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1 Programmazione modulare Indirizzo: 1 BIENNIO Informatica e Telecomunicazioni Disciplina: SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE Classi: 2 C - 2 D Ore settimanali: 3 ore Prerequisiti per l'accesso al 1: Principi elementari di aritmetica (somma, divisione, potenza). Modulo 1 LE INFORMAZIONI SISTEMI DI NUMERAZIONE UD 2: RAPPRESENTAZIONE DELLE INFORMAZIONI per 20 Settembre Ottobre Saper effettuare le conversioni di base. Saper codificare le informazioni. Prerequisiti per l'accesso al 2: Concetti di base relativi alla codifica delle informazioni. per Modulo 2 IL COMPUTER ARCHITETTURA DELL'ELABORATORE UD 2: SISTEMI OPERATIVI 20 Novembre Dicembre Saper individuare e definire i componenti di un elaboratore. Saper individuare le caratteristiche dei principali dispositivi di INPUT/OUTPUT. Saper individuare i componenti di un microprocessore. Sapere utilizzare le unità di misura della capacità di memoria e della frequenza di un processore. Saper misurare le prestazioni di un Saper individuare le caratteristiche di un s.o. 1

2 Prerequisiti per l'accesso al 3: Conoscenza di base del computer e del sistema operativo. Modulo 3 RETI E RISORSE WEB RETI E WEB UD 2: COMUNICAZIONE NEL WEB per 15 Gennaio Febbraio Saper riconoscere le caratteristiche delle principali reti di computer e di Internet. Saper utilizzare la rete per ricercare informazioni. Saper utilizzare la rete per scambiare informazioni. Saper riconoscere i rischi e i limiti dell'uso della rete. Prerequisiti per l'accesso al 4: Modulo 4 SICUREZZA SICUREZZA E SALUTE per 5 Febbraio Saper utilizzare correttamente le apparecchiature informatiche. Saper assumere una posizione corretta nel lavoro al Saper rispettare l'ambiente. Prerequisiti per l'accesso al 5: Conoscenza di base del computer e del sistema operativo. Modulo 5 UN PASSO NELLA STORIA L INVENZIONE DEL TELEFONO UD 2: ALCUNI PERSONAGGI ED AZIENDE DI RILIEVO UD 3: LA STORIA DEL COMPUTER per 12 Marzo Saper sceglier opportunamente i prodotti offerti dal mercato 2

3 Prerequisiti per l'accesso al 6: Conoscenza di base del computer e del sistema operativo. Modulo 6 ALGORITMI I LINGUAGGI INFORMATICI UD 2: DAL PROBLEMA AL PROCESSO RISOLUTIVO UD 3: L A RAPPRESENTAZIONE DEGLLI ALGORITMI UD 4: LE STRUTTURE DI CONTROLLO per 27 Aprile Maggio Giugno Saper analizzare un problema saper rappresentare l algoritmo risolutivo 3

4 Unità didattiche del N. 1: LE INFORMAZIONI SISTEMI DI NUMERAZIONE Sistemi di numerazione base, 2, 16. Conversione da base a base 2 e viceversa. Conversione da base a base 16 e viceversa. Conversione da base 16 a base 2 e viceversa. Somma binaria. Conoscere il concetto di sistema di numerazione posizionale. Conoscere le tecniche di conversione di un numero da un sistema di numerazione all altro. Saper convertire un numero da base a base 2 e viceversa. Saper convertire un numero da base a base 16 e viceversa. Saper convertire un numero da base 16 a base 2 e viceversa. Saper convertire un numero da base a base 16 e viceversa (passando per il binario). Saper effettuare somma fra numeri binari UD 2: RAPPRESENTA- ZIONE DELLE INFORMAZIONI Codifica delle informazioni. Codici alfanumerici: ASCII, UNICODE, UTF. Rappresentazione dei numeri in memoria: naturali e interi relativi. Conoscere il significato di codifica e decodifica. Conoscere le caratteristiche del codici alfanumerici. Conoscere la rappresentazione in memoria dei numeri naturali e dei numeri interi relativi. Saper spiegare il concetto di codice. Saper effettuare la codifica di un carattere in base alle tabelle dei codici. Saper rappresentare i numeri naturali e i numeri interi relativi. 4

5 Unità didattiche del N. 2: IL COMPUTER ARCHITETTURA DELL' ELABORATORE Il modello di Von Neumann. Componenti interne. La CPU. La memoria centrale. ROM. Memoria cache. Memorie di massa. Periferiche di Input. Periferiche di Output. Conoscere la struttura funzionale di un qualsiasi sistema di elaborazione. Conoscere le principali componenti hardware di un Conoscere la classificazione delle memorie. Conoscere le caratteristiche dei principali dispositivi periferici. Essere in grado di spiegare il significato pratico dell unità di misura della capacità di memoria (KB, MB, GB) e della frequenza di clock di un processore (GHz). Essere in grado di riconoscere le componenti hardware interne ed esterne del Saper misurare le prestazioni di un UD 2: SISTEMI OPERATIVI Funzioni di un sistema operativo. Tipi di S. O. Interfacce di un S. O. Sistemi operativi proprietari e liberi. Conoscere a differenza tra software di base e software applicativo. Conoscere le funzioni principali di un S.O. Conoscere le caratteristiche di un S.O. Conoscere la differenza fra software libero e proprietario. Saper utilizzare l'interfaccia grafica. Saper utilizzare l'interfaccia a linea di comando. 5

6 Unità didattiche del N. 3: RETI E RISORSE WEB RETI E RISORSE WEB Le reti di L'architettura client-server. Intranet e Extranet. Il WWW. Il browser. I motori di ricerca. Conoscere la differenza fra rete locale e rete geografica. Conoscere i principi che stanno alla base del funzionamento di Internet. Conoscere i principali servizi messi a disposizione dalla rete Internet. Conoscere le funzionalità principali di un browser per la navigazione in Internet. Saper individuare le principali topologie di rete. Saper utilizzare la rete. Saper configurare la rete. Sapere utilizzare un motore di ricerca oppure un indice analitico. 8 U.D.2: COMUNICAZIONE La posta elettronica. Netiquette di rete. Comunità virtuali. Social networks. Bookmark. Feed RSS. Conoscere le caratteristiche generali della posta elettronica. Conoscere la struttura di un indirizzo di posta elettronica. Conoscere le funzionalità di un programma per la gestione della posta elettronica. Saper utilizzare un programma di gestione della posta per inviare, ricevere ed organizzare i messaggi e gestire una rubrica di indirizzi. Saper controllare le regole di netiquette di un social network. 7 6

7 Unità didattiche del N. 4: SICUREZZA SICUREZZA Sicurezza e salute nei luoghi di lavoro. Posizione corretta nel lavoro al Precauzioni nell'uso di apparecchiature informatiche. Rispetto dell'ambiente. Conoscere le figure per la sicurezza e la salute nel mondo del lavoro. Conoscere qual è la posizione corretta al Conoscere quali sono le precauzioni da adottare per l'uso di apparecchiature informatiche. Saper utilizzare correttamente le apparecchiature informatiche. Saper assumere una posizione corretta nel lavoro. Saper rispettare le regole per la tutela dell'ambiente. 5 Unità didattiche del N. 5: UN PASSO NELLA STORIA L INVENZIONE DEL TELEFONO L invenzione del telefono e le vicende di Mecci Conoscere i principi di base della telefonia. Saper argomentare sull invenzione del telefono. 4 UD 2: ALCUNI PERSONAGGI ED AZIENDE DI RILIEVO Steve Jobs e la Apple Olivetti Conoscere le caratteristiche dei personaggi che hanno tracciato la storia dei Saper argomentare sulle invenzioni dei personaggi di spicco nel mondo dell informatica. Saper sceglier opportunamente fra i prodotti offerti dal mercato. 4 UD 3: LA STORIA DEL COMPUTER Le macchine calcolatrici I calcolatori elettromeccanici I computer elettronici Conoscere le linee evolutive dei Saper argomentare sulla storia del 4 7

8 Unità didattiche del N. 6: ALGORITMI I LINGUAGGI INFORMATICI UD 2: DAL PROBLEMA AL PROCESSO RISOLUTIVO UD 3: L A RAPPRESENTAZIO- NE DEGLLI ALGORITMI UD 4: LE STRUTTURE DI CONTROLLO linguaggi di programmazione fasi della creazione di un programma analisi di un problema modelli algoritmo caratteristiche di un algoritmo il linguaggio di pseudocodifica il diagramma di flusso la sequenza la selezione l iterazione conoscere le caratteristiche principali dei linguaggi di programmazione conoscere le fasi di sviluppo del software conoscere i metodi che permettono di individuare la soluzione di un problema conoscere i modelli che permettono di rappresentare un algoritmo conoscere i tre modelli che permettono di controllare un percorso risolutivo saper scegliere il linguaggio di programmazione più opportuno 2 saper analizzare un problema saper individuare l algoritmo risolutivo saper rappresentare l algoritmo risolutivo saper organizzare le istruzioni di un algoritmo usando le strutture di controllo 5 8

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