11 carte guerriero a doppia faccia. 2 plance da gioco a doppia faccia. 60 carte potere

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2 INTRODUZIONE Warhammer Underworlds è un gioco per due, tre o quattro giocatori, nel quale ognuno prende la propria banda da guerra di miniature Citadel incredibilmente dettagliate e la schiera contro i rivali nelle ululanti profondità di Beastgrave. Si tratta di un gioco di strategia, combattimenti rapidi e complotti infidi, e anche se è facile da imparare, ben presto scoprirai che ha una profondità che ricompensa i giocatori appassionati ed esperti. Obiettivo del gioco In questo gioco la tua banda da guerra è impegnata in una lotta disperata nelle tenebre di Beastgrave. Il tuo successo viene misurato in punti gloria, guadagnati per gli obiettivi raggiunti e i nemici sconfitti. Vince chi ha più punti gloria alla fine della partita! Contenuto Questo Set Base contiene tutto il necessario per assemblare le tue nuove miniature e iniziare subito a farle combattere. La scatola include: L a Caccia Selvaggia di Skaeth, formata da 5 guerrieri I Profanatori di Grashrak, formati da 6 guerrieri carte guerriero a doppia faccia segnalino deviazione plance da gioco a doppia faccia 30 segnalini ferita a doppia faccia 60 carte potere 4 6 segnalini punto gloria a doppia faccia Una scheda di assemblaggio 4 carte obiettivo Q uesto libretto, Impara a Giocare, che ti presenta il gioco 5 dadi attacco, 3 dadi difesa e 3 dadi magia I l Regolamento, che include tutte le regole necessarie a giocare segnalini esagono letale 5 segnalini Guardia 9 segnalini elemento a doppia faccia (obiettivo/esagono letale) Althaen, Kurnothi Tracker 8 segnalini attivazione a doppia faccia Le miniature devono essere assemblate e dipinte. LA CACCIA SELVAGGIA DI SKAETH Skaeth the Huntsman (Leader) 5 segnalini Movimento/Carica a doppia faccia Lighaen, Malkyn Sheoch, Kurnothi Tracker Karthaen, Huntcaller

3 DADO ATTACCO Successo critico Segnalino punto gloria (non speso/speso) Segnalino attivazione Simbolo attacco Impatto Simbolo attacco Furia Segnalino Movimento/Carica Segnalino esagono letale Simboli supporto Segnalino generico/ Segnalino ferita Segnalino elemento (obiettivo/esagono letale) DADO DIFESA Segnalino Guardia Successo critico Simbolo difesa Parata DADO MAGIA Simbolo difesa Schivata Successo critico Simbolo magico Incanalamento Segnalino deviazione Simboli supporto Simbolo magico Concentrazione I PROFANATORI DI GRASHRAK Korsh the Sneak Draknar Murghoth Half-horn Gnarl Ushkor Grashrak Fellhoof (Leader) 3

4 TUTORIAL 4 Questo tutorial ti presenta il mondo di Warhammer Underworlds e ti illustra rapidamente le basi di movimento, attacco, carica e guardia con i tuoi guerrieri. Il gioco include altri elementi (obiettivi, punti gloria, azzardi e migliorie) che non sono affrontati in questa sede e alcune delle regole sono usate in forma semplificata. Una volta affrontato questo tutorial, però, sarai in grado di goderti il gioco nella sua globalità! Innanzitutto assembla quattro guerrieri: Karthaen e Sheoch da una parte e Draknar e Murghoth dall altra. Avrai anche bisogno delle loro carte guerriero. Poi, stacca tutti i segnalini dai tre fogli di segnalini. Fatto ciò, unisci due plance come mostrato nell immagine sul retro della copertina di questo libretto, e posiziona i guerrieri nei rispettivi esagoni di partenza. Tutto quello di cui hai bisogno ora è un avversario, e sarai pronto a giocare! Bande da guerra e guerrieri Ogni giocatore di Warhammer Underworlds controlla una banda da guerra, cioè un set di guerrieri come la Caccia Selvaggia di Skaeth e i Profanatori di Grashrak. I guerrieri che compongono le bande da guerra non sono solo Leggere una carta guerriero - Immagine della miniatura del guerriero. -N ome del guerriero. Un guerriero con una bacchetta ( ) prima del nome è un mago. Un mago ha anche un numero vicino al proprio nome, che rappresenta il suo livello di magia. Qui troverai anche termini addizionali, chiamati keywords (ad esempio Cacciatore). 3-L azione (o le azioni) Attacco del guerriero, con le caratteristiche Gittata, Dadi e Danni (vedi pagina accanto). rappresentati dalle miniature: ognuno di essi possiede una carta guerriero, come quella mostrata in basso, che riporta le sue caratteristiche (quanto è veloce, robusto e corazzato o elusivo), le sue azioni Attacco e qualunque altra azione potrebbe avere. Ogni carta guerriero descrive anche una condizione di Esaltazione: se la condizione viene soddisfatta durante la partita, il guerriero si Esalta immediatamente. Quando succede, la carta guerriero viene girata dall altro lato per mostrare le caratteristiche e le azioni del guerriero Esaltato. Un guerriero della tua banda da guerra è un guerriero amico. Un guerriero di qualunque altra banda da guerra è un guerriero nemico La caratteristica Movimento del guerriero La caratteristica Ferite del guerriero. 8-Q ui puoi trovare abilità addizionali. In alternativa potrai trovare del testo informativo sul guerriero; tale testo non ha effetto in gioco. 9 - L icona della banda da guerra del guerriero L a condizione di Esaltazione del guerriero. Quando viene soddisfatta, volta la carta. Sul retro della carta non è presente alcuna condizione di Esaltazione. 6 - La caratteristica Difesa del guerriero. 9

5 Giocare Una partita a Warhammer Underworlds è composta da tre round, ciascuno dei quali è formato da una fase di azione in cui i guerrieri di entrambi i giocatori si muovono e attaccano, e una fase finale in cui i giocatori si preparano per il round successivo. Fase di azione In ogni fase di azione ciascun giocatore effettua quattro attivazioni che può usare per eseguire alcune azioni, come muoversi o attaccare con i propri guerrieri. Ciò viene fatto a turno, quindi un giocatore effettua un attivazione, poi l altro fa lo stesso, poi il primo giocatore effettua la sua seconda attivazione e così via. Quando entrambi i giocatori hanno usato tutte le loro attivazioni, la fase di azione termina e inizia quella finale. In questa partita introduttiva, la Caccia Selvaggia di Skaeth effettua la prima attivazione. Decidi con l avversario chi la controlla, l altro giocatore avrà invece il comando dei Profanatori di Grashrak. Attivazioni Per eseguire un attivazione, scegli uno dei tuoi guerrieri affinché svolga una delle seguenti azioni: E ffettuare un azione Movimento: muovi il tuo guerriero in un esagono adiacente un numero di volte pari al massimo alla sua caratteristica Movimento. Non può attraversare o muoversi in un esagono occupato, cioè un esagono che contiene un altro guerriero. Una volta mosso, dagli un segnalino Movimento (collocalo accanto alla miniatura). Effettuare un azione Attacco (vedi a destra). E ffettuare un azione Carica: muovi il tuo guerriero come per effettuare un azione Movimento, poi dagli un segnalino Carica ed effettua un azione Attacco con esso. M ettersi in Guardia. Se un guerriero è in Guardia, si difende meglio dagli attaccanti. Dagli un segnalino Guardia. Se un guerriero in Guardia effettua un azione Carica, non è più in Guardia (rimuovi il segnalino). Un guerriero con un segnalino Movimento non può effettuare un altra azione Movimento o Carica. Un guerriero con un segnalino Carica non può essere scelto nuovamente durante il round in corso quando effettui un attivazione. Nel tumulto della battaglia è facile perdere il conto di quante attivazioni hai già usato! Per aiutarti a tenerne traccia usa i quattro segnalini attivazione. Ogni volta che usi un attivazione, gira uno dei segnalini dall altro lato. Rivoltalo alla fine del round Azioni attacco Ogni guerriero ha almeno una azione Attacco sulla propria carta guerriero. Tutte le azioni Attacco riportano le seguenti informazioni: - Il nome dell azione Attacco. - La caratteristica Gittata dell azione Attacco. Puoi usare l azione Attacco contro qualsiasi guerriero nemico entro quel numero di esagoni. 3 - La caratteristica Dadi dell azione Attacco. Indica quanti dadi attacco tiri quando effettui l azione Attacco e il simbolo ( o ) necessario per ottenere un successo. 4 - La caratteristica Danni. Indica quanti danni subisce il guerriero bersaglio se l azione Attacco ha successo. Nota che alcune azioni Attacco hanno regole addizionali che possono fare riferimento a diverse abilità comuni, come Fendente. Ignorale in questa partita introduttiva.

6 Combattimento 6 Quando un tuo guerriero compie un azione Attacco: Scegli un bersaglio entro la gittata. Tira un numero di dadi attacco (i dadi bianchi con i simboli neri) pari alla caratteristica Dadi dell azione Attacco e conta il numero di successi ottenuti (vedi pag.5). L avversario tira un numero di dadi difesa (i dadi neri con i simboli bianchi) pari alla caratteristica Difesa del guerriero bersaglio e conta il numero di successi ottenuti. La caratteristica Difesa del guerriero bersaglio indica quale simbolo ( o ) gli serve per ottenere un successo. Se è in Guardia, sia i che i sono considerati successi. Un è un successo critico, che è sempre un successo (vedi sotto). Supporto Se in un combattimento hai più guerrieri dell avversario, i tuoi uomini hanno un vantaggio: Il guerriero attaccante riceve supporto per ogni guerriero amico adiacente al bersaglio. Il guerriero bersaglio riceve supporto per ogni guerriero amico adiacente al guerriero attaccante. Il guerriero con più supporto ha maggiori probabilità di successo, sia in attacco che in difesa. Se uno dei guerrieri ha un guerriero di supporto in più rispetto al nemico, i ottenuti contano come successi. A - Se ottieni meno successi dell avversario, o nessun successo, l azione Attacco fallisce e non ha effetto. - Se ottieni lo stesso numero di successi dell avversario (e almeno un successo), l azione Attacco fallisce, ma il tuo guerriero può respingere il bersaglio: se vuoi farlo, spingi quel guerriero di un esagono in modo che si allontani dal tuo guerriero. - Se ottieni più successi dell avversario, l azione Attacco ha successo e il bersaglio subisce danni: prendi un numero di segnalini ferita pari alla caratteristica Danni dell azione Attacco e collocali sulla carta guerriero del bersaglio. Poi il tuo guerriero può anche respingerlo come descritto in precedenza se lo desideri. Non assegnare al tuo guerriero un segnalino per aver effettuato un azione Attacco: un guerriero può effettuare più di un azione Attacco nello stesso round se lo desideri. SUCCESSI CRITICI Oltre a contare come successi, i successi critici (simboli ) possono ribaltare l esito di uno scontro, come quando un attaccante solitario abbatte un eroe o un guerriero circondato riesce a bloccare tutti gli attacchi! Se l attaccante ottiene più del bersaglio, l azione Attacco ha successo indipendentemente dal numero di successi ottenuti dall altro giocatore. Se il bersaglio ottiene più dell attaccante, l azione Attacco fallisce e il bersaglio non può essere respinto. Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso numero di, il successo o il fallimento dell azione Attacco dipende dal numero totale di successi ottenuti (inclusi i successi critici), come descritto in alto. C B D In questo schema, se Karthaen (A) attacca Draknar (D), Sheoch (B) supporta l attacco, ma Murghoth (C) non è in posizione per supportare Draknar, visto che non è adiacente a Karthaen. Di conseguenza, Karthaen ha un guerriero di supporto in più rispetto al bersaglio, quindi considera i ottenuti come successi. Se invece è Sheoch ad attaccare Draknar, l attacco è supportato da Karthaen, ma Murghoth supporta Draknar. Nessuno dei due guerrieri ha più guerrieri di supporto, quindi nessuno dei due considera i ottenuti come successi. Fuori dai giochi Quando un guerriero ha sulla propria carta guerriero un numero di segnalini ferita uguale o superiore alla sua caratteristica Ferite, finisce fuori dai giochi. Rimuovi il modello e i suoi segnalini dal campo di battaglia.

7 Fase finale Nella fase finale rimuovi tutti i segnalini Movimento, Carica e Guardia dal campo. Poi ha inizio il round successivo e la Caccia Selvaggia di Skaeth ha di nuovo la prima attivazione. CALCOLARE LE DISTANZE Questi schemi mostrano cosa intendono le regole quando parlano di distanze. A A A Vittoria Continuate a giocare round finché i guerrieri di un giocatore non sono stati tutti messi fuori dai giochi. A quel punto il tutorial termina e l altro giocatore vince! B E poi? Se pensi di avere ancora bisogno di tempo, gioca di nuovo la partita introduttiva, magari potreste scambiare fazioni per provare a guidare l altra banda da guerra. Altrimenti sei pronto ad affrontare il Regolamento, che approfondisce le regole mostrate qui e introduce carte potere e obiettivo che ti permettono di personalizzare la tua banda e la tua strategia. Beastgrave ti aspetta! B B è entro due esagoni da A. B è entro un esagono da A. Questi due esagoni sono adiacenti. 3 B B è entro quattro esagoni da A. 4 7

8 IL CAMPO DI BATTAGLIA 8 Per la tua partita introduttiva devi allestire il campo di battaglia come mostrato. Il campo è formato da due plance adiacenti. È diviso in esagoni, usati per determinare la posizione dei guerrieri e la distanza tra di essi. Qualsiasi cosa collocata sul campo deve essere in un esagono completo (non uno di quelli incompleti sul bordo delle plance, a meno che non sia completato dall altra plancia). Gli esagoni incompleti, indicati in questa immagine da pallini rossi, non fanno parte del gioco: i guerrieri non possono entrarci, nulla può esservi collocato all interno e così via.

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