ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO

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2 Ultimo aggiornamento agosto 2014 DRC Fabrizio Pizio INDICE 1 PREMESSA 2 ORGANIZZAZIONE DI UN INCONTRO 3 ATTREZZATURA IN PALESTRA ED AL TAVOLO 4 CONCETTI DI POSSESSO DI PALLA - Palla viva - Palla morta - Possesso di palla 5 SALTO A DUE IN ALTERNANZA 6 IL CRONOMETRISTA - I compiti del cronometrista Avvio del cronometro Arresto del cronometro 7 L'ADDETTO AI 24 SECONDI - I compiti dell'addetto ai 24 secondi - La regola dei 24 secondi 7.1 Avvio del cronometro dei 24 secondi 7.2 Arresto del cronometro dei 24 secondi 7.3 Riavvio del cronometro dei 24 secondi 8 IL SEGNAPUNTI - I compiti del segnapunti 8.1 Cambio dei giocatori (regola U15) 8.2 Sospensione 8.3 Alcune regole di gioco che interessano il segnapunti - 5 fallo di un giocatore - Quattro falli di squadra 2

3 1. PREMESSA Queste pagine sono dedicate a chi, come a suo tempo gli Autori, è chiamato ad essere ufficiale al tavolo per conto di una Società di Pallacanestro. Redatte dapprima come raccolta di appunti, sono state in seguito rivedute e completate, allo scopo di presentare, nel modo più chiaro possibile, tutto ciò che l'ufficiale al tavolo deve sapere per svolgere al meglio il proprio compito. L'adozione di questo fascicolo da parte di TicinoBasket quale testo per i corsi cantonali di formazione ci ha poi spronato ad aggiornarlo, in funzione delle nuove disposizioni che, periodicamente, la FIBA emette. Non spaventatevi se le pagine sono tante e, di primo acchito, vi sembrano troppo complicate! Vi accorgerete con la pratica che non è così, e vi assicuriamo che chiunque, anche chi non gioca a pallacanestro o non se ne è mai interessato prima d'ora, può diventare ufficiale al tavolo; basta che sia disposto a dedicarvi attenzione, spirito di collaborazione e... perché no?, un po' d'amore... In bocca al lupo! Gli Autori Fabrizio,, Bosko e Flamur 3

4 2. COMPOSIZIONE E COMPITI Ogni gara di pallacanestro è gestita da 2/3 ufficiali di gara e 3 ufficiali di campo, e più precisamente: Ufficiali di Gara--Arbitri 1, 2 o 3 arbitro: designati dal Delegato Regionale all'arbitraggio (DRA) o dalla Commissione Federale degli Arbitri (CFA) per gli incontri delle Leghe Nazionali. Ufficiali di gara Segnapunti (società ospite) Cronometrista (società di casa) Addetto ai 24 secondi (società di casa) Da quanto visto sopra è evidente che, oltre agli arbitri, anche gli ufficiali al tavolo, al momento di accingersi a dirigere una gara devono assumere un atteggiamento di assoluta neutralità e collaborazione. In particolare fra le parti deve sempre esserci un "contatto visivo" che, unitamente al segnale di "OK" del cronometrista ed alle palette del segnapunti, permettono un regolare svolgimento dell'incontro. La collaborazione reciproca fra arbitri ed ufficiali al tavolo è una delle regole principali da osservare. Sono la terza squadra presente sul terreno di gioco!! La ripartizione dei compiti fra gli ufficiali al tavolo esposta qui sopra è quella prevista anche dai referti ufficiali Swissbasketball. Tuttavia, previo accordo fra gli interessati e gli arbitri, è possibile cambiarla. Negli incontri di LNA maschile una quarta persona siede al tavolo: è il commissario di campo. Questi, designato dalla CFA, è incaricato di vegliare sull'andamento generale dell'incontro. 4

5 3. ATTREZZATURA IN PALESTRA ED AL TAVOLO Il tavolo degli ufficiali al tavolo dev'essere attrezzato nel seguente modo: Cronometrista cronometro di gara (Libretto indicatore dei minuti) solo se non c è il tabellone elettronico. segnale acustico di fine tempo e di fine gara Addetto ai 24 secondi cronometro o apparecchio dei 24 secondi bandierina se non esiste una segnalazione luminosa apposita segnale acustico dei 24 secondi (ad esempio fischietto) Segnapunti referto ufficiale 2 penne di colore differente (nera/blu e rossa,) 5 palette per i falli personali, numerate da 1 a 5 2 palette o bandierine per segnalare il raggiunto limite dei falli di squadra segnale acustico per i cambi e le sospensioni Freccia per il processo di possesso alternato nelle contese Inoltre un tabellone segnapunti visibile sia dal tavolo che dalle due panchine delle squadre due sedie per i cambi posta a fianco del tavolo Il tavolo completo di materiale e referto di gara debitamente riempito deve essere pronto 20 minuti prima (30 minuti per gli incontri a carattere Nazionale) dell'ora prevista per l'inizio della gara. 15 minuti oltre l'ora prevista per l'inizio della gara l'arbitro può dichiarare l'incontro non giocabile anche a causa del referto non pronto o per mancanza di materiale. 5

6 4. CONCETTI BASE DI POSSESSO DI PALLA La palla, durante le partite, assume degli status che sono importantissimi per chi opera al tavolo. Palla viva La palla diventa viva: durante un salto a due, quando la palla lascia le mani dell arbitro sul lancio. durante un tiro libero, quando l arbitro mette la palla a disposizione del tiratore. durante una rimessa in gioco dalle linee laterali, quando l'arbitro mette la palla a disposizione di un giocatore. Palla morta La palla diventa morta quando : quando viene segnato un canestro o un tiro libero. quando l arbitro fischia un infrazione o un fallo. quando suona la sirena di fine periodo di gara. quando, durante un tiro libero, é evidente che la palla non entrerà a canestro, ed a quel tiro libero fanno seguito altri tiri liberi o altre sanzioni supplementari. Eccezioni : (la palla non diventa morta) La palla è in volo su un tiro a canestro e l arbitro fischia o suona la sirena di fine periodo. Un giocatore commette un fallo su un avversario che ha già iniziato l azione di tiro. Nei due casi, se viene segnato un canestro, questo sarà valido. Possesso di palla Un giocatore ha il possesso della palla quando: tiene in mano una palla viva, palleggia, il pallone é a disposizione del giocatore. Una squadra ha il possesso della palla quando un suo giocatore ha il possesso della stessa o la passa ad un suo compagno di squadra. Il possesso persiste finché un avversario non ne guadagna il possesso o finché la palla diventa morta. Il possesso della palla cessa, nel caso di un tiro, al momento in cui la palla si stacca dalle mani del tiratore. 6

7 5 SALTO A DUE - POSSESSO IN ALTERNANZA 1) La regola del possesso in alternanza è un metodo di ripresa del gioco attraverso una rimessa in gioco piuttosto che un salto a due. 2) Nelle situazioni di salto a due, ad eccezione di quella di inizio partita (unico salto a due dell'intero incontro), le squadre avranno l alternanza del pallone per la rimessa in gioco da fuori campo dal punto più vicino a quello in cui si è sviluppata la situazione di contesa. 3) La squadra che non ha ottenuto il possesso palla al momento del salto a due iniziale comincerà il processo di alternanza, andando ad effettuare la rimessa in gioco dal punto più vicino a quello in cui si è sviluppata la situazione di salto a due. 4) La procedura di possesso in alternanza comincia quando un arbitro mette il pallone a disposizione del giocatore per una rimessa in gioco e termina quando il pallone passato tocca un giocatore sul terreno o quando la squadra che sta effettuando la rimessa in gioco commette una violazione. 5) La squadra alla quale è attribuito il pallone per una rimessa in gioco a seguito del possesso in alternanza deve essere indicata da una freccia di possesso di alternanza. La direzione della freccia è immediatamente invertita quando la rimessa in gioco per il possesso in alternanza viene effettuata. 6) L occasione di fare una rimessa in gioco per il possesso in alternanza si perde se la squadra che beneficia della rimessa in gioco viola le disposizioni della rimessa in gioco. Esempi pratici: 1. Nel corso del salto a due iniziale, la squadra A prende il controllo della palla viva sul terreno di gioco. In che direzione dovrà puntare la freccia del possesso in alternanza? Decisione nel momento in cui la squadra A prende il possesso della palla, la freccia dell alternanza deve essere posizionata in modo tale da indicare il canestro d'attacco della squadra avversaria B. Ciò significa che la squadra B avrà diritto al successivo possesso in caso di palla trattenuta. Per identificare la squadra che avrà diritto al successivo possesso, la freccia deve indicare sempre il canestro d'attacco della squadra che avrà diritto al nuovo possesso. 2. L arbitro lancia il pallone per il salto a due iniziale. Dopo che la palla è stata colpita dai saltatori, si crea una situazione di palla trattenuta tra A6 e B6. Decisione visto che nessuna delle squadre ha preso il controllo della palla, non si può fare appello alla procedura del possesso in alternanza. I giocatori implicati nella palla trattenuta, parteciperanno ad un nuovo salto a due. 7

8 3. L arbitro lancia il pallone per il salto a due iniziale. Dopo che la palla è stata colpita dai saltatori, questa esce dal campo senza che nessuna delle due squadre ne abbia acquisito il controllo. Come procedere? Decisione visto che nessuna delle squadre ha preso il controllo della palla, non si può fare appello alla procedura di possesso in alternanza. Due giocatori effettueranno un nuovo salto a due. 4. Nel corso del salto a due iniziale, il saltatore A5 colpisce illegalmente la palla. L arbitro fischia la violazione ed accorda la palla alla squadra B per la rimessa in gioco. Come decidere per il possesso in alternanza? Decisione il primo possesso di palla legale si ha nel momento in cui la squadra B riceve la palla per la rimessa in gioco. Al momento in cui la rimessa in gioco sarà terminata, la freccia del possesso in alternanza punterà a favore della squadra A. 5. La squadra A ha diritto alla palla in virtù del possesso in alternanza. Prima che la rimessa in gioco abbia luogo, un giocatore dell una o dell altra squadra commette un fallo. Decisione il compimento di un fallo non influisce sul processo di possesso in alternanza. Il fallo è segnalato e sanzionato. All occasione successiva di possesso in alternanza la squadra A avrà diritto al possesso. La squadra A non perde il diritto a una rimessa in gioco a causa di un fallo. 6. Durante il processo di possesso in alternanza, la squadra A commette una violazione nella procedura della rimessa in gioco, lasciando il punto assegnato per la rimessa, o impiegando più di 5 secondi ad effettuarla. Decisione dal momento che la squadra A infrange le procedure per la rimessa, perde il suo turno nel processo di possesso in alternanza. La squadra B avrà diritto alla rimessa in gioco nella successiva occasione di possesso in alternanza. 8

9 6. IL CRONOMETRISTA I compiti del cronometrista - Misurare il tempo di gioco, le sospensioni e gli intervalli di gara, - avvertire l'arbitro 3 minuti prima dell'inizio della partita e del terzo periodo di gioco, - segnalare all'arbitro quando sono trascorsi 50" nell'ambito di una sospensione (minuto), - assicurarsi che un chiaro e forte segnale acustico suoni allo scadere del periodo di gara Misurazione dei time-out La sospensione (e quindi il relativo computo dei 50 secondi) inizia nel momento in cui l'arbitro effettua la segnalazione del time-out. 6.1 Avvio del cronometro Il cronometrista deve avviare il cronometro : - su contesa: quando il primo dei due contendenti tocca legalmente la palla - su rimessa in gioco: quando un qualsiasi giocatore in campo tocca legalmente la palla. - su tiri liberi: dopo l'ultimo tiro libero: a) se non è realizzato, quando il primo giocatore in campo tocca la palla sul rimbalzo, b) se segna, la ripresa del gioco avviene con una rimessa in gioco (vedi sopra). c) se la palla non tocca l anello è una violazione ed il gioco riprenderà con una rimessa. 6.2 Arresto del cronometro Il cronometro deve essere fermato: - ogni volta che l'arbitro fischia (palla morta), - quando è finito il tempo di gara. - quando viene assegnata una sospensione su canestro subito. In questo caso si ferma il cronometro al momento in cui il segnapunti aziona il suo segnale, fermando contemporaneamente anche il gioco. Qualora il gioco non dovesse fermarsi (per qualsiasi motivo) il cronometro rimane fermo ed il cronometrista deve mettere in atto tutto quanto possibile per attirare immediatamente l'attenzione degli arbitri che dovranno fermare il gioco. Tutto quanto successo durante questo lasso di tempo (a parte eventuali sanzioni amministrative) sarà annullato. Negli ultimi due minuti di gara e di eventuali tempi supplementari ogni volta che viene segnato un canestro il cronometro va fermato nel momento in cui la palla entra nel canestro. Il gioco ed il tempo riprenderà come su una qualsiasi rimessa dalle linee perimetrali. 9

10 7. L'UFFICIALE ADDETTO AI 24 SECONDI I compiti dell'addetto ai 24 secondi sono: Attivare, fermare o riattivare l'apparecchio dei 24" a dipendenza di quando una squadra acquisisce il controllo di una palla viva sul campo. 24 SECONDI - La regola 1) -Ogni qualvolta un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva sul terreno, la sua squadra deve effettuare un tiro a canestro entro 24 secondi. -Su una rimessa da fuori campo, la palla tocca o è legalmente toccata da un qualsiasi giocatore sul terreno di gioco e la squadra del giocatore che ha effettuato la rimessa rimane in controllo di palla,quella squadra deve effettuare un tiro a canestro su azione entro ventiquattro (24) secondi. 2) La mancata effettuazione del tiro a canestro da parte della squadra che ha il controllo della palla entro 24 costituisce una violazione e sarà segnalato col suono dell apposito segnale. Quindi, se il segnale sonoro suona quando la palla è in possesso di un giocatore attaccante, ci sarà violazione di 24". L'arbitro fischia, il cronometro si ferma, la palla diventa morta. 3) Un tiro è considerato tale quando si realizzano le seguenti condizioni: la palla deve lasciare la o le mani del giocatore che tira prima che l apposito segnale dei 24 suoni E, dopo che la palla ha lasciato la o le mani del giocatore che tira a canestro, la palla deve toccare l anello o entrare nel canestro. 4) Quando un tiro a canestro è tentato in prossimità della fine del periodo di 24 e il segnale sonoro suona nel momento in cui la palla è in aria dopo aver lasciato la o le mani del tiratore: se il pallone entra a canestro, questo dovrà essere considerato valido se il pallone tocca l anello ma non entra a canestro, la palla resta viva. Il segnale sonoro viene ignorato poiché non vi è violazione ed il gioco deve continuare senza nessuna interruzione ( il cronometro di gara non si è mai fermato). se il pallone non tocca l'anello vi è violazione e l'arbitro fischierà fermando il cronometro di gara e determinando una situazione di palla morta. Eccezione: il pallone non tocca il ferro ed arriva immediatamente e chiaramente tra le mani della difesa vi è violazione, ma il gioco continua ed il segnale sonoro è ignorato. 10

11 N.B. il segnale dei 24 secondi non arresta automaticamente il cronometro di gara e non determina una situazione di palla morta. 7.1 Avvio del cronometro dei 24 secondi Il 24 secondi si avvia quando una squadra acquisisce il controllo di una palla viva sul campo. - su rimessa in gioco quando uno dei giocatori in campo tocca o è legalmente toccato dalla palla. - su tiri liberi, dopo l'ultimo dei tiri che il giocatore ha a disposizione in uno dei seguenti modi: a) se non segna, al momento in cui un giocatore in campo guadagna il controllo di palla b) se segna, si riprende con una rimessa in gioco, applicando la regola descritta - se il pallone tocca il cerchio del canestro sia su tiro che su passaggio il 24 secondi viene azzerato e riparte un nuovo periodo di 24 secondi se il possesso sarà della squadra che difendeva e con un nuovo periodo di 14 secondi se la palla è recuperata dalla squadra in attacco 7.2 Arresto del cronometro dei 24 secondi Il cronometro dei 24 secondi si deve fermare quando: 1. quando l'arbitro fischia una qualsiasi infrazione o fallo (nuovo periodo di 24"o 14 ). 2. quando, su un tiro a canestro, la palla tocca il cerchio o entra a canestro. 7.3 Riavvio del cronometro dei 24 secondi Il cronometro dei 24 secondi deve sempre essere fatto ripartire per un nuovo periodo di 24 quando un giocatore guadagna il controllo di una palla viva sul terreno. Ricordiamo che il semplice tocco della palla da parte di un avversario non significa acquisirne il possesso. Ma nel caso ci fosse un fallo della difesa o un infrazione di piede, e la squadra riprenderà il gioco nella metà campo d attacco, gli dovrà essere accordato un nuovo periodo di 14 se il tempo rimanente per tirare era inferiore o uguale a 14. Qualora avesse più di 14 il cronometro verrà lasciato al tempo rimanente. 11

12 I 24 vengono azzerati (sempre) quando : - il pallone tocca il cerchio o entra nel canestro. - C è un cambio di possesso - Ci sono dei tiri liberi - C è un fallo o un infrazione di piede e la rimessa è nella metà campo difensiva della squadra in possesso di palla. Il cronometro dei 24 torna a 14 o resta col tempo rimanente se: c è un fallo o una violazione di piede e la palla è già nella metà campo offensiva della squadra che attacca. I doppi falli e le compensazioni di sanzioni non comportano azzeramento del cronometro dei 24. N.B. : Prima di azzerare e concedere un nuovo periodo di 24" assicurarsi che cambi il possesso della palla. In caso contrario sarà l'arbitro ad effettuare l'apposita segnalazione per indicare che si dovrà concedere un nuovo periodo di 24" o di 14. Esempio : 1. La palla è in possesso della squadra A ed il gioco viene interrotto a causa dell'infortunio di B6. La squadra A avrà diritto ad un nuovo periodo di 24". 2. Infrazione di piede : il possesso non cambia, ma la squadra che riprenderà il gioco avrà diritto ad un nuovo periodo di 24" (se nella sua metà campo difensiva) o di 14 o più (nella sua zona offensiva). Esempi pratici: 1) Il segnale dei 24 suona mentre la palla è in aria dopo un tiro di A5. Successivamente la palla tocca il canestro e il rimbalzo è preso da a) B6, b) A6. Decisione Non ci sarà nessuna infrazione né nel caso a), né nel caso b). Il cronometro di gara non si ferma e il gioco continua con un nuovo periodo di 14. 2) Il segnale dei 24 suona mentre la palla è in aria dopo un tiro di A5. Successivamente la palla entra a canestro, sia direttamente, sia dopo aver rimbalzato sul tabellone e girato sull anello. Decisione il canestro conta 2 o 3 punti. La palla non diventa morta nel momento in cui suona il segnale dei 24, il gioco continua come dopo ogni canestro realizzato su azione. 12

13 3) Il segnale dei 24 suona mentre la palla è in aria dopo un tiro di A5. Successivamente la palla tocca il tabellone (non l anello), o non tocca niente, e quindi è recuperata da a) A6, b) B6. Decisione a) violazione dei 24 e possesso alla squadra B. b)violazione dei 24", ma il gioco non viene interrotto, perché la palla è recuperata dalla difesa in modo immediato e chiaro. 8 IL SEGNAPUNTI I compiti del segnapunti - compilare il referto - registrare l'andamento dell'incontro quali i falli, le sospensioni e l'andamento del punteggio - segnalare all'arbitro e registrare i cambi dei giocatori - segnalare la progressione dei falli con le palette - segnalare all'arbitro quando un giocatore ha raggiunto il limite di 5 falli - segnalare il raggiunto limite dei falli di squadra ed esporre le relative palette - segnalare agli arbitri le richieste di sospensione e registrarle - indicare quale squadra avrà il diritto al prossimo possesso palla nel processo di alternanza. 8.1 SOSTITUZIONE DEI GIOCATORI Il cambio deve essere chiesto dal sostituto già pronto e seduto sulla sedia dei cambi. La possibilità di chiedere un cambio comincia: 1) quando la palla diventa morta ed il cronometro quindi é fermo e cioè - ogni volta che l'arbitro fischia e quindi il cronometro si ferma e la palla diventa morta. - negli ultimi due minuti di gara dell ultimo quarto (e supplementari) ogni volta che viene segnato un canestro. Ma solo la squadra che ha subito canestro ha diritto a chiedere il cambio. Se questa chiede cambio, allora anche la squadra avversaria ha diritto a cambiare. 1. Se la richiesta di sostituzione è fatta prima che il pallone sia disposizione del giocatore per la rimessa in gioco dalla linea di fondo dopo l esecuzione dell ultimo o unico tiro libero, la richiesta dovrà essere accordata ad entrambe le squadre a condizione che il tiro libero sia realizzato. 2. Se l ultimo o unico tiro libero è seguito dalla rimessa in gioco a metà campo, (es. fallo antisportivo o tecnico, la sostituzione può essere accordata ad entrambe le squadre, indipendentemente dal fatto che il tiro libero sia stato realizzato. 13

14 La possibilità di chiedere un cambio termina: quando la palla é a disposizione di un giocatore per effettuare la rimessa in gioco. Il segnapunti dovrà azionare immediatamente il segnale acustico appena la palla è morta ed il cronometro è fermo, ma in ogni modo prima che la palla sia viva. Un giocatore che deve effettuare i tiri liberi non può essere sostituito. ATTENZIONE: nel caso in cui durante l'esecuzione dell'ultimo tiro libero si verifichi una violazione (ad es. il tiratore schiaccia la linea), l'arbitro fischierà e si creerà quindi una situazione di palla morta. Sarà quindi possibile per ENTRAMBE le squadre effettuare una o più sostituzioni, compreso il tiratore. REGOLA per le categorie U14 La squadra è composta da un minimo di 10 ad un massimo di 12 giocatori. Se una squadra si presenta con un numero di giocatori inferiore al numero minimo richiesto l incontro avrà luogo in ogni caso. Se la squadra si presenta con 11 giocatori si dovrà effettuare un cambio nel corso del primo arresto di gioco o canestro, immediatamente dopo il 5 minuto del primo quarto di gioco. Se la squadra presenta 12 giocatori un primo cambio si effettuerà come indicato nel caso di una squadra con 11 giocatori mentre il secondo avverrà per similitudine ma dopo il 5 minuto del secondo quarto di gioco. Per i Club che non possono rispettare il numero minimo di giocatori si possono concedere delle deroghe temporali. La durata dei tempi di gioco è di 10 minuti. 5 giocatori saranno in campo nel primo quarto e non potranno essere sostituiti; altri cinque giocatori saranno in campo nel corso del secondo quarto e non potranno essere sostituiti ( l eccezione a questa regola è data dalle squadre che presentano 11 o 12 giocatori). Le squadre che si presentano con meno di 10 giocatori, giocheranno il primo quarto con 5 giocatori, mentre nel secondo quarto presenteranno il resto dei giocatori non entrati in campo, completato dal numero di giocatori mancanti. 14

15 Nella seconda metà tempo di gioco i cambi sono liberi, come pure nei prolungamenti. Casi eccezionali di cambiamenti autorizzati Nella prima metà tempo di gioco si possono effettuare dei cambi nei seguenti casi: - Un giocatore è ferito - Un giocatore commette 5 fallo - Un giocatore è squalificato - Una squadra presenta più di 10 giocatori (se una squadra presenta soli 10 giocatori la sostituzione può essere effettuata con qualsiasi giocatore; se la squadra presenta più di 10 giocatori la sostituzione deve essere forzatamente effettuata con un giocatore non ancora entrato in campo). 15

16 8.2 SOSPENSIONI (minuto, time-out) Cinque (5) sospensioni possono essere accordate a ciascuna squadra durante i tempi di gioco normale. Due (2) sospensioni possono essere accordate in qualunque momento durante il primo tempo (1 e 2 quarto) e tre (3) sospensioni possono essere accordate in qualunque momento nel corso del secondo tempo (3 e 4 quarto). Non più di 2 sospensioni negli ultimi 2 minuti del 4 quarto Una (1) sospensione può essere accordata in qualunque momento durante ciascun periodo supplementare. Le sospensioni non usufruite non possono essere utilizzate nel TEMPO successivo o tempo supplementare. La richiesta della sospensione deve essere fatta dall'allenatore o dal vice al segnapunti. Questi la concederà alla prima occasione di palla morta, azionando il suo segnale acustico, e la iscriverà nell'apposita casella del referto. Quando una squadra ha usufruito dell'ultimo minuto di sospensione a sua disposizione il segnapunti dovrà avvisare l'arbitro prima della ripresa del gioco. La possibilità di chiedere un time out comincia: ogni volta che la palla è morta: in pratica ogni volta che l'arbitro fischia. Eccezione: il minuto può essere concesso anche su canestro subito sempre che la richiesta sia stata fatta precedentemente. Ma SOLO la squadra che subisce canestro può chiedere minuto. La possibilità di chiedere un time out termina: - quando la palla é a disposizione di un giocatore per effettuare la rimessa in gioco oppure per il primo o unico tiro libero. Il segnapunti dovrà azionare immediatamente il segnale acustico appena la palla è morta ed il cronometro è fermo, ma in ogni modo prima che la palla sia viva. 1. Se la richiesta di time-out è fatta prima che il pallone sia disposizione del giocatore per la rimessa in gioco dalla linea di fondo dopo l esecuzione dell ultimo tiro libero, la richiesta dovrà essere accordata ad entrambe le squadre a condizione che il tiro libero sia realizzato. 2. Se l ultimo o unico tiro libero è seguito dalla rimessa in gioco a metà campo, (es. fallo antisportivo o tecnico, un time out può essere accordata ad entrambe le squadre, indipendentemente dal fatto che il tiro libero sia stato realizzato. 16

17 3 Se durante gli ultimi due minuti del 4 periodo di gioco e di ogni supplementare, viene concesso un time-out: - alla squadra che ha subito un canestro - alla squadra che beneficia di una rimessa in gioco nella propria zona di difesa, la relativa rimessa in gioco successiva al time-out, deve essere effettuata all'altezza della linea d attacco (prolungamento dell arco del tiro da tre) sul lato opposto al tavolo. ATTENZIONE: nel caso in cui durante l'esecuzione dell'ultimo tiro libero si verifichi una violazione (ad es. il tiratore schiaccia la linea), l'arbitro fischierà e si creerà quindi una situazione di palla morta. Sarà quindi possibile per ENTRAMBE le squadre usufruire di una sospensione. 8.3 Alcune regole di gioco che interessano il segnapunti 5 fallo di un giocatore un giocatore, quando commette il 5 fallo, deve lasciare il campo. Il segnapunti, appena registrato il fallo, lo segnala all'arbitro. Può tuttavia accadere che il segnapunti non se ne accorga subito e che il giocatore continui a giocare. In questo caso appena si rende conto dell'errore il segnapunti deve, alla prima palla morta, chiamare l'arbitro e segnalare l'accaduto. 1. Se l'errore é stato commesso dal segnapunti, il giocatore deve lasciare immediatamente il campo. Non sarà presa nessuna sanzione. 2. Se la presenza in campo é dovuta a un tentativo di frode dell'allenatore, l'arbitro comminerà un fallo tecnico a quest'ultimo. In entrambi i casi quanto successo sul campo nel frattempo é convalidato. Se il giocatore in questione dovesse commettere un normale fallo di gioco questo sarà iscritto quale 6 fallo, nel piccolo spazio fra la casella dei falli e quelle del punteggio, all'altezza del nome del giocatore stesso. Quattro falli di squadra Dopo che i giocatori di una squadra hanno commesso 4 falli personali o tecnici nel corso di ciascun periodo (i supplementari vengono considerati come il prolungamento dell ultimo quarto), tutti i successivi falli saranno sempre penalizzati con due tiri liberi, salvo in caso di penalizzazioni più gravi. Il fallo tecnico dell'allenatore non deve essere computato nei 4 falli di squadra. Fa eccezione il fallo commesso da un giocatore mentre la sua squadra ha il possesso di palla, che non da luogo a tiri liberi. 17

18 LA COMPILAZIONE DEL REFERTO DI GARA Per compilare il referto di gara, il segnapunti dovrà utilizzare due colori diversi e cioè il nero (o blu) e il rosso. Quattro quarti di gara: due colori differenti, ed ogni colore ha il suo compito ben specifico e deve essere utilizzato in un preciso momento della partita. Vediamo ora nel dettaglio l utilizzo dei colori. IL COLORE nero SI UTILIZZA PER: L intestazione del referto (N.B. il cognome dei giocatori in lettere MAIUSCOLE) Numeri dei giocatori 0 00 e dal 1 al 99 Falli (personali e di squadra), sospensioni, entrate, punteggio relativi al 2 e 4 quarto di gara e eventuali supplementari. Chiusura finale del referto IL COLORE ROSSO SI UTILIZZA PER: Falli (personali e di squadra), sospensioni, entrate, punteggio relativi al 1 e il 3 quarto di gara Chiusura del referto per il 1 e 3 quarto di gara COMPILAZIONE DEI FALLI, DELLE SOSPENSIONI E DELLE ENTRATE Falli dei giocatori P = fallo personale T1 = fallo tecnico U2 = fallo antisportivo D2 = fallo di espulsione GD = espulsione a seguito di 2 fallu U o di 2 Falli T F = fallo di espulsione per rissa N.B. Ad eccezione di F, tutti gli altri rientrano sempre nel computo dei falli di squadra 18

19 Falli di allenatore e vice C1 = fallo tecnico di comportamento all allenatore B1 = fallo tecnico alla panchina D2 = fallo di espulsione F = fallo di espulsione per rissa N.B. NON rientrano MAI nel computo dei falli di squadra N.B. Il fallo tecnico inflitto alla panchina (B1) deve essere sempre iscritto nella casellina dell allenatore. TUTTI I FALLI DEVONO ESSERE SEMPRE SEGUITI DAL NUMERO DI TIRI LIBERI CHE SEGUONO LA SANZIONE! Eccezione:Tutti i falli a carico di entrambe le squadre che comportino sanzioni della stessa gravità e compensate come previsto dall'art. 42 (Situazioni speciali) dovranno essere indicati conl'aggiunta di una piccola c accanto a P, T, C, B, U o D PRINCIPALI SANZIONI : Fallo tecnico al giocatore 1 tiro piu possesso palla = T1 Fallo antisportivo 2 tiri piu possesso palla = U2 (eccezione in azione di tiro) Fallo d espulsione al giocatore 2 tiri piu possesso palla = D2 (eccezione in azione di tiro) Fallo tecnico all allenatore / panchina 1 tiro piu possesso palla = C1 / B1 Fallo espulsione allenatore 2 tiri piu possesso palla = D2 ATTENZIONE : un giocatore che commette due falli antisportivi (U) o due falli tecnici T DEVE ESSERE ESPULSO sarà compito del refertista avvisare l'arbitro. La registrazione a referto sarà: P - U2 - U1 - GD GD (per 2 falli U) P T1 - T - GD GD (per 2 falli T) un allenatore sanzionato con due falli tecnici (C1) o somma di tre tra B1 e C12 DEVE ESSERE ESPULSO C1 C1 GD B1 C1 B1 - GD FALLI DI SQUADRA / SOSPENSIONI / ENTRATE I falli d squadra e le entrate si segnano marcando una X (con il colore del quarto di gara), nelle caselline apposite. Per le sospensioni bisogna invece scrivere nella casella apposita il minuto di gioco del quarto di gara in cui viene richiesto. I giocatori del quintetto iniziale verranno segnati con una X cerchiata, invece che con una semplice X. 19

20 Nel caso in cui, al termine del quarto, non vengano chieste sospensioni o i falli di squadra non vengano esauriti, si chiuderanno le caselle rimaste libere con una linea orizzontale. IL PUNTEGGIO La parte sinistra del referto di gara è riservata al punteggio progressivo dell incontro. Analizziamo ora nel dettaglio cosa deve fare il segnapunti per aggiornare il punteggio. La regola base è che si segna il punteggio solo quando viene realizzato un canestro, questo vuol dire che, in caso di tiri liberi sbagliati, il refertista non dovrà fare nulla. Come si segna il punteggio? Nella casellina di sinistra, a fianco del punteggio progressivo, va scritto il numero del giocatore che realizza il canestro. Il punteggio progressivo va indicato come segue : Canestro da 1 punto (tiro libero) un pallino sopra il punteggio realizzato Canestro da 2 punti una linea obliqua sopra il punteggio realizzato Canestro da 3 punti una linea obliqua sopra il punteggio realizzato e si cerchierà il numero del giocatore che ha realizzato il canestro da tre ALLA FINE DI OGNI QUARTO IL REFERTISTA DOVRA : 1. Tirare una linea orizzontale sotto il punteggio finale per chiudere il quarto di gara (ECCEZIONE NELL ULTIMO QUARTO/ FINE PARTITA : 2 LINEE ORIZZONTALI) 2. Cerchiare il risultato finale del quarto. 3. In caso di tempi supplementari, si continuerà a compilare il referto con il colore del 4 quarto di gara, e cioè il nero. 4. Al termine della partita, si dovrà chiudere completamente il referto e scrivere il punteggio finale e la squadra vincitrice. Consigli conclusivi E fortemente consigliato di controllare frequentemente il punteggio a referto con il punteggio segnato sul tabellone. La COLLABORAZIONE tra gli ufficiali al tavolo è essenziale per il corretto svolgimento di una partita. In caso di disuguaglianza (e quindi di problemi), il segnapunti dovrà avvertire l arbitro alla prima interruzione, spiegando l accaduto. Come tutti i lavori anche quello del segnapunti richiede attenzione e, a volte, anche molta pazienza. BUON LAVORO! 20

21 ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO 21

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