La battaglia di Calenzano Qualche cenno storico Regole di gioco Schieramento Inizio Movimenti Attenzione!

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1 La battaglia di Calenzano Qualche cenno storico Nel periodo medievale, da una romanzesca biografia, sembra che il marchese Ugo di Toscana fedele "paladino" di Ottone III (998 ) abbia ottenuto grandiose donazioni e "mansi" in Calenzano. Divenne poi feudo degli Alberti Conti di Prato fedeli al Barbarossa ( 1115 ) ed infine donato "Kalenzanum cum tota curte sua" ai Conti Guidi da Enrico VI ( 1191) ed è in questo periodo che viene iniziata la fortificazione della parte più elevata del poggio. Il castello roccaforte guelfa fu occupato ed incendiato (1325) dopo le battaglia di Montaperti da Castruccio Castracani e successivamente dalle truppe dei Visconti di Milano. La Repubblica Fiorentina affidò l'incarico della ricostruzione del Castello agli Strozzi e ai da Sommaia che avevano grossi interessi politici ed economici nel contado di Calenzano. Nel 1363 le mura del Castello offrirono ospitalità e rifugio agli abitanti della vicina Sesto Fiorentino saccheggiata da Govanni Acuto e da i sui mercenari. (In effetti lo scontro di Calenzano pare che si stato importante solo per quelli che vi hanno partecipato). Castruccio Castracani Signore di Lucca (? 1281-Lucca 1328). Figlio di Gerio Castracani e di Puccia degli Streghi, fu un ardente ghibellino. Esiliato con gli Antelminelli nel 1300, combatté in Lombardia, Veneto, Istria. Ritornato in patria al seguito di Enrico VII di Lussemburgo, contribuì con Uguccione della Faggiola, signore di Pisa e di Lucca, a far trionfare la parte ghibellina contro la guelfa Firenze (battaglia di Montecatini, 1315). Tolse poi la signoria di Lucca a Uguccione e fece sì che anche Pisa lo scacciasse (1316); per tredici anni fu il capo del ghibellinismo toscano e implacabile avversario dei Fiorentini. Signore a vita di Lucca, nominato nel 1320 vicario imperiale da Federico I, III re dei Romani, e duca di Lucca e di Pistoia nel 1327 da Ludovico IV il Bavaro, combatté con successo contro Firenze, che gli aveva tolto la città di Pistoia (battaglia di Altopascio, 23 settembre 1325). Riconquistatala, morì poco dopo, forse avvelenato. Regole di gioco (Sono necessari 2 dadi) Il gioco si svolge tra 2 parti: 1. esercito calenzanese e alleati (segno rosso sul piedistallo) più i fiorentini (segno arancio sul piedistallo) 2. esercito lucchese e alleati (segno blu sul piedistallo) Ogni parte può essere suddivisa anche fra più giocatori che possono agire sotto uno stesso comando o indipendentemente (secondo accordi personali). Ogni parte muove a turno alternato tutti i suoi pezzi ( o solo alcuni, o anche nessuno) entro un tempo (3 minuti, ad esempio) che le parti avranno preventivamente stabilito (si consiglia l uso di una piccola clessidra o di un timer). Dopo aver effettuato i movimenti dei pezzi, la parte di turno procederà agli eventuali tiri con catapulte, con frecce e balestre, e ai combattimenti ravvicinati, nell ordine. Attenzione! Durante e dopo i tiri e i combattimenti ravvicinati non sarà possibile alcun movimento. Finita la fase dei tiri e dei combattimenti ravvicinati il turno passerà all altra parte, e così via. Schieramento Le 2 parti schierano i propri pezzi sul tabellone in modo segreto (basterà appoggiare un divisorio al centro del campo), rispettando i limiti iniziali e cioè: - l'esercito calenzanese (rosso) nel lato Nord max 10 quadretti di profondità; - l'esercito lucchese (blu) nel lato Sud max 10 quadretti di profondità; All'inizio del gioco i fiorentini (arancio), alleati di Calenzano, non dovranno essere schierati sul campo; lo saranno solo quando la parte Calenzano avrà ottenuto, tirando un dado all'inizio di ogni suo turno di mossa, il punteggio di. 6. I fiorentini saranno allora schierati immediatamente sulle prime caselle libere del lato EST del campo. Inizio All inizio ognuna delle parti tirerà un dado per stabilire chi dovrà muovere per prima. La parte che ha ottenuto il valore più basso muoverà per prima tutto o parte del proprio esercito, in funzione dello schieramento nemico e della tattica che riterrà opportuno applicare. In seguito le parti muoveranno a turni alternati fino alla fine del gioco. Movimenti Ogni pezzo può rimanere fermo o muovere liberamente (nei limiti indicati dal numero stampato sulla destra del piedistallo fig.1) in tutte le direzioni, adottando un percorso mistilineo (es. 2 quadretti avanti, 1 diagonale, 1 a destra). Attenzione! Durante il movimento di un pezzo, questo non può occupare (nemmeno di passaggio) un quadretto in cui si trova un altro pezzo (amico o nemico - fig.2).

2 Tiro con frecce Tutti gli arcieri e i balestrieri hanno la possibilità di scoccare frecce. Gli arcieri colpiscono a una distanza massima di 6 quadretti (percorso mistilineo). I balestrieri colpiscono a una distanza massima di 4 quadretti (percorso mistilineo). Il lancio di frecce è in alternativa al movimento dei pezzi interessati. Attenzione: prima del tiro bisogna dichiarare quale è il bersaglio designato. Per gli arcieri: facendo con il dado 4 o 5 il pezzo è colpito e deve essere tolto dal gioco. Per i balestrieri: facendo con il dado 4, 5 o 6 il pezzo è colpito e deve essere tolto dal gioco. Se i bersagli si trovano nel castello o nelle case gli arcieri potranno colpire solo con punteggio pari a 4 e i balestrieri solo con punteggio pari a 4 o 5. Si tira sempre con un dado solo. La traiettoria del tiro delle frecce è determinata dal tratto mistilineo più breve che separa l arciere o il balestriere dal bersaglio. Possono tirare soltanto i pezzi che non sono coperti da altri verso il bersaglio (vedi es. figg.3-5 per le possibilità di tiro). T i r o c o n c a t a p u l t Fig.5

3 Tiro con catapulte Le catapulte colpiscono a una distanza massima di 12 quadretti. Se nel quadretto così raggiunto si trova un pezzo qualsiasi, questo viene eliminato insieme a tutti quelli adiacenti. (9 pezzi, quindi, nell ipotesi più favorevole). Se il pezzo si trova però all interno della rocca di Calenzano (area delimitata da una linea tratteggiata verde), viene eliminato solo quello colpito e non quelli adiacenti. Per il tiro si possono usare 1 o 2 dadi a scelta. 1 caso tiro con un dado. Il percorso è solo rettilineo Esempio di copertura con un punteggio di 6 2 caso - tiro con due dadi Il percorso è rettilineo sul valore del primo dado e mistilineo su quello del secondo dado Esempio di copertura con un punteggio di Attenzione: prima del tiro bisogna dichiarare cosa si desidera fare, cioè se si tira con 1 o 2 dadi, e quale è il bersaglio designato. Il tiro delle catapulte è in alternativa al loro movimento.

4 Importante! Nel tiro con frecce o con catapulte la traiettoria mistilinea deve essere la più breve e omogenea; non sono quindi ammessi angoli retti, serpeggiamenti o addirittura inversioni di traiettoria. Combattimento ravvicinato Quando due pezzi avversari sono a contatto, cioè si trovano su due quadretti comunque adiacenti (di lato o di spigolo); avviene forzatamente uno scontro che si risolve in questo modo. Getta per primo il dado (sempre un solo dado) chi è di turno, e sommerà i punti indicati dal dado a quelli del valore del suo pezzo, indicato a sinistra sul piedestallo (fig.6). L'avversario farà lo stesso e vincerà ovviamente il pezzo che ha totalizzato globalmente più punti. In caso di parità si ripete subito il tiro. Se due o più pezzi sono contemporaneamente in quadretti adiacenti ad un pezzo nemico, al numero del dado si sommeranno i valori di tutti i pezzi coinvolti nel combattimento. Se nel combattimento si trovano coinvolti molti pezzi da entrambe le parti, lo scontro si scompone in tanti scontri parziali il cui numero è sempre uguale al numero di pezzi più basso di una delle due parti. Il giocatore di turno ha diritto di operare la divisione degli scontri come meglio crede (nei limiti consentiti dalle posizioni assunte dai pezzi). Ogni pezzo colpito o eliminato in seguito a un attacco deve essere tolto dal gioco. Termine del gioco Ogni pezzo eliminato dal gioco vale, ai fini del punteggio finale, 1 punto. Quando lo scarto di pezzi eliminati fra i due eserciti supera i 10 punti, l'esercito che in quel momento é in svantaggio ha diritto di fare ancore una sola mossa. Dopo di che se lo scarto di punti non é stato ridotto, avrà perso la battaglia. Nel caso che uno dei due eserciti sia arrivato a metà degli effettivi in campo senza che nessuno dei due contendenti abbia raggiunto la quota di punteggio sopra descritta, cioè uno scarto di 10 punti, questo stesso scarto ai fini delle mosse finali viene ridotto a 5 punti. Se lo scarto non viene comunque raggiunto entro due mosse per parte (a partire da momento di cui sopra) la battaglia é pari. Ostacoli, vantaggi e svantaggi 1-Strade - Ogni pezzo guadagna un quadretto di velocità se procede per almeno due quadretti dove sono segnate delle strade. 2-Montagne - Nel salire sui rilievi montagnosi, ogni pezzo perde 1 quadretto di velocità. Se due pezzi sono separati da un rilievo montagnoso non si possono colpire reciprocamente con frecce. Solo il tiro delle catapulte può raggiungere il bersaglio. 3-Case e fortificazioni - Nel caso di attacco a un pezzo collocato in un quadretto dove è disegnata una casa (aree delimitate da una linea tratteggiata gialla), questo aumenta il proprio valore di un punto. Le case non sono occupabili dalla cavalleria. Se due pezzi sono separati da una casa non si possono colpire reciprocamente con frecce. Solo il tiro delle catapulte può raggiungere il bersaglio. All'interno del castello di Calenzano (area delimitata da una linea tratteggiata verde) i pezzi aumentano il valore di un punto. 5-La fanteria protetta è immune dalle frecce. 6-Bosco - Nei quadretti occupati da bosco (aree delimitate da una linea tratteggiata rossa), non possono transitare le catapulte e la fanteria protetta; tutti gli altri pezzi possono transitare nel bosco con velocità ridotta a valore 1 per tutti; per i cavalieri, inoltre, vi è una perdita di valore di 2 punti. Non è possibile l uso di archi e balestre, ma solo combattimenti ravvicinati.

5 Se due pezzi sono separati da un tratto di bosco non si possono colpire reciprocamente con frecce. Solo il tiro delle catapulte può raggiungere il bersaglio 8- Eventuali piante o altre cose sparse per il campo, non delimitate da particolare colore, non costituiscono ostacolo di sorta by F.Prudenziati Rev 29.01

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