JJIF Ju-Jitsu Ne-Waza-System

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1 JJIF Ju-Jitsu Ne-Waza-System Nel Jiu-Jitsu (Ne-Waza) due atleti combattono sportivamente l uno contro l altro. L obiettivo del combattimento è la sottomissione dell avversario tramite leva articolare o strangolamento! Il Jiu-Jitsu JJIF è composto da: Proiezioni, atterramenti, leve articolari e strangolamenti in piedi Tecniche al suolo, leve articolari e strangolamenti al suolo. Sezione 1 Campo di applicazione a) Il presente Regolamento si applica alle competizioni in ambito della federazione internazionale, delle Unioni Continentali, dei campionati e tornei internazionali, in competizioni di Jiu-Jitsu Ne-waza System. b) Tutti i riferimenti contenuti in questo documento contenenti il termine egli devono intendersi come egli o ella. c) Le nazioni sono libere di utilizzare anche i propri regolamenti nazionali. Sezione 2 Area di gara (1) a) Ciascuna area di gara dovrà avere dimensioni 12 m x 12 m e dovrà essere coperta da tatami, generalmente di colore verde o qualsiasi altro colore accettabile. b) L area di gara sarà divisa in due zone. c) L area di combattimento deve essere sempre 8 m x 8 m. È consentita un area di combattimento minima di 6 m x 6 m d) L area fuori dall area di combattimento sarà chiamata area di sicurezza e deve essere larga almeno 2 m. e) Qualora due o più aree di gara siano adiacenti, non è concessa un area di sicurezza comune. f) In casi eccezionali, potrà essere consentito condividere parte dell area di sicurezza, ma tra le due aree di combattimento dovranno esservi almeno 3 m di distanza g) La distanza tra tavolo di giuria e area di gara deve essere almeno 2 m. h) La distanza tra il pubblico e l area di gara deve essere almeno 3 m. i) È consentita una sedia per gli istruttori al di fuori del tatami, ma dovrà essere oltre una barriera j) Gli organizzatori dovranno fornire cinture da gara rossa e blu, tabelloni segnapunti, fogli e liste per la gestione della gara, un posto dedicato agli arbitri e al comitato tecnico. Sezione 3 Istruttori a) Solo un (1) istruttore, che dovrà rimanere al limite dell area gara durante il match, può assistere gli atleti. b) Essendo consapevoli di rappresentare un modello di comportamento, gli istruttori si comportano secondo le regole etiche dell arte marziale. c) L istruttore deve vestirsi in maniera adeguata (tuta intera o vestito elegante). Durante le fasi eliminatorie la tuta sociale è accettata. A seconda dell evento può essere deciso uno specifico codice di abbigliamento. d) Qualora l istruttore dimostri un comportamento scorretto verso gli atleti, gli arbitri, il pubblico o chiunque altro, l arbitro centrale può decidere di allontanarlo dall area a lui riservata (FOP) per la durata dell incontro. 1 Un adattamento ad una situazione contingente nel luogo di svolgimento della gara deve essere approvata dal responsabile della competizione in conformità alle normative di sicurezza vigenti 1 Gennaio di 8

2 e) Qualora il cattivo comportamento continui, gli Arbitri dell incontro possono decidere di allontanarlo dall area per l intero torneo (2) Sezione 4 Abbigliamento di gara e protezioni personali (3) a) Gli atleti dovranno indossare un Ju-Jitsu Gi bianco di buona qualità che deve essere pulito e in buono stato. Essi dovranno indossare una cintura rossa o blu. Primo atleta chiamato = cintura rossa Secondo atleta chiamato = cintura blu (a questo atleta è consentito indossare il Gi blu o nero) b) La giacca deve essere abbastanza lunga da coprire i fianchi e legata con la cintura attorno alla vita. c) Le maniche dovranno essere abbastanza larghe da consentire la presa e abbastanza lunghe da coprire metà avambraccio ma non il polso. Le maniche non possono essere arrotolate. d) I pantaloni dovranno essere abbastanza larghi e abbastanza lunghi da coprire la maggior parte delle tibia. Gli orli dei pantaloni non possono essere arrotolati. e) Il material del Gi deve consentire una presa appropriata. f) La cintura dovrà essere legata con un nodo piano, abbastanza stretta in modo tale da impedire che la giacca sia troppo larga e abbastanza lunga da effettuare due giri attorno alla vita, lasciando circa 15 cm di cintura da ciascuna parte del nodo. g) Gli uomini non possono indossare niente sotto alla giacca. Alle atlete è richiesto di indossare una maglietta bianca (rush-guard) o body sotto alla loro giacca. Gli indumenti intimi devono essere del tipo slip. h) Gli atleti devono avere unghie corte sia delle mani che dei piedi. i) Gli atleti non possono indossare niente che possa ferire o costituisca pericolo per l avversario. j) Gli occhiali non possono essere indossati. Le lenti a contatto possono essere indossate a proprio rischio. k) I capelli lunghi devono essere legati con elastico per capelli morbido. l) Hijab (copricapo musulmano) è ammesso. m) Le atlete non possono indossare il paraseno. n) Non è ammessa la conchiglia rigida. o) Gli atleti devono essere sicuri di seguire le regole JJIF (o quelle dell attuale torneo) relativamente a pubblicità, toppe e adesivi sul Gi Sezione 5 Tempo a) Il tempo di combattimento è di 6 minuti per incontro. b) Tra due incontri verrà concesso un tempo di recupero di 6 minuti. Sezione 6 Categorie di peso Le seguenti categorie di peso saranno utilizzate nei Campionati Mondiali e competizioni continentali organizzate dalla JJIF per uomini e donne: Donne: -55kg, -62kg, -70kg, +70kg Uomini: -62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg 2 Il diritto dell organizzatore/ospite di vietare l accesso a persone non gradite non è contemplato nel presente regolamento 3 Se un atleta non segue questa regola, non è autorizzato ad iniziare la gara. Egli ha la possibilità di cambiare gli elementi non in regola e ripresentarsi nuovamente in un tempo accettabile (circa 2 minuti). 1 Gennaio di 8

3 Il peso verrà effettuato nel pomeriggio o sera precedente al giorno della competizione. L atleta si pesa vestito almeno con abbigliamento sportivo (maglietta e pantaloncini). Sezione 7 Arbitri a. Il MR che rimane al centro dell area di gara conduce l incontro. Egli assegna i punteggi e le sanzioni, ma può avvalersi dei consigli di un Side-Referee (SR). b. Un SR può assistere il MR e sarà seduto su una sedia posizionata fuori dall area di sicurezza. c. Le finali saranno condotte da due SR che confermeranno le decisioni del MR. d. Il TR è responsabile del tavolo di giuria. Egli detta i punti e le sanzioni ai presidenti di giuria e informa il MR circa il termine del tempo di combattimento e del tempo medico. Sezione 8 Tavolo di giuria a. Il tavolo di Giuria è posto dall altra parte della posizione assunta dal MR all inizio dell incontro. b. Il Tavolo di Giuria sarà composto da tre Presidenti di Giuria, di cui due designati a segnare i punti ed uno al cronometro. c. Uno dei Presidenti di Giuria tiene traccia della competizione su carta, il secondo controlla il tabellone elettronico. d. Qualora ci sia differenza tra i due registri, quello cartaceo è quello corretto. Sezione 9 Svolgimento dell incontro a. Gli atleti iniziano rivolti uno verso l altro al centro dell area di gara ad una distanza approssimativa di due metri. L atleta con la cintura rossa rimane alla destra del MR. Al segnale del MR gli atleti faranno il saluto prima all arbitro e quindi tra di loro. b. All inizio, l incontro inizia nella posizione eretta, dopo che il MR annuncia Fight. c. Non appena si stabilisce un contatto tra gli atleti con una presa, essi possono andare a terra immediatamente. d. Un atleta può saltare direttamente in guardia. e. Gli atleti possono controllare e cambiare tra le due differenti posizioni, ma devono essere attivi. f. Alla fine dell incontro, il MR annuncia il vincitore e ordina il saluto prima tra gli atleti quindi all arbitro, che è in piedi sull aera di combattimento di fronte al tavolo di giuria. 1 Gennaio di 8

4 Sezione 10 Applicazione di Fight e Stop a. Il MR annuncia Fight per iniziare l incontro e farlo ricominciare dopo lo Stop. b. Il MR annuncia Fight per informare l atleta di una manifesta passività (stallo) c. Il MR annuncerà Stop per fermare l incontro temporaneamente. In questo caso gli atleti non possono muoversi. Il comando sarà annunciato toccando entrambi gli atleti. 1. Se entrambi gli atleti lasciano l area di combattimento completamente in una posizione facilmente riconoscibile per riportarli al centro dell area di combattimento e ripartire nella stessa posizione. 2. In qualsiasi altro caso in cui il MR lo ritenga necessario (ad esempio sistemare il Gi o emettere un giudizio) 3. Se entrambi gli atleti lasciano completamente l area di gara in una posizione non riconoscibile. L arbitro farà ricominciare l incontro al centro dell area di gara in posizione eretta. 4. Se uno od entrambi gli atleti si infortunano o sono colti da malore. 5. In caso di resa (un atleta batte resa, mostra altri segni o se un atleta non riesce a battere resa durante uno strangolamento o leva articolare). 6. Il combattimento è finito. d. Dopo lo Stop l arbitro può ordinare di continuare esattamente nella stessa posizione in cui si trovavano quando è stato annunciato il comando. Per far continuare nuovamente l incontro, il MR annuncia Fight. Sezione 11 Punteggi Alle attività che portino a progredire verso una possibile sottomissione saranno assegnati punteggi. Le azioni di difesa non possono essere oggetto di punteggio! I punteggi saranno assegnati dal MR, pertanto egli mostra i punti con le dita e li annuncia indicando il colore e annunciandoli. I vantaggi saranno segnati alzando il braccio corrispondente all atleta all altezza della spalla. a. Atterramenti Un atterramento continuato con un controllo per 3 secondi 2 punti Qualora un atleta riesca ad effettuare un atterramento ma l avversario non cada schiena a terra o sul fianco al suolo e ritorna in piedi in 3 (tre) secondi). Quando un atleta, tentando un atterramento su una singola gamba, prende una delle gambe dell avversario e causa l uscita di quest ultimo dall area di gara per evitare di essere atterrato e costringe il MR ad interrompere l incontro. 1 Gennaio di 8

5 b. Tecniche di controllo (3 secondi) (4) 1. Knee on belly - ginocchio sullo stomaco Quando un atleta in posizione dominante posiziona un ginocchio sullo stomaco, torace o costole dell avversario, che giace sulla schiena o sul fianco, e l altra gamba è estesa con un piede a terra Se un ginocchio è posizionato sullo stomaco ma il secondo è a terra 2. Frontmount - posizione montata frontale Quando un atleta in posizione dominante, libero dalla mezzaguardia, è seduto sul torso dell avversario con le due ginocchia o un piede e un ginocchio sul suolo, di fronte alla testa dell avversario e con al massimo un braccio dell avversario intrappolato al di sotto della linea delle spalle Quando entrambe le braccia sono intrappolate sotto le gambe dell atleta 3. backmount - posizione montata frontale Quando un atleta prende il controllo della schiena dell avversario, mettendo i suoi talloni all interno delle gambe dell avversario e con al massimo un braccio dell avversario intrappolato al di sotto della linea delle spalle Quando un atleta monta la schiena dell avversario e posiziona i suoi talloni tra le cosce ma intrappola entrambe le braccia dell avversario. Quando un atleta monta la schiena dell avversario ma incrocia le sue gambe, unicamente chiude una figure-four attorno alla vita o mette solo un tallone tra le cosce dell avversario. 2 Punti 4 Punti 4 Punti Se una tecnica di controllo è annunciata ma non è mantenuta abbastanza a lungo da portare ad un punteggio, sarà assegnato un vantaggio. c. Passare la guardia Passare la guardia dell avversario continuando con una 3 Punti tecnica di controllo per 3 secondi Passare la guardia dell avversario senza continuare con una tecnica di controllo oppure arrivare in mezza-guardia con un buon controllo d. Sweeps inversione di posizione Ciascuna inversione dalla posizione di guardia seguita da un controllo i 3 secondi è considerata sweep e consente di ottenere 2 punti. Cambiare la posizione da quella di guardia alla schiena dell avversario (in posizione dominante) con 3 secondi di controllo è considerato sweep anch esso. 4 Il livello dei punteggi deve aumentare. (Se un atleta ha già ottenuto punti per un front o back-mount, deve tornare ad una posizione neutrale -come la (mezza) guardia- prima di accumulare nuovamente punti per un knee on belly). Cambiando una volta da frontmount a backmount o viceversa, entrambe le tecniche consentono di ottenere punti 1 Gennaio di 8

6 e. Leve articolari e strangolamenti 1. Sono ammessi tutti gli strangolamenti, ad eccezione di quelli effettuati con cintura, mani nude o dita. 2. Sono ammesse tutte le leve articolari alla spalla, gomito o polso. 3. Sono ammesse leve articolari alle gambe o piedi in flessione, trazione o compressione. Qualsiasi tipo di leva articolare in torsione che interessi il ginocchio è vietato. Quando un atleta applica una leva articolare diritta, l avversario che si divincola ruotando il corpo e deve arrendersi a causa del dolore perde l incontro per sottomissione. 4. Ad una leva articolare o strangolamento che quasi sottometta l avversario, varrà assegnato un vantaggio. Sezione 12 Sanzioni Le sanzioni saranno comminate in 4 fasi 1. Penalità: Avviso 2. Penalità: all avversario 3. Penalità: 2 punti all avversario 4. Penalità: squalifica a. Un azione proibita leggera sarà sanzionata con penalty. Le seguenti azioni sono considerate azioni proibite leggere: 1. Passività / Stallo a. Passività/Stallo (mancanza di combattività) è definita da un atleta che chiaramente non ricerchi di effettuare una progressione di posizioni in un incontro e anche quando un atleta impedisce al suo avversario la suddetta progressione. b. La passività non si applica quando un atleta si sta difendendo da attacchi dell avversario di mount, back-mount,side-control o posizione nord-sud * 5 *. 2. Afferrare e stringere le maniche o pantaloni dell avversario inserendovi le dita all interno. 3. Mettere la mano sul viso dell avversario. 4. Eseguire leve alle dita di mani o piedi. 5. Andare a terra senza alcuna presa al Gi dell avversario. 6. usare la cintura per tutte le tecniche qualora la cintura non sia legata. 7. Sfuggire dal combattimento a terra e rialzarsi senza alcun contatto. 8. Ritardare l incontro non presentandosi pronti al combattimento quando chiamati al tatami o perdendo tempo nell aggiustarsi il Gi e la cintura. 9. parlare o fare commenti verbali. c. Le seguenti azioni sono considerate azione proibita grave e saranno sanzionate con Squalifica : 1. Effettuare qualsiasi azione con l intento di ferire l avversario 2. Abbandonare l area di gara deliberatamente quando in pericolo di sottomissione (qualora non sia una tecnica corretta di sfuggita) 3. Eseguire qualsiasi leva articolare al collo o alla colonna vertebrale (leve articolari al collo con pericolo alla colonna vertebrale sono tutti i movimenti forzati laterali, all indietro e in rotazione, tecniche frontali non controllate eseguite dalla posizione inferiore) * Tate Shiho, kesa, kami shiho gatame [NdT] 1 Gennaio di 8

7 4. Eseguire qualsiasi leva in torsione o attacco laterale che possa ledere il ginocchio (una proiezione kani basami è considerata tale) 5. Mettere le dita negli occhi dell avversario. 6. Sbattere l avversario sul tatami in maniera pericolosa, mentre egli sia in posizione di guardia o sulla schiena dell atleta. 7. Mettere in discussione le decisioni dell arbitro. 8. Eseguire pugni o calci, mordere l avversario o eseguire qualsiasi altra azione contraria ai principi di etica e correttezza. 9. eseguire azioni che mettano se stessi in pericolo e portino alla squalifica dell avversario. d. La prima volta che un atleta esegue un azione proibita grave è sanzionato con Squalifica. Egli perde l incontro con 0 punti, mentre all avversario saranno assegnati 99 punti. d. La seconda volta che un atleta perde per Squalifica in una gara, egli è espulso per il resto del torneo. g. Se un atleta mostra un comportamento spericolato o antisportivo (in qualsiasi momento del torneo), gli arbitri del tatami o il comitato può decidere unanimemente che l atleta sia espulso dal resto del torneo. Essi informeranno il responsabile arbitri della loro decisione e chiederanno quindi al responsabile del torneo di effettuare un annuncio ufficiale. L atleta espulso perde tutti gli incontri già vinti, comprese le medaglie. Sezione 13 Esito dell incontro a. Un atleta può vincere l incontro prima della fine del tempo regolamentare, qualora uno degli atleti riesca ad effettuare una leva articolare o strangolamento che costringa l avversario alla battuta di resa. Tale evento è denominato sottomissione. In questo caso al perdente vengono assegnati 0 punti e il vincitore otterrà 99 punti. b. Scaduto il tempo del combattimento, l atleta che ha più punti alla fine del incontro sarà il vincitore. c. Se gli atleti hanno lo stesso punteggio al termine dell incontro, l atleta che ha ottenuto il maggior numero di vantaggi vince l incontro. d. Se il punteggio è pari sia nel numero totale di punti che nel numero di vantaggi, le penalità decretano il vincitore. e. Se il punteggio è pari sia nel numero totale di punti, sia nel numero di vantaggi che di penalità, sarà compito di tutti gli arbitri designare il vincitore. Sezione 14 Forfait e ritiro a. La decisione di vittoria per forfait verrà assegnata dal MR all atleta il cui avversario non si presenti all incontro. Al vincitore verranno assegnati 99 punti, dopo che il suo avversario sia stato chiamato 3 volte per almeno 3 minuti. b. La decisione di vittoria per ritiro verrà assegnata dal MR all atleta il cui avversario si ritiri dalla gara durante l incontro. In questo caso a colui che si ritira verranno assegnati 0 punti, mentre al vincitore saranno assegnati 99 punti. 1 Gennaio di 8

8 Sezione 15 Infortunio, malore o indisposizione a. In qualsiasi casi in cui un incontro debba essere fermato a causa di infortunio di uno od entrambi gli atleti, il MR può consentire un tempo medico massimo di 2 minuti all atleta(i) infortunato(i). Il tempo totale di riposo per atleta in ciascun incontro sarà di 2 minuti. b. Il tempo medico inizia al commando del MR. c. Se uno degli atleti non è più in grado di continuare, il MR effettuerà la propria decisione sulla base delle seguenti clausole: 1. Qualora la causa dell infortunio sia attribuita all atleta infortunato, questi perde l incontro con 0 punti e all avversario saranno assegnati 99 punti. 2. Qualora sia impossibile attribuire la causa dell infortunio ad uno dei due atleti, l atleta infortunato perderà con 0 punti e l avversario vincerà l incontro con 99 punti 3. Qualora la causa dell infortunio sia dovuta ad un azione non consentita dall atleta illeso, questi sarà squalificato e perderà l incontro con 0 punti e all avversario saranno assegnati 99 punti. d. Qualora un atleta sia colto da malore durante l incontro e non è più in grado di continuare, questi perderà l incontro con 0 punti e all avversario saranno assegnati 99 punti. e. Il medico di gara deve decidere se l atleta infortunato può continuare o no. f. Se un atleta perde conoscenza o sviene, il combattimento deve essere fermato e l atleta sarà sospeso dal resto del torneo. g. Quando uno degli atleti manifesta crampi, l avversario sarà dichiarato vincitore dell incontro. Sezione 16 Queste regole sono valide per atleti sopra i 18 anni. Ulteriori restrizioni, regole e guide linea per il peso possono essere redatte per categorie di età addizionali e si possono stabilire differenti livelli di abilità (categorie di cintura). Trad. Italiana Gennaio 2015 a cura di S.Q. - Associazione Italiana Ju-Jitsu e D.A 1 Gennaio di 8

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