Breve guida iniziale all'uso degli scacchi

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1 Breve guida iniziale all'uso degli scacchi

2 Posizione e Notazione L'ultima casella di destra della prima fila ("casa d'angolo") è bianca. Le caselle sono definite in base alla lettera della colonna e al numero della linea. Per descrivere le mosse s'indica il numero, l'iniziale del pezzo usato (nulla per i pedoni), la casella di partenza (a volte è omessa) e quella d'arrivo. S'indica con + lo "scacco" e con lo "scacco matto"; con : o x (al posto di -) la cattura di un pezzo e con = la "promozione" di un PEDONE. Movimenti di base Si compie a turno una sola mossa per giocatore; il pezzo toccato deve, se è lecito, essere mosso mentre se si tocca il pezzo avversario si deve, se si ha la possibilità, catturarlo. Non si possono scavalcare i propri pezzi mentre gli avversari li si cattura ponendosi al loro posto. Pedone (valore = 1) Muove avanti solo di un passo (di due se si trova nella casella di partenza) e prende i pezzi avversari in diagonale sia a destra sia a sinistra. Quando arriva all'ultima riga, il pedone può trasformarsi in ("promuove") in qualsiasi pezzo (in genere si preferisce la DONNA) fuorché il. Se, muovendo dalla casella di partenza, la casella successiva risulta minacciata e il pedone muove avanti di due passi, l'avversario può, (solo se lo esegue subito dopo, come mossa di risposta) porre il pezzo nella casella che minacciava ed allo stesso tempo catturare il pedone anche se questo si trova nella casella successiva (prendere al varco o "en passant").

3 Cavallo (valore = 3) Muove a L ("salta") in un unico movimento ostacolato solo nella casa d'arrivo. Alfiere (valore = 3) Muove in diagonale in avanti o indietro. Torre (valore = 5) Muove ortogonalmente in avanti, indietro o di lato. Donna (valore = 10) Muove come la TOR e l'alfie contemporaneamente.

4 Re (valore = inestimabile) Può muovere in ogni direzione (purché non verso una posizione minacciata), ma di una sola casella. Arrocco Il (se non è sotto scacco, se sia la TOR sia il non sono mai stati mossi, se le caselle che li separano sono libere e le caselle di destinazione di TOR e non sono minacciate) può eseguire una mossa difensiva detta "arrocco" che consiste nel portare la TOR accanto al e allo stesso tempo porre il al di là della TOR facendogliela scavalcare. Si può quindi compiere sia a destra ("dal lato di re" 0-0) che a sinistra ("dal lato di Donna" 0-0-0). Il gioco Il bianco muove per primo ("apertura") ed ha quindi il "vantaggio del tratto" mentre il nero esegue una "difesa". Scopo del gioco è la cattura del avversario ("scacco matto"). E' detto "scacco" la minaccia del, "scacco matto" qualora, messo sotto "scacco" il qualsiasi mossa successiva porti all'inevitabile perdita. Si ha una situazione di parità ("patta"): Quando uno dei giocatori non è sotto scacco, ma si trova nell'impossibilità di muovere i propri pezzi. Quando nessuno è in grado di dare scacco matto. Quando le due parti danno continuamente scacco all'avversario ("scacco perpetuo"). Quando si giocano 50 "tratti" senza catturare alcun pezzo o muovere alcun pedone. Quando la stessa posizione dei pezzi si ripete per tre volte anche non consecutive. Per mutuo accordo dopo la 30 mossa del nero. Aperture 1. Lanciare i pedoni all'assalto del centro (di ). Gioco dinamico, teso all'attacco. 1.e2-e2, e7-e5; 2.Cg1-f3, Cb8-c6; 3.Af1-b5, Mentre il bianco conquista il centro con i pedoni, il nero muove altri pezzi ai lati. 1.e2-e4, Cg8-f6; 2.e4-e5, Cf6-d5; 3...

5 3. Preparare la spinta in e4 da eseguire poi in un secondo tempo (di DONNA). Gioco statico, solido, che sfrutta la posizione al centro. 1.d2-d4, d7-d5; 2.Cg1-f3 (oppure Ac1-f4)... Centro partita - Conquistare o controllare con i propri pezzi il centro della scacchiera e la quantità maggiore di spazio, nel minor tempo possibile, in modo da impedire i movimenti avversari. Muovere PEDONI, CAVALLO e ALFIE verso la 3-4 riga; il CAVALLO in una posizione da cui copra il centro o il maggior numero di case (al centro ["avamposto"] e non ai lati o d'angolo) mentre l'alfie che domini la diagonale a1-h8 (o la a2-g8) oppure quella h1-a8 (o la g1-a7) e se possibile affiancare i due ALFIERI. Arroccare verso la decima mossa affinché la TOR domini il centro ed il sia messo al coperto. Attaccare le parti meno protette dello schieramento avversario. - Preparare una "catena di PEDONI" da un lato (per attaccare la catena di solito si parte dall'ultimo ["PEDONE base"] che dev'essere quindi ben difeso ad esempio da un ALFIE) mentre dall'altro lato, dove s'arrocca, i pedoni restano in linea. - La DONNA e le TORRI non devono uscire subito e da soli contro i pezzi minori avversari. La DONNA (e a maggior ragione il ) non deve stare su linee guardate da TORRI o da ALFIERI anche se non libere, dato che gli ostacoli solitamente cadono nel momento meno opportuno. Le TORRI devono occupare colonne non chiuse da PEDONI avversari, aperte o apribili verso la settima od ottava fila e in ogni caso a sostegno dei propri PEDONI. Quando hanno a disposizione più colonne, dovranno occupare quelle che più rapidamente permetteranno di arrivare alla linea base dei PEDONI avversari.

6 - Mantenere un vantaggio materiale (pezzi catturati) e cercare di difendere i PEDONI per la fine della partita a meno di non essere in svantaggio materiale. Bloccare il centro ed attaccare contro l'ala meno protetta mentre si contrattacca un attacco all'ala muovendosi contro il centro. Finali Evitare che due PEDONI dello stesso colore si trovino sulla stessa colonna uno dietro l'altro ("impedonatura"). Portare il al centro. Costringere il avversario ai lati della scacchiera. Crearsi una maggioranza di PEDONI, rispetto all'avversario, sul lato opposto a quello in cui si trova il avversario. Senza pedoni, DONNA Spingere il contro le file laterali della scacchiera., TOR Spingere il contro le file laterali della scacchiera., ALFIE, DUE ALFIERI, ALFIE, CAVALLO, DUE CAVALLI, DONNA -, DONNA. DONNA, ALTRO PEZZO Spingere il contro le file laterali della scacchiera. Spingere il in un angolo della scacchiera dello stesso colore dell'alfie. Se è CAVALLO, ALFIE o TOR, in genere vince anche se contro la TOR bisogna allontanare il dalla TOR. Se i pezzi avversari sono due, è patta purché non vi siano PEDONI ma contro una TOR ed un pezzo minore vince.

7 Con pedoni, PEDONE Il PEDONE diventa DONNA e vince se arriva in ottava riga. Non arriva se il avversario si trova all'interno in un quadrato, con il PEDONE posto in angolo, composto da tante case quante ne mancano al PEDONE per arrivare all'ottava riga oppure se il proprio non può opporsi al avversario qualora questo sia all'interno del quadrato. Patta se il avversario fa opposizione al di fronte al PEDONE., PEDONE, PEDONE Se i due PEDONI si fronteggiano impossibilitati a muoversi, è Se i due PEDONI sono su colonne vicine, è patta. Se i PEDONI sono distanti a) convertono a DONNA contemporaneamente, è patta; b) uno converte mentre l'altro arriva in sesta, vince; c) se uno converte e l'altro arriva in settima, se è in colonna di CAVALLO, o DONNA, vince; se è in colonna di TOR vince se il si trova all'interno del primo tracciato; se si trova in colonna d'alfie o il che accompagna il PEDONE avversario si trova nella parte d'angolo e si vince se il si trova all'interno del secondo tracciato o, se si trova dall'altra parte, il deve trovarsi all'interno del terzo tracciato., PEDONI Se i PEDONI sono in colonne o righe confinanti e si sostengono, vince. Se sono distanti ma posti come a "salto" di cavallo vince. Se sono sulla stessa riga e la somma del numero di case tra loro con il numero della riga su cui si trovano è maggiore o uguale a sette vince. Nb.) Tre PEDONI affiancati sulla stessa linea con in stallo diviene patta se il avversario è nella colonna centrale a due case dal PEDONE con tratto a questi ultimi.

8 Con pedoni ed altri pezzi, DONNA, DONNA, PEDONE, DONNA, TOR, PEDONE, DONNA, TOR, PEDONE, PEZZO MINO, DONNA, PEDONE, T PEZZI MINORI, DONNA, PEDONE, DUE TORRI, DONNA, DUE PEDONI, DUE TORRI, DONNA, PEDONI, DUE TORRI, PEDONI, CAVALLO, PEDONE, CAVALO, CAVALLO, PEDONE, ALFIE, ALFIE, PEDONE, CAVALLO L'avversario vince promuovendo il PEDONE TOR e PEDONE in colonne centrali e PEDONE in quinta o sesta riga vince portando il dietro al PEDONE avversario, altrimenti è patta; PEDONE in colonna d'alfie e CAVALLO è patta mentre PEDONE in colonna di TOR, se è in seconda, terza o sesta riga pareggia altrimenti vince. Patta in genere, ma si perde se l'avversario ha più di un PEDONE. Vince. Perde se l'avversario ha un uguale numero di PEDONI. Vince.

9 , ALFIE, PEDONE, ALFIE a) Se i due ALFIERI sono di colore contrario è patta perché L'ALFIE avversario si porrà sulla diagonale che controlla la casa di passaggio del PEDONE e si sacrifica prendendo il PEDONE. b) Se i due ALFIERI sono d'uguale colore, vince ma l'avversario può impattare se: - Il fronteggia il PEDONE su casa di colore contrario ALL'ALFIE - Quando contemporaneamente i sono in opposizione, il avversario è contiguo al PEDONE e L'ALFIE avversario possiede almeno due case sulla diagonale corta.

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