BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles)

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1 BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) REGOLE STANDARD 1.0 INTRODUZIONE La serie di giochi Battaglie Rapide (FAB) è stata ideata per ricreare importanti battaglie combattute dall inizio alla metà del 20 Secolo; il sistema utilizza blocchetti di legno per rappresentare le principali unità combattenti (unità) e pedine di cartoncino per rappresentare gli elementi di supporto (unità di supporto). In qualità di comandante sul campo della parte da voi scelta, dovrete decidere come utilizzare al meglio le vostre unità, riserve, unità di supporto e le azioni speciali per raggiungere gli obiettivi assegnati. Questi giochi sono stati pensati per ricreare gli avvenimenti storici e per un gioco più rapido rispetto ad altri giochi sullo stesso argomento, pur essendo divertenti e intriganti. Vi sono riferimenti ad altre regole ad esempio (4.3) nel corso del regolamento. Questi riferimenti possono essere ignorati quando leggete le regole per la prima volta. Sono stati inseriti per aiutarvi nel trovare una regola che potrebbe essere utile nel corso del gioco. 2.0 TERMINI E CONCETTI IMPORTANTI 2.1 IN GENERALE Dado a 10 facce Indipendentemente dal modificatore applicato e dalla finalità del tiro di dado, un tiro di 1 dà sempre successo ed un tiro di 10 dà sempre fallimento. I dadi inclusi nel gioco sono a 10 facce e numerati da 1 a 10. Se usate dadi numerati da 0 a 9, lo zero deve essere considerato come 10. Regole esclusiva Le Regole Esclusive (quelle che iniziano con il capitolo 11.0) sono regole che valgono solamente per la battaglia in questione. Se sono in contraddizione con le regole standard, hanno precedenza le Regole Esclusive. Primo giocatore E il giocatore che muove per primo in ogni turno ed è indicato nelle Regole Esclusive (13.1). Tazza Contenitore opaco, ad esempio una tazza per il tè, dove vengono posti i segnalini di evento e le unità di supporto per essere pescate a caso. Vi deve essere una tazza per giocatore. Caselle di Stato Ogni giocatore ha le proprie Caselle di Stato indicate sulla mappa (Status Box). La casella delle Unità Disponibili (Available Box) contiene le unità di supporto ed eventi che possono essere giocati; la casella delle unità Usate (Used Box) contiene le unità di supporto che sono state usate nel turno di gioco corrente; la casella delle unità Eliminate (Eliminated Box) contiene tutti gli eventi usati e le unità/unità di supporto che sono state eliminate. Numero di Successo E il numero (o meno) che si deve ottenere con un dado a 10 facce per riuscire a fare quello che state tentando di fare. Il Numero di Successo base è sempre 5. Questo può essere modificato in eccesso o difetto da vari modificatori. Tali modificatori sono indicati nella Tabella del Combattimento e nel capitolo appropriato delle regole. 2.2 UNITA, UNITA DI SUPPORTO, EVENTI E SEGNALINI Unità Questi sono i principali elementi di combattimento e manovra. La dimensione di ciascuna unità dipende dalla battaglia, solitamente è un reggimento, brigata o divisione, e viene rappresentata da un blocco di legno con una etichetta che viene applicata secondo quanto indicato nelle istruzioni del gioco. I blocchi normalmente sono posizionati in piedi poggiando sul lato dello spessore e con l etichetta rivolta verso il giocatore che li possiede, I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 quindi le informazioni per l avversario sono limitate. I livelli di forza dell unità devono essere rivolti verso la parte alta del blocco. Il livello di forza più alto indicato sull etichetta è quello che rappresenta l unità a piena forza. Unità di Supporto Queste pedine in cartoncino rappresentano piccolo formazioni che potete assegnare alle battaglie che ritenete essere più cruciali. Vi sono due tipi di unità di supporto nel gioco: supporto indiretto (artiglieria, artiglieria navale, ecc.) e supporto diretto (formazioni indipendenti di genieri, fanteria, carri, ecc.). Per semplicità queste unità di supporto sono dette unità di supporto di artiglieria e combattenti rispettivamente. Possono anche essere inclusi anche unità di supporto non combattenti, a seconda della battaglia (staff di comando, carburante, ecc.). Eventi Ogni pedina di evento contiene il titolo dell evento che rappresenta ed il turno nel quale tale pedina viene aggiunta nella tazza. Gli eventi comprendono rimpiazzi, missioni aeree, azioni speciali, altri eventi che accaddero o avrebbero potuto accadere nella battaglia. L uso di ogni evento viene spiegato nelle Regole Esclusive (17.0). Azioni speciali Le Azioni Speciali rappresentano un ulteriore sforzo di commando e rifornimenti che si usa per spingere le unità ad agire in modo eccezionale rispetto alla normalità (8.0). Segnalini Queste pedine si usano per registrare informazioni del gioco, stato delle unità, e per indicare sulla mappa le fortificazioni campali, i ponti distrutti, l assalto a fiume. 2.3 DETTAGLI DELLE UNITA Classe Corazzata e Fanteria Le unità e le unità di supporto che sono di classe corazzata rappresentano formazioni con importante componente formata da carri armati. Le unità e unità di supporto che sono di classe fanteria rappresentano formazioni prive di importante componente corazzata. Le Regole Esclusive indicano quali tipi sono di ogni classe (13.3). Buon ordine Le unità prive di un segnalino di disordine o recupero sono in buon ordine ed operano con normali capacità. Disordine Le unità (non quelle di supporto) possono andare in disordine, cosa che influenza le loro capacità sino a quando non recuperano (6.5). Queste unità sono indicate con un segnalino di disordine o di recupero. Unità Superiori Le Regole Esclusive identificano le Unità Superiori (HQ di Corpo o Armata) ed i colori di identificazione (13.2). Queste Unità Superiori sono un concetto amministrativo e non sono rappresentate da pedine, ma tutte le unità, unità di supporto ed eventi nel gioco hanno indicato a quali Unità Superiori appartengono a seconda del colore dell etichetta e delle pedine (come colore di fondo per le pedine di evento ed entro il simbolo di unità per le unità e unità di supporto). Controllo del Morale In alcuni momenti le regole imporranno ad un unità di effettuare un controllo del morale confrontato con la sua qualità per determinare se sia in grado di sopportare lo stress del compito assegnatole (6.7). Unità di Punta E l unità che guida l attacco o la difesa. Le due parti devono indicare l unità di punta per ogni combattimento (6.24). Unità di Riserva Sono le unità che sono state indicate con un segnalino di riserva, il cui numero è limitato dalle perdine fornite nel gioco. Le unità di riserva possono muovere in una seguente Fase di Movimento (5.21). Livelli di forza/perdite I livelli di forza sono gli incrementi che compongono le unità e che possono essere aumentati da alcuni eventi (o dall uso di un azione speciale) e ridotti dalle perdite. I livelli di forza sono rappresentati dal numero di barre nella parte esterna dell etichetta, il valore corrente è quello posto in alto. Se un unità subisce una perdita di livello di forza, riducetelo ruotando il blocco di 90 in senso antiorario. Se un unità che ha un solo livello di forza rimanente subisce una perdita, viene eliminata. Qualità Rappresenta le capacità, addestramento, equipaggiamento e motivazione delle unità (anche di supporto) ed è indicata dal colore delle barre ai bordi della pedina. Quelle rosse rappresentano unità di élite, I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 quelle nere unità veterane, quelle bianche unità inesperte. La qualità può variare con il variare dei livelli di forza correnti. La qualità può dare un modificatore al Numero di Successo nel combattimento e nei controlli del morale. Stato delle unità Questa è la condizione corrente dell unità (buon ordine o disordine, rifornita o fuori rifornimento, indicata come riserva o no). 2.4 AREE Area Ogni spazio della mappa che ha numero e nome è detto area. Le unità in gioco devono sempre trovarsi entro un area. Aree contese e non contese Un area che contiene forze di entrambe le parti è detta contesa. Un area che non contiene forze o che contiene forze di una sola parte è detta non contesa. Aree controllate (amiche e nemiche) Ogni area è controllata da una parte o dall altra, che sia contesa o meno. Un area è controllata dalla parte che è stata l ultima ad occuparla. I giocatori iniziano ogni scenario controllando tutte le aree indicate nelle Regole Esclusive (24.0). La variazione nel controllo di un area si ha nel momento in cui una o più delle unità avversarie diviene occupante esclusiva della stessa. Le unità di supporto possono mantenere ma non cambiare il controllo di un area. Usate segnalini di controllo per le aree nelle quali il controllo per una parte non è ovvio (9.2). Terreno A parte i confini di fiume ed i ponti distrutti, il terreno non influenza il movimento. Il simbolo di difficoltà del terreno indicato sulla mappa corrisponde al Numero di Difficoltà del Terreno indicato nella legenda della mappa, il quale rappresenta un modificatore che si applica al fuoco di terra dell attaccante (6.28). Nuova area contesa Una nuova area contesa è un area che contiene unità di entrambe le parti, quando l area non era contesa prima della Fase di Movimento appena completata. Le nuove aree contese sono riconoscibili all inizio della Fase di Combattimento in quanto le unità dentro di esse non sono ancora posizionate a faccia in su. 3.0 SEQUENZA DI GIOCO 3.1 FASE DEI RINFORZI I due giocatori ricevono nuove unità, unità di supporto ed eventi, nonché sistemano le unità di supporto dalla casella unità Usate (4.1). 3.2 TURNO DEL PRIMO GIOCATORE Il primo giocatore muove per primo in ogni turno ed è il giocatore in fase per le fasi dalla 3.21 alla Il secondo giocatore è quello non in fase Fase amministrativa Si aggiungono le unità di supporto e gli eventi alla casella unità Disponibili (4.2 a). Entrambi i giocatori possono inoltre giocare eventi ed unità di supporto genieri (4.2 b & c) Fase di Movimento Operazionale Ognuna delle unità del giocatore in fase può muovere, costruire fortificazioni, mantenere la posizione o essere indicata come riserva ( ) Fase di Movimento Strategico Il giocatore in fase può muovere le unità indicate con un segnalino di riserva mediante il movimento strategico (5.4). Le limitazioni a questo movimento sono indicate in Fase di Combattimento Tutti i combattimenti imposti o volontari del giocatore in fase vengono risolti, in qualsiasi ordine a sua discrezione, secondo le regole sul combattimento (6.0). I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 3.25 Fase di Reazione Il giocatore non in fase muove qualsiasi unità in riserva che desidera muovere, sino alla sua piena capacità di movimento, rimuovendo il segnalino di riserva da quelle unità che hanno mosso (7.2) Fase di Movimento di Sfondamento Il giocatore in fase muove qualsiasi unità che ha un segnalino di sfruttamento (6.8), qualsiasi unità in riserva (5.21), e qualsiasi altra unità che attiva con Azione Speciale (8.21) come e nell ordine che desidera (7.3) Fase di Combattimento di Sfondamento Si deve combattere un round di combattimento nelle aree di nuova contestazione, e può essere combattuto altrove usando un Azione Speciale (8.22). Una volta che inizia questa Fase di Combattimento, non è consentito alcun altro movimento per il turno di giocatore corrente Fase di Rifornimento I due giocatori verificano il controllo delle aree, controllano il rifornimento delle unità amiche e apportano variazioni ai segnalini di disordine; poi il giocatore in fase effettua i controlli del morale per le unità non rifornite; infine entrambi i giocatori rimuovono i segnalini secondo le regole (9.0). 3.3 TURNO DEL SECONDO GIOCATORE Il secondo giocatore svolge ora tutte le fasi dalla 3.21 alla 3.28 a parti invertite con l avversario. 3.4 CONTROLLO PER LA VITTORIA Si calcolano i punti vittoria (19.0) e si controllano le condizioni di vittoria immediata (19.4). 3.5 AVANZAMENTO DEL TURNO DI GIOCO Se non si è ottenuta una vittoria immediate, spostate il segnalino di turno di gioco in avanti di una casella, al turno seguente, a meno che si sia giocato l ultimo turno. In questo caso, verificate le condizioni di vittoria dello scenario per determinare il vincitore. 4.0 FASI DEI RINFORZI & AMMINISTRATIVA 4.1 FASE DEI RINFORZI Entrambi i giocatori effettuano ognuna delle seguenti azioni nella sequenza sotto esposta: a) Se un giocatore aveva disponibile nell ultimo turno un Azione Speciale riutilizzabile e non l ha usata (è ancora nella casella unità Disponibili), il giocatore può spostare una delle sue unità di supporto a scelta direttamente dalla casella unità Usate a quella Disponibili, mantenendo comunque l Azione Speciale riutilizzabile dove si trova (Disponibile). Spostate qualsiasi Azione Speciale riutilizzabile dalla casella unità Usate a quella Disponibili. b) Entrambi i giocatori spostano tutte le unità di supporto rimanenti nella casella unità Usate nella propria tazza per la pesca. c) Ponete le unità di rinforzo nelle rispettive aree di entrata come indicato nell etichetta delle unità. Non vi è alcun costo di movimento per porle nelle aree di partenza. Notate che le lettere indicanti le aree di entrata sulla mappa sono diciture che identificano le aree di entrata adiacenti, non sono di per sé aree. Il piazzamento non può violare il raggruppamento, né le unità possono essere poste in un area controllata dal nemico a meno che essa non sia correntemente vuota. Se l etichetta dell unità indica due aree, queste indicano un intervallo di aree di entrata disponibili (cioè AC significa che l unità può essere posta nelle Aree di Entrata A, B o C). Se tutte le aree di entrata indicate sono bloccate, l arrivo dell unità viene ritardato di un turno e in seguito entrerà nell area di entrata più vicina disponibile (14.2). Un altra opzione è quella di usare un Azione Speciale per dirottare i rinforzi nel turno indicato (8.27). L unità arriva a piena forza a meno che non sia indicato diversamente nello scenario. d) Ponete le unità di supporto/eventi che arrivano di rinforzo nella tazza. 4.2 FASE AMMINISTRATIVA Questa fase si ha all inizio di ogni turno di giocatore e viene svolta nella sequenza che segue: I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 a) Entrambi i giocatori pescano a caso un numero di unità di supporto/eventi dalla propria tazza come indicato sulla Tabella del Turno, ponendo le pedine pescate nella casella unità Disponibili. b) Il giocatore in fase può giocare gli eventi che sono nella casella unità Disponibili ed usare le unità di supporto genieri sempre in questa casella per svolgere attività del genio (4.3). Il giocatore in fase può anche svolgere funzioni di Staff (8.3) ed usare alcune Azioni Speciali (8.25 & 8.26) in questo momento. c) Il giocatore non in fase può poi giocare eventi, funzioni di Staff, Azioni Speciali e unità di supporto genieri come sopra esposto Uso alternativo degli Eventi I giocatori possono scegliere di usare un evento per spostare due unità di supporto (non unità o altri eventi) a sua scelta dalla casella unità Eliminate alla tazza, invece che usarlo per il suo effetto indicato sulla pedina (17.0) Eventi usati Sia che venga usato per il suo effetto indicato nella pedina che in modo alternativo in 4.21, un evento può essere usato una sola volta solamente e viene posto nella casella unità Eliminate quando viene usato. 4.3 FUNZIONI DEL GENIO Ogni unità di supporto genieri nella casella unità Disponibili può essere usata per svolgere una delle funzioni delineate da 4.31 a 4.35, una funzione indicata nelle Regole Esclusive (14.5) o in battaglia (6.32 & 6.33) Distruggere i ponti I ponti possono essere demoliti dove il giocatore con i genieri ha un area in rifornimento, amica controllata e non contesa adiacente al confine di fiume. Ogni unità di supporto genieri può distruggere sino a due ponti nel corso della Fase Amministrativa, sempre che entrambi siano adiacenti alla stessa area. Ponete un segnalino di ponte distrutto nei confini scelti e ponete l unità di supporto genieri nella casella unità Usate Riparare un ponte Per riparare un ponte distrutto, il giocatore con i genieri deve controllare entrambe le aree attraverso le quali passa il ponte o controllarne una e contendere l altra in mani nemiche. Ogni unità di supporto genieri può riparare un ponte nel corso della Fase Amministrativa. L area sotto controllo amico da cui origina la riparazione deve essere in rifornimento e non contesa. Rimuovete il segnalino di ponte distrutto e ponete l unità di supporto genieri nella casella unità Usate Costruzione di fortificazioni campali Ponete un segnalino di fortificazioni campali in qualsiasi area amica controllata, rifornita e non contesa che contiene almeno un unità amica appartenente alla stessa unità superiore del geniere, e ponete l unità di supporto genieri nella casella unità Usate Costruire un blocco stradale Ponete un segnalino di blocco stradale in qualsiasi area amica controllata, rifornita e vuota che abbia Numero di Difficoltà del Terreno 1 o più, e ponete poi l unità di supporto genieri nella casella unità Usate. L effetto del blocco stradale è che per il turno di giocatore in corso, la prima unità nemica ad entrare nell area deve spendere un punto movimento aggiuntivo per entrarvi e deve poi terminare il movimento in quell area. Il segnalino di blocco stradale viene rimosso quando un unità nemica subisce questa penalità, quando un unità amica entra nell area o nel corso della Fase di Rifornimento dello stesso turno di giocatore (9.5) Creare un blocco stradale difeso Ponete l unità di supporto genieri, invece del blocco stradale, in un area amica controllata, rifornita e vuota che abbia Numero di Difficoltà del Terreno 1 o più. Il blocco stradale difeso è identico al blocco stradale normale, eccetto che l unità di supporto genieri non viene rimossa se un unità nemica entra nell area, agendo quindi in parte come un unità, in quanto può tentare di distruggere i ponti seguendo la regola 5.35 d, ed obbliga tutte le unità nemiche a fermarsi nell area e combattere. Nel corso del round di combattimento il difensore non può usare un Azione Speciale per rinforzare o ritirarsi prima del combattimento, e l unica unità di supporto che può essere assegnata è una di artiglieria che sia della stessa unità superiore del geniere (no eventi). Se il geniere sopravvive sino alla Fase di Rifornimento (con o senza combattere), viene posto nella casella unità Usate. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 Nota: usate i blocchi stradali difesi solamente per evitare una crisi, in quanto spesso causano la distruzione degli importanti genieri. 5.0 RAGGRUPPAMENTO E MOVIMENTO 5.1 LIMITI DI RAGGRUPPAMENTO Ogni area può contenere sino a due unità per parte. Questo limite di raggruppamento viene controllato alla fine di ogni Fase e nel corso di ogni Fase di Combattimento ritirando (6.6) le unità eccedenti il limite in questi momenti. Le unità che non sono in grado di ritirarsi per correggere la violazione al raggruppamento sono eliminate. Non vi è limite di raggruppamento per le unità di supporto. 5.2 OPZIONI PER LA FASE DI MOVIMENTO OPERAZIONALE Nel corso di una Fase di Movimento Operazionale, si possono porre in riserva le unità che hanno i requisiti corretti, spostarle in un altra area entro la capacità di movimento, costruire fortificazioni campali o mantenere la posizione Porre le unità in Riserva Si possono porre segnalini di Riserva su qualsiasi unità che abbia i requisiti (14.7) nel corso della Fase di Movimento Operazionale, sino al limite delle pedine fornite nel gioco. Un unità che è in riserva può muovere nella stessa Fase di Movimento Operazionale, nella Fase di Movimento Strategico, in una Fase di Reazione o in una Fase di Movimento Operazionale di Sfondamento. Il segnalino di Riserva viene rimosso quando l unità muove, quando l area contenente la riserva diviene contesa o nel corso della Fase di Rifornimento seguente del nemico (9.5) Muovere in un altra area Nel corso di una Fase di Movimento Operazionale amica, ogni unità di classe fanteria ha una capacità di movimento di 3 punti movimento ed ogni unità di classe corazzata ha una capacità di movimento di 6 punti movimento. Nessuna unità può eccedere la sua capacità di movimento a meno non muova di una sola area (5.33). Le unità sono rivelate (poste a faccia in su) quando entrano in un area contesa se le altre forze entro tale area sono già a faccia in su per un precedente round di combattimento, anche se le unità esistenti ne escono per consentire alle nuove unità di entrare. Altrimenti l area che contiene unità nemiche diviene di nuova contestazione e le unità rimangono coperte (poggiate in verticale) sino alla Fase di Combattimento Costruire fortificazioni campali Un unità può usare la sua intera capacità di movimento in un area non contesa per porre un segnalino di fortificazioni campali entro di essa. Solo le unità rifornite ed in buon ordine possono costruire fortificazioni campali. Tutte le unità amiche nell area ne beneficiano. Il segnalino di fortificazione campale viene rimosso quando subisce il primo colpo in un combattimento, quando l area non contiene alcuna unità amica al termine di qualsiasi Fase, da parte di un geniere nemico nel combattimento (6.33) o quando l area diviene contesa nel corso di qualsiasi Fase di Rifornimento. Le fortificazioni campali non danno mai benefici alle unità nemiche. Le unità nemiche subiscono un modificatore di 1 al Numero di Successo quando sparano contro unità amiche che si trovano in fortificazioni campali quando si tirano i dadi per l attacco Mantenere la posizione L unità non muove né cambia stato. 5.3 MOVIMENTO OPERAZIONALE 5.31 Confini & Collegamenti Ogni area è separate dalle altre dai confini. Le unità usano i collegamenti per attraversare i confini, cosa che costa loro punti movimento. Le Regole Esclusive possono inserire altri tipi di confine e/o collegamenti (14.1). Tipi di confine I tipi standard di confine sono i seguenti: Aperto Fiume I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 Nota: Esiste sempre un fiume su ogni confine di fiume a meno che non si sia un segnalino di ponte distrutto. I ponti distrutti influenzano il movimento.< Tipi di collegamento I tipi di collegamento standard sono I seguenti: Strada o Costo base di movimento: 1 MP o Si ha quando una strada principale collega due aree adiacenti o Le strade principali che si collegano ad aree adiacenti non devono essere collegate l una all altra dentro un area. Aperto o Costo base di movimento: 2 MP o Dove nessuna strada principale collega due aree adiacenti Costo in punti movimento tra aree Le unità possono muovere in aree adiacenti. Non possono muovere in diagonale attraverso il punto di intersezione dei confini. I costi di movimento sono i seguenti: o Se una strada collega due aree (attraversando un confine aperto o di fiume), l attraversamento costa 1 punto movimento (MP). o Altrimenti, è un collegamento aperto (attraversando un confine aperto o di fiume) e l attraversamento costa 2 MP. o Un confine di fiume dove è stato distrutto il ponte costa ad un unità l intera capacità di movimento per l attraversamento. Questo ha precedenza sui due punti precedenti. o Entrare in un area che già contiene unità, amiche e/o nemiche, costa 1 MP aggiuntivo (in totale). o Le unità che escono da un area contesa pagano 1 MP aggiuntivo (5.34). o Le unità non rifornite e/o in disordine possono solo muovere in un area adiacente (5.33) Movimento minimo garantito Un unità può sempre muovere dal suo punto di partenza in un area adiacente non proibita, anche se un tale movimento porta ad eccedere la sua capacità di movimento Uscire da un area contesa Se si esce da un area contesa, la prima dove si entra deve essere sia amica controllata che non contesa. Da tale area l unità può proseguire il movimento, sino al limite della sua capacità, ma non può entrare né creare un altra area contesa nel corso della stessa Fase di Movimento Altre limitazioni al movimento a) Le unità sono sempre mosse una alla volta, e il movimento di una deve essere completato prima che la seguente inizi a muovere. b) Le unità devono fermarsi quando entrano in un area che contiene unità nemiche o un blocco stradale (4.34 & 4.35). c) Una sola unità può attraversare un confine di fiume (che il ponte sia distrutto o intatto) in un area contesa per Fase di Movimento. Non vi è limite al numero di unità che possono attraversare un confine di fiume in aree non contese, anche se escono da un area contesa. d) Un unità che tenta l attraversamento di un confine di fiume in un area di nuova contesa causa la possibilità per l avversario di tentare di distruggere quel ponte. Questo tentativo è facoltativo, ed ha successo con un tiro di dado di 1 5. Se il ponte viene distrutto, l unità che ha causato il tentativo può comunque attraversare il fiume se ha iniziato la fase adiacente all area. Se l unità non attraversa o non può farlo, non paga il costo di movimento per l area dove doveva entrare. Perde invece un punto movimento, ma può continuare a muovere. e) Si pone un segnalino di assalto da fiume per le aree di nuova contesa (solamente) dove tutte le unità attaccanti hanno attraversato confini di fiume nell area ed almeno una delle unità attaccanti ha attraversato un ponte distrutto per entrare nell area. 5.4 MOVIMENTO STRATEGICO Solo le unità rifornite che hanno un segnalino di riserva possono fare il movimento strategico. Vedere la regola 14.8 per le limitazioni. Per effettuare il movimento strategico, l unità viene mossa dalla sua area di partenza a qualsiasi altra area amica controllata e rifornita collegata da un percorso continuo composto da collegamenti di I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 strada ed aperte, che non attraversi un ponte distrutto o che non passi in o attraverso un area controllata dal nemico o contesa. Rimuovete il segnalino di riserva da qualsiasi unità che ha effettuato il movimento strategico 6.0 COMBATTIMENTO 6.1 REGOLE GENERALI Il combattimento è obbligatorio per le aree di nuova contesa. E opzionale (a discrezione del giocatore in fase) nelle aree già contese, dove le unità sono già a faccia in su all inizio della Fase di Combattimento. I combattimenti sono risolti nell ordine scelto dall attaccante. 6.2 IL ROUND DI COMBATTIMENTO Si deve rispettare la sequenza che segue ogni volta che si combatte un round di combattimento entro un area. Per il combattimento, il giocatore in fase è sempre l attaccante, il giocatore non in fase è sempre il difensore. Le unità in disordine non possono partecipare per l attaccante o assorbire perdite, ma partecipano normalmente per il difensore (con il modificatore di 1 al Numero di Successo per essere in disordine) Decisione del difensore per l Azione Speciale Il difensore può usare un Azione Speciale per rinforzare o ritirarsi dalla battaglia (8.23 & 8.24). Se il difensore si ritira, si ha un opportunità di sfruttamento (6.8) ed il round di combattimento corrente termina (procedete a 6.29), altrimenti proseguite a L attaccante assegna le unità di supporto Sempre che le sue forze presenti siano in rifornimento (dalla Fase di Rifornimento) e possano tracciare un percorso valido di rifornimento (9.31), l attaccante può assegnare unità di supporto a questa battaglia dalla casella delle unità Disponibili ponendole nell area contesa. Se tutte le unità attaccanti sono della stessa unità superiore, allora possono essere assegnati all attaccante sino a due unità di supporto di artiglieria e/o eventi di tale unità superiore. L unico limite alle unità di supporto combattenti è il numero delle stesse nella casella unità Disponibili e che provengano dalla stessa unità superiore delle unità attaccanti. Se sono coinvolte unità da unità superiori diverse, allora non si può assegnare alcuna unità di supporto combattente (né evento), è permessa solo l artiglieria (sino ad una unità per unità superiore coinvolta) Il difensore assegna le unità di supporto Sempre che le sue forze presenti possano correntemente tracciare un percorso di rifornimento valido (9.31), il difensore può assegnare unità di supporto alla battaglia prendendole dalla sua casella delle unità Disponibili e ponendole nell area contesa. Il difensore non può assegnare più di un unità di supporto artiglieria e/o un evento. L unico limite alle unità di supporto combattenti è il numero delle stesse nella casella unità Disponibili e che provengano dalla stessa unità superiore delle unità attaccanti. Se sono coinvolte unità da unità superiori diverse, allora non si può assegnare alcuna unità di supporto combattente (né evento), è permessa solo una di artiglieria. Questo vale anche se l unico difensore è un unità di supporto (4.35) Designazione delle unità di Punta, poi si rivelano le unità Entrambe le parti designano la loro unità di punta, prima il difensore. Per un area di nuova contesa, il difensore designa, ma non rivela, l unità di punta sino a quando l attaccante non designa la propria. Ogni unità sparante (e unità di supporto) confronta il proprio tipo di unità e qualità con quella dell unità di punta avversaria, al fine di determinare eventuali modificatori al proprio Numero di Successo. L unità di punta di entrambe le parti sarà anche la prima unità a subire una perdita nel corso del round di combattimento (le unità di supporto combattenti possono subire perdite prima dell unità di punta). L unità di punta non può essere unità di supporto a meno che non vi sia alcuna unità presente. Dopo che entrambe le parti hanno designato la propria unità di punta, le unità non rivelate di entrambe le parti sono rivelate, volgendo il loro valore in livelli di forza verso la linea di unità nemiche L artiglieria attaccante spara L attaccante tir un dado per ogni unità di supporto artiglieria assegnata, modificando il Numero di Successo come indicato nella Tabella del Combattimento. Si assegnano tutti i colpi al difensore secondo la regola Se viene eliminata l unità di punta, se ne deve scegliere un altra seguendo la regola 6.24, sempre che vi siano I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 difensori rimasti. Se sono eliminati tutti i difensori non artiglieria, si ha una possibilità di sfruttamento (6.8) per l attaccante e il round di combattimento termina dopo il fuoco dell eventuale artiglieria difendente (6.26) L artiglieria difendente spara Il difensore tira un dado per ogni unità di supporto artiglieria assegnata (alcuni giochi della serie consentono l assegnazione di più di un unità di artiglieria per il difensore), modificando il Numero di Successo come indicato nella Tabella del Combattimento. Si assegnano i colpi all attaccante secondo la regola Se viene eliminata l unità di punta, se ne deve scegliere un altra seguendo la regola 6.24, sempre che vi siano attaccanti rimasti. Se l attaccante rinuncia all attacco (6.41 b), il round di combattimento termina (passate a 6.29), altrimenti proseguite con Fuoco difensivo di terra Il difensore spara con le sue unità e unità di supporto rimaste, tirando un dado per livello di forza sparante e modificando il Numero di Successo come indicato dalla Tabella di Combattimento. Dopo aver tirato tutti i dadi, si assegnano i colpi all attaccante secondo la regola 6.41, ripartendo dalla priorità a. Se l attaccante rinuncia all attacco (6.41b), il round di combattimento termina (passate a 6.29), altrimenti procedete con Fuoco di terra dell attaccante L attaccante spara con le sue unità e unità di supporto combattenti rimaste, tirando un dado per livello di forza sparante e modificando il Numero di Successo come indicato dalla Tabella del Combattimento. Dopo aver tirato tutti i dadi, si assegnano i colpi all attaccante secondo la regola 6.41, ripartendo dalla priorità a. Se tutte le unità e unità di supporto difendenti sono eliminate e rimane almeno un colpo ancora da assegnare, si ha una possibilità di sfruttamento (6.8) per l attaccante Fine del Round di Combattimento Le due parti spostano le unità di supporto sopravvissute (artiglieria e combattenti) dall area contesa alla propria casella unità Usate. Se rimangono unità di entrambe le parti nell area, queste rimangono a faccia in su allineate in modo contrapposto entro l area stessa, altrimenti le unità rimaste (più quelle che si sono ritirate) tornano nascoste come al solito. 6.3 UNITA DI SUPPORTO IN COMBATTIMENTO Le unità di supporto si usano in combattimento assegnandole ad una battaglia, a partire dall attaccante, dopo che il difensore ha deciso sulle sue opzioni di ritirata o rinforzo ( ) Artiglieria L attaccante può assegnare una o due unità di supporto artiglieria per battaglia, il difensore una solamente. L artiglieria spara nel corso del round di combattimento (6.25 & 6.26). L artiglieria non può assorbire perdite Unità di supporto combattenti Le unità di supporto combattenti possono essere assegnate ad ogni battaglia se si rispettano le condizioni appropriate (6.22 & 6.23). Queste non modificano la qualità corrente delle unità in battaglia, né vale viceversa. Sparano con le unità amiche (6.27 & 6.28). Ogni unità di supporto combattente che subisce una perdita viene eliminata Genieri in combattimento Un unità di supporto geniere assegnata può automaticamente eliminare il segnalino di fortificazioni campali nemico, se vi è, invece che sparare come unità di supporto combattente. Per farlo il geniere deve essere sopravvissuto al fuoco difensivo di artiglieria e di terra, e l attaccante non deve aver rinunciato all attacco. Il segnalino di fortificazione nemico viene rimosso prima che altre unità amiche sparino, annullando pertanto il suo effetto di 1 al Numero di Successo. 6.4 DISTRIBUZIONE DEI COLPI E PRIORITA Il colpi sono assegnati seguendo queste regole. Tutti i colpi sono distribuiti con una combinazione di assorbimento del colpo (annullando l attacco, rimuovendo fortificazioni campali, andando in disordine e/o ritirandosi dalla battaglia) e perdite di livelli di forza. I giocatori usano la sequenza appropriata di priorità dei colpi (6.41 o 6.42) per assegnare i colpi alle proprie unità e unità di supporto. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 6.41 Priorità di distribuzione dei colpi per l attaccante a) Perdite obbligatorie: Il primo colpo viene sempre subito assegnando una perdita di livello di forza all unità di punta o eliminando un unità di supporto combattente assegnata. b) Se si ottengono più colpi, l attaccante deve scegliere di: Annullare l attacco. Ignorate tutti i colpi rimanenti annullando l attacco. Le unità che lo annullano rimangono nell area contesa e vanno in disordine. Per gli assalti da fiume (5.35e), le unità che rinunciano non possono rimanere sul posto, vanno in disordine e si ritirano (6.6) attraverso il fiume attraverso cui hanno mosso. Le unità di supporto assegnate che sopravvivono vanno nella casella unità Usate. Assegnare perdite. Subite i colpi rimanenti assegnando perdite di livelli di forza. Seguite le regole di assegnazione in Priorità di distribuzione dei colpi per il difensore a) Perdita di fortificazioni campali se presenti: Il primo colpo nel round di combattimento derivante da qualsiasi fonte viene assorbito rimuovendo il segnalino di fortificazioni campali, se presente. b) Opzione di disordine per il fuoco di artiglieria. Quando si assegnano i colpi dovuti all artiglieria, uno deve essere assorbito (dopo che è stato rimosso il segnalino di fortificazioni campali) ponendo un segnalino di disordine su tutte le unità difendenti (non quelle di supporto) che siano in buon ordine o in recupero (6.5). Se tutte le unità difendenti sono già in disordine o vi sono solamente unità di supporto difendenti (4.35), questa opzione non vale. c) Opzione di ritirata per il fuoco di terra. Quando si assegnano I colpi dal fuoco offensive di terra, un colpo può essere assegnato (dopo che è stato rimosso il segnalino di fortificazioni campali) ritirando tutte le unità presenti (6.6 notate che le unità che si ritirano e che non sono già in disordine vanno in tale stato). Le unità di supporto non si ritirano, sono invece poste dopo la battaglia nella casella unità Usate. La ritirata non è possibile per le aree difese solo da unità di supporto (4.35). Le unità/unità di supporto che si ritirano rimangono soggette alla priorità (d) sotto esposta per eventuali colpi rimanenti non assegnati. d) Assegnare perdite di livelli di forza. I colpi rimanenti (dopo che è stato rimosso il segnalino di fortificazioni campali e sono state esercitate eventualmente le opzioni di disordine e ritirata) si assegnano con perdite di livelli di forza, usando le regole in Se l attaccante causa più colpi al difensore di quanti questo ne possa assorbire, si ha la possibilità di uno sfruttamento (6.8) per l attaccante Assegnazione delle perdite Le perdite sono assegnate a discrezione di ogni giocatore alle proprie unità e unità di supporto, con le limitazioni che seguono. La prima unità a subire una perdita deve essere quella di punta (le unità di supporto possono subire perdite prima di quella di punta). Ogni unità e unità di supporto combattente amica presente deve subire una perdita prima che qualsiasi unità ne subisca due. Dopo che tutte le unità amiche presenti hanno subito una perdita e tutte le unità di supporto amiche combattenti sono state eliminate subendo una perdita ciascuna, non vi sono altre limitazioni sulle modalità di distribuzione delle perdite rimanenti da parte del possessore delle unità. 6.5 RISULTATI DI DISORDINE & RECUPERO Le unità (non quelle di supporto) possono andare in disordine (vedere 9.33 per gli effetti del disordine) nel corso di una Fase di Combattimento. Quando accade, ponete un segnalino di disordine sulle unità influenzate. Il Recupero è un procedimento a due fasi (vedere 9.35 per la procedura da seguire nel corso delle Fasi di Rifornimento). Le unità con un segnalino di recupero subiscono tutti gli effetti del disordine. Le unità che subiscono un risultato di disordine mentre stanno recuperando girano nuovamente il segnalino dalla parte di disordine. Non vi sono effetti aggiuntivi quando un risultato di disordine viene applicato ad unità già in disordine. 6.6 RITIRATE Quando si impone un risultato di ritirata, il possessore sposta le unità in ritirata una alla volta dall area dove si trovano ad un area adiacente amica controllata e non contesa (due unità in ritirata possono dirigersi verso aree diverse), anche se la ritirata avviene attraverso un ponte distrutto. Se non esiste una tale area, l unità non si può ritirare e deve invece subire perdite. Se un unità in ritirata causa la violazione dei limiti al raggruppamento nell area dove si ritira, questa deve ritirarsi ancora come sopra e continuare a farlo sino a quando non rispetta i I Giochi dei Grandi Verona

11 limiti al raggruppamento. Le ritirate non comportano l uso di punti movimento. Le unità che si ritirano ricevono un segnalino di disordine alla fine della ritirata, a meno che non lo facciano mediante un Azione Speciale (8.24). Le unità di supporto sopravvissute non si ritirano, sono invece poste nella casella unità Usate dopo che la battaglia è stata completamente risolta. 6.7 CONTROLLI DEL MORALE In alcuni momenti le regole richiedono che un unità (anche di supporto) effettui un controllo del morale per determinare se può raggiungere un certo scopo o sostenere una data situazione nei termini del gioco. Si effettua un controllo del morale tirando un singolo dado a 10 facce per ogni unità (anche di supporto) coinvolta, il Numero di Successo 5 viene modificato dalla qualità delle truppe (-2 Inesperte, +2 Elite) e/o per lo stato di disordine o mancanza di rifornimento (-1 ciascuno). Un unità nascosta che effettua un controllo del morale deve essere rivelata per la durata del tiro di dado. La penalità per il fallimento del controllo del morale dipende dalla situazione ed è descritta nelle regole appropriate. 6.8 OPPORTUNITA DI SFRUTTAMENTO Se il difensore in una battaglia viene completamente eliminato (escluse le unità di supporto di artiglieria) dal fuoco di artiglieria, si ritira mediante un Azione Speciale, o viene eliminato dal fuoco di terra e rimane da assegnare almeno un colpo, si ha l opportunità di uno sfruttamento e tutte le unità attaccanti di classe corazzata in quell area effettuano un controllo del morale (eccezione gli sfruttamenti non si possono avere negli assalti da fiume o nella Fase di Combattimento in Sfruttamento). Un unità nascosta che effettua un controllo del morale deve essere rivelata per la durata del tiro di dado. Potete declinare l opportunità e rimanere nascosti. Le unità che passano questo controllo del morale ricevono un segnalino di sfruttamento, che consente loro di muovere nella Fase di Movimento di Sfruttamento (7.3). 7.0 FASI DI REAZIONE & SFRUTTAMENTO 7.1 DISPONIBILITA Le unità del giocatore non in fase che hanno un segnalino di riserva possono partecipare alla Fase di Reazione. Queste unità, assieme alle unità di classe corazzata che hanno un segnalino di sfruttamento o che sono state attivate mediante un Azione Speciale, possono partecipare alla Fase di Sfruttamento. 7.2 FASE DI REAZIONE Il giocatore non in fase può muovere le unità amiche che hanno un segnalino di riserva sino alla loro piena capacità di movimento, in un area non contesa o per rinforzare un area contesa, ma non possono creare una nuova area contesa. Non vi è combattimento nel corso della Fase di Reazione. Le unità di riserva possono optare di costruire fortificazioni campali invece che muovere. Il segnalino di riserva viene rimosso da ciascuna unità dopo che ha mosso o costruito fortificazioni campali. 7.3 FASE DI MOVIMENTO DI SFONDAMENTO Il giocatore in fase può muovere le unità indicate con un segnalino di riserva e quelle con un segnalino di sfruttamento, e può anche usare Azioni Speciali per muovere altre unità di classe corazzata quali unità in sfruttamento (8.21). Una volta che inizia il combattimento di sfruttamento (7.4), non è consentito altro movimento di sfondamento Limitazioni al movimento Le unità indicate con segnalino di riserva possono effettuare un normale movimento operazionale con piena capacità di movimento. Quelle con segnalino di sfruttamento possono muovere solo di un area e non possono attraversare un ponte distrutto anche se viene distrutto dal tentativo di movimento dell unità, nel qual caso l unità non può muovere affatto. I due tipi di unità possono entrare in aree contese e possono costruire fortificazioni campali invece che muovere. Le unità in riserva ed in sfruttamento muovono una alla volta, in qualsiasi ordine desiderato dal giocatore in fase. Una volta che ogni unità ha mosso o costruito fortificazioni campali, il suo segnalino di riserva o sfruttamento viene rimosso Aree di nuova contesa La creazione di aree di nuova contesa è consentita sia alle unità in riserva che in sfruttamento. Si deve combattere un round obbligatorio di combattimento nel corso della Fase di Combattimento di Sfruttamento per I Giochi dei Grandi Verona

12 queste aree. Le unità non in fase in queste aree possono tentare di distruggere i ponti che il giocatore in fase tenta di attraversare (5.35 d). 7.4 FASE DI COMBATTIMENTO DI SFRUTTAMENTO I combattimenti obbligatori e discrezionali sotto descritti si possono combattere in qualsiasi ordine desiderato dal giocatore in fase Combattimenti obbligatori Si combatte un round di combattimento in aree di nuova contesa dovute alla Fase di Movimento di Sfruttamento. Questo round di combattimento si combatte secondo la procedura apposita (6.2) senza richiedere un Azione Speciale Combattimenti opzionali Inoltre, si può combattere un round di combattimento nelle aree già contese, usando la solita procedura (6.2), se il giocatore in fase usa un Azione Speciale per ingaggiare nuovamente le unità nell area (8.22). 8.0 AZIONI SPECIALI & FUNZIONI DI STAFF 8.1 REGOLE GENERALI Le Azioni Speciali sono di due tipi, riutilizzabili e non. Vi è anche un unità di supporto staff di comando che può essere usata per le Funzioni di Staff (8.3). Azioni Speciali riutilizzabili. Rappresentano la vostra influenza personale di comando e possono influenzare le unità di qualsiasi unità superiore. Sono rappresentate nel gioco da blocchi di legno con etichetta di Azione Speciale. Si spostano nella casella unità Usate dopo l uso e tornano automaticamente disponibili nella Fase dei Rinforzi, saltando il processo di pesca dalla tazza. Azioni Speciali utilizzabili una sola volta. Rappresentano l influenza di comando dei comandanti superiori e possono influenzare solo le unità appartenenti alla corrispondente unità superiore. Sono rappresentati nel gioco come eventi, posti nella casella unità Eliminate una volta che sono stati usati. I due tipi di azione possono essere usati per svolgere una funzione descritta nelle regole, paragrafo 8.2. Un Azione Speciale utilizzabile una sola volta non conta come unico evento consentito per battaglia. L unità di supporto Staff di Comando rappresenta il vostro staff di quartier generale che lavora nelle retrovie per recuperare risorse e quando si rende disponibile può essere usato per qualsiasi Funzione di Staff (8.3). 8.2 UTILIZZI DELLE AZIONI SPECIALI (vedere anche 14.61) 8.21 Effettuare il movimento di sfruttamento (Fase di Sfruttamento) Ogni Azione Speciale usata consente ad un unità rifornita di classe corazzata (solamente) in buon ordine e che non ha ancora mosso in questa fase, di muovere nella Fase di Movimento di Sfruttamento, come se avesse un segnalino di sfruttamento (un area solamente 7.31) Effettuare il combattimento di sfruttamento (Fase di Sfruttamento) Ogni Azione Speciale usata consente di combattere un round di combattimento in un area già contesa, nel corso della Fase di Combattimento di Sfruttamento amica. In quest area non si deve aver già combattuto nella stessa Fase di Combattimento di Sfruttamento Rinforzare una battaglia (Fase di Combattimento o Sfruttamento) Ogni Azione Speciale usata consente ad un unità in buon ordine che si trova in un area adiacente non contesa di rinforzare un combattimento dichiarato (solo per il difensore). Quest unità di rinforzo non può violare il raggruppamento, non può rinforzare una battaglia che coinvolge solo unità di supporto (4.35), e non può essere designata come unità di punta a meno che quella di punta originaria non sia eliminata. I Giochi dei Grandi Verona

13 8.24 Ritirata prima del combattimento (Fase di Combattimento o Sfruttamento) Ogni Azione Speciale usata consente al difensore (solamente) in un combattimento dichiarato di ritirare tutte le unità secondo la regola 6.6, eccetto che le unità in ritirata non vanno in disordine. L attaccante deve attendere la decisione del difensore prima di assegnare le unità di supporto. L attaccante ha la possibilità di fare lo sfruttamento (6.8) se il difensore effettua questa ritirata Recupero delle truppe (Fase Amministrativa) Ogni Azione Speciale usata nella Fase Amministrativa consente al giocatore di designare una qualsiasi area rifornita. Tutte le unità amiche che sono in disordine o in recupero nell area designata ed in tutte quelle adiacenti recuperano pienamente rimuovendo i relativi segnalini Acquisire Rimpiazzi di qualità (Fase Amministrativa) Ogni Azione Speciale usata nella Fase Amministrativa consente al possessore di scegliere un unità in rifornimento ridotta (di qualsiasi classe) la quale riceve un livello di forza di rimpiazzi, anche se tale rimpiazzo è di élite Dirottare un unità di rinforzo (Fase dei Rinforzi) Ogni Azione Speciale usata nella Fase dei Rinforzi consente ad un unità di rinforzo di essere posta in qualsiasi area di entrata amica controllata o controllata dal nemico e vuota appropriata (14.2) al di fuori della propria area di entrata designata. 8.3 FUNZIONI DI STAFF (vedere anche 14.62) L unità di supporto staff di commando, quando è nella casella unità Disponibili, può essere usata per effettuare una qualsiasi delle sotto elencate Funzioni di Staff nel corso della Fase Amministrativa, senza limitazioni di unità Superiore di appartenenza, dopodiché viene posta nella casella unità Usate e riutilizzata come qualsiasi altra unità di supporto Rimpiazzi Si può aggiungere un livello di forza di rimpiazzi non di élite a qualsiasi unità rifornita di classe fanteria (solamente) Raccolta di Informazioni Scegliete una qualsiasi unità nemica, dovunque sulla mappa ed in qualsiasi stato di rifornimento: questa viene rivelata sino al termine della Fase Amministrativa Riserve rese disponibili Indicate una qualsiasi unità con i requisiti (14.7) con un segnalino disponibile di riserva. 9.0 FASE DI RIFORNIMENTO 9.1 SEQUENZA Nel corso di questa fase di svolgono le attività seguenti nell ordine indicato. Entrambi i giocatori sono coinvolti in ognuna di queste fasi e possono risolvere la propria parte separatamente. a) Verificare il controllo delle aree. b) Determinare lo stato di rifornimento e variare i segnalini di disordine. c) Effettuare i controlli del morale per le unità non rifornite del giocatore in fase e rimuovere i relativi segnalini. 9.2 VERIFICARE IL CONTROLLO DELLE AREE I due giocatori controllano ogni area per verificare che il controllo sia ben chiaro, altrimenti l area viene indicata con un segnalino di controllo della parte appropriata (l ultima ad averne avuto l occupazione esclusiva). 9.3 DETERMINARE LO STATO DI RIFORNIMENTO & VARIARE I SEGNALINI DI DISORDINE 9.31 Tracciare una linea di rifornimento I Giochi dei Grandi Verona

14 Si controlla il rifornimento, per entrambi i giocatori, nel corso di ogni Fase di Rifornimento di un giocatore. Lo stato di rifornimento di un unità o area rimane valido sino alla Fase di Rifornimento seguente. Si traccia una linea di rifornimento da una data unità amica o area amica controllata verso qualsiasi fonte di rifornimento valida (14.9). a) La linea di rifornimento viene tracciata attraverso aree amiche controllate, e attraverso un ponte distrutto solo se l unità/area da cui parte è adiacente al ponte. b) Si può tracciare una linea di rifornimento fuori da un area controllata dal nemico, ma mai in o attraverso di essa. c) Una linea di rifornimento non può passare attraverso un area vuota che sia adiacente ad un area controllata dal nemico che contiene una o più unità nemiche non contrastate. d) Si può sempre tracciare il rifornimento in ed attraverso aree amiche controllate ed occupate, indipendentemente dalla presenza di unità nemiche Indicare lo stato di rifornimento Le unità ed aree che non possono tracciare una linea di rifornimento valida sono non rifornite e ricevono il relativo segnalino. Questo viene rimosso dalle unità ed aree che l avevano nel momento in cui possono tracciare una valida linea di rifornimento Effetti sulle unità che non sono rifornimento e/o che sono in Disordine a) Le unità possono muovere di una sola area nel corso di una Fase di Movimento, rispettando la regola 5.34 se è il caso. b) Le unità non possono costruire fortificazioni campali né essere poste in riserva. c) Le unità subiscono un 1 al Numero di Successo quando sparano e quando effettuano un controllo del morale. Questi modificatori sono cumulativi quando un unità è sia non rifornita che in disordine. d) Le unità in Disordine (solamente) non possono attaccare. Possono difendere con Numero di Successo modificato come per il punto c) Effetti aggiuntivi della mancanza di rifornimento a) Le unità non possono aver assegnata alcuna unità di supporto. b) Le unità devono effettuare un controllo del morale al termine della Fase di Rifornimento amica, se fallito va in Disordine, perde un livello di forza o si arrende a seconda del caso (9.4). c) Non si può variare lo stato del segnalino di Disordine a proprio favore (9.35). d) Le aree ed unità non possono essere influenzate da eventi amici, Azioni Speciali, Funzioni di Staff o attività dei genieri Variazione dei segnalini di Disordine Per tutte le unità in Disordine ed in recupero che possono tracciare una linea di rifornimento (9.1), i due giocatori rimuovono i segnalini di recupero e poi girano quelli di disordine dalla parte recupero. 9.4 CONTROLLI DEL MORALE PER LE UNITA NON RIFORNITE Il giocatore in fase (solamente) effettua un controllo del morale (con il modificatore 1 al Numero di Successo) con le sue unità che non sono rifornite. Le unità che falliscono questo controllo e che non sono ancora in Disordine lo divengono. Le unità già in Disordine che lo falliscono perdono un livello di forza. Le unità veterane che ottengono un tiro di dado di 10 o quelle inesperte che ottengono un 8-10 si arrendono e sono eliminate indipendentemente da quanti livelli di forza abbiano. Le unità in Disordine che correntemente sono élite non si arrendono, sebbene perdano un livello di forza se falliscono il controllo del morale mentre sono in Disordine. 9.5 RIMOZIONE DEI SEGNALINI Entrambi I giocatori rimuovono dalla mappa tutti i segnalini di fortificazioni campali che si trovano in aree contese, tutti i blocchi stradali e tutti i blocchi stradali difesi, tutti i segnalini di assalto a fiume e di sfruttamento, più i segnalini di riserva del giocatore non in fase. NDEX 10.0 NOTE DELL AUTORE I giocatori di wargames hanno bisogno di più giochi che siano di facile approccio, divertenti da giocare, di durata più breve e con una buona rappresentazione storica, mantenendo nel contempo un altra rigiocabilità. I Giochi dei Grandi Verona

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