2014 REGOLAMENTO BASE

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1 2014 REGOLAMENTO BASE BENVENUTO IN HEROCLIX!...1 COSA TI SERVE PER GIOCARE... 1 COSA C É IN QUESTO REGOLAMENTO?... 1 Parte 1: I RUDIMENTI...2 PREPARARE LA MAPPA... 2 PERSONAGGI... 2 CARTE PERSONAGGIO... 3 TURNI E AZIONI... 3 VINCERE LA PARTITA... 4 Parte 2: LE REGOLE BASE...4 ASSEMBLARE LA TUA FORZA... 4 PREPARARSI ALLA BATTAGLIA... 5 CONCETTI IMPORTANTI... 5 ROUND, TURNI E AZIONI... 8 TIPI DI AZIONI... 9 REGOLE DI COMBATTIMENTO TERRENO MAPPE OGGETTI PERSONAGGI MULTIBASE VINCERE LA PARTITA Parte 3: POTERI E ABILITÁ...18 POTERI ABILITÁ Parte 4: TATTICHE...22 OGGETTI SPECIALI RISORSE TALENTI CONDIZIONI DI BATTAGLIA QUADRANTI EVENTO PEDINE PASSANTE SQUADRE A TEMA Parte 5: IL GLOSSARIO DI HEROCLIX...25 Part 6: DOMANDE FREQUENTI ALTRE RISORSE CREDITI BENVENUTO IN HEROCLIX! Il gioco base di HeroClix è un gioco di combattimento che usa miniature 3-D collezionabili dei tuoi personaggi preferiti. Costruendo una forza dalla tua collezione di miniature, tu puoi vestire il ruolo dei tuoi personaggi preferiti e sfidare i tuoi amici in battaglie epiche! COSA TI SERVE PER GIOCARE Un qualunque numero di giocatori può partecipare a una partita di HeroClix, ma il gioco è più adatto a 2-4 giocatori. Questo è l occorrente per una partita da 2 giocatori: una scelta di personaggi, un regolamento, una mappa di gioco, una Scheda dei Poteri e Abilità e due dadi a sei facce (2d6). Potresti trovare utili anche qualche monetina o altri piccoli oggetti da usare come segnalini e un po di spago o un altro oggetto dritto da usare per tracciare linee. Quando giocherai una partita avanzata con Poteri e Tattiche potrai anche avere bisogno di 6 segnalini oggetto e alcuni segnalini terreno. CHE C É IN QUESTO REGOLAMENTO? Questo regolamento è diviso in sei parti: Parte 1: I RUDIMENTI Gioca la versione più semplice di HeroClix in pochi minuti! Parte 2: LE REGOLE BASE Metti insieme una forza, posiziona la mappa e gioca usando le regole base di HeroClix! Parte 3: POTERI E ABILITÁ Aggiungi alla partita le abilità e I poteri sovrumani dei tuoi personaggi! Parte 4: TATTICHE Impara il massimo livello di gioco strategico! Parte 5: IL GLOSSARIO DI HEROCLIX Un riferimento veloce al significato dei termini usati nelle regole! Parte 6: DOMANDE FREQUENTI Le domande che generalmente sorgono ai nuovi giocatori e le loro risposte! 1

2 2 Parte 1: I RUDIMENTI Se non hai mai giocato a HeroClix prima o vuoi giocare solo la versione più semplice del gioco, tutto quello che ti serve sapere per una partita a due è nei Rudimenti. Imparerai come: Preparare la mappa Alternare i turni Dare azioni ai tuoi personaggi Muovere I tuoi personaggi e attaccare I personaggi nemici Infliggere danni e vincere la partita! Quando giochi coi Rudimenti, ogni giocatore dovrebbe usare due personaggi di HeroClix. Determina chi parte per primo lanciando 2d6; il giocatore col risultato più alto è il primo giocatore. PREPARARE LA MAPPA Una partita di HeroClix si svolge su una mappa. Quando giochi i rudimenti vorrai usare una mappa di HeroClix come una di quelle che puoi trovare in uno Starter, Fast Forces o Scenario Pack. Le caselle sulla mappa sono marcate con linee colorate, ma per ora puoi ignorare la maggior parte di esse. Trova le caselle all interno della linea viola (generalmente lungo i lati della mappa) questa è l area di partenza. Il primo giocatore dovrebbe piazzare i suoi personaggi all interno di un area di partenza. L altro giocatore quindi piazza i suoi personaggi nell area opposta a quella del primo giocatore PERSONAGGI HeroClix è giocato usando miniature collezionabili dotate di una base con, all interno, un quadrante di combattimento rotante. Insieme, miniatura, base e quadrante sono chiamati personaggio. I personaggi che giochi sono chiamati personaggi amici, i personaggi giocati dal tuo avversario sono chiamati personaggi nemici. I personaggi possono essere amici a una sola forza. Alcuni effetti di gioco possono far diventare il personaggio da amico a nemico (o viceversa); quando quell effetto finisce, il personaggio torna ad essere amico della forza di Consiglio! Cerchi gli ultimi aggiornamenti e le risposte alle domande più frequenti? Vuoi anticipazioni sulle prossime espansioni di HeroClix? Sei pronto a testare le tue abilità in tornei di HeroClix a livello locale e nazionale? Visita: cui era amico in precedenza. LA BASE Sulla base di ogni personaggio ci sono importanti informazioni, come mostrato nella Figura 1 Alcune miniature si assomigliano, a volte rappresentano lo stesso personaggio, ma possono avere diversi quadranti di combattimento. La base di ogni personaggio porta stampato un simbolo di set che lo identifica come parte di un particolare set di HeroClix, ed il numero di collezione che lo identifica. Figura 1 Valore in Punti Simbolo del set e Rarità* Collector s Number Simbolo di Tratto Simbolo di squadra Nome Simbolo Miglioramento Simbolo di Velocità Raggio Simbolo d Attacco Finestra delle Numero Simbolo Simbolo di Difesa Caratteristiche di Click di Danno *Il colore del simbolo del set indica la rarità del personaggio: bianco (Comune), verde (Noncomune), Argento (Raro), Oro (Super Raro) o Bronzo (Edizione Limitata). IL QUADRANTE DI COMBATTIMENTO Il quadrante di combattimento è il disco rotante posizionato sotto la base di un personaggio che mostra i numeri attaverso la sua finestra delle caratteristiche. Questi numeri, o valori di combattimento (Figura 2), sul quadrante di combattimento di un personaggio indicano quanto il personaggio sia abile ad eseguire certe azioni. Figura 2 Valore di Velocità Valore di Attacco Valore di Difesa Valore di Raggio* Valore di Danno Posizione di Partenza (tipicamente indicata da una linea verde e dal click numero 1) Numero di Click *Il numero di fulmini vicino al valore di raggio indica il numero di bersagli differenti che il personaggio può attaccare quando fa un attacco a distanza.

3 VALORI DI COMBATTIMENTO Un personaggio ha cinque valori di combattimento. Quattro di questi appaiono nella finestra delle caratteristiche accanto al simbolo dello stesso tipo: velocità, attacco, difesa e danno. Questi valori possono cambiare quando giri il quadrante di combattimento del personaggio. Il quinto valore è il raggio del personaggio, per gli attacchi a distanza; questo valore è stampato sulla base del personaggio, accanto al simbolo. I valori come appaiono sul quadrante di combattimento sono chiamati valori stampati. LINEE DI PARTENZA ED INIDICATORI DI KO Nella maggior parte dei casi, i personaggi hanno un valore in punti bianco sulla loro base, una singola linea di partenza verde per indicare il loro click di partenza e un numero di click sul loro quadrante per indicare quando sono stati sconfitti (anche detto essere mandati KO). Ci sono altri modi in cui la linea di partenza e i KO possono essere indicati. Alcuni personaggi sono indicati con diverse scelte per il loro valore in punti. Quando ci sono diverse possibilità, il valore in punti sarà rosso, blu o giallo e ci sarà una linea di partenza corrispondente al colore sul quadrante. Il personaggio è sconfitto quando raggiunge un click ], indifferentemente dalle altre linee di partenza che vengono raggiunte. Alcuni personaggi hanno un valore in punti addizionale ed una linea di partenza arancione. La linea arancione non può essere usata quando aggiungi il personaggio alla tua forza. Alcuni effetti di gioco ti spiegheranno come portare il personaggio in gioco sulla sua linea di partenza arancione. Quando questo avviene, il personaggio è considerato avere unicamente il costo in punti e la linea di partenza arancione. Alcuni personaggi usano tutti i click del loro quadrante per valori di combattimento e poteri. Quando questo accade, una linea rossa apparirà dopo il suo ultimo click. La linea rossa rimpiazza il click e quando la linea rossa viene attraversata, il personaggio viene sconfitto. QUADRANTI MULTIPLI Alcuni personaggi sono così grandi che un solo quadrante non è abbastanza. Questi personaggi spesso ti permettono di giocare il personaggio ad un valore di punti più elevato, usando un quadrante distinto seguito da un altro. Quando questo succede: Comincia la partita col primo quadrante ruotato sulla sua linea di partenza: Ogni quadrante non utilizzato deve essere girato sul suo click di. Quando questo personaggio riceve abbastanza danno da far si che il quadrante indichi che il personaggio è stato sconfitto, invece di metterlo KO tieni quel quadrante sul click di. Gira il prossimo quadrante sulla sua linea di partenza e il personaggio ignora il resto del danno preso. Continua in questo modo finchè l ultimo quadrante è stato sconfitto. A quel punto, il personaggio è sconfitto. CARTE PERSONAGGIO Una carta personaggio è una specifica carta per un particolare personaggio di HeroClix. La Figura 3 illustra le informazioni che appaiono su una carta personaggio. Per i Rudimenti, le carte personaggio ti diranno solo un po di più a proposito del personaggio. Imparerai a usare i poteri e le abilità che la carta descrive più avanti in queste regole. Figura 3 Livello di Esperienza Giallo-(Principiante), blu- (Esperto), rosso-(veterano), argento-(unico), arancione- (Alter-Ego), verde, (Prime) Potere Standard Potere Nominato Potere Speciale Simbolo di Squadra Valore in punti Nome Parole Chiave TURNI E AZIONI In una partita di HeroClix i giocatori si alternano a turno per dare azioni ai propri personaggi, Nei Rudimenti, durante il tuo turno puoi dare un azione per ognuno dei tuoi personaggi in qualunque ordine. Puoi scegliere fra due tipi di azione: Azione di Movimento: Muovi il tuo personaggio da una casella di mappa a un altra. Azione di Attacco: Attacca un personaggio nemico con un attacco a distanza o corpo a corpo MUOVERE I TUOI PERSONAGGI Quando dai un azione di movimento a un tuo personaggio, può essere mosso di un numero di caselle uguale al suo valore di velocità. I personaggi possono muovere in ogni direzione, anche diagonalmente, e attraverso caselle occupate da altri personaggi amici (ma non personaggi nemici) tuttavia non puoi terminare il movimento di un personaggio nella casella occupata da un altro personaggio. Non sei obbligato a muovere un personaggio al suo intero valore di velocità, ma devi terminare il movimento quando entri in una casella adiacente ad un personaggio nemico. FARE UN ATTACCO IN CORPO A CORPO Quando uno dei tuoi personaggi è in una casella 3

4 4 adiacente ad un personaggio nemico puoi dare al tuo personaggio un azione per fare un attacco in corpo a corpo. Lancia 2d6 e aggiungi il risultato del tiro al valore di attacco del tuo personaggio per calcolare il tuo Totale di Attacco. Compara il tuo totale con la difesa del personaggio nemico. Se il tuo Totale di Attacco è uguale o maggiore del valore di difesa, l attacco colpisce! FARE UN ATTACCO A DISTANZA I personaggi con un valore di Raggio superiore a 0 possono fare attacchi a distanza. Quando un personaggio nemico è entro raggio di uno dei tuoi personaggi puoi dare al tuo personaggio un azione per fare un attacco a distanza. Lancia 2d6 e aggiungi il risultato del tiro al valore di attacco del tuo personaggio per calcolare il tuo Totale di Attacco. Compara il tuo totale con la difesa del personaggio nemico. Se il tuo Totale di Attacco è uguale o maggiore del valore di difesa, l attacco colpisce! INFLIGGERE DANNO Quando un tuo personaggio colpisce un personaggio nemico con un attacco, il tuo personaggio infligge danno. Il danno inflitto al personaggio nemico è uguale al valore di danno del tuo personaggio. Quando un personaggio prende danno, il giocatore di quel personaggio gira - o clicca il quadrante di combattimento del personaggio in senso orario una volta per ogni danno subito. Ogni click rivelerà un nuovo set di numeri nella finestra delle caratteristiche. Se il quadrante del personaggio viene girato ed un simbolo compare, il personaggio è stato sconfitto e viene immediatamente rimosso dal gioco. VINCERE LA PARTITA Nei Rudimenti, il vincitore della partita è l ultimo giocatore che ha un personaggio (o più personaggi) sulla mappa dopo che tutti gli altri personaggi degli altri giocatori sono stati sconfitti. Parte 2: LE REGOLE BASE Se sei a tuo agio con i Rudimenti di HeroClix, sei pronto per affrontare le Regole Base del gioco! In questa sezione imparerai: Come costruire la tua forza di personaggi Come impostare la mappa e preparare la partita Come giocare un round di HeroClix, cioè: I turni -- I differenti tipi di azione per i tuoi personaggi Muovere i personaggi -- Attaccare un personaggio nemico a distanza o in corpo a corpo -- Infliggere danno e contraccolpo ai personaggi nemici mandare ko i personaggi -- L interazione di mappe ed effetti di terreno col movimento e la linea di tiro dei tuoi personaggi Determinare il vincitore della partita Se incontri un termine che non capisci o non ricordi, vai al Glossario di HeroClix nella Parte 5 di questo regolamento per una definizione. ASSEMBLARE LA TUA FORZA In generale, la maggior parte della tua forza sarà compresa da personaggi. Una forza deve includere almeno un personaggio. TOTALE FORMAZIONE Il valore in punti stampato sulla base di ciascun personaggio è il costo per aggiungere questo personaggio alla tua forza. Tutti i giocatori dovrebbero concordare sul totale formazione che useranno per assemblare la propria forza. Il totale formazione è il massimo valore consentito quando il valore in punti di tutti i personaggi e degli altri elementi della forza sono sommati insieme. Quando costruisci la tua forza puoi scegliere personaggi ed altri elementi il cui valore in punti sommato sia uguale o inferiore al totale formazione, assolutamente non superiore. Per la tua prima partita usando le Regole Base, tutti i giocatori dovranno usare un totale formazione di 100 punti. Quando sentirete di aver compreso le regole, potrai iniziare ad usare totali formazioni di 200, 300 o più punti; i totali formazione sono generalmente multipli di 100. Aumentare il totale formazione ti permette di usare personaggi più potenti e sviluppare strategie più complesse. Le partite di HeroClix sono bilanciate maggiormente per un totale di formazione di 300 punti, ma totali più elevati spalancano le porte a partite dal potere illimitato! Consiglio! Un modo di assemblare la tua forza è cominciare con una particolare strategia. Per esempio, puoi creare una forza che si specializzi negli attacchi a distanza, nel controllo mentale o che infligga danno lanciando oggetti. Non rendere la tua forza troppo specializzata, però! Per ogni strategia c è una controstrategia perciò è importante rendere la tua forza abbastanza versatile da gestire diverse possibili minacce. PERSONAGGI UNICI Se un personaggio è Unico, solo una copia di quel personaggio può essere parte della tua forza. I personaggi Unici hanno un anello argentato sulla loro base (i personaggi Unici più vecchi possono anche avere un anello dorato o color bronzo). Una forza non può contenere due personaggi Unici

5 con lo stesso nome, simbolo di set e numero di collezione. Se un personaggio non è Unico, puoi includerne il numero di copie che preferisci nella tua forza finché sei al di sotto del totale formazione. PERSONAGGI PRIME I personaggi con un anello verde sulla base sono personaggi Prime. Quando assembli la tua forza, puoi includere un solo personaggio Prime. PREPARARSI ALLA BATTAGLIA Quando tutti i giocatori hanno assemblato le loro forze ci sono ancora alcuni passi da affrontare prima che la battaglia inizi. STEP 1: RIVELA LE FORZE E STABILISCI IL PRIMO GIOCATORE Tutti i giocatori rivelano completamente le loro forze. Quindi ogni giocatore lancia 2d6 (rilancia i pareggi). Il giocatore con il risultato totale più alto sceglie chi sarà il primo giocatore. Quando si gioca con più di 2 giocatori, il giocatore con il secondo risultato più alto sceglie chi andrà per secondo e così via. Ogni giocatore gira il quadrante di combattimento di ognuno dei suoi personaggi sulla posizione di partenza. La posizione di partenza ha un numero 1 marcato e/o è alla destra della linea di partenza. Una volta che tutti i quadranti dei personaggi sono stati girati sulla loro posizione di partenza, i giocatori possono girare i quadranti solo quando un effetto di gioco lo impone, come per infliggere danno o guarire. STEP 2: SCEGLI MAPPA E LE AREE DI PARTENZA Il primo giocatore sceglie la mappa su cui la partita avverrà. Dopo che il primo giocatore ha scelto la mappa il giocatore alla sua sinistra sceglie l area di partenza - un area di caselle circoscritta da una linea viola dove lui (o lei) schiererà la sua forza. Se ci sono più di due giocatori, continua in senso orario attorno al tavolo finché ciascuno ha scelto un area di partenza differente. In una partita fra due giocatori, le aree di partenza devono essere su lati opposti della mappa. Se una delle forze dei due giocatori non può essere completamente schierata all interno dell area di schieramento tutte le aree di partenza aumentano di una riga e una colonna ma non si possono sovrapporre all area di partenza di un altro giocatore. Le aree di partenza possono essere estese finché la forza di ogni giocatore può essere schierata nella sua area di schieramento. STEP 3: PIAZZA I PERSONAGGI Il primo giocatore piazza tutti I personaggi della sua forza sulla mappa nella sua area di schieramento. Il giocatore alla sua sinistra quindi piazza tutti i suoi personaggi nella sua area di schieramento. Se ci sono più di due giocatori continua in senso orario attorno al tavolo finché tutti i giocatori hanno piazzato le loro forze nelle rispettive aree di partenza. Durante la partita solleverai costantemente i tuoi personaggi per guardare o ruotare i loro quadranti; potresti voler marcare la casella in cui i tuoi personaggi erano per poterlo sempre riposizionare nella casella corretta. Una volta che gli step 1-3 sono completi, la partita comincia con il primo giocatore. CONCETTI IMPORTANTI I seguenti concetti di gioco di HeroClix sono particolarmente importanti quando giochi una partita usando le Regole Base. CASELLE ADIACENTI Le caselle adiacenti sono caselle della mappa che toccano una determinata casella, orizzontalmente o diagonalmente. Questo significa che la maggior parte delle caselle hanno quattro caselle adiacenti ai lati e quattro caselle adiacenti sulle loro diagonali, come mostrato dalla Figura 4. I personaggi adiacenti (e gli oggetti e i segnalini terreno) occupano caselle adiacenti, come mostrato nella Figura 5. Le caselle non sono adiacenti se sono su lati opposti di terreno che blocca il movimento o su diverse elevazioni (vedi Terreno, p. 13). Un personaggio non è mai adiacente alla casella che occupa, un personaggio non è mai adiacente a se stesso. Figura 4 Figura 5 Ogni X indica una casella adiacente alla casella centrale. Ogni A indica una casella adiacente alla casella centrale diagonalmente. Le caselle adiacenti ad A sono indicate da una linea tratteggiata. A è adiacente a B. Le caselle adiacenti a C sono indicate dalla linea continua. C non è adiacente né a A né a B. MODIFICATORI I modificatori aumentano o diminuiscono un valore di combattimento di una specifica quantità e sono cumulative. I modificatori si applicano ad un personaggio finché quel personaggio soddisfa le condizioni del modificatore e sono calcolati quando è necessario determinare il valore di combattimento. I modificatori usano la parola 5

6 6 modifica, aumenta o riduci. I modificatori non settano mai il valore di combattimento ad un numero specifico o lo dimezzano, comportano un addizione (+/aumenta) o una sottrazione (-/riduci). VALORI DI RIMPIAZZO Alcuni effetti di gioco sostituiscono uno dei valori di combattimento con un altro. Questi valori sostituiti sono chiamati valori di rimpiazzo. Quando un valore diventa o viene usato invece del valore stampato sul quadrante, è un valore di rimpiazzo. I valori di rimpiazzo si applicano ad un personaggi finché quel personaggio soddisfa i requisiti del rimpiazzo. Quando un valore di combattimento di un personaggio viene ridotto di metà o raddoppiato anche quelli sono valori di rimpiazzo. I valori di rimpiazzo settano i valori di combattimento a numeri specifici, lo raddoppiano o lo dimezzano; non coinvolgono mai solamente un addizione o una sottrazione. Un valore di rimpiazzo diventa il valore di combattimento non modificato del personaggio. ARROTONDARE Ogni volta che, nel calcolo di un valore, hai un valore frazionale (generalmente causato dal dimezzare un valore), arrotonda immediatamente per eccesso al più vicino numero intero. BLOCCARE Certi valori di rimpiazzo sono definiti bloccati. I valori di combattimento bloccati ignorano tutti I valori di rimpiazzo ed I modificatori. Ogni volta che un valore di combattimento viene calcolato e viene applicato un valore di rimpiazzo bloccato ad esso, il valore bloccato è l unico rimpiazzo o modificatore che può influenzare il valore di combattimento, e se uno specifico numero viene bloccato, quel numero è l unico possibile risultato del calcolo. A meno che non venga specificato altrimenti, i valori bloccati durano fino alla fine dell attacco che ha causato il valore bloccato. Se l azione che ha causato il valore bloccato non includeva un attacco, allora il valore bloccato dura finché l azione non si risolve (a meno che sia specificato diversamente). EFFETTI CONTEMPORANEI L ordine in cui gli effetti simultanei vengono risolti è determinato dal giocatore attivo (il giocatore che è di turno), seguito solo se necessario dagli altri giocatori, a partire dal prossimo giocatore ed in ordine di turno. LINEA DI TIRO Una linea di tiro rappresenta la linea tra due caselle della mappa, tipicamente tracciata da un personaggio che occupa una casella ad un altra casella. Ti è permesso controllare la mappa per determinare la linea di tiro tra due caselle in qualunque momento. Per determinare se una linea di tiro può essere tracciata, usa uno spigolo dritto o traccia una linea di tiro dal centro di una casella al centro dell altra casella. Come dimostrato nella Figura 6 la linea di tiro è bloccata se: La linea di tiro passa attraverso una casella occupata da un personaggio non in una delle due caselle (Figura 6-A); La linea di tiro attraversa un terreno bloccante o un muro (Figura 6-B) Figura 6 A. La linea di tiro fra A e B è bloccata da C B. La linea di tiro fra A e B è bloccata dal terreno bloccante Le due caselle di una linea di tiro possono essere la stessa casella, perciò un personaggio può tracciare linea di tiro verso se stesso o una casella che occupa. Questa è pur sempre una linea di tiro e sarà soggetta a tutte le condizioni che sussisterebbero se si trattasse di caselle separate. Ogni effetto di gioco che dica entro linea di tiro richiede che esista una linea di tiro non bloccata fra la sorgente dell effetto di gioco ed il suo bersaglio. Ogni effetto di gioco che dica entro raggio richiede che il bersaglio dell effetto di gioco sia entro il valore di Raggio della sorgente. Ogni effetto di gioco che dica entro x caselle richiede che il bersaglio dell effetto di gioco sia entro il numero di caselle indicato dalla sorgente. Ognuna di queste frasi è indipendente dall altra, un personaggio può essere entro linea di tiro ma non entro raggio. Può essere entro x caselle ma non entro linea di tiro. Quando un effetto di gioco ha più di un requisito, le frasi saranno combinate come in entro raggio e linea di tiro. Quando una linea di tiro rimane sulla stessa riga, la stessa colonna oppure incrocia un angolo della casella del bersaglio è considerata una linea di tiro diretta. RIMPIAZZARE I PERSONAGGI Certi effetti di gioco richiederanno che un personaggio sia rimpiazzato con uno o più personaggi sulla mappa. Quando assembli la tua forza, devi identificare questi personaggi di rimpiazzo sebbene non siano ancora nella tua forza. I valori in punti dei personaggi di rimpiazzo non sono aggiunti al tuo totale formazione. Tutti i giocatori dovrebbero concordare sul massimo numero di personaggi di rimpiazzo consentiti per forza. Mentre i personaggi di rimpiazzo sono fuori dalla mappa dovrebbero essere posizionati sul loro click. Quando un effetto di gioco causa il rimpiazzo di un personaggio:

7 I segnalini assegnati al personaggio rimpiazzato sono ora assegnati al personaggio di rimpiazzo, inclusi i segnalini per l azione che l ha piazzato sulla mappa, a meno che non sia specificato diversamente dall effetto. Il personaggio di rimpiazzo deve occupare la casella o le caselle che erano occupate dal personaggio rimpiazzato. Se ciò non è possibile, il personaggio di rimpiazzo può occupare caselle adiacenti alla casella o alle caselle che erano occupate dal personaggio rimpiazzato. Ogni effetto in corso applicato al personaggio rimpiazzato continua ad avere effetto sul personaggio di rimpiazzo Se il personaggio rimpiazzato ha ricevuto un azione non libera questo turno il personaggio di rimpiazzo è considerato anch esso aver ricevuto un azione non libera nel turno. Puoi rimpiazzare un personaggio solamente se ha cominciato la partita come parte della tua forza. Un personaggio di rimpiazzo non può avere lo stesso simbolo di set e numero di collezione del personaggio rimpiazzato. Punti Vittoria quando uno o più personaggi rimpiazzano un personaggio che ha cominciato la partita nella tua forza e tutti i personaggi di rimpiazzo vengono mandati KO assegna un ammontare di punti vittoria uguali al valore in punti del personaggio rimpiazzato che aveva iniziato la partita nella tua forza, a meno che il valore del personaggio (o dei personaggi) di rimpiazzo sia più elevato. Esempio: Jeff sta usando un personaggio Duo con un valore in punti di 200. Jeff da al personaggio Duo un azione potere per usare Separa, rimpiazzando con i personaggi di rimpiazzo qualificanti Eroe-A (100 punti) ed Eroe-B (75 Punti). Se solo Eroe-A viene mandato KO, l avversario di Jeff totalizzerà 100 punti. Se sia Eroe-A che Eroe-B sono mandati KO, l avversario di Jeff totalizzerà 200 punti. LE REGOLE D ORO DI HEROCLIX In generale, le regole di gioco originate da regole sulle carte personaggio individuali soprassiedono le regole di questo regolamento (è parte del divertimento!). Comunque, ci sono alcune piccole regole che non possono essere sovrascritte da nessun effetto di gioco. Qualunque effetto di gioco che sembri soprassedere a queste regole viene ignorato. 1) LA REGOLA DEL RIMPIAZZA E POI MODIFICA Ogni volta che un valore di combattimento deve essere calcolato per un qualunque effetto di gioco, il controllore del personaggio il cui valore deve essere calcolato parte dal valore stampato, applica tutti i valori di rimpiazzo in qualunque ordine, quindi applica la somma di tutti i modificatori per arrivare al risultato finale. Ricorda che un valore bloccato batte ogni altro valore di rimpiazzo e modificatore. 2) LA REGOLA DEL TRE Ogni volta che la somma di tutti i modificatori applicati ad un singolo valore di combattimento è più alta di +3 o più bassa di -3, la somma di tutti i modificatori è, invece, +3 o -3 rispettivamente. Tutti i modificatori continuano ad applicarsi al valore di combattimento, solo la loro somma cambia. Questa regola si applica solo ai modificatori, non ai valori di rimpiazzo. I valori di rimpiazzo possono alterare il valore di combattimento di più di 3 prima che ogni modificatore venga applicato, con modificatori sempre limitati ad una modifica di 3 sul valore di combattimento. 3) LA REGOLA DELL OCCUPAZIONE Ogni effetto di gioco che risulti in due o più personaggi che occupano la stessa casella, oppure in personaggi, segnalini terreno o oggetti che occupano una casella di terreno bloccante è proibito (eccetto i segnalini Macerie, vedi Terreno a p. 13). Se una parte di un effetto di gioco causerebbe questo, quella parte dell effetto di gioco è ignorata. Se muovere o piazzare un personaggio, un segnalino terreno o un oggetto causerebbe questo, il personaggio, segnalino terreno o oggetto deve essere invece piazzato o mosso in una casella differente. I personaggi che usano certi poteri e abilità possono liberamente viaggiare attraverso altri personaggi e/o terreno bloccante, ma se concluderà il suo movimento nella stessa casella di un altro personaggio o terreno bloccante, il personaggio in movimento dovrà terminare il suo movimento prima di entrare nella casella occupata. 4) LA REGOLA DEI SEGNALINI AZIONE Nessun effetto di gioco può risultare in più di 2 segnalini azione su un personaggio. Se parte di un effetto di gioco lo causerebbe, piazza segnalini azione sul personaggio finché non ne ha 2 e quindi ignora i segnalini rimanenti. 5) LA REGOLA DEI MINIMI Se un effetto di gioco specifica che un valore di combattimento ha un valore minimo e il risultato finale del calcolo è minore del minimo specificato, usa il valore minimo invece. Se il risultato finale è uguale o più alto del valore minimo, usa il risultato finale normalmente. Se il risultato finale del calcolo di un qualunque valore di combattimento è meno di zero, usa zero invece. In entrambi i casi, tutti i valori di rimpiazzo ed i modificatori continuano ad applicarsi; solo il risultato finale del calcolo cambia. Se un valore bloccato è meno di uno specifico minimo o di zero, usa quel minimo o zero invece. 7

8 8 ROUND, TURNI E AZIONI Una partita di HeroClix Regole Base si divide in una serie di round. Durante un round, il primo giocatore gioca il suo turno per primo. Quando il turno del primo giocatore è completato, il giocatore alla sua sinistra gioca il suo turno, e così via, in senso orario intorno al tavolo. Una volta che tutti i giocatori hanno giocato il loro turno, il round è completo ed inizia un nuovo round. Se tutti i personaggi nella forza di un personaggio sono stati sconfitti, i giocatori rimanenti continuano a giocare il loro turno nello stesso ordine. IMMUNITÁ DEL PRIMO TURNO Durante il primo round di una partita, i personaggi che non hanno ancora ricevuto un azione e non sono ancora stati piazzati o mossi non possono essere bersagliati da personaggi nemici, danneggiati, attaccati o affetti da contraccolpo a meno che un effetto di gioco di gioco di gioco non dichiari esplicitamente che questo avviene all inizio della partita. EFFETTI CHE AVVENGONO ALL INIZIO O ALLA FINE DEL ROUND O TURNO Prima che il primo giocatore giochi il suo turno si risolvono gli effetti che avvengono all inizio del round. Quando un giocatore inizia il suo turno, prima risolvi e termina tutti gli effetti che durano fino all inizio del tuo turno o fino al tuo prossimo turno, quindi risolvi tutti gli effetti che avvengono all inizio del tuo turno. Gli effetti di gioco attivati da azioni libere possono essere anche utilizzati durante l inizio del tuo turno o la fine del turno. Dopo che un giocatore ha dichiarato la fine del suo turno ma prima che il prossimo giocatore inizi il suo turno, prima risolvi e termina tutti glie effetti che durano questo turno o fino alla fine del turno, quindi risolvi tutti gli effetti che avvengono alla fine del tuo turno. Dopo che tutti i giocatori hanno giocato il loro turno in un round, gli effetti che avvengono alla fine del round risolvono. TOTALE AZIONI Cominci ognuno dei tuoi turni con un certo numero di azioni disponibili, chiamato il tuo totale azioni. Questo numero rimane lo stesso per l intera partita. Il numero di azioni con cui inizi dipende dal totale formazione della partita. Hai un azione per ogni 100 punti completi del totale formazione della partita. Per esempio, una partita con un totale formazione di 100 punti ti da un azione ogni turno; un totale formazione di 200 punti ti da due azioni ogni turno; 300 punti ti da tre azioni e così via. Il tuo totale azioni rimane lo stesso anche se uno o più dei tuoi personaggi vengono sconfitti. DARE AZIONI AI PERSONAGGI Durante il tuo turno dai azioni dal tuo totale azioni ai tuoi personaggi. Quando un personaggio riceve un azione, l azione può essere usata solo per un potere o un abilità che richieda quel tipo di azione per essere attivata. Devi completamente risolvere un azione prima di cominciare con la prossima azione. Risolvere un azione include risolvere ogni azione libera o effetto di gioco che l azione permetta, seguiti dall applicare i segnalini azione ed il danno da sforzo a ogni personaggio che ha ricevuto un secondo segnalino azione con quell azione. Se un valore di combattimento cambia prima che un azione sia risolta, il personaggio deve usare il nuovo valore per il resto dell azione. Un personaggio non può mai ricevere più di un azione non libera per turno. Se hai più azioni disponibili che personaggi nella tua forza, non puoi usare le azioni extra. Non sei obbligato ad usare tutte le tue azioni disponibili, ma non puoi conservarle per i turni futuri. SEGNALINI AZIONE Quando dai ad un personaggio un azione qualunque (a parte le azioni libere Vedi p. 9) dai al personaggio un segnalino azione quando l azione risolve e posalo accanto alla base del personaggio sulla mappa. Puoi usare un qualunque piccolo oggetto, come una moneta o una perlina, come un segnalino azione. Un segnalino ricorda a tutti i giocatori che un personaggio ha ricevuto un azione. LIBERARE DAI SEGNALINI AZIONE Alla fine del tuo turno, dopo che hai finito di assegnare e risolvere tutte le tue azioni (incluse le azioni libere che avvengono alla fine del tuo turno ) e dichiarato che il tuo turno è terminato, rimuovi tutti i segnalini azione da ognuno dei personaggi nella tua forza che non ha ricevuto un segnalino azione questo turno. Questo viene chiamato liberare dai segnalini azioni. SFORZO Quando un personaggio riceve un secondo segnalino azione (generalmente perché ha ricevuto un azione in due turni consecutivi) infliggi un danno da sforzo al personaggio quando l azione risolve. Effetti di gioco che evitano, riducono, ignorano o trasferiscono il danno non sono attivati dal danno da sforzo a meno che l effetto non lo specifichi espressamente (Vedi Figura 7). Figura 7 Segnalino Azione A ha ricevuto un azione lo scorso turno ed una questo turno. E stato sforzato ed ha ricevuto un secondo segnalino azione. Quando la seconda azione risolve, prende 1 danno da sforzo.

9 Consiglio! Non aver paura di sforzare! A volte il danno da sforzo è un piccolo prezzo da pagare per un altra opportunità di infliggere danno ad un nemico vicino prima che lui possa danneggiare te! DISIMPEGNO Se un personaggio che occupa una casella adiacente ad uno o più personaggi nemici riceve un azione e tenta di muoversi, quel personaggio deve riuscire a disimpegnarsi con successo prima di poter muovere, come mostrato nella Figura 8. Per disimpegnare lancia un d6. Con un risultato di o meno quel personaggio fallisce il disimpegno e non si può muovere; risolvi l azione immediatamente, inclusa l assegnazione di eventuali segnalini azione al personaggio per quell azione. Con un risultato di o più quel personaggio riesce a disimpegnarsi con successo da tutti i personaggi nemici adiacenti a lui. Indipendente mente da qualunque effetto di gioco, un tiro di su un d6 risulta automaticamente in un fallimento sul disimpegno, mentre un su d6 comporta un successo automatico sul disimpegno. Serve un solo tiro di disimpegno riuscito per muovere lontano da tutti i personaggi nemici adiacenti o da altri effetti di gioco che ti possano richiedere di disimpegnare da quella casella. Una volta che un personaggio si è disimpegnato con successo, può muovere attraverso caselle adiacenti ad ogni personaggio nemico o effetto di gioco da cui ha disimpegnato, ma termina il suo movimento come al solito se diventa adiacente ad un personaggio nemico da cui non ha disimpegnato in questa azione. Figura 8 Il tiro per permettere ad A di disimpegnare da B ha avuto successo, perciò A può muovere in una qualunque direzione come mostrato dalle frecce. PIAZZARE PERSONAGGI Alcuni effetti di gioco ti impongono di piazzare il tuo personaggio. Quando un personaggio viene piazzato non si sta muovendo. Non ha bisogno di disimpegnare e ignora tutti i personaggi e gli effetti di gioco fra la sua casella di partenza e la caselle in cui viene piazzato. TIPI DI AZIONI Ci sono cinque tipi di azioni che possono essere date ad un personaggio: Azione libera Azione potere Azione di movimento Azioni di combattimento corpo a corpo Azioni di combattimento a distanza Ognuno di questi tipi di azioni può essere dato ad un personaggio per attivare uno specifico effetto di gioco. Un personaggio con due segnalini azione non può ricevere alcun tipo di azione non libera. AZIONI LIBERE Alcuni effetti di gioco non richiedono che al personaggio sia assegnato un segnalino azione quando l azione risolve oppure permettono ad un personaggio di fare qualcosa dopo che ha usato un altro tipo di azione, come un azione potere o un azione movimento. Usare un azione libera non consuma uno dei tuoi segnalini azione per il turno, e puoi dare ai tuoi personaggi tante azioni libere quanti gli effetti di gioco ti consentono. Un personaggio non può attivare lo stesso effetto di gioco due volte in un solo turno con un azione libera, a meno che un effetto di gioco non lo indichi esplicitamente. AZIONI POTERE Un azione potere è un azione data ad un personaggio che gli consente di usare un effetto che richieda un azione potere per essere attivato. Doppie Azioni Potere. Una doppia azione potere è un tipo speciale di azione potere; è anche un azione data ad un personaggio che gli permette di usare un effetto di gioco che richieda una doppia azione potere, Diversamente dalla tua tipica azione potere, una doppia azione potere comporta che il personaggio riceva due segnalini azione anziché uno solo (infliggendo danno da sforzo), perciò puoi dare una doppia azione potere ad un personaggio solo quando non ha segnalini azione. Un personaggio non può ricevere una doppia azione potere per attivare un effetto che richieda una normale azione potere. Un azione potere doppia non può essere data come azione libera. Azioni epiche. Quando il tuo totale formazione è 400 punti o più, la partita è chiamata una battaglia epica e ogni giocatore ha diritto a un azione epica a turno. Un azione epica è un tipo di azione potere che può essere usata unicamente per attivare un abilità epica di tratto (indicata dal simbolo sulla carta di un personaggio). A differenza della tipica azione potere, un azione epica non conta per il tuo totale azioni del turno AZIONI DI MOVIMENTO Un personaggio che riceva un azione di movimento può muovere fino al suo valore di velocità sulla mappa. Un personaggio potrebbe 9

10 10 avere un potere o un abilità che influenza il modo in cui si muove. Un personaggio non deve per forza muoversi del suo intero valore di velocità e può scegliere di muoversi di 0 caselle. I personaggi possono muoversi diagonalmente, come mostrato nella Figura 9. Quando un personaggio muove nella stessa direzione - orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente - senza alterare la direzione del movimento, è considerato mosso su una linea diretta. Un personaggio che muove su una linea diretta può muoversi anche solo di una casella. Figure 9 Quando misuri la distanza per il movimento ed il combattimento a distanza, semplicemente conta le caselle sulla mappa in ogni direzione. Nell azione di movimento mostrata, A ha mosso di 8 caselle ed ora è adiacente a B. Ricorda! ATTACCHI E AZIONI È importante capire la differenza fra azioni e attacchi. Alcuni effetti di gioco possono essere usati o innescati solo quando un personaggio riceve un tipo particolare di azione. Le azioni di combattimento, per esempio, portano sempre ad attacchi, permettendo l uso di quei poteri, abilità di squadra o effetti di gioco che le azioni di combattimento permettono. Altri effetti di gioco, invece, possono permettere ad un personaggio di fare un attacco senza che il personaggio riceva quel particolare tipo di azione. Effetti innescati da un particolare tipo di azione non possono essere usati quando un personaggio tenta di fare un attacco senza che gli venga dato il tipo specifico di azione. Esempio #1: Un personaggio che ha ricevuto un azione potere per usare Velocità Ipersonica, può fare un attacco in corpo a corpo come azione libera. Il personaggio non può usare il potere Terremoto quando fa un attacco in corpo a corpo garantito da Velocità Ipersonica, perché il personaggio deve usare un azione di combattimento in corpo a corpo per usare Terremoto. Esempio #2: Un personaggio che ha ricevuto un azione potere per usare il potere Carica muove e poi riceve un azione di combattimento in corpo a corpo; poiché Lame/Artigli/Zanne può essere usato quando un personaggio riceve un azione di combattimento in corpo a corpo, Lame/Artigli/Zanne potrebbe essere usato quando il personaggio riceve l azione di combattimento corpo a corpo tramite Carica. AZIONI DI COMBATTIMENTO: A CORPO A CORPO E A DISTANZA Ci sono due tipi di azioni di combattimento: azioni di combattimento corpo a corpo e azioni di combattimento a distanza. Ognuno di questi tipi di azione può essere usato per attivare un effetto di gioco che richieda il tipo di azione corrispondente. Un azione di combattimento in corpo a corpo può essere data ad un personaggio per attivare un attacco in corpo a corpo che bersagli un personaggio nemico adiacente. Un azione di combattimento a distanza può essere data ad un personaggio per attivare un attacco a distanza che bersagli uno o più personaggi nemici non adiacenti entro raggio e linea di tiro. Il personaggio che riceve l azione e fa l attacco è chiamato attaccante. Il personaggio contro cui l attacco è stato fatto è chiamato il bersaglio. Ogni attacco deve avere almeno un bersaglio. Un personaggio non può bersagliare se stesso o un personaggio amico a meno che non sia specificamente permesso o usi un effetto di gioco che bersaglia tutti i personaggi o i personaggi amici. REGOLE DI COMBATTIMENTO Le seguenti regole generali si applicano sia agli attacchi in corpo a corpo che agli attacchi a distanza. IL TIRO DI ATTACCO Per determinare se un attacco ha successo o meno, il giocatore attaccante lancia 2d6 (il tiro di attacco) e aggiunge il risultato al valore di attacco dell attaccante. La somma è il Totale Attacco. Se il Totale Attacco è uguale o maggiore del valore di difesa del personaggio bersaglio, l attacco ha successo ed è un colpo a segno (un tiro di attacco riuscito); altrimenti, fallisce ed è un colpo mancato. Se l attacco manca, non vengono inflitti danni per l attacco. Certi effetti di gioco permettono ai personaggi di evitare un colpo a segno evitare un colpo a segno lo fa diventare un colpo mancato. INFLIGGERE DANNO Quando un attacco va a segno, il danno inflitto al bersaglio è uguale al valore di danno dell attaccante, modificato da eventuali effetti di gioco. Il bersaglio riceve altrettanto danno, modificato da qualunque effetto di gioco. Il quadrante di combattimento del bersaglio viene girato in senso orario un numero di volte pari al danno preso. A meno che non sia specificato diversamente, gli effetti che aumenterebbero il danno inflitto sono calcolati prima degli effetti che ridurrebbero il danno preso. Se un personaggio ha effetti di gioco multipli che riducono e/o ignorano il danno inflitto, solo uno di questi effetti di gioco può essere attivato a scelta del giocatore che controlla il personaggio. Se il danno inflitto viene ridotto a 0 allora il bersaglio non viene danneggiato. Il danno inflitto non può essere ridotto sotto 0. Effetti di gioco che si riferiscono all ammontare di danno che viene inflitto ad un personaggio usano il valore di

11 danno inflitto dopo che tutti i modificatori sono stati applicati ad esso. MODIFICATORE DECREMENTALE DI DANNO Ogni volta che un attacco risolve, modifica il valore di danno del personaggio di -1 (minimo 1) fino alla fine del turno. NIENTE DANNO Un attacco che non infliggerebbe danno ignora i modificatori al valore di danno. Gli attacchi che non infliggerebbero danno non causano danno da colpo critico al bersaglio o danno da fallimento critico all attaccante (vedi Tirare 2 e 12: Fallimenti Critici e Colpi Critici, sotto). Gli attacchi che non infliggerebbero danno non attivano il Modificatore di Danno Decrementale. DANNO PENETRANTE Il danno inevitabile è danno inflitto che non può essere evitato, ridotto, modificato, ignorato o trasferito ad un altro personaggio. DANNO INEVITABILE Il danno inevitabile è danno inflitto che non può essere evitato, ridotto, modificato, ignorato o trasferito ad un altro personaggio. GUARIRE I personaggi possono guarire il danno subito attraverso l uso di poteri come Rigenerazione, Risucchio di Energia a e Supporto così come attraverso altri effetti di gioco. Quando un personaggio viene curato del danno, gira il suo quadrante di combattimento in senso antiorario un numero di volte pari al danno curato. Un personaggio non può essere curato oltre la sua linea di partenza o in un click di KO. Un personaggio con linee di partenza multiple non può essere curato oltre alla linea di partenza su cui ha cominciato questa partita. Un personaggio non viene considerato curato a meno che un effetto di gioco faccia girare il suo quadrante in senso antiorario. SCONFIGGERE I PERSONAGGI Quando un simbolo appare nella finestra delle caratteristiche di un personaggio, quel personaggio è sconfitto. Rimuovilo immediatamente dalla mappa; non è più parte della partita. TIRARE 2 E 12: FALLIMENTI CRITICI E COLPI CRITICI Se lanci un due ( ) su un tiro di attacco manchi automaticamente il bersaglio, anche se il tuo Totale Attacco ti permetterebbe di colpire il bersaglio. Questo è chiamato un fallimento critico. Infliggi immediatamente al personaggio attaccante un danno inevitabile; questo rappresenta un arma che s inceppa o il personaggio che si sforza o ferisce da solo durante l azione. Questo danno inevitabile non è parte dell attacco. Se lanci un 12 ( ) su un tiro di attacco, colpisci automaticamente il bersaglio indifferentemente da quanto ti servisse tirare per colpire. Questo è chiamato un colpo critico. Un colpo critico aumenta il danno inflitto a ogni bersaglio colpito di 1. Quando usi il potere Supporto (vedi Scheda dei Poteri e delle Abilità) e lanci sul tiro di 2d6 il tentativo è un fallimento automatico e il bersaglio subisce un danno inevitabile invece. Se lanci per il tiro di 2d6 il tentativo è un successo automatico e aggiungi 1 all ammontare di danno guarito dal bersaglio. CONTRACCOLPO Quando un personaggio lancia due dadi uguali su un tiro d attacco di successo, il bersaglio subisce contraccolpo dopo che ogni danno derivante dall attacco è stato applicato. Il contraccolpo rappresenta il personaggio che viene scagliato all indietro dalla forza di un attacco. Certi effetti di gioco possono causare contraccolpo ad un personaggio o permettere ad un personaggio di ignorare il contraccolpo (ad esempio Poteri: Carica; Abilità: Taglia Grande; Altri effetti: Personaggi Multibase). Effetti di gioco che permettono ad un personaggio di subire o ignorare contraccolpo sono verificati prima che il danno venga inflitto. Un personaggio che subisce contraccolpo viene mosso indietro di 1 casella per ogni danno preso. Muovi il personaggio su una linea diretta in direzione opposta rispetto all attaccante chiamato percorso di contraccolpo anche se il percorso è su una diagonale. Se diversi personaggi subiscono danno da un effetto di gioco che causa contraccolpo, risolvi il contraccolpo a partire dal personaggio che si trova più lontano dall attaccante. Se il percorso di contraccolpo non è su una linea diretta, il percorso di contraccolpo segue la linea diagonale a partire dalla casella che è dal lato opposto del bersaglio rispetto all attaccante sia in direzione orizzontale che in verticale. Il movimento sul percorso di contraccolpo ignora tutti gli effetti del terreno difficile e degli oggetti sul movimento. Gli effetti di gioco che si attivano come risultato del movimento del personaggio non sono attivati da un personaggio che si muove per contraccolpo. DANNO DA CONTRACCOLPO Il percorso di contraccolpo di un personaggio non può continuare oltre una casella che blocca il movimento, terreno elevato di un elevazione più alta o il bordo della mappa. Se si dovessero verificare queste condizioni, il percorso di contraccolpo termina nella casella prima di incrociare una qualunque di queste aree ed al personaggio viene inflitto un danno, come mostrato in Figura 10. Questo danno è chiamato danno da contraccolpo. Può essere ridotto normalmente ed è applicato separatamente dopo il danno inflitto dall attaccante. Contraccolpo in una casella di terreno non la distrugge. 11

12 12 Se un percorso di contraccolpo dovesse incrociare la casella occupata da un altro personaggio, metti il personaggio che ha subito il contraccolpo nell ultima casella non occupata adiacente alla casella occupata dall altro personaggio. Fermarsi in questo modo non infligge danno a nessuno dei due personaggi. Figura 10 Marco ha lanciato un doppio 4 su un attacco riuscito fatto da A contro B. B è colpito e prende due danni. Dopo aver preso danno, B subisce contraccolpo indietro di 2 caselle, ma può muoversi di una casella prima di sbattere contro un muro (la linea nera spessa. B sbatte contro il muro e subisce 1 danno da contraccolpo. CONTRACCOLPO GIÙ DA TERRENO ELEVATO Quando un personaggio subisce contraccolpo oltre il bordo di un terreno elevato (cioè da un elevazione più alta ad una più bassa, vedi Linee di Tiro, il Bordo. p.14), il percorso di contraccolpo termina nella prima casella di un elevazione più bassa ed al personaggio vengono inflitti 2 danni da contraccolpo. Se la prima casella di un elevazione più bassa lungo il passo di contraccolpo non può essere occupata, il percorso di contraccolpo termina nell ultima casella di elevazione più elevata e quel personaggio non subisce danno da contraccolpo. I personaggi che usano l abilità Volo (vedi la Scheda dei Poteri e delle Abilità) che subiscono contraccolpo giù da terreno elevato non subiscono danno ma terminano comunque il loro percorso di contraccolpo nella prima casella di un elevazione più bassa. COMBATTIMENTO A DISTANZA Il combattimento a distanza rappresenta attacchi che si effettuano da un certo raggio come bombe lanciate, raggi repulsori, mitragliatrici ed attacchi psionici. Ogni personaggio ha un valore di raggio stampato sulla sua base. Questo è massimo numero di caselle di distanza che l attacco a distanza di questo personaggio può raggiungere. Se il valore di raggio è più grande di 0 e il tuo personaggio non è adiacente ad un personaggio nemico, allora il tuo personaggio può fare un attacco a distanza. Un personaggio può attaccare in ogni direzione, indifferentemente dalla direzione in cui è voltato. COMBATTIMENTO A DISTANZA E LINEA DI TIRO Prima di fare un attacco a distanza devi determinare se l attaccante può tracciare una linea di tiro verso il bersaglio e se il bersaglio è entro raggio. Se la linea di tiro è bloccata, l attaccante non può fare attacchi a distanza contro quel bersaglio. Ogni linea di tiro che non è bloccata può essere tracciata. Se una linea di tiro può essere tracciata, conta il percorso più breve verso la casella bersaglio usando una linea immaginaria come guida. Non contare la casella occupata dall attaccante per determinare il raggio. Ricorda! Mentre un tuo personaggio è adiacente ad un personaggio nemico è troppo occupato a difendersi o a combattere la minaccia più immediata per poter fare un qualsiasi attacco a distanza. ATTACCHI A DISTANZA CONTRO BERSAGLI MULTIPLI Tutti i personaggi hanno uno o più simboli di fulmine stampati vicino al loro valore di raggio. Il numero di fulmini è il massimo numero di differenti bersagli che il personaggio può bersagliare con un singolo attacco a distanza a meno che un effetto di gioco indichi altrimenti (per esempio indicando bersaglia tutti i personaggi ). Un personaggio non può bersagliare lo stesso personaggio più di una volta durante un attacco a distanza. Se un attacco bersaglia più di un personaggio, quel personaggio deve essere in grado di tracciare una linea di tiro verso ogni bersaglio. Un personaggio può usare il suo intero raggio verso ogni personaggio bersagliato. Quando il tuo personaggio bersaglia diversi personaggi con un attacco a distanza, fai solo un tiro di attacco; compara questo Totale Attacco con la difesa di ogni bersaglio. Dividi il danno dell attaccante in ogni modo tu voglia fra i bersagli colpiti con successo. Un bersaglio colpito con successo può ricevere 0 danni o un qualunque ammontare di danno intero (non una frazione), purché l intero danno sia diviso fra tutti i bersagli colpiti. Esempio #1: Pietro da un azione di attacco a distanza ad A, che ha due simboli di fulmine vicino al suo valore di raggio. Pietro sceglie due personaggi nemici entro il raggio e la linea di tiro di A. A ha un valore di attacco di 9. Pietro lancia 2d6 con un risultato di 8. Il Totale Attacco è 17 (9+8=17). Pietro compara il suo 17 al valore di difesa dei due bersagli: Uno è B, con un valore di difesa di 18, l altro è C, con un valore di difesa di 15. A manca B ma colpisce C per 3 danni. A non può infliggere meno di 3 danni a C Esempio #2: Andrea usa A per fare un attacco a distanza bersagliando B e C, colpendo entrambi i bersagli e infliggendo 4 danni. Andrea potrebbe scegliere di infliggere 2 danni ad ogni bersaglio, 3 danni ad un bersaglio ed 1 all altro o 4 danni a un bersaglio e 0 danni all altro.

13 TERRENO Il terreno è il paesaggio stampato sulla mappa del campo di battaglia; segnalini oggetto e oggetti 3d; o effetti creati dall uso di poteri e abilità che comportano il piazzamento di segnalini terreno. Il terreno influenza il movimento dei personaggi e l abilità di tracciare linee di tiro. HeroClix ha cinque diversi tipi di terreno: libero, difficile, acquatico, bloccante e elevato. Tutti i tipi di terreno (eccetto il terreno libero) sono indicati da linee separatorie colorate sulla mappa: Le caselle all interno di una linea separatoria verde sono terreno difficile Le caselle all interno di una linea separatoria blu sono terreno acquatico Le caselle all interno di una linea separatoria marrone sono terreno bloccante. Le spesse linee nere che scorrono lungo la griglia della mappa sono muri, funzionano come terreno bloccante. Le caselle all interno di una linea separatoria rossa sono terreno elevato. Ogni linea rossa ha numeri per indicare il livello di elevazione del terreno. Più alto è il numero, più alta l elevazione. Le mappe che non indicano un numero di elevazione considerano il terreno non elevato come livello 1 ed il terreno elevato come livello 2. Altri tre colori di linee separatorie indicano particolari aree della mappa e sono considerate terreno libero a meno che non sia indicato diversamente: Le caselle all interno di una linea separatoria viola sono un area di partenza (vedi Step 2: Scegliere la mappa e le Aree di Partenza, p. 5) Le caselle all interno di una linea separatoria gialla sono aree al chiuso di una mappa al chiuso / all aperto (vedi Mappe, p.16) Le caselle all interno di una linea separatoria arancione hanno regole speciali che sono spiegate sulla mappa in cui appaiono. Le linee che indicano un terreno specifico sono tracciate all interno della griglia stampata sulla mappa. Se una casella ha una linea separatoria colorata al suo interno la casella è del tipo di terreno indicato dalla linea. Se una linea può essere tracciata dal centro di una casella ad un altra casella senza attraversare una linea separatoria di un colore diverso, la seconda casella è dello stesso tipo di terreno della prima. Se una casella non ricade all interno dei limiti di nessuna linea colorata è terreno libero. Tutto il terreno non libero è circondato da una linea continua. Se un effetto di gioco permette un cambiamento nel terreno le linee di demarcazione sono considerate cambiate in modo da formare sempre una linea ininterrotta. Questo può comportare che una grande sezione di terreno diventi due distinte sezioni di terreno più piccole dello stesso tipo. Nessun effetto di gioco può bersagliare o attaccare un personaggio è un pezzo di terreno o oggetto con lo stesso attacco, anche se occupano la stessa casella. LIBERO, DIFFICILE O BLOCCATO Tutte le linee di tiro e tutti i percorsi di movimento che puoi tracciare possono essere liberi, difficili o bloccati. Libero è meno restrittivo di difficile, difficile è meno restrittivo di bloccato, che è il più restrittivo. Quando una linea di tiro o un percorso di movimento attraversa diversi tipi di terreno è del tipo più restrittivo per la linea di tiro o per il percorso di movimento in ogni casella che attraversa. Per esempio, una linea di tiro che attraversa sia terreno difficile che bloccante è una linea di tiro bloccata. TERRENO LIBERO Il terreno libero è uno spazio aperto senza ostacoli, segnalini terreno o segnalini macerie. Qualunque linea di tiro o percorso di movimento che attraversa solo caselle di terreno libero è considerato un percorso o una linea di tiro libero. Movimento: il terreno libero non impedisce il movimento in alcun modo. Linea di tiro: il terreno libero non impedisce la linea di tiro in alcun modo. TERRENO DIFFICILE Il terreno difficile rappresenta un area che contiene alberi, mobili, macerie, oggetti e cose simili che potrebbero ostruire sia la linea di tiro di un personaggio che il suo movimento. Gli attacchi in corpo a corpo non sono ostacolati dal terreno difficile. Ogni linea di tiro o percorso di movimento che attraversa terreno difficile (inclusa la casella occupata dal bersaglio) è indicata come linea di tiro o percorso di movimento difficile. Una linea di tiro difficile è trattata come una linea di tiro libera ai fini dei poteri e delle abilità che richiedono una linea di tiro libera, con gli effetti addizionali sottostanti. Movimento: il terreno difficile ostacola il movimento. Un personaggio che passi da terreno non difficile per il movimento in una casella difficile per il movimento deve terminare il movimento. Ogni personaggio che inizi il suo movimento in una casella di terreno difficile dimezza il suo valore di movimento prima di muoversi. Linea di tiro: il terreno difficile ostacola la linea di tiro. Se una linea di tiro tracciata tra due personaggi è difficile, modifica il valore di difesa del bersaglio di +1 per l attacco a meno che l unica casella di terreno difficile attraversata sia occupata dall attaccante. TERRENO ACQUATICO Il terreno acquatico rappresenta caratteristiche come corsi d acqua, pozze e altri liquidi. Il terreno acquatico si comporta come altri tipi di terreno ai fini del movimento e della linea di tiro ma è comunque uno specifico tipo di terreno quando è considerato per qualunque altra cosa a parte movimento e linea di tiro. Movimento: il terreno acquatico ostacola il 13

14 14 movimento ed è terreno difficile ai fini del movimento. Linea di tiro: il terreno acquatico non ostacola la linea di tiro in alcun modo, è terreno libero ai fini della linea di tiro. TERRENO BLOCCANTE Il terreno bloccante rappresenta aree e oggetti sulla mappa con il potenziale di impedire completamente il movimento di un personaggio e la sua linea di tiro. Ogni linea di tiro o percorso di movimento che attraversa il terreno bloccante è considerata bloccata, il movimento non può avvenire e la linea di tiro non può essere tracciata attraverso questo terreno. Adiacenza: caselle su lati opposti del terreno bloccante non sono adiacenti. Due caselle di terreno bloccante adiacente fra di loro attraverso la diagonale di un intersezione impediscono l adiacenza fra le due caselle sull altro lato dell intersezione. Movimento: il terreno bloccante impedisce il movimento. I personaggi non possono muovere nel o attraverso il terreno bloccante. Linea di tiro: il terreno bloccante impedisce di tracciare la linea di tiro fra due caselle. Ogni linea di tiro che attraversa una casella di terreno bloccante è bloccata (eccetto le linee di tiro tra due personaggi su un elevazione più alta di quella di un terreno bloccante all aperto). DISTRUGGERE IL TERRENO BLOCCANTE Una casella di terreno bloccante può essere distrutta da un singolo attacco che infligge almeno 3 danni. Quando un personaggio attacca il terreno bloccante, l attacco va automaticamente a segno. Un attacco in corpo a corpo può essere usato per distruggere una casella di terreno bloccante adiacente all attaccante. Un attacco a distanza può essere usato per distruggere una casella di terreno bloccante tracciando una linea di tiro verso il centro della casella di terreno bloccante; la linea di tiro non è bloccata dalla casella stessa in questo caso. SEGNALINI MACERIE Quando una casella di terreno bloccante viene distrutta, piazza un segnalino macerie nella casella; questo segnalino macerie rappresenta I detriti rimasti dopo la distruzione del terreno bloccante. Un segnalino macerie è un tipo speciale di segnalino terreno. Un segnalino macerie è un segnalino di terreno difficile con la proprietà speciale di poter essere piazzato sul terreno bloccante. Quando è piazzato sul terreno bloccante quella casella diventa invece terreno difficile. I segnalini macerie possono essere piazzati anche su terreno differente dal terreno bloccante, ma quelle caselle sono considerati terreno difficile in aggiunta alle loro normali proprietà. MURI I muri sono un tipo speciale di terreno indicato da linee nere spesse che corrono lungo le linee della griglia della mappa. I muri non hanno linee separatorie ma si comportano come terreno bloccante. I personaggi su lati opposti dei muri non sono adiacenti. I bordi della mappa non sono muri. DISTRUGGERE MURI Un attacco in corpo a corpo può essere usato per distruggere un segmento di muro lungo il bordo di una casella che il personaggio occupa. Un attacco a distanza può essere usato per distruggere un segmento di muro ma solo se puoi tracciare una linea di tiro verso il centro della casella dall altra parte del segmento di muro che incroci anche l altra casella sullo stesso bordo del segmento di muro. Le caselle on in ogni lato del muro devono essere entro il raggio dell attaccante come mostrato nella Figura 11; in questo caso, la linea di tiro non è bloccata dal segmento di muro scelto o da personaggi che occupino la casella bersagliata. Tutti gli altri requisiti per distruggere un muro sono uguali a quelli per distruggere il terreno bloccante. Figura 11 Per assicurarsi che l attacco a distanza del personaggio A possa raggiungere il muro dall altro lato di una casella, lui o lei devono essere in grado di tracciare linee di tiro verso la casella dall altro lato del muro, come mostrato. Quando il muro viene distrutto, piazza segnalini macerie nelle caselle di terreno libero adiacenti ad entrambi i lati del muro distrutto, come mostrato nella figura 12, per rappresentare le macerie rimanenti dopo la distruzione del muro. TERRENO ELEVATO Il terreno elevato rappresenta un terreno ad un livello differente al disopra del campo di battaglia. Il terreno elevato può contenere altri tipi di terreno come terreno bloccante o difficile che avranno sia le proprietà del terreno elevato che le proprie. Il terreno elevato stesso non può essere distrutto. I personaggi, gli oggetti e gli elementi di terreno su terreno elevato sono considerati elevati ed il loro livello di elevazione è il livello di terreno elevato che occupano. Personaggi, oggetti e terreno che non sono elevati sono atterrati o a livello di elevazione 1. I personaggi a livelli diversi di elevazione non sono

15 considerati adiacenti per nessun effetto di gioco. Un personaggio ad un elevazione più bassa è adiacente ad una casella di terreno elevato quando l unica ragione per la quale la casella in questione non è adiacente alla sua è un elevazione più alta. Figura 12 A ha appena distrutto il muro lungo la casella che occupa. I segnalini macerie sono stati piazzati in entrambe le caselle adiacenti al muro sotto ad A e B, che occupava la casella dall altro lato del muro. MOVIMENTO: SCALE Se un personaggio non ha altro modo di entrare o uscire da aree di terreno elevato (come il potere Saltare/Arrampicarsi o l abilità Volo), deve usare le scale. Un personaggio non può saltare giù dal terreno elevato ad un elevazione differente a meno che un effetto di gioco non gli consenta di ignorare il terreno elevato ai fini del movimento. SCALA Parte di una scala è sul terreno di elevazione minore e parte è sul terreno di elevazione maggiore. Un personaggio deve passare attraverso le due caselle di differente elevazione per cambiare l elevazione del personaggio. In alcune mappe le due caselle di elevazione differente hanno triangoli numerati su ogni lato della linea separatoria rossa. I personaggi che occupano le due caselle attraverso cui il personaggio può cambiare elevazione possono fare attacchi in corpo a corpo l uno contro l altro come se fossero adiacenti. Le scale sono terreno libero a meno che le linee separatorie della mappa indichino diversamente. Il terreno elevato non ha altri effetti sul movimento. LINEA DI TIRO Se una linea di tiro fra due caselle della stessa elevazione attraversa terreno elevato di un livello più alto, è bloccata. La linea di tiro fra caselle sulla stessa elevazione non è bloccata da terreno elevato di quel livello o inferiore, tuttavia altro terreno a quell elevazione che attraversi la linea di tiro la influenza normalmente. LINEA DI TIRO: IL BORDO Una casella con una linea rossa che l attraversa e che condivide un bordo con una casella di elevazione inferiore è considerata il bordo. Personaggi su un elevazione più bassa non sono adiacenti al bordo così come non sono adiacenti ad un personaggio che occupi la casella che sta sul bordo. Una linea di tiro fra personaggi su diverse elevazioni è bloccata da: Terreno bloccante alla stessa elevazione della casella sull elevazione più bassa. Terreno elevato a qualunque elevazione più alta del livello della casella con l elevazione minore, eccetto la casella di maggiore elevazione da cui la linea di tiro viene tracciata. Personaggi che usano l abilità Taglia Grande Una linea di tiro tra personaggi o caselle su una differente elevazione non è influenzata da personaggi con o o terreno difficile, eccetto per la casella che il bersaglio occupa. Figura 13 A è in un area di terreno elevato. B è a terra. Anche se sembrano adiacenti uno all altro non lo sono e B non può attaccare A poiché B ha un valore di raggio di 0, quindi vorrà provare un approccio differente. A può attaccare B usando un attacco a distanza poiché A ha un valore di raggio di 1 o superiore. INTERSEZIONI In HeroClix, poiché l area della mappa è composta da una griglia di caselle, ti troverai spesso a muoverti diagonalmente attraverso un punto di intersezione di quattro caselle di mappa. Ti troverai anche talvolta a tracciare linee di tiro che passano attraverso queste intersezioni. In generale, per muoversi o sparare attraverso questi punti di intersezione devi considerare il terreno su entrambi i lati del punto attraverso cui stai provando a passare o sparare. MOVIMENTO ATTRAVERSO I PUNTI DI INTERSEZIONE Ogni volta che un personaggio si muove diagonalmente attraversi un punto d intersezione tra quattro caselle della mappa, tratta il punto come il tipo di terreno meno restrittivo delle due caselle che toccano quel punto non lungo la linea del movimento. Un personaggio che muove attraverso un punto d intersezione difficile si ferma nella casella immediatamente seguente al punto nel suo percorso. 15

16 Figura 14 Se A dovesse attraversare l intersezione di terreno difficile e bloccante qui sotto, si dovrebbe fermare dopo aver attraversato l intersezione. Se A dovesse tracciare una linea di tiro verso D, la linea di tiro sarebbe considerata difficile perché attraversa un intersezione di terreno bloccante e difficile. Se B dovesse tracciare linea di tiro verso C, sarebbe libera; anche se la linea di tiro attraversa diverse intersezioni con terreno bloccante e difficile, tutte queste intersezioni sono con terreno libero, rendendo la linea di tiro libera. ATTRAVERSO I PUNTI DI INTERSEZIONE Ogni volta che una linea di tiro passa esattamente in mezzo ad un punto di intersezione tratta il punto come la meno restrittiva delle due caselle che toccano il punto ma non sono altrimenti nella linea di tiro. TERRENO CHE CAMBIA Durante un azione, il terreno può cambiare da un tipo ad un altro. Quando lo fa, se il cambiamento rende più facile tracciare linea di tiro o muovere (ad esempio, cambiando da bloccante a difficile) allora il cambiamento ha luogo immediatamente. Se il cambiamento rende più complicato tracciare linea di tiro o muovere (ad esempio, cambiando libero in difficile o bloccante), il cambiamento avviene dopo la risoluzione dell azione. MAPPE HeroClix ha tre tipi di mappe: mappe all aperto, mappe al chiuso e mappe all aperto/al chiuso che combinano le caratteristiche di entrambe. Ogni mappa sarà marchiata con uno di questi tipi e gli effetti di gioco che variano in base allo stato di interno/esterno si comportano di conseguenza. Una mappa indicata come all aperto/al chiuso ( outdoor/indoor ) segue le regole per le mappe all aperto ad eccezione delle caselle all interno della linea separatoria gialla che seguono le regole delle mappe al chiuso. OGGETTI Una partita di HeroClix può includere fino a sei oggetti standard segnalini rotondi di cartoncino che rappresentano oggetti che i personaggi possono trovare su di un campo di battaglia. Gli oggetti sono parte del campo di battaglia che i personaggi possono usare come armi o copertura in combattimento. La maggior parte degli oggetti può essere mossa, raccolta e usata da personaggi se i loro poteri o abilità permettono loro di farlo. Gli oggetti possono essere leggeri (segnalini oggetto dall anello giallo), pesanti (segnalini oggetto dall anello rosso), o immobili (segnalini azione dall anello blu). Gli oggetti senza effetti speciali sono chiamati oggetti standard e seguono le regole di questa sezione normalmente. Gli oggetti con effetti speciali sono chiamati oggetti speciali e sono discussi nella Parte 4: Tattiche (vedi p.22) OGGETTI NELLA TUA FORZA Puoi portare fino a tre oggetti come parte della tua forza per una partita. I primi due oggetti aggiunti alla tua forza devono essere di tipi differenti (pesante, leggero o immobile) e il terzo oggetto può essere di un tipo qualunque, sebbene tu debba avere almeno un leggero e un pesante tra i tuoi tre oggetti. Gli oggetti stansard costano 0 punti per essere aggiunti alla tua forza. PIAZZARE OGGETTI Tra gli Step 2 e 3 della sezione Prepararsi alla Battaglia (vedi p.5) i giocatori possono piazzare i loro oggetti. Partendo col primo giocatore, ogni giocatore a turno piazza uno dei suoi oggetti. Gli oggetti devono essere piazzati su terreno libero e al di fuori dell area di schieramento di ciascun giocatore. OGGETTI LEGGERI E PESANTI Gli oggetti leggeri e pesanti possono essere piazzati, mossi, raccolti e tenuti da personaggi tramite certi effetti di gioco. OGGETTI COME TERRENO Una casella che contiene un oggetto non raccolto da un personaggio è considerata terreno difficile. DISTRUGGERE GLI OGGETTI Gli oggetti possono essere distrutti usando le regole per la distruzione di una casella di terreno bloccante (vedi p.14). Un personaggio nella stessa casella di un oggetto non riceve danno quando l oggetto viene distrutto. Un attaccante non può bersagliare sia un oggetto che un personaggio con lo stesso attacco. Un oggetto distrutto è rimosso dal gioco e non causa il piazzamento di un segnalino macerie. OGGETTI IMMOBILI Gli oggetti immobili non possono essere raccolti, tenuti, mossi o piazzati da nessun effetto di gioco a meno che non sia specificato diversamente dalle proprietà dell oggetto. USARE OGGETTI COME ARMI Alcuni poteri e abilità (come Super Forza) permettono ad un personaggio di raccogliere e tenere un oggetto per poi usarlo in un attacco a corpo a corpo o a distanza. Un oggetto è rimosso dal gioco una volta che è stato usato in un attacco, anche se l attacco è fallito o è stato evitato. RACCOGLIERE UN OGGETTO Mentre un personaggio che usa Super Forza viene mosso per effetto di una sua azione, può raccogliere un oggetto. L oggetto deve essere o in una casella che il personaggio occupa o in una casella 16

17 adiacente ad una delle caselle cui il personaggio passa attraverso. Un personaggio può raccogliere un oggetto anche se un altro personaggio occupa la stessa casella dell oggetto. Piazza immediatamente il segnalino oggetto da qualche parte che indichi chiaramente che il personaggio con Super Forza lo sta tenendo. Se entrare in quella casella obbliga il personaggio a terminare il suo movimento, non può raccogliere un oggetto adiacente a quella casella (l oggetto deve essere o in una casella che il personaggio occupa o in una casella adiacente). Se un personaggio non sta tenendo un oggetto e riceve un azione che richiede che il personaggio non tenga oggetti durante l azione, allora il personaggio non può raccogliere oggetti durante l azione. TENERE UN OGGETTO Un personaggio può tenere un solo oggetto alla volta. Quando un oggetto è tenuto da un personaggio, occupa la stessa casella (o le stesse caselle) del personaggio, ma non può essere bersagliato, distrutto o portato via dal personaggio che lo sta tenendo. Se, comunque, un personaggio che tiene un oggetto viene sconfitto o perde la possibilità di usare Super Forza, il personaggio lascia automaticamente cadere l oggetto, che rimane nella casella che il personaggio occupava quando è stato sconfitto o il potere è stato perso. Se c è già un oggetto nella casella quando l oggetto viene lasciato, l oggetto lasciato viene rimosso dal gioco. I personaggi che tengono un oggetto e si muovono possono piazzare l oggetto sulla mappa in una casella adiacente ad una attraverso cui hanno mosso o nella casella che occupano. Comunque, durante un singolo movimento, un personaggio può solamente raccogliere oppure piazzare un oggetto, non può fare entrambe le cose. USARE OGGETTI IN UN ATTACCO CORPO A CORPO Un personaggio che tiene un oggetto e fa un attacco in corpo a corpo contro un singolo bersaglio deve usare l oggetto nel suo attacco a meno che il personaggio stia usando un potere che non infliggerà danno. Se un personaggio usa un oggetto leggero in un attacco in corpo a corpo, modifica il valore di danno del personaggio di +1 per l attacco; se usa un oggetto pesante, modifica il danno del personaggio di +2 per l attacco. USARE OGGETTI IN UN ATTACCO A DISTANZA Un personaggio che tiene un oggetto può lanciarlo ad un singolo personaggio nemico; un personaggio che tiene un oggetto non è obbligato ad usare l oggetto quando riceve un azione di combattimento a distanza. Per lanciare un oggetto, dai al personaggio un azione di combattimento a distanza e fai un attacco a distanza, anche se il suo valore di raggio è 0. Indifferentemente dal valore di raggio dell attaccante, gli oggetti leggeri possono essere lanciati a 6 caselle, gli oggetti pesanti a 4 caselle. Indifferentemente dal valore di danno dell attaccante, un attacco a distanza a segno con un oggetto infliggerà Danno da Oggetto. Il Danno da Oggetto per un oggetto leggero è 2 danni, un oggetto pesante infligge 3 danni. OGGETTI ULTRA PESANTI Un oggetto Ultra Pesante è un oggetto pesante con un anello viola anziché rosso. Gli oggetti Ultra Pesanti seguono le regole applicate agli oggetti pesanti con le seguenti eccezioni: I personaggi con un valore di punti inferiore a 100 non possono raccogliere o tenere questo oggetto. Ogni effetto di gioco che porterebbe a questo causa l immediata caduta dell oggetto come se il personaggio avesse perso Super Forza. Quando usato in un attacco in corpo a corpo, modifica il valore di danno del personaggio di +3 anziché di +2. L oggetto non può essere usato per fare attacchi a distanza. L oggetto non può essere bersagliato con Telecinesi. L oggetto viene distrutto solo quando gli vengono inflitti 4 danni (anziché 3). L oggetto può occupare più di una casella. OGGETTI ULTRA LEGGERI Un oggetto Ultra Leggero è un oggetto pesante con un anello bianco anziché giallo. Gli oggetti Ultra Leggeri seguono le regole applicate agli oggetti leggeri con le seguenti eccezioni: Qualunque personaggio può raccogliere e tenere questo oggetto, anche se non può usare Super Forza. Questo oggetto non viene usato durante gli attacchi in corpo a corpo. Una casella contenente questo oggetto non è terreno difficile. Quando usato per un attacco a distanza, questo oggetto può essere lanciato ad 8 caselle e infligge 1 danno. PERSONAGGI MULTI BASE La maggior parte dei personaggi di HeroClix è montata su una base che occupa una sola casella di mappa; questi sono chiamati personaggi a base singola. Un personaggio multibase è montato su una basetta che occupa più di una casella. Un personaggio multibase occupa tutte le caselle che ognuna delle sue basi occupa ed è adiacente ad ognuna delle caselle adiacenti alle caselle che occupa, come mostrato nella Figura 15. Le caselle ai lati opposti di un personaggio multibase non sono adiacenti l una all altra. 17

18 18 Figura 15 I personaggi multibase sono adiacenti a più caselle rispetto ai personaggi normali. Le caselle indicate con una X sono adiacenti alla miniatura A mentre le caselle indicate con una Y sono adiacenti alla figura B. Un personaggio multibase che occupa due basi è una base a nocciolina. Le basi a nocciolina possono essere orientate in due caselle qualsiasi adiacenti. Un personaggio multibase che occupa più di una casella è un personaggio a base più grande. Un personaggio a base più grande può essere orientato solo orizzontalmente o verticalmente; non può essere orientato in diagonale. I personaggi a base multipla non possono essere trasportati e non subiscono contraccolpo. Non possono essere piazzati dal potere telecinesi. MUOVERE PERSONAGGI MULTIBASE Quando un personaggio multibase muove, scegli una qualunque casella occupata dal personaggio multibase per cominciare il suo movimento. Il personaggio muove come se fosse un personaggio a base singola in movimento dalla casella scelta e segue tutte le regole di movimento di conseguenza. Un personaggio multibase deve sempre terminare il suo movimento di modo che tutta la sua base occupi terreno legale adiacente. Nessuna parte della base può essere stata mossa più caselle di quella scelta per il movimento. Se una qualunque delle caselle che il personaggio multibase occupa è di terreno difficile, il personaggio è considerato occupare terreno difficile quando comincia il movimento, indifferentemente dalla casella da cui parte. ATTACCHI E PERSONAGGI MULTIBASE Quando si attacca o si traccia una linea di tiro da o verso un personaggio multibase, il giocatore che attacca o traccia la linea di tiro può scegliere di attaccare o tracciare la linea di tiro da ognuna delle caselle occupate dal personaggio multibase. Quando si attacca un personaggio sulla stessa elevazione, una linea di tiro verso un altro personaggio sarà bloccata se attraversa una qualunque casella occupata da un personaggio multibase. Una casella di un personaggio multibase non blocca la linea di tiro da un altra casella che occupa. Quando l attacco o la linea di tiro di un personaggio multibase coinvolge bersagli multipli, ogni bersaglio può avere la sua linea di tiro tracciata da una casella differente, purché ogni casella sia una casella occupata dal personaggio multibase. VINCERE LA PARTITA Una partita di HeroClix termina quando una delle seguenti situazioni si realizza: Zero o un solo giocatore ha personaggi sulla mappa dopo che tutte le azioni correnti sono state risolte O Un limite di tempo/numero di turni predeterminato per la partita è trascorso O Una condizione per lo scenario o il quadrante evento che viene giocato ha causato il termine della partita. I personaggi non possono lasciare la mappa prima della fine della partita a meno che non siano stati sconfitti o almeno che un effetto di gioco lo richieda. Dopo che il vincitore è stato determinato, tutti i giocatori recuperano i loro pezzi di gioco. DETERMINARE IL VINCITORE Se solo un giocatore ha personaggi sopravvissuti (non sconfitti) alla fine della partita, quel giocatore è il vincitore. Altrimenti, alla fine della partita tutti i giocatori contano i loro punti vittoria (vedi sotto). Chiunque abbia totalizzato più punti vittoria vince la partita. Se due giocatori hanno giocato come alleati, i loro punti vittoria si sommano. Se c è un pareggio in punti vittoria, tutti i giocatori appaiati lanciano 2d6 e il giocatore con il totale più alto risulta vincitore. DETERMINARE I PUNTI VITTORIA I punti vittoria sono totalizzati come segue: Personaggi sconfitti. Ogni personaggio nemico che è stato sconfitto durante la partita ti fa guadagnare un numero di punti vittoria pari al suo valore in punti. Oggetti. Ogni oggetto nella forza di un avversario che è stato rimosso dal gioco ti fa guadagnare un numero di punti vittoria pari al suo valore in punti. Abilità di Squadra Addizionali. Ogni personaggio sconfitto che aveva un ASA assegnata (vedi p. 25) ti fa guadagnare un numero di punti vittoria pari al costo per personaggio elencato sulla carta dell ASA. Talenti e Quadranti Evento. Se hai usato queste Tattiche nella battaglia, vedi Parte 4 (p.22) per approfondire come influenzino i punti vittoria. Quando si gioca con più di due giocatori, i punti vittoria di un personaggio sconfitto sono rimossi e vanno al giocatore che era attivo quando il personaggio è stato sconfitto. Se il personaggio è stato sconfitto nel turno del suo possessore, il personaggio nemico che lo ha danneggiato più di recente guadagna i punti. Se nessun nemico ha danneggiato il personaggio, i punti vengono divisi in maniera uguale. Parte 3: POTERI E ABILITÁ I poteri sono sempre stampati su un quadrante di combattimento, sono visibili tramite la finestra delle caratteristiche e sono o potei poteri standard (quadrati colorati) o poteri speciali (quadrati bianchi dal bordo nero).

19 I poteri standard sono spiegati sulla Scheda dei Poteri e delle Abilità. I poteri speciali sono spiegati sulle carte personaggio dei rispettivi personaggi Le abilità sono sempre indicate da un simbolo sulla base del personaggio, mai sul quadrante di combattimento. Questi simboli garantiscono certe abilità ai tuoi personaggi e questi le posseggono in ogni momento. Le abilità di combattimento sono indicate da specifici simboli di combattimento sulla base del personaggio, vicino alla finestra delle caratteristiche. Sono spiegate sulla Scheda dei Poteri e delle Abilità. Le abilità di squadra sono indicate da un simbolo di squadra sulla base del personaggio. Sono spiegate sulla scheda delle abilità di squadra per quello specifico universo, che può essere stampata da www. heroclix.com. Le abilità di tratto sono indicate da un simbolo a stella sulla base del personaggio. I personaggi più vecchi potrebbero non avere un simbolo di stella sulla base, ma comunque possedere un tratto come spiegato sulla loro carta personaggio. Gli effetti di gioco rimangono parte del gioco solo finché un personaggio continua a possedere il potere o l abilità. Se un potere o abilità viene neutralizzato o perso tutti gli effetti derivati da quel potere o abilità terminano immediatamente, ma ogni azione ancora in corso si risolve normalmente. I segnalini che sono piazzati sui personaggi o sulle carte personaggio per qualunque ragione non sono considerati effetti di gioco. Se ignorare un effetto di gioco causerebbe una situazione in cui l effetto di gioco non verrebbe ignorato, allora non ignorare l effetto di gioco. ATTIVARE POTERI E ABILITÁ I poteri sono effetti che appaiono sul quadrante di combattimento del personaggio attraverso la finestra delle caratteristiche. Le abilità sono sempre in effetto. Poteri e abilità si attivano in diversi modi: Alcuni effetti di gioco richiedono che al personaggio venga data un azione. Questi effetti si attivano solo quando il personaggio riceve l azione specificatamente per attivare quell effetto di gioco. L effetto di gioco quindi sovrascrive le normali attività dell azione di movimento, combattimento corpo a corpo o combattimento a distanza. Alcuni effetti di gioco si attivano come risultato di un avvenimento specifico. L effetto di gioco userà parole come quando o se per descrivere la situazione richiesta per attivare il potere o l abilità. Gli altri effetti di gioco sono sempre attivi o specificano altrimenti quando possono essere attivati. Quando un potere o un abilità in dica che un personaggio può scegliere di ( may in inglese) fare qualcosa, questo indica che il giocatore di quel personaggio può fare quando la situazione si presenta. Al di là di questo, poteri ed abilità non sono opzionali. Un potere speciale che dice Il personaggio può usare Lame/Artigli/Zanne e Nascondersi non permette al personaggio di scegliere o meno se sta usando Nascondersi (dato che la descrizione del potere standard non usa le parole può scegliere di ) ma permette al personaggio di scegliere quando lancerà il d6 per il suo attacco in corpo a corpo (dato che la descrizione del potere standard include le parole puoi scegliere di ). USARE E POSSEDERE Un personaggio possiede un potere o un abilità se quel potere è stampato sul suo quadrante in forma di quadretto bianco o colorato e se un icona che garantisce quel potere o abilità è stampata sulla base. Un personaggio può anche possedere un potere o un abilità se un potere speciale indica che ha o possiede il potere o l abilità. Un personaggio usa un potere se un potere speciale o un abilità indica può usare o usa quel potere. Un potere o abilità di combattimento che è posseduta da un personaggio può essere neutralizzato. Un potere o abilità che è solo usato da un personaggio non può essere neutralizzato, tuttavia spesso il potere o l abilità che garantisce l uso di quel potere può essere, invece, neutralizzata. Certi effetti di gioco possono neutralizzare poteri o abilità. Quando un potere o abilità è neutralizzato, il personaggio bersaglio è trattato come se il potere non comparisse più nella finestra delle caratteristiche o l abilità non fosse più disponibile attraverso qualunque mezzo permettesse al personaggio di usarla. AREA D EFFETTO Alcuni poteri e abilità usano il termine area d effetto. Un area d effetto permette a un potere o effetto di gioco di bersagliare più di un personaggio. I personaggi entro l area di un effetto sono influenzati anche se potrebbero non essere entro raggio o linea di vista dal personaggio. Quando include un attacco, solo un tiro d attacco viene fatto e il Totale Attacco viene comparato con ogni personaggio bersaglio come con ogni altro personaggio incluso nell area d effetto. Quando un personaggio viene attaccato esclusivamente per il fatto di essere in un area d effetto non è considerato il bersaglio di un attacco e potrebbe essere anche amico al personaggio attaccante. Gli effetti di gioco che includono un area d effetto definiranno quanto danno viene inflitto al personaggio colpito e potrebbero specificare per i personaggi bersagliati un danno differente rispetto a quello per gli altri personaggi colpiti. Quando un potere o un abilità usa un attacco a distanza con un area d effetto, l effetto di gioco descrive i personaggi bersaglio, quindi il personaggio attaccante può attaccare normalmente bersagli multipli, potenzialmente creando più aree d effetto. 19

20 20 POTERI Le caselle colorate che circondano un valore di combattimento di un personaggio indicano i suoi poteri. I poteri di un personaggio possono cambiare man mano che lui riceve danno o viene guarito. I poteri di un personaggio appaiono attraverso la finestra delle caratteristiche e sono elencati sulla carta del personaggio. Ogni potere elencato su una carta personaggio è preceduto da un cerchio colorato e da un simbolo. Quando quello stesso colore appare in una casella sul quadrante del personaggio vicino al simbolo sulla sua base, il personaggio possiede quel potere. POTERI STANDARD E NOMINATI Un potere standard è un potere con solamente il nome stampato vicino al cerchio sulla carta del personaggio (come Lame/Artigli/Zanne ); una spiegazione di questo effetto compare sulla Scheda dei Poteri e delle Abilità. Un potere nominato, come COLPO SISMICO (Terremoto), è un potere standard con uno specifico titolo descrittivo. E in lettere maiuscole vicino al cerchio ed è seguito da parentesi con il nome del potere standard (che è spiegato sulla Scheda dei Poteri e delle Abilità). Tutti i riferimenti ad un potere standard in un effetto di gioco si riferiscono sia ai poteri standard che a quelli nominati. I POTERI SPECIALI I poteri speciali sono indicati da un cerchio bianco sulla carta del personaggio e una casella bianca bordata di nero sul quadrante di combattimento del personaggio. Gli effetti dei poteri speciali sono spiegati sulla carta del personaggio. I poteri speciali che permettono al personaggio di usare poteri multipli o effetti potrebbe potrebbero richiedere al personaggio di usare azioni separate per attivare ogni potere, a meno che il potere non specifichi diversamente. A meno che il potere specificamente indichi che può essere usato come un azione libera, due poteri che richiedono azioni per essere attivati non possono essere usati dallo stesso personaggio in un singolo turno con la stessa azione. Esempio: Un potere speciale che dice Questo personaggio può usare Punto Debole e Raffica richiederebbe che il personaggio usasse un azione di combattimento corpo a corpo o per attivare Punto Debole o per attivare Raffica; una singola azione di combattimento corpo a corpo non può essere usata per attivare entrambi. Un potere speciale che dice Questo personaggio può usare Carica e Punto Debole permetterebbe al personaggio di usare entrambi in un azione dato che l azione potere di Carica ti permette di fare un azione di combattimento corpo a corpo come azione libera (che può quindi essere usata per attivare Punto Debole). I poteri speciali che cambiano il modo in cui un potere standard funziona modificano solo la parte dell effetto che è specificata. Tutte le altre restrizioni e condizioni settate dal potere standard sono in effetto per l uso di quel potere. ABILITÁ Le abilità sono capacità speciali che il personaggio possiede indifferentemente da come il suo quadrante di combattimento sia ruotato durante la partita. Ci sono tre tipi di abilità, abilità di combattimento, abilità di squadra e abilità di tratto. I poteri speciali o altri effetti di gioco possono permettere talvolta ad un personaggio di usare o possedere un abilità. ABILITÁ DI COMBATTIMENTO Le abilità di combattimento sono abilità che il personaggio possiede per il modo in cui si muove o combatte sulla mappa, indicate da simboli stampati sulla base del personaggio. I simboli di combattimento sulla base di un personaggio indicano che posseggono alcune abilità di combattimento. Le abilità di combattimento possono essere neutralizzate. SIMBOLI DI COMBATTIMENTO ED ABILITÁ STANDARD Il simbolo di velocità, il simbolo di attacco, il simbolo di difesa e il simbolo di danno sono simboli di combattimento standard e seguono le normali regole. I personaggi possono possedere simboli di combattimento attraverso altri effetti di gioco. I personaggi che possiedono altri simboli di combattimento possiedono le abilità di combattimento corrispondenti come da Scheda dei Poteri e delle Abilità. A meno che non sia specificato diversamente questi simboli rimpiazzano i simboli attualmente posseduti dal personaggio. Le abilità di combattimento possono essere neutralizzate a meno che queste non specifichino diversamente. Vedi la Scheda dei Poteri e delle Abilità per tutti i dettagli sulle abilità di combattimento che un personaggio possiede. IPERSONAGGI MIGLIORATI I personaggi migliorati possiedono abilità di combattimento che permettono ad essi di muovere più liberamente o aumentano la loro abilità di tracciare linee di vista. I personaggi migliorati sono indicati da un [plus] sulla base del personaggio. Un personaggio migliorato può possedere un Movimento Migliorato +, una Mira Migliorata ( ), una Mira Migliorata ( ) o entrambi. La carta del personaggio indicherà quali abilità il personaggio possiede ed elencherà i simboli che indicano come il personaggio usa ogni abilità. ABILITÁ DI SQUADRA Le abilità di squadra sono abilità speciali che un personaggio può usare per via della sua alleanza con una squadra o la sua affiliazione ad un gruppo. Quando la base di un personaggio include un simbolo di squadra, indica che il personaggio possiede un abilità di squadra, come

21 descritto nella scheda delle abilità di squadra per quell universo. I personaggi possono avere più di un simbolo di squadra sulla loro base; questo permette di possedere abilità di squadra multiple. I personaggi possono anche possedere abilità di squadra attraverso i loro poteri speciali, le loro abilità di tratto o carte Abilità di Squadra Addizionali (vedi p.25). A meno che non sia specificato diversamente, queste abilità di squadra ottenute non rimpiazzano i simboli o le abilità di squadra attualmente possedute dal personaggio. JOLLY Le abilità di squadra jolly permettono al personaggio di usare ogni abilità di squadra posseduta da ogni personaggio amico sul campo di battaglia. Un personaggio che possiede un abilità di squadra jolly è chiamato jolly. Sebbene i jolly possano usare abilità di squadra, non posseggono le abilità di squadra copiate a meno che non posseggano il simbolo corrispondente. Certi effetti di gioco si applicano solo a personaggi che possiedono una particolare abilità di squadra o simbolo i jolly non possono rispondere al requisito anche usando l abilità di squadra di un altro personaggio. Alcune abilità di squadra sono indicate come Non copiabili. Un personaggio jolly non può usare un abilità di squadra non copiabile da un altro personaggio. Un jolly può ricevere un azione libera per usare una singola abilità di squadra che un personaggio Consiglio! Molti team con personaggi jolly usano personaggi con molte abilità di squadra in modo che i loro jolly possano cambiare da un abilità di squadra all altra durante la partita. Ricordati di dare ai tuoi jolly un azione verso la fine del turno per essere certo che stiano copiando l abilità di squadra che vuoi che abbiano durante il turno dell avversario. amico possiede. Un jolly può ricevere questa azione più di una volta per turno (questa è un eccezione alla regola per cui i personaggi non possono attivare la stessa azione ibera più di una volta per turno). Un personaggio jolly inizia la partita non usando nessuna delle abilità di squadra degli altri personaggi. Un Jolly può cambiare l abilità di squadra che usa in una qualunque abilità di squadra posseduta da un personaggio amico (o in nessuna abilità di squadra) con ogni azione libera che gli viene data. ABILITÁ DI TRATTO Le abilità di tratto sono possedute dai personaggi in ogni momento, indifferentemente da come il quadrante di combattimento sia ruotato nella partita. I tratti possono permettere la possessione o l uso di poteri, abilità o altri effetti di gioco. Le abilità di tratto sono indicate con un simbolo stella ( ) sulla base del personaggio, ma possono anche essere indicate da un simbolo differente (come, o ) nella stessa posizione. I tratti non possono essere neutralizzati, sebbene i in rare circostanze possono garantire il possesso di poteri o abilità che possono essere neutralizzate. Quando un personaggio con diverse linee di partenza ha un abilità di tratto, ci possono essere uno o più valori in punti vicino alla sulla carta personaggio. Questi valori in punto indicano la linea di partenza che deve essere utilizzata perché il personaggio possegga l abilità di tratto. Un personaggio con quadranti multipli elencherebbe solo il valore in punti dei quadranti che possiedono il tratto; questi personaggi possiedono l abilità di tratto quando usano il quadrante col valore in punti indicato. CATTURA Alcuni personaggi possono usare l abilità Cattura. Dai al personaggio un azione potere per fare un attacco in corpo a corpo che non infliggerebbe danno contro un singolo personaggio nemico con il simbolo di danno o i bersagli che possono usare Fase/Teletrasporto o Elasticità modificano il loro valore di difesa di +2 per l attacco. Se l attacco ha successo, il personaggio è catturato ed è chiamato un prigioniero. Rimuovi il prigioniero dal campo di battaglia finchè non viene salvato (vedi sotto). Se questo personaggio ha tre prigionieri non può catturare un altro personaggio finché almeno uno dei prigionieri è salvato o rilasciato (vedi sotto) e non può fare attacchi in corpo a corpo. Se questo personaggio ha un qualunque numero di prigionieri quando viene mandato ko, prima di rimuovere ogni personaggio dal gioco, ogni prigioniero viene salvato (vedi sotto) dal giocatore attivo. Rilasciare i prigionieri. Quando occupa la sua area di partenza, questo personaggio può ricevere un azione potere per rilasciare uno dei suoi prigionieri in una casella adiacente non occupata, anch essa in un area di partenza. Un personaggio rilasciato viene sconfitto immediatamente e il giocatore di questo personaggio riceve punti vittoria addizionali per il prigionieri rilasciato pari a 50 punti o il valore del prigioniero in punti (il minore fra i due). Salvare i prigionieri. I personaggi amici di un prigioniero possono tentare di salvare quel prigioniero. Per farlo, dai ad un personaggio amico un azione potere; fa un attacco in corpo a corpo o a distanza che non infliggerebbe danno contro il personaggio bersaglio che ha catturato il prigioniero. Il bersaglio modifica il suo valore di difesa di -1 per questo attacco per ogni suo prigioniero. Se l attacco ha successo, l attaccante sceglie un prigioniero amico. Il prigioniero è salvato, piazzalo in una casella non occupata adiacente al bersaglio dell attacco. Il personaggio salvato ora ha un segnalino azione indifferentemente da quanti ne avesse in precedenza; può ricevere un azione 21

22 22 lo stesso turno in cui viene liberato, ma sforza normalmente. Neutralizzare Cattura. Quando Cattura verrebbe neutralizzata, lancia 2d6; se il risultato del tiro non è due dadi uguali, Cattura non viene neutralizzata. Se cattura viene Neutralizzata, tutti i prigionieri di questo personaggio sono salvati immediatamente. Parte 4: TATTICHE Le Tattiche sono elementi di gioco opzionale di HeroClix che puoi scegliere di giocare nelle tue partite. Ognuna porta nuova profondità strategica ed eccitanti opportunità al gioco, ma anche regole addizionali e complessità. Le tattiche dovrebbero essere aggiunte alle tue partite solo quando senti di aver padroneggiato tutti gli altri aspetti delle regole di HeroClix. Anche allora, tu ed i tuoi compagni di gioco potreste voler aggiungere solo una Tattica alla volta, imparando ognuna a turno. Le tattiche coperte in questa sezione includono: Oggetti Speciali Risorse Talenti Condizioni di Battaglia Quadranti Evento Pedine Passante Squadre a tema OGGETTI SPECIALI Alcuni oggetti sono oggetti (sia segnalini che oggetti 3-D) marcati col simbolo Rappresentano oggetti sul campo di battaglia che creano effetti speciali o garantiscono a personaggi che li raccolgono o li usano abilità speciali. Indifferentemente da quale giocatore piazza un oggetto speciale, ogni giocatore può usare le sue abilità ed ogni giocatore è soggetto ai suoi effetti. Le abilità di un oggetto speciale continuano sia che l oggetto sia tenuto o occupi una casella, tuttavia alcuni oggetti specificano che le loro abilità sono ignorate quando vengono raccolti. Quando un oggetto speciale è tenuto è considerato occupare la casella del personaggio che lo tiene. Gli oggetti speciali seguono le normali regole degli oggetti ma hanno anche effetti speciali che possono influenzare i personaggi ed il terreno vicino oppure i personaggi che lo raccolgono. La tua forza può contenere un qualunque numero di oggetti speciali, ma ogni oggetto speciale deve essere differente. Gli oggetti speciali potrebbero avere un valore in punti elencato sulla carta a loro associata ed è quanto ti costa aggiungerli alla tua forza. Quando piazzi gli oggetti all inizio della partita, gli oggetti speciali devono essere piazzati a 5 o più caselle dall area di schieramento di ogni qualunque giocatore. RELIQUIE Certi oggetti immobili sono elencati come una Reliquia. Una reliquia sarà elencata con un raggio di numeri. Le reliquie non possono essere distrutte. Se un personaggio occupa la stessa casella di una reliquia, quel personaggio può ricevere un azione potere per lanciare un d6 che non può essere ritirato. Questo tiro è chiamato tiro reliquia. Se il risultato di quel tiro è entro il raggio di numeri indicato (o più alto) la reliquia viene assegnata al personaggio, piazzata sulla sua carta personaggio, ed il personaggio guadagna certe abilità. Come descritto nella carta della reliquia. Alla fine della partita, se un personaggio nemico ha una reliquia sulla sua carta personaggio oppure tutti i tuoi personaggi sono stati sconfitti, i punti vittoria per la reliquia sono totalizzati dal tuo avversario. RISORSE Le risorse sono quadranti di HeroClix che rappresentano oggetti unici e differenti dall universo dei personaggi. Puoi includere una sola risorsa nella tua forza e devi pagare ogni costo associato all inclusione di questa nella tua forza. Gli effetti di ogni risorsa sono definiti sulla carta di istruzioni della risorsa. Quando includi una risorsa nella tua forza non puoi includere alcun oggetto speciale nella tua forza. Le risorse sono incluse nel totale formazione della tua forza. Sebbene una risorsa possa essere assegnata ad un personaggio, non cambia il valore in punti di quel personaggio. Quando assegnata ad un personaggio, i punti vittoria per la risorsa sono totalizzati nello stesso modo in cui quelli per il personaggio vengono totalizzati. Una risorsa inclusa nella tua forza non può essere usata da un personaggio nemico, anche se il personaggio a cui è assegnata diventa amico alla forza nemica durante la partita. TALENTI I talenti sono carte che garantiscono ai tuoi personaggi effetti di gioco aggiuntivi se soddisfano i prerequisiti d uso e paghi ogni costo associato per includerle nella tua forza. Le carte Talento indicano il costo in punti del talento, ogni prerequisito richiesto ai personaggi che le usano, i modificatori che il talento applica ai valori di combattimento del personaggio ed una descrizione di come usare il talento. ASSEGNARE TALENTI Se un talento richiede che tu scelga uno o più personaggi nella tua forza quando lo assegni, devi fare la tua scelta quando assembli la tua forza; solo i personaggi scelti saranno in grado di usare il talento durante la partita. Quando assegni un talento ad un personaggio, devi anche includere il costo in punti del talento nel totale in punti della tua forza. I talenti che non richiedono che tu scelga un personaggio per essere assegnati alla tua forza richiedono che tu aggiunga il loro valore in punti al totale della forza. I talenti inclusi come parte della tua forza non possono essere usati da un avversario, anche se

23 il personaggio a cui è assegnata la carta talento diventa amico della forza nemica durante la partita. Un personaggio può avere più di un talento assegnato ma lo stesso personaggio non può avere copie multiple dello stesso talento. LA REGOLA DEL 10% Il valore in punti combinato dei talenti inclusi nella tua forza non può essere più del 10% del totale formazione della partita. Per esempio, in una partita standard da 300 punti ti è concesso di usare un massimo di 30 punti di talenti nella tua forza. USARE I TALENTI Per usare un talento, il personaggio deve possedere o essere in grado di usare gli effetti di gioco, poteri e abilità specificati dai prerequisiti del talento. I valori di combattimento non possono essere modificati per soddisfare i prerequisiti per usare il talento. Se un prerequisito, sia esso un potere, un abilità o simbolo è stato neutralizzato o alterato sul personaggio da un qualunque effetto di gioco (come i poteri Atterrato o Astuzia), il personaggio non può usare nessun talento che abbia questi come prerequisito. Per esempio, se un personaggio può usare Esperto di Tiro solo quando occupa terreno difficile, allora un talento che abbia Esperto di Tiro come prerequisito può essere usato dal personaggio solo se occupa terreno difficile. I talenti si attivano nello stesso modo di poteri e abilità. I talenti che modificano un valore di combattimento di un personaggio modificano qui valori solo quando il personaggio usa il talento. TALENTI E PUNTI VITTORIA Quando la Tattica Talento viene usata in una partita, i punti vittoria della partita sono calcolati normalmente ma con le seguenti aggiunte: Talenti assegnati a personaggi scelti. Se un talento ti richiede di scegliere un personaggio, rimuovi il talento dal gioco quando il personaggio scelto viene sconfitto e attribuisci punti vittoria per il talento al giocatore che lo ha sconfitto nello stesso modo in cui i punti sono attribuiti per il personaggio sconfitto. Se il talento ti richiede di scegliere due o più personaggi, rimuovi il talento dal gioco quando l ultimo personaggio scelto viene sconfitto e attribuisci punti vittoria per il talento al giocatore che l ha sconfitto nello stesso modo in cui i punti vittoria vengono attribuiti per l ultimo personaggio sconfitto. Talenti con un valore in punti variabile. Se il costo totale per un talento aumenta per ogni personaggio a cui è assegnata, ogni volta che un personaggio assegnato viene sconfitto, attribuisci punti vittoria apri all incremento del valore in punti nello stesso modo in cui punti vittoria sono stati attribuiti per quel personaggio. Talenti non assegnati ad un personaggio. Se un talento non richiede che tu scelga uno o più personaggi, rimuovi il talento dal gioco quando tutti i tuoi personaggi sono sconfitti e attribuisci punti vittoria al giocatore che li ha sconfitti nello stesso modo in cui i punti vittoria sono stati attribuiti per quei personaggi. Talenti rimossi dai personaggi sopravvissuti. Se un talento è stato rimosso dal gioco e tutti i personaggi assegnati sono sulla mappa, attribuisci punti vittoria all avversario che aveva danneggiato più recentemente il personaggio a cui il talento era assegnato. CONDIZIONI DI BATTAGLIA Le condizioni di battaglia cambiano l ambiente del campo di battaglia. Quando assembli la tua forza puoi includere una singola condizione di battaglia. Un condizione di battaglia non ha un valore in punti e non costa ai fini del totale in punti della tua forza. Durante lo Step 2 di Prepararsi alla Battaglia, dopo che le aree di partenza sono state determinate, tutti i giocatori rivelano la loro condizione di battaglia contemporaneamente. Una condizione di battaglia altera de regole del gioco come spiegato nel testo della carta. Le condizioni di battaglia influenzano solo i personaggi sulla mappa. Se copie multiple di una condizione di battaglia che causa un tiro di dado (o di dadi) sono in gioco, lancia il dado (o i dadi) una volta per ogni copia in gioco. Se la forza di un giocatore è sconfitta, la sua condizione di battaglia rimane in effetto fino alla fine della partita. QUADRANTI EVENTO I quadranti evento cambiano una o più regole in una partita di HeroClix. Poiché i cambiamenti possono essere significativi incluse alterazioni al totale formazione, limitazione su cosa può essere incluso in un forza, regole in effetto durante la partita o condizioni di vittoria per la battaglia tutti i giocatori dovrebbero comprendere ed accettare di usare il quadrante evento prima di assemblare le loro forze. In una partita può essere usato un solo quadrante evento. Se ci fossero dei conflitti, le regole per il quadrante evento sovrascrivono le regole di questo regolamento. I quadranti evento danno forma agli eventi sul campo di battaglia usando regole che cambiano nel corso della partita. Le Condizioni di Battaglia non possono essere usati in una partita in cui viene usato un Quadrante Evento. Prima dell inizio della partita, gira il quadrante evento in modo che una linea verde appaia nella finestra, il quadrante non può essere ruotato in dietro (senso antiorario) oltre questa riga. Se, mentre giochi un quadrante evento, una linea 23

24 24 rossa appare nella finestrella, il quadrante non può essere ruotato in avanti (senso orario) oltre questa riga, anche se alcuni effetti potrebbero riportarlo indietro. Se un quadrante evento non ha una riga rossa, continua a girarlo in senso orario oltre la linea verde ed è considerate non avere fine. La carta evento associata con un quadrante evento spiega le regole associate con il quadrante: Imposta la scena per la partita descrivendo ogni prerequisito per l uso del quadrante, particolari procedure di preparazione ed ogni altra regola speciale. Indica quando girare il quadrante evento; se non è indicato diversamente, gira il quadrante in senso orario nel momento indicato. Cambiamenti o aggiunte alle condizioni di vittoria della partita. La carta evento descrive anche gli effetti che il quadrante evento avrà sulla partita. Ogni effetto elencato su una carta evento è preceduto da un circoletto colorato. Quando un circoletto di quel colore appare nella finestra del quadrante evento associato, l effetto descritto è attivo. PEDINE PASSANTE Una pedina passante è un personaggio che non ha un quadrante di combattimento. Sebbene una pedina passante abbia un set completo di valori di combattimento e segua le regole dei personaggi di HeroClix, non ha click. Se una pedina passante prende danno, viene sconfitta. PEDINE ORDA Le pedine orda sono pedine passante marcate dal simbolo. Diversamente dagli altri personaggi, pedine orda identiche (quelle con lo stesso nome e stesso numero di collezione) possono condividere la stessa casella sul campo di battaglia venendo impilate e mentre sono impilate possono usare dei poteri speciali chiamati poteri orda. Molti poteri orda aumentano in proporzione con il numero di pedine nella pila. IMPILARE E DIVIDERE LE PEDINE ORDA Due o più identiche pedine orda nella stessa casella dopo la risoluzione di un azione sono una pila. Una pila può contenere fino al massimo numero di pedine orda indicate sulla pedina vicino al simbolo. Le pedine orda possono essere impilate durante il loro piazzamento nell area di partenza all inizio della partita durante lo step 3 di Prepararsi alla Battaglia. Le pedine Orda possono essere impilate solo se hanno iniziato la partita nella stessa forza. Quando una pedina orda o una pila entrano in una casella occupata da un identica pedina orda/pila, puoi scegliere di unire le pedine in un unica pila. Se una singola pedina orda/pila si unisce ad un altra pila, l azione che ha causato alla pedina/pila di muoversi termina immediatamente e la pila riceve l azione che la pedina/pila avrebbe ricevuto alla risoluzione dell azione. Le pile che muovono attraverso una singola pedina orda possono continuare il proprio movimento normalmente. Anche due pile possono unirsi, ma sono limitate dalla dimensione massima della pila; ogni pedina rimanente viene piazzata nell ultima casella attraverso cui la pila si è mossa prima di unirsi. Quando una singola pedina orda si unisce a o crea una pila, se la pila risultante ha già un segnalino azione (o due) non piazzare un segnalino azione sulla pila. Le pile si disimpegnano normalmente; anche le singole pedine orda devono disimpegnare quando si muovono fuori da una pila. Quando pedine e pile si uniscono in unica pila, ogni effetto di gioco con una durata continua che stava influenzando i segnalino o la pila ora influenza la pila. Nei casi in cui questo causasse una condizione illegale (per esempio, tenere due oggetti) le pedine o la pila che si uniscono alla pila vedono il loro effetto terminare quando si uniscono alla pila (ad esempio, il secondo oggetto verrà lasciato). Se ad una pila non è stato ancora assegnato un segnalino azione durante il turno, una singola pedina orda nella pila si può separare. Dai un azione movimento alla pedina orda e muovila via. Quando una pedina lascia la pila, ogni effetto di gioco che influenzava la pila non influenza più la pedina. PILE SUL CAMPO DI BATTAGLIA Una pila di pedine orda è considerato un personaggio a tutti gli effetti. Quando una pila prende danno da un attacco, indifferentemente dalla quantità di danno preso, rimuovi solo una pedina dalla pila. Quando ogni altro danno viene inflitto alla pila, rimuovi una pedina per ogni click di danno. Le pedine rimosse dalla pila sono sconfitte. Una pila di pedine orda ha un valore in punti uguale al valore in punti totale di tutte le pedine orda nella pila. Una pila non può essere trasportata. POTERI ORDA I poteri orda sono spiegati sul retro delle pedine orda. Quando un simbolo appare nel testo di un potere orda, si riferisce all attuale numero di pedine nella pila. Quando il simbolo appare nel testo di un potere orda, si riferisce al massimo numero di pedine che la pila può avere. Quando la frase Quando appare nel testo di un potere orda, si riferisce ad un potere che può essere usato se il numero attuale di pedine nella pila è il massimo consentito. ORDE EPICHE Nelle battaglie epiche, le pedine orda sconfitte sono rimosse dal campo di battaglia normalmente ma hanno una possibilità di ritornare. All inizio del turno di ogni giocatore, quel giocatore può piazzare pedine orda precedentemente rimosse dal campo di battaglia di nuovo su di esso nella sua area di partenza. Per ogni cento punti del totale formazione un giocatore può far tornare due segnalini orda sul campo di battaglia all inizio del suo turno, fino ad un massimo di 50 punti totali di pedine per turno. Puoi farli tornare direttamente in una pila se la pila è nell area di schieramento del giocatore ed ha meno di pedine nella pila. In una battaglia epica, se un giocatore ha solo pedine orda sul campo di battaglia alla fine di un qualunque turno, tutte le sue pedine orda sono immediatamente sconfitte.

25 SQUADRE A TEMA Le squadre a tema sono forze di personaggi di HeroClix in cui tutti i personaggi condividono almeno una parola chiave in comune fra le parole chiave elencate sulla loro carta personaggio. Non importa che le parole chiave siano scritte esattamente con le stesse lettere maiuscole e minuscole. Le pedine passanti possono essere incluse nella tua forza nonostante non posseggano parole chiave ma non sono considerate personaggi ai fini dei bonus o del contare personaggi per i requisiti indicati sotto. Una parola chiave può essere generica o nominale. Le parole chiave generiche appaiono sulla carta del personaggi in corsivo (o appaiono nella lista a pagina 30). Ogni parola chiave che non è generica è una parola chiave nominale. Perché la forza sia considerata una squadra a tema, la forza deve includere almeno 2 personaggi e devono avere la parola chiave condivisa prima dell inizio della partita. Una volta che la forza è considerata una squadra a tema, lo è considerata per il resto della partita, anche se i personaggi nella tua forza non rispondo più al requisito di una squadra a tema. BENEFICI DI UNA SQUADRA A TEMA Bonus di iniziativa: Quando lanci per stabilire chi sarà il primo giocatore, i giocatori che usano una squadra a tema ricevono un bonus di +1 al tiro per ogni personaggio che possieda la parola chiave condivisa nella forza di quel giocatore. Abilità di squadra addizionali: : Le Abilità di Squadra Addizionali (ASA) possono essere aggiunte alla tua forza quando è una squadra a tema. Ogni ASA indica il costo per personaggio che deve essere aggiunto alla tua forza per poterla usare in gioco; tutti i personaggi che rispondono ai prerequisiti devono ricevere l ASA e il tuo totale formazione è influenzato di conseguenza. Le carte ASA danno diverse o nuove abilità di squadra ai personaggi scelti nella tua forza. Queste abilità di squadra sono possedute dai personaggi scelti e possono essere usate dai jolly ( a meno che l ASA specifichi diversamente). Una forza può includere una sola carta ASA. Consiglio! Sebbene le carte ASA usino una parola chiave come prerequisito, non è necessario che questa sia la parola chiave condivisa della squadra a tema. Controllo delle Probabilità del Team Tematico (CPTT): Quando la tua forza è un team tematico nominale, può usare i CPTT. I CPTT permettono a qualunque personaggio di una squadra tematica nominale di usare Controllo delle Probabilità. Questo uso di controllo delle probabilità non conta ai fini di altri effetti di gioco che si riferiscono all uso di Controllo delle Probabilità (come i prerequisiti di un Talento). Il numero di volte che puoi usare i CPTT durante una partita è uguale al numero di personaggi nella tua forza all inizio della partita, fino ad uno per 100 punti del totale formazione della partita. In aggiunta, i personaggi che usano il CPTT: Devono possedere la parola chiave che stabilisce il tema della forza. Non devono aver ricevuto azioni non libere questo turno Non devono essere in grado di usare Controllo delle Probabilità attraverso un altro effetto di gioco. Non devono aver usato Controllo delle Probabilità in questo modo precedentemente nel turno. Devono ricevere immediatamente un segnalino azione (questo non influisce sul tuo Totale Azioni per il turno). Parte 5: IL GLOSSARIO DI HEROCLIX In questa sezione troverai un sommario dei vari termini che vengono usati nelle regole di HeroClix. Le regolo complete all interno del regolamento possono fornire maggiori dettagli per alcuni di questi termini e devono essere usate se le descrizioni sono in conflitto. ABILITÁ: Una capacità posseduta da un personaggio, indicata da un simbolo sulla sua base e / o spiegata sulla sua carta personaggio. ABILITÁ DI SQUADRA: Abilità speciali che il personaggio possiede per via della sua affiliazione ad un gruppo, come indicato dal simbolo di squadra stampato sulla base del personaggio. ABILITÁ DI TRATTO: capacità di un personaggio che possiede sempre, indipendentemente da come sia ruotato il suo quadrante durante il combattimento, come indicato sulla sua base da e sulla sua carta personaggio. ABILITÁ PERSA: Quando un abilità non è più posseduta da un personaggio dopo che un simbolo di combattimento, simbolo di squadra o simbolo di tratto è stato modificato. AL CHIUSO: ovunque su una mappa etichettata come Al chiuso o all interno di una linea gialla su una mappa etichettata Al chiuso/all aperto. ALL APERTO: Ovunque su una mappa etichettata come All aperto o all esterno di una linea gialla su una mappa etichettata Al chiuso/all aperto. AREA DI PARTENZA: un area di mappa racchiusa da una linea viola. ATTACCANTE: Il personaggio che inizia un attacco. un attacco. ATTACCO: Parte di un azione che include un tiro di attacco per determinare se un personaggio ne colpisce un altro. ATTACCO IN CORPO A CORPO: Un attacco in mischia. ATTERRATO: Personaggi, oggetti o terreni che non sono elevati. Anche detti livello elevazione 1. ATTIVARE: Iniziare ad usare un potere o un abilità. Un potere o un abilità può essere attivato dando un azione a questo personaggio. AZIONE: Un movimento, attacco o uso di un abilità da parte di un personaggio. AZIONE DI COMBATTIMENTO A DISTANZA: un azione 25

26 26 data ad un personaggio che gli permette di fare un attacco a distanza. AZIONE DI COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO: Un azione data ad un personaggio che gli permette di fare un attacco in corpo a corpo. AZIONE DI MOVIMENTO: Un azione data ad un personaggio che gli permette di muoversi fino al suo valore di velocità e /o tentare un disimpegno. AZIONE LIBERA: Un azione che non da segnalino azione ad un personaggio e non influenza il tuo totale d azioni per il turno. AZIONE POTERE: Un azione data ad un personaggio per attivare uno specifico potere. BASE: Il pezzo di plastica su cui la figura è montata. BERSAGLIO: Il personaggio verso cui un attacco viene fatto o un potere usato. BORDO: Le caselle attraversate da una riga rossa lungo il lato di un area di terreno elevato. CAMPO DI BATTAGLIA: La mappa di HeroClix dove la partita ha luogo. CARTA PERSONAGGIO: Una carta specifica per un particolare personaggio di HeroClix che riporta informazioni rilevanti su quel personaggio come poteri, passato, prima apparizione ecc CASELLA NON OCCUPATA: Una casella del campo di battaglia che non abbia personaggi al suo interno. Gli effetti di terreno non rendono una casella occupata. CASELLE ADIACENTI: Tutte le caselle che toccano una determinata casella, incluse quelle sulla diagonale. Alcuni effetti di terreno possono rendere non adiacenti due caselle vicine. CLICK: Un singolo scatto di un quadrante che risulti in un click che può essere visto o sentito. COLPO A SEGNO: Quando il risultato di un tiro di 2d6 e del valore di attacco dell attaccante è uguale e superiore alla difesa del bersaglio e l attacco non viene evitato. COLPO CRITICO: Ogni tiro di dado il cui risultato siano due 6. CONDIZIONI DI VITTORIA: Le regole che indicano come si determina il vincitore di una partita di HeroClix. CONTRACCOLPO: Un movimento lontano da un attaccante dovuto al risultato dell attacco. COPIA: Un multiplo di un effetto di gioco, per esempio una copia di un personaggio non unico incluso in una forza. D6 (O 2D6): Abbreviazione per dado a sei facce (o due dadi a sei facce ). DANNO: Un cambiamento nella condizione di un personaggio che lo porta più vicino all essere sconfitto, obbligando il giocatore a cliccare il quadrante del personaggio in senso orario. DANNO DA CONTRACCOLPO: Il danno inflitto ad un personaggio quando il suo percorso di contraccolpo incrocia un muro, una linea di terreno bloccante, il bordo di un terreno elevato o un lato della mappa. DANNO DA SFORZO: Danno inflitto (generalmente quando un personaggio riceve un secondo segnalino azione) che non può essere evitato, ridotto, ignorato o trasferito a meno che un effetto di gioco non lo specifichi espressamente. DANNO INEVITABILE: Danno che non può essere evitato, ridotto, ignorato o trasferito. DANNO INFLITTO: Il numero di click di danno che un attaccante infligge a un bersaglio. DANNO PENETRANTE: Danno inflitto che non può essere ridotto. DANNO RICEVUTO: Il numero di click in senso orario applicati al bersaglio dopo che il danno è stato inflitto. DISIMPEGNO: Allontanarsi da un personaggio nemico adiacente. DOPPIO: Il risultato di lanciare due numeri uguali su 2d6. EFFETTO: Un potere, un abilità o un altra regola che può influenzare il gioco. EFFETTO DI GIOCO: Vedi EFFETTO ELEVATO: Su una casella di terreno elevato. EVITARE: Non essere colpito da un attacco che altrimenti sarebbe andato a segno. FALLIMENTO CRITICO: Ogni tiro di dado il cui risultato sono due 1. FIGURE: Scultura tridimensionale di un personaggio montata sulla sua base. FINESTRA DELLE CARATTERISTICHE: La finestrella sulla base di un personaggio attraverso cui le caratteristiche sono visibili. FORMATO: Il set di regole in effetto durante una partita di HeroClix. FORZA: La squadra di personaggi controllata dal giocatore. GIGANTE: Un personaggio con le abilità Portata Gigante e Taglia Grande, generalmente indicato con il simbolo. GIOCATORE ATTIVO: Il giocatore di turno. GUARIRE: Recuperare la salute perduta di un personaggio cliccando il suo quadrante in senso antiorario. IGNORA: Non è affetto da o tratta la proprietà elencata come se non esistesse o non avesse effetto INDOMITO: Un personaggio che può usare l abilità Indomito, generalmente indicato col simbolo. INGAGGIATO: Un personaggio che ha un personaggio nemico in una casella adiacente. INTERSEZIONE: Caselle che toccano una determinata casella sui suoi angoli sono considerati diagonali rispetto ad essa. JOLLY: un abilità di squadra che permette l uso di ogni abilità di squadra usata da personaggi amici sulla mappa. LATO: Uno dei limiti esterni di una mappa o di un area di terreno. LIBERARE: Rimuovere i segnalini azione dai tuoi personaggi a fine turno. LINEA DI TIRO: Il percorso tra un personaggio che usa un effetto di gioco (come un attacco a distanza) e il bersaglio, casella, effetto, oggetto o altro effetto di gioco. LINEA SEPARATORIA: La linea colorata che indica il tipo e le caselle più esterne di un area di terreno. LIVELLO DI ELEVAZIONE: L altezza relativa a cui un area di terreno elevato si trova rispetto. MANDATO KO: Un personaggio sconfitto. MAPPA: Uno spazio a griglia su cui ha luogo la partita di HeroClix. MINUSCOLO: Un personaggio che può usare l abilità Taglia Minuscola, generalmente indicato col simbolo. MODIFICATORE: Un numero che aumenta o riduce un valore di combattimento, il danno inflitto o il danno ricevuto. MUOVERSI: Quello che fa un personaggio viaggiando fra due caselle attraverso lo spazio in mezzo. NAVE: Un altro modo di chiamare i personaggi, alcune carte personaggio si riferiscono alle navi senza citare i personaggi. I termini sono sinonimi. NESSUN DANNO: Un attacco che non infligge nessun danno no puó non può avere il suo ammontare di danno modificato da effetti di gioco. NEUTRALIZZARE: Un effetto di gioco che rende un altro effetto di gioco non più posseduto dal bersaglio.. NON MODIFICATO: il valore di combattimento base di un personaggio, non influenzato da rimpiazzi e modificatori. NUMERO DI CLICK: Il numero che rappresenta la frequenza delle porzioni di quadrante. NUMERO DI COLLEZIONE: Il numero identificativo di un

27 particolare personaggio nel set. NUOTATORE: Un personaggio che può usare l abilità di combattimento Nuoto, generalmente indicata dal simbolo o. OGGETTO 3-D: Una scultura tridimensionale marcata dal simbolo. OGGETTO IMMOBILE: Un oggetto dal bordo blu che non può essere raccolto, piazzato o spostato. OGGETTO LEGGERO: Un oggetto che può essere raccolto o mosso e modifica il valore di danno del personaggio di +1 quando usato un attacco in corpo a corpo e infligge 2 danni quando viene lanciato a distanza. E circondato da un anello giallo. OGGETTO PESANTE: un oggetto che può essere raccolto o mosso e modifica il valore di danno del personaggio di +2 quando usato un attacco in corpo a corpo e infligge 3 danni quando viene lanciato a distanza. E circondato da un anello rosso. OGGETTO SPECIALE: Un segnalino o oggetto 3-D con il simbolo. OGGETTO ULTRA PESANTE: Un oggetto pesante che può essere raccolto e trasportato solo da personaggio di 100 o + punti e modifica il valore di danno del personaggio di +3 quando usato un attacco in corpo. Non può essere usato per attacchi a distanza o spostato con Telecinesi. E circondato da un anello viola e per distruggerlo occorrono 4 danni. PAROLA CHIAVE: Un tratto speciale del personaggio, i giocatori creano squadre a tema basandosi sulle parole chiave. PAROLA CHIAVE: Un tratto speciale del personaggio, i giocatori creano squadre a tema basandosi sulle parole chiave. PEDINA PASSANTE: Un disco con una rappresentazione grafica del personaggio anziché una miniatura che può essere incluso in una forza. PERCORSO DI CONTRACCOLPO: La linea di caselle percorsa da un personaggio durante il contraccolpo. PERSONAGGI AMICI: I personaggi che controlli o che sono controllati da un giocatore alleato. PERSONAGGI NEMICI: I personaggi controllati dai tuoi avversari. PERSONAGGIO: Il pezzo di gioco che rappresenta un personaggio. PERSONAGGIO COLOSSALE: Un personaggio con le abilità Taglia Grande e Robustezza Colossale, generalmente indicato con il simbolo. PERSONAGGIO DUO: Un personaggio con le abilità Attacco Duo e Separarsi, generalmente indicato col simbolo di attacco. PERSONAGGIO SOPRAVVISSUTO: Un personaggio non sconfitto alla fine della battaglia. PERSONAGGIO STANDARD: Un personaggio con tutti I simboli standard di poteri e abilità. PIAZZARE: Posizionare un personaggio o un altro elemento di gioco sulla mappa. Un personaggio che prima occupava un altra casella della mappa non è considerato mosso se viene piazzato. POSIZIONE DI PARTENZA: La posizione su un quadrante di combattimento che rappresenta i valori del personaggio all inzio della partita. POSSEDERE: Avere direttamente un potere stampato sul proprio quadrante, la base o la carta del personaggio che non sia semplicemente usato POTERE NOMINATO: Un potere con un etichetta specifica per il personaggio in lettere maiuscole seguito dal nome del potere fra parentesi. POTERE PERSO: Quando un potere non appare più sul quadrante di un personaggio a causa del danno subito o guarito. POTERE SPECIALE : Un potere il cui nome ed effetti sono spiegati sulla carta del personaggio. POTERE STANDARD: Un potere i cui effetti sono spiegati sulla Scheda dei Poteri o delle Abilità. POTERI: Le capacità speciali del personaggio. I poteri sono rappresentati da quadretti sul quadrante del personaggio e cerchi colorati sulla sua carta. PRIME: Un livello di personaggio rappresentato da un anello verde sulla circonferenza esterna della base del personaggio. Ogni forza può includere un solo personaggio prime. PRIMO GIOCATORE: La persona che fa il primo turno della partita. QUADRANTE DI COMBATTIMENTO: il pezzo di plastica sotto alla base del personaggio su cui le caratteristiche ed i poteri sono stampati. QUADRANTE EVENTO: Un quadrante usato per creare uno scenario che cambia dinamicamente durante la partita. QUESTO PERSONAGGIO: Il personaggio attivo che sta usando il potere. RAGGIO: La distanza in caselle fra un personaggio ed una casella bersaglio, contando dal centro al centro delle caselle. RANGED COMBAT ATTACK: Un attacco che richiede una linea di tiro non blocca verso un bersaglio che si trovi entro il valore di raggio del personaggio in caselle. RANGE VALUE: La massima distanza in caselle a cui un personaggio può usare un attacco a distanza per attaccare un bersaglio. RELIQUIA: Un tipo speciale di oggetto che immobile e non può essere distrutto. Un personaggio che occupa la sua casella può ricevere un azione potere per lanciare un d6 che non può essere ritirato. Con un risultato uguale al valore reliquia annotato sulla carta dell oggetto, l oggetto viene piazzato sulla carta del personaggio. RIMOSSO DAL CAMPO DI BATTAGLIA: Un personaggio, oggetto o effetto di gioco rimosso dalla mappa ma che può ancora tornare in gioco se certe condizioni si realizzano. RIMOSSO DAL GIOCO: Un personaggio, oggetto o effetto di gioco permanentemente rimosso dalla partita in corso. RISOLVERE: Completare un azione determinando i suoi effetti, includendo tutto cià che segue: dichiarare l azione, completare un movimento, lanciare uno o più dadi, fare ogni azione libera consentita nell azione dichiarata, infliggere danno, prendere danno, assegnare segnalini azione ed applicare danno da sforzo. RISORSE: Un effetto di gioco assegnato alla tua forza o a un personaggio della tua forza, le regole di ogni risorsa sono definite sulla sua carta I istruzioni. ROUND: Una misura di tempo in cui tutti I giocatori svolgono un singolo turno. SCENARIO: Le regole speciali per una particolare partita di HeroClix come convenuto da tutti i giocatori coinvolti. SCONFITTO: Un personaggio mandato ko e rimosso dal gioco. SEGNALINI OGGETTO: Pezzi rotondi di cartoncino che rappresentano gli oggetti sulla mappa. SEGNALINI TERRENO: Pezzi quadrati di cartoncino usati per rappresentare diversi elementi di terreno come barriere, nubi di fumo, macerie o elementi speciali. SEGNALINO AZIONE: perlina, moneta o altro piccolo oggetto usato per indicare che un personaggio ha ricevuto un azione (non libera) e quante azioni (non libera) dall ultima volta che si è 27

28 28 liberato dai segnalini azione. SFORZARE: Dare ad un personaggio un secondo segnalino azione prima che il primo sia stato rimosso. SFORZATO: Un personaggio che ha ricevuto un secondo segnalino azione. SIMBOLO DI SET: Un icona che indica il set di HeroClix a cui appartiene il personaggio. TIRATORE SCELTO: Un personaggio con l abilità Tiratore Scelto, generalmente indicata sulla sua base da un simbolo. SIMBOLO DI SQUADRA: un simbolo stampato sulla base di un personaggio che lo identifica come membro di un gruppo e possessore della rispettiva abilità di squadra. Non tutti i personaggi hanno un simbolo di team. SQUADRA A TEMA: Una forza composta da personaggi che condividono una singola parola chiave in commune (escluse le pedine passanti) TALENTO: Uno speciale allenamento o capacità posseduto da uno specifico personaggio, rappresentato da una carta talento. TATTICHE: Regole aggiuntive per una partita di HeroClix che possono essere impiegati se il formato concordato dai giocatori lo consente. TERRENO: Caratteristiche del terreno che rappresentano acqua, alberi, rocce, macchine, muri palazzi ed altri elementi che possono apparire sul campo di battaglia. TERRENO ACQUATICO: Caselle all interno di una linea separatoria blu. TERRENO BLOCCANTE: Impediscono di tracciare linee di tiro e percorsi di movimento. Sono caselle all interno di una linea separatoria marrone. TERRENO DIFFICILE: Un area che contiene alberi, mobilio, macerie ed altri oggetti che potrebbero ostacolare le azioni dei personaggi. Sono caselle all interno di una linea separatoria verde. TERRENO ELEVATO: Terreno sulla mappa che si trova ad un livello superiore. Sono caselle all interno di una linea separatoria rossa. TERRENO LIBERO: Aree della mappa in cui il personaggio può muoversi o tracciare linee di tiro senza penalità. TIRARE: Usare uno o più dadi per determinare un risultato casuale, i dadi devono essere lanciati contemporaneamente se occorre più di un dado. TIRO DI ATTACCO RIUSCITO: Un tiro di attacco che garantisce un totale attacco tale da permettere all attaccante di colpire il bersaglio, indifferentemente dal fatto che l attacco venga evitato o meno. TIRO DI ATTACCO: Il risultato del tiro di 2d6 quando il personaggio fa un attacco in corpo a corpo o a distanza. TIRO RIUSCITO: Quando il giocatore lancia uno o più dadi ed il risultato finale determina l attivazione di un effetto di gioco. TOTALE ATTACCO: Il risultato combinato del lancio di 2d6 e del valore di attacco dell attaccante, inclusi tutti gli effetti di gioco. TOTALE AZIONI: Il numero di azioni che ogni giocatore può dare ai suoi personaggi in ognuno dei suoi turni. TOTALE FORMAZIONE: Il massimo valore consentito in una partita quando tutti i valori in punti degli elementi di gioco in una specifica forza sono sommati insieme. TRASPORTATORE: Un personaggio con le abilità Trasportare e Muovi e Attacca generalmente rappresentato con il simbolo, o sul suo simbolo di velocità. UNICA: Un livello di personaggio rappresentato da un anello argentato intorno alla sua base. Solo una copia di ogni particolare personaggio Unico può essere inclusa in una forza. USARE: Impiegare un potere, un abilità o un effetto. VALORE DI ATTACCO: Il numero che rappresenta l abilità di un personaggio di colpire con successo il suo bersaglio in un attacco. VALORE DI DANNO: Il numero che rappresenta il numero di click di danno che il personaggio infligge con un attacco a segno. VALORE DI DIFESA: Il numero che rappresenta la capacità del personaggio di evitare i colpi. VALORE DI RIMPIAZZO: Un valore che è sostituito ad uno dei valori di combattimento del personaggio. VALORE DI VELOCITÁ: Il massimo numero di caselle che un personaggio può muovere in un azione. VALORI DI COMBATTIMENTO: I quattro numeri visibili attraverso la finestra delle caratteristiche ed il numero visibile accanto al fulmine (o ai fulmini) stampato sulla base. VOLANTE: Un personaggio con le abilità Volo e Trasporto, generalmente indicato con i simboli di movimento o. Parte 6: DOMANDE FREQUENTI Ora che hai imparato come giocare ad HeroClix, è naturale che sorgano delle domande. Se un personaggio con Nascondersi è in una casella di terreno difficile, il mio personaggio può usare Astuzia se è adiacente? Se gli può fare un attacco in corpo a corpo, non dovrebbe essere in grado di usare Astuzia? La risposta breve è no, Astuzia non può essere usata. Le linee di tiro non hanno niente a che fare con l adiacenza. Sono concetti separati. Dato che la linea di tiro dovrebbe venir tracciata attraverso il terreno difficile (la casella che il personaggio occupa) è mutata in una linea di tiro bloccata dal potere Nascondersi. Un esempio simile può capitare quando hai quattro personaggi insieme disposti a quadrato (vedi Figura 16). Quando devo usare un potere e quando posso scegliere di non farlo? Se il mio personaggio ha Onda d Urto e faccio un attacco a distanza, devo dire che non lo sto usando? Se ho Forza di volontà ma voglio che il mio personaggio vada al prossimo click, posso scegliere di prendere danno da sforzo? Se un effetto di gioco inizia il suo testo come Dai a questo personaggio un azione di combattimento a distanza, quindi tu, giocatore, dovrai normalmente informare il tuo avversario Attivo Onda d Urto con questa azione di combattimento a distanza. Non è attivato automaticamente e puoi saperlo perché spiega che devi dare al personaggio un particolare tipo di azione per attivarla. Alti poteri, come forza di volontà, usano un linguaggio che include puoi decidere di. Quando le parole puoi decidere di vengono usate, permettono al giocatore del personaggio di fare una scelta, usarlo o non usarlo. Perciò mentre questo potere si attiva ogni volta che ti viene inflitto danno da sforzo, permette comunque al giocatore di scegliere se ignorarlo o meno. Infine ci sono altri poteri che non iniziano con Dai un azione non usano le parole puoi decidere di Risucchio di Energia è un buon esempio. In questi casi, I poteri sono sempre attivi ed il personaggio deve seguire le istruzioni dell effetto di gioco.

29 Figura 16 Il personaggio A può fare un attacco un attacco in corpo a corpo contro il personaggio D, ma non può tracciare linea di tiro perché passerebbe attraverso l intersezione fra due personaggi (i personaggi B e C), che è bloccata. Perché ci sono così tanti termini differenti per il danno? Come so quali sono soggetti alla Regola del Tre e quali no? Una volta che un attacco va a segno, il danno deve essere determinato. Questo accade in tre passi: Passo 1 determina qual è il valore di attacco del personaggio attaccante. Il valore di danno parte col numero scritto sul quadrante del personaggio e potrebbe essere modificato da poteri ed altri effetti di gioco. Poiché il tuo valore di danno è un valore di combattimento, è soggetto alla Regola del Tre. Passo 2 Una volta che sai il valore di danno del personaggio, devi calcolare il danno inflitto. Ci sono una serie di fattori che possono influenzare questo. Un colpo critico aumenta il danno inflitto. Molti personaggi hanno poteri che causano al danno inflitto di essere ridotto. Tutti questi effetti sono tenuti in conto. Quindi il numero determinato nel Passo 1 più o meno tutti gli altri effetti è il tuo danno totale inflitto. È importante notare che questo non è n valore di combattimento, quindi è possibile che cambi il suo valore di più di tre. Passo 3 Il personaggio che è stato colpito viene cliccato. Il numero di volte che clicchi il personaggio è chiamato danno preso. La maggior parte delle volte, il danno preso sarà lo stesso totale del danno inflitto. Il caso più comune in cui non sono uguali è quando il personaggio viene messo KO. Se il personaggio colpito era al suo ultimo click quando ha ricevuto 3 danni, dato che il personaggio viene cliccato una volta sola (quindi va KO) l ammontare di danno preso è solo 1. neutralizzati non offrono protezione contro Onda d Urto. ALTRE RISORSE Ora che comprendi come giocare ad HeroClix, le tue battaglie sono solo cominciate! Tu e i tuoi amici potete godervi ore di battaglie superumane. Vista www. Heroclix.com per tutte le risorse ufficiali: Le ultime notizie ed articoli su HeroClix! Una copia scaricabile del regolamento! La scheda dei poteri e delle abilità per ogni universo di HeroClix! La Guida del Giocatore una risorsa completa con regole, errata, chiarificazioni e qualunque effetto di gioco tu possa incontrare E molto, molto di più! CREDITI Produttore Esecutivo: Justin Ziran, Bryan Kinsella Menager Creativo: Brian Roll Game Design: Eric Engelhard Game Development: Norman Barth Coordinatore Play Testing: Darin Skutt Editore: Summer Mullins Design Grafico: Brian Roll, Mark Shabunia, Chris Raimo, and Christina Gugliada Rules Arbitrator: Brian (Necromagus) Rupp Rules Deputies: Edward (MisterId) Levy, Christopher (chrisdosmil) Martinez, Charlie (Laenan) Soper, Robert (rpgambit) Tavoletti Traduzione italiana: Brian (Necromagus) Rupp Combat Dial System: Stefano Cestari Revisione: Andrea Lupo Ringraziamenti speciali a: Adam Baumann, Sean Braunstein, Duane Bruun, Ben Cheung, Steve Coblentz, Jerome Gonyeau, Brian Herman, Seth Johnson, Sylvain Mallette, Stephen Schafnitz, Mike Wethington WizKids, Inc. All rights reserved. HeroClix, WizKids, and Combat Dial are trademarks of WizKids, Inc. Qual è la differenza fra neutralizzare e ignorare? Vedo alcuni effetti di gioco che dicono che il personaggio che usa l effetto non può avere i suoi poteri neutralizzati significa anche che non posso ignorare i poteri del personaggio? Neutralizzare e ignorare sono due termini diversi in questo gioco, ognuno funziona in modo differente. Un buon esempio di un effetto che usa neutralizzare è il potere Astuzia; se il tuo personaggio usa Astuzia su un personaggio nemico, quel personaggio perde un potere. In effetti, il potere da te neutralizzato con Astuzia non esiste finché la durata di Astuzia non termina. Alcuni effetti di gioco non possono essere neutralizzati o impediscono a te di neutralizzare ogni potere su un personaggio. In questi casi non potresti usare Astuzia. Un esempio di effetto che usa Ignora è il potere Onda d Urto; se il tuo personaggio usa Onda d Urto, ignora virtualmente tutti gli effetti di gioco entro il raggio dell attacco di Onda d Urto. Questi effetti di gioco non sono neutralizzati ed i poteri non sono persi come con neutralizzare. Invece, solo per la durata dell azione che ha attivato Onda d Urto, gli effetti di gioco non contano; sono sempre li, ma non entreranno in gioco per questa Onda d Urto. Poiché Onda d Urto non neutralizza nulla, gli effetti di gioco non possono essere 29

30 Tabella delle linee di tiro Questa tabella mostra le linee di tiro che possono essere tracciate tra personaggi atterrati (a livello elevazione 1) e un personaggio elevato (ai fini della tabella, su livello di elevazione 2). Mentre la tabella sopra mostra la linea di tiro tra un personaggio standard è un gigante può essere usato anche per i personaggi minuscoli e colossali trattando come un personaggio che non usa Taglia Grande e come un personaggio che usa Taglia Grande. Questa tabella è un aiuto e non ha lo scopo di rimpiazzare le regole sulle linee di tiro come descritte alle pagine Animale Araldo Armatura Arti Marziali Assassino Bruto Celebrità Cosmico Detective Divinità Futuro Guerriero Mistico Mostro Passato Pilota Polizia Politico Regnante Reporter Robot Scienziato Soldato Spia Veicolo PAROLE CHIAVE GENERICHE PER LE SQUADRE A TEMA

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