni che possono essere svolte sono spiegate nelle regole A25-A Capacità di Scarto Se un giocatore decide di non eseguire Ordini nel proprio Turno, può scartare [O15] un qualsiasi numero di carte sino a, ma non eccedente, la capacità di scarto della sua nazione. 5.4 Ripristino della mano Alla fine di ogni Turno, il giocatore attivo (solamente) deve pescare carte Fato dalla cima del suo mazzo, sino a ripristinare la Dimensione della sua mano [1.1]. Il ripristino della mano può essere temporaneamente interrotto dall Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2] se si pesca l ultima carta del mazzo del giocatore in questo caso, il resto del ripristino viene effettuato dopo la procedura di Avanzamento del Tempo (e dopo aver rimescolato gli scarti per formare un nuovo mazzo). 6. Tempo del Gioco 6.1 Segnalino di Tempo Piazzamento Ogni scenario indica su quale spazio della Tabella del Tempo (sulla Scheda) porre il segnalino di Tempo [Time] (soltiamente 0 ) Avanzamento Il segnalino di Tempo avanza di uno spazio in avanti lungo la Tabella del Tempo quando si ottiene una causa Tempo!, oppure quando un giocatore rivela / pesca l ultima carta del suo mazzo. Avanza una sola volta non due se viene rivelata l ultima carta del mazzo ottenendo una causa Tempo! con essa. Immediatamente dopo aver avanzato il segnalino di Tempo, il gioco normale si interrompe in modo da svolgere le fasi che seguono. I giocatori devono effettuare prima le seguenti fasi nell ordine indicato: 1) chi ha causato l Avanzamento del Tempo (solamente) mescola il suo mazzo e gli scarti assieme a formare un nuovo mazzo; 2) chi ha causato l Avanzamento effettua un tiro di dado per la Fine Improvvisa [6.2.2] se appropriato; 3) il difensore (solamente) ottiene 1 VP; 4) chi ha causato l avanzamento (solamente) deve rimuovere un qualsiasi segnalino di Fumo dalla mappa; 5) se vi sono una o più unità nello spazio ora occupato dal segnalino di Tempo, il possessore le porta in gioco come rinforzi ponendole in qualsiasi esagono/i lungo il proprio bordo mappa amico. Si devono rispettare i Limiti al Raggruppamento [8]. Le Radio di rinforzo sono invece poste nella Casella dell Artiglieria (vuota) di quel giocatore; 6) i due giocatori possono giocare Azioni di Scavo [A32]. Una volta che si sono interamente svolti i sei punti sopra esposti, riprende il normale gioco da dove si era interrotto. 6.2 Segnalino di Fine Improvvisa Piazzamento I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 Ogni scenario indica su quale spazio della Tabella del Tempo viene posto il segnalino di Fine Improvvisa Procedura Quando il segnalino di Tempo avanza in o oltre lo spazio occupato dal segnalino di Fine Improvvisa, il giocatore che ha provocato questo spostamento deve effettuare un tiro di dado dopo che egli mescola il suo mazzo di carte e degli scarti assieme a formare un nuovo mazzo. Se il risultato è inferiore al numero nello spazio correntemente occupato dal segnalino di Tempo (non di Fine Improvvisa), la partita termina immediatamente [6.3]. Altrimenti, il gioco procede normalmente. 6.3 Fine della partita Una partita termina generalmente in tre modi possibili: 1) Un giocatore è obbligato a porre una delle sue unità eliminate nello spazio della Tabella delle Perdite occupato dal suo segnalino di Resa; 2) un giocatore non ha più unità rimaste sulla mappa; 3) si effettua un tiro di dado per la Fine Improvvisa [6.2.2] che risulta inferiore al numero nello spazio correntemente occupato dal segnalino di Tempo Se si ha il primo caso sopra esposto, quel giocatore perde immediatamente ed automaticamente la partita, indipendentemente dal totale dei VP Nel secondo o terzo caso, senza che valga il primo, i giocatori devono rivelare i segnalini segreti di Obiettivo ed assegnare VP a chi correntemente li controlla. Poi, il giocatore che ha il totale di VP maggiore ossia ha il segnalino VP dalla sua parte dello spazio 0 vince la partita. Se il segnalino VP è nello spazio 0, chi tiene la carta di Iniziativa vince la partita. 7. Condizioni di Vittoria Un giocatore solitamente vince una partita avendo più VP rispetto all avversario quando termina la partita [6.3]. I VP si ottengono in uno dei tre modi seguenti: eliminazione di unità nemiche; uscita di unità amiche dal bordo mappa dell avversario; controllo degli Obiettivi sulla mappa 7.1 VP per eliminazione Quando viene eliminata un unità per qualsiasi ragione: Ordine, Azione o Evento l avversario ottiene un certo numero di VP per essa. Il valore in VP di ogni unità è indicato graficamente nella Tabella del Valore in Punti Vittoria delle Unità. 7.2 VP per uscita Ogni mappa si considera avere un limite rigido a sinistra e destra di ogni giocatore una volta che inizia il gioco. Un unità non può mai uscire dalla mappa da questi due lati. Comunque, i bordi della mappa più vicini ai due giocatori sono transitabili dalle unità in gioco (come se il confine grigio fosse un altro esagono). In generale, il far uscire volontariamente unità amiche dal bordo mappa avversario nel corso di un Ordine di Movimento [O21] o Avanzata [O16] vi darà VP, mentre le unità amiche che escono dal vostro bordo mappa per una Ritirata forzata nel corso di un Ordine di Rotta [O23] vi causeranno perdite di VP Uscita volontaria Un unità Avanzate [O16] o che Muove [O21] può uscire dalla mappa al costo di 1 MP dal bordo dell avversario. Il possessore ottiene immediatamente i VP per le unità che escono. Queste sono poste su qualsiasi spazio della Tabella del Tempo deciso dal giocatore. Un unità viene sempre posta su questa tabella in buon ordine, anche se era in rotta quando è uscita. L unità mantiene il possesso di qualsiasi Arma che stava trasportando ed anche questa torna aggiustata se era rotta ma perde il segnalino di Veterano o Soppressione che possa avere. Una tale unità è ora considerata essere un unità di rinforzo completamente diversa Uscita involontaria I Giochi dei Grandi Verona

11 Un unità in ritirata [O23.3] può essere obbligata ad uscire dalla mappa lungo il proprio bordo mappa amico, venendo così eliminata. Tale unità viene posta nella prima casella vuota della Tabella delle Perdite dopo aver assegnato all avversario VP per la sua eliminazione. L unità eliminata non mantiene il possesso della sua Arma che viene posta, aggiustata, nella parte Armi della Tabella delle Perdite né mantiene l eventuale segnalino di Veterano o Soppresso che possa avere. 7.3 VP per Obiettivo Ognuno dei 5 Obiettivi su ogni mappa può valere uno o più VP, a seconda di quale segnalino di Obiettivo è in gioco Obiettivi di Controllo I segnalini di Controllo si usano per indicare quale parte controlla correntemente ogni Obiettivo sulla mappa [2.3]. Nel corso del piazzamento iniziale, lo scenario indica quali esagono Obiettivo sono sotto il controllo dei due giocatori. In alcuni casi, gli Obiettivi possono iniziare il gioco non controllati da alcuno, quindi privi di segnalini di Controllo. Altrimenti, una volta che inizia il gioco, l ultimo giocatore ad aver occupato esclusivamente un Obiettivo deve porre / girare il segnalino su quell Obiettivo a seconda della nazionalità che sta comandando Obiettivi in edifici Un Obiettivo che si trova in un esagono di edificio è considerato essere quell intero edificio se si estende per più di un esagono. In questo caso, ogni esagono di quell edificio deve essere privo di unità nemiche affinché un giocatore ne prenda il controllo Segnalini di Obiettivo Vi sono 22 segnalini di Obiettivo inclusi nel gioco. Questi sono normalmente pescati a caso e si usano per determinare condizioni di vittoria specifiche aggiuntive per ogni scenario, solitamente nella forma di assegnare un valore in VP ad uno o più Obiettivi sulla mappa [2.3]. Ogni segnalino di Obiettivo pescato indica una condizione di vittoria, solitamente nella forma indicante che un Obiettivo X vale Y VP a chi lo controlla. Questi valori sono cumulativi con altri segnalini di Obiettivo. Se tutti e tre i segnalini per l Obiettivo #3 sono in gioco (C, G e K), l Obiettivo 3 vale 6 VP in totale ( ). Molti segnalini di Obiettivo indicano Obiettivo x5 = Y VP. Questo significa che i 5 Obiettivi sulla mappa valgono Y VP ciascuno. Questi valori sono cumulativi con altri segnalini di Obiettivo. I tre segnalini di Obiettivo speciali significano: all = SD win immediatamente prima di ogni tiro per la Fine Improvvisa [6.2.2], se qualsiasi giocatore controlla tutti e 5 gli Obiettivi, questi vince la partita indipendentemente dal totale di VP corrente; Exit points are doubled i VP per uscita [7.2] sono raddoppiati per entrambi i giocatori Elim. Points are doubled i VP per eliminazione [7.1] sono raddoppiati per entrambi i giocatori Alcuni Obiettivi possono non valere nulla alla fine del gioco. I giocatori devono tentare di prendere il controllo di tutti gli Obiettivi sulla mappa nel caso l Obiettivo segreto dell avversario ne includa uno o più di valore Obiettivi conosciuti & segreti I segnalini di Obiettivo conosciuti o segreti che sono stati rivelati nel corso del gioco [E67] devono essere posti nel centro della Casella degli Obiettivi a faccia in su. I segnalini di Obiettivo segreto devono essere tenuti nella stessa casella a faccia in giù solo il possessore li può esaminare. Notate che pochi segnalini di Obiettivo non hanno un lato segreto se un giocatore ne pesca uno come Obiettivo segreto, lo deve rivelare come Obiettivo conosciuto. Gli Obiettivi conosciuti danno i loro VP immediatamente nel corso del gioco, mentre quelli segreti solitamente li danno a fine partita (o quando sono rivelati). Quando un Obiettivo conosciuto cambia di possesso sulla mappa, ricordate prima di sottrarre il suo valore in VP da chi lo controllava e poi di aggiungerlo al nuovo controllore in questo modo, un Obiettivo che vale 4 VP può causare una variazione di 8 VP quando cambia di mano. I Giochi dei Grandi Verona

12 8. Raggruppamento Il porre più di una unità o segnalino nello stesso esagono è detto raggruppamento. Gli esagoni grandi del gioco possono comodamente contenere sino a 4 pedine di unità. Anche se queste pedine possono non essere fisicamente impilate l una sull altra, sono considerate raggruppate assieme in un singolo esagono per i fini del gioco. 8.1 Raggruppamento dei segnalini I limiti al raggruppamento valgono per tutti i segnalini immediatamente dopo il loro piazzamento. Non vi è limite al numero di segnalini che possono occupare una singola locazione, eccetto per quanto segue: Unità ogni unità in gioco può avere un massimo di uno dei seguenti segnalini raggruppati su di essa: Soppresso Veterano Arma (qualsiasi unità può portare qualsiasi Arma) Radio una sola Radio può stare raggruppata in ognuna delle due Caselle dell Artiglieria: una per giocatore. La prima Radio ha precedenza Fortificazioni una sola Fortificazione può occupare un singolo esagono. La prima di esse ha precedenza. Quindi se un evento Buche di Bombe vi dice di porre un segnalino di Buca in un esagono che già contiene Filo Spinato, quelle Buche non sono poste lì Fumo vi può essere un solo segnalino di Fumo in un singolo esagono. Quello che dà intralcio maggiore ha precedenza Incendio un solo segnalino di Incendio può mai occupare un singolo esagono. Mentre un tale segnalino si trova in un esagono, nessun segnalino sopra indicato e nessuna unità può stare nello stesso esagono. 8.2 Raggruppamento delle unità Il numero di unità amiche che possono raggrupparsi in un esagono dipende dal numero di figure di soldato sulle stesse: sino a un totale di 7 senza penalità. Se vi sono unità amiche con un totale di 8 o più figure, l esagono è considerato violare i limiti al raggruppamento. I limiti al raggruppamento sono controllati alla fine di ogni turno. In quel momento, il possessore deve eliminare unità sufficienti per riportare entro i limiti tutti gli esagoni in cui vi è violazione del raggruppamento. in ogni tale esagono, il giocatore può scegliere di svolgere un Evento di Schieramento [E52] gratuito immediatamente prima di eliminare le unità in questo modo. Esempio: per una ritirata, il giocatore dell Asse scopre di avere due squadre tedesche in rotta nello stesso esagono alla fine del Turno di giocatore Alleato. Primo, opta di Schierarne una in due Gruppi (in rotta). Poi ne elimina uno di questi. Non c è necessità di eliminare nessuna altra unità in quanto ci sono solo 6 figure di soldati rimanenti nell esagono, quindi entro i limiti del raggruppamento. Potete sempre violare i limiti al raggruppamento nel corso di un Turno per far Avanzare più unità in Mischia, ad esempio ma pensate a come rimediare la violazione alla fine del Turno pena l eliminazione di parte di queste. 9. Iniziativa Quando si gioca uno scenario pre-generato, questo indica quale parte inizia la partita con la carta Iniziativa. Nella Generazione Casuale di uno scenario, il numero di Iniziativa di un giocatore viene indicato entro l OB acquistato dalla sua parte. In questo caso, il giocatore che ha il numero di Iniziativa più alto inizia la partita con la carta Iniziativa. Importante: la carta Iniziativa non fa mai parte della mano del giocatore e pertanto non conta per il limite dimensionale della sua mano. I Giochi dei Grandi Verona

13 9.1 Ritirare i dadi In qualsiasi momento della partita, il giocatore che ha correntemente la carta Iniziativa può scegliere di annullare tutti gli effetti dell ultimo tiro di dado effettuato anche la causa associata ad esso facendolo ripetere. Questa decisione deve essere presa prima di implementare qualsiasi causa / risultato di quel tiro di dado. Quando un giocatore chiede la ripetizione del tiro di dado in questo modo, deve dare la carta Iniziativa al suo avversario, che poi la controlla sino a quando non esercita l opzione di ritirare, ripassandola quindi all avversario. Questo passaggio della carta Iniziativa può avvenire un qualsiasi numero di volte nel corso della partita, anche durante la stessa serie di tiri di dado. 9.2 Pareggio Quando uno scenario termina con la Fine Improvvisa, chi tiene la carta Iniziativa vince se il punteggio in VP finale è pari. 10. Visuale (LOS) 10.1 Controlli della LOS In generale, un unità in un esagono deve essere in grado di vedere un unità in un altro esagono per poterle sparare. Il controllo della LOS viene effettuato tirando un filo tra il punto centrale dell esagono che avvista e quello bersaglio del fuoco. Se il filo tocca il disegno di un Ostacolo o Intralcio di terreno in un esagono che si frappone ai due, la LOS è bloccata [10.2] o intralciata [10.3] rispettivamente. Un tale controllo della LOS può essere effettuato in qualsiasi momento da entrambi i giocatori. Qualsiasi Ostacolo o Intralcio che si trova o fa parte, come uno Steccato o Muro [T84, T97] nell esagono che avvista o bersaglio non influenza la LOS. Quindi un lato d esagono di Muro che non fa parte di uno dei sei lati dell esagono che avvista o bersaglio, blocca la LOS tra di loro, anche se la LOS viene tracciata esattamente lungo la spina d esagono del Muro. La LOS è sempre reciproca: se l unità A può vedere la B, anche la B può vedere la A Unità & LOS Le unità amiche o nemiche in un esagono che si frappone non bloccano o ostacolano la LOS in alcun modo Ostacoli & LOS Qualsiasi terreno [T79-T99] con il simbolo nella colonna LOS della Tabella del Terreno è detto Ostacolo. Un unità in un esagono non ne può vedere una in un altro se quella LOS viene bloccata da un Ostacolo Ostacolo Incendio Un segnalino di Incendio [T79] è considerato riempire l intero esagono che occupa. In altre parole, una LOS tracciata attraverso qualsiasi parte dell esagono in fiamme incluso direttamente lungo un suo lato d esagono viene bloccata da quel segnalino Intralci & LOS Alcuni tipi di terreno sono troppo radi o troppo bassi per essere considerati un completo ostacolo alla LOS, quindi sono un Intralcio in quanto influenzano il fuoco tracciato attraverso di essi ad un altro esagono, senza bloccarlo Mira & Intralci Qualsiasi LOS di Accuratezza [O18.2.2] o Mira [O20.2] tracciata attraverso un esagono di Intralcio subisce una diminuzione del tiro di dado di un ammontare pari al numero indicato nella colonna LOS di quel terreno sulla Tabella del Terreno. Se la Radio / Arma colpisce, qualsiasi seguente tiro di dado per l Attacco di Impatto di Artiglieria / Fuoco non viene influenzato dall Intralcio Attacchi di Fuoco & Intralci Qualsiasi Attacco di Fuoco non di cannoni [O20.3] tracciato attraverso un Intralcio diminuisce il suo FP di un ammontare pari al numero indicato nella colonna LOS di quel terreno sulla Tabella del Terreno. I Giochi dei Grandi Verona

14 FP minimo Un Attacco di Fuoco che dovrebbe essere ridotto a 0 o meno FP per un Intralcio non può essere effettuato: deve risultare un FP di almeno 1 per poter effettuare un tiro di dado per un Attacco di Fuoco. Le Azioni che aumentano la forza di Attacco di Fuoco possono essere usate per aumentare il FP di quel colpo ad 1 o più Modificatori per Intralci Gli Intralci non sono cumulativi: si usa il singolo modificatore maggiore, e questo non incrementa se il numero di Intralci tra chi avvista ed il bersaglio è superiore ad uno. Una squadra spara ad un gruppo ad una distanza di 3 esagoni. I due esagoni tra di loro contengono Cespugli. Il FP totale del gruppo è diminuito di 3 per l Ostacolo di un Cespuglio, non di 6 per entrambi. Se uno dei due esagoni tra di loro contenesse un segnalino di Fumo 4, il FP sarebbe ridotto di 4 per il Fumo. Se entrambi gli esagoni contenessero un segnalino di Fumo 4, il modificatore sarebbe comunque solo Intralcio Fumo Un segnalino di Fumo [T94] è considerato occupare l intero esagono. In altre parole, una LOS tracciata attraverso qualsiasi parte dell esagono incluso direttamente lungo un lato d esagono viene ostacolata da quel Fumo. Quindi la posizione del segnalino all interno dell esagono è ininfluente; esso è un terreno inerente che influenza l intero esagono inclusi i sei lati. Inoltre, il Fumo ostacola la LOS tracciata in o fuori da, non solo attraverso, di esso come per gli Intralci stampati sulla mappa. Continuando l esempio in [10.3.3], se l esagono della Squadra contenesse Fumo 5, il suo FP verrebbe ridotto di 5. Esempi di LOS [Illustrazione a pag. 9 del testo inglese] A Herzog in J9 non può vedere Borbe in K6 oltre il Bosco che si trova alla stessa elevazione. B Herzog non può vedere Bolter in L6 oltre la Collina che si trova alla stessa elevazione di Herzog [T88.3.2]; se Herzog fosse su una Cresta di Collina a livello 2, esisterebbe la LOS, come pure se fosse più in alto dell ostacolo di Collina che di frappone. C Herzog può vedere Grein in N6 oltre l ostacolo di Bosco di elevazione inferiore [T88.4]. D, E Guttman in J7 non può vedere Schmidt in M9 perché il Bosco crea un esagono cieco [T88.4.1]. Può vedere Pfeiffer un esagono più in là in N9. F Schmidt può vedere Benzing in M4 perché la LOS passa esattamente lungo il disegno della strada dentro il bosco in M5 [10.2 e T93]. G Schmidt può vedere Grein; qualsiasi Attacco tra i due esagoni subisce però una penalità 2 per l esagono di Frutteto in N7 che è Intralcio[ & ]. H Schmidt può vedere Wehling in N7, sebbene con un Intralcio7 per il Fumo [10.3.4]; se vi fosse un Muro lungo il lato d esagono M8/N8, la LOS sarebbe invece bloccata [10.1]. J Pfeiffer può vedere Wehling. Qualsiasi Attacco di Fuoco effettuato tra i loro due esagoni subisce un Intralcio 7 per il Fumo, non di 9 per la somma del Fumo e Frutteto [10.3.3]. 11. Armi 11.1 Effetti Come per le unità, le Armi hanno un FP e Raggio talvolta entro una casella e in alcuni casi un modificatore negativo (in grassetto rosso, come nell esempio sopra) al Movimento dell unità che lo trasporta. Quando un unità viene attivata [O14.1], qualsiasi Arma che sta trasportando viene attivata assieme ad essa. Solo un unità non in rotta, non soppressa [13] può sparare con le sue Armi, e può farlo separatamente o quale parte di un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] Trasporto Ogni unità può portare un Arma, che viene posta fisicamente sopra l unità. Qualsiasi Arma acquisita tramite la Tabella di Supporto di quella nazione deve essere data all unità indicata per quell Arma Rimozione & Trasferimento Un Arma può essere trasferita ad un altra unità mediante la spesa di 1 MP nel corso di un Ordine di Movimento [O21.1.1]. I Giochi dei Grandi Verona

15 Un Arma può essere volontariamente eliminata dal suo possessore corrente in qualsiasi momento. Se un unità con un Arma viene eliminata o esce dalla mappa, l Arma la segue. Un Arma portata da una Squadra che si Divide [E52] viene assegnata ad uno dei due Gruppi che vanno a formarsi Armi guaste Quando un Arma si guasta, viene girata dalla parte rotta. Un arma guasta che si rompe ancora viene eliminata. Quando un giocatore effettua un controllo per un Esagono Casuale [1.8] o a causa del Cecchino! o per alcuni Eventi il numero dell esagono viene confrontato con quello su ogni Arma guasta in gioco. Questo avviene prima di implementare il risultato dell Evento/Cecchino. Se il numero rientra entro l intervallo di riparazione dell arma, la sua pedina viene rigirata dalla parte in buon ordine ed è disponibile immediatamente per l uso. Se il numero rientra nell intervallo eliminazione, viene eliminata e posta nello spazio Armi della Tabella delle Perdite. Altrimenti, l Arma rimane guasta Artiglieria Alcune Armi quelle con una striscia bianca dietro i loro valori sono dette di Artiglieria. L Artiglieria deve prima ottenere un colpo Mirando prima di poter effettuare un Tiro di Dado per l Attacco di Fuoco [O20.2]. Non può partecipare ad un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] e non può essere usata nel Fuoco di Opportunità [A33] Armi specialistiche Un Lanciafiamme o Molotov riduce automaticamente la Copertura del suo bersaglio [T78.3] a 0, senza che siano possibili modificatori. Una Carica di Esplosivo o Molotov sono Armi che si usano una sola volta e devono quindi essere immediatamente eliminate dopo aver effettuato il tiro di dado per l Attacco di Fuoco [O20.3]. Le Molotov verranno introdotte con il secondo titolo della serie. 12. Radio Le Radio sono segnalini che rappresentano batterie di artiglieria fuori mappa. Ognuna ha un FP tra 8 e 13. Se un giocatore acquisisce una Radio, questa viene posta nella Casella dell Artiglieria più vicina a sé (su uno dei due lati della mappa). Ogni giocatore può avere in gioco una sola Radio alla volta. Una Radio non è un Arma. Vedere =17 e O18 per le regole sull uso della Radio. 13. Soppressione 13.1 Piazzamento Un segnalino di Soppressione può essere posto su un unità mediante gli eventi di Copertura [E51], Interdizione [E60] o Soppressione [E75], o per un risultato di parità nei tiri di dado per la Difesa dal Fuoco [O20.3.4], Recupero [O22.3] o Rotta [O23.2] Effetti Un unità con un segnalino di Soppressione su di essa ha 1 FP, -1 Raggio, -1 Movimento e 1 Morale. Il Comando non è influenzato dalla Soppressione. Le Armi in sé non possono divenire Soppresse, ma un unità Soppressa non può sparare con alcuna Arma che possiede. La scritta Ø Wpn nell angolo in alto a sinistra di un segnalino di Soppressione ricorda questa proibizione Rimozione Un segnalino di Soppressione può essere rimosso da un unità solamente all inizio di un Ordine di Recupero, o se l unità viene eliminata o esce dalla mappa. Una Squadra Soppressa che si Divide [E52] trasferisce il suo stato di Soppressione ad uno solo dei Gruppi che va la sostituiscono. ORDINI O14. Regole Generali I Giochi dei Grandi Verona

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