NUOVE REGOLE. stop. Bunker

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2 NUOVE REGOLE Spazi Pendenza Un unità in uno spazio Pendenza non blocca la Linea di Vista quando un colpo passa da un altezza ad un altra attraverso la linea rossa che è direttamente adiacente (A), ma blocca la Linea di Vista in tutti gli altri casi (,C,D). Le unità con l Abilità Speciale Imboscata possono nascondersi in questo spazio. Ostacoli Difensivi Queste Tessere Terreno sono piazzate sul tabellone per rappresentare qualunque elemento che possa impedire l avanzamento del nemico. Vengono sempre posizionate tra due spazi e mai diagonalmente. Per ragioni estetiche, hanno due facce. Una per utilizzarle sull erba, e una per utilizzarle su sabbia o strada. A Cavallo di Frisia Travi metalliche saldate, i Cavalli di Frisa sono ostacoli insormontabili per tutti i veicoli. Le unità di Fanteria possono attraversarli senza penalità. Inoltre bloccano la Linea di Vista. Filo Spinato Rallenta il movimento delle unità di Fanteria ma non pongono resistenza ai veicoli. Un unità di Fanteria deve interrompere il movimento quando attraversa il Filo Spinato. Un veicolo lo attraversa senza penalità ma non lo distrugge. Un veicolo equipaggiato con il Culling Hedgerow Cutter può scartare un segnalino Culling Hedgerow Cutter per rimuovere tutti i segnalini Filo Spinato che ha attraversato durante il proprio movimento. C D Altezze Le Tessere Terreno di D-Day rappresentano la spiaggia e la linea difensiva Tedesca. Queste sono su due altezze: sabbia e prato. La spiaggia è ad un altezza minore rispetto al prato. La linea rossa che separa queste due altezze influenza il movimento delle unità di Fanteria che la attraversano. Si devono fermare nello spazio immediatamente precedente (A). È invalicabile per i veicoli leggeri. Inoltre influenza la linea visiva. Se chi spara e il suo bersaglio sono su due differenti altezze (uno sulla sabbia e l altro sul prato), i colpi che attraversano la linea rossa avranno un gittata limitata ad uno spazio oltre questa linea (), ad eccezione di quando l unità che spara si trova adiacente alla linea rossa (C). Se l unità che spara e il bersaglio sono alla stessa altezza, la linea rossa non ha effetti (D). Lanciafiamme Un unità equipaggiata con un Lanciafiamme usa uno speciale segnalino Area d Effetto. Quando Apre il Fuoco, posiziona il segnalino Area d Effetto al centro dello spazio occupato dal tassello e puntalo in una direzione a tua scelta. Tutte le unità coperte anche parzialmente dal segnalino Area d Effetto vengono colpite dal getto di fuoco. Il segnalino Area d Effetto viene influenzato dagli ostacoli. Si blocca non appena passa attraverso il centro di uno spazio occupato da un veicolo. Qualunque unità sotto di esso, sia fanteria che veicolo, riceve un segnalino Suppressed in aggiunta all eventuale danno. Per Aprire il Fuoco dentro un edificio, l unità deve essere in uno degli spazi adiacenti ad un apertura indicata dai bordi rossi e segnalata dalle frecce. Tutte le unità nell edificio sono raggiunte dalle fiamme. Quando un unità sta usando il Lanciafiamme, ha l abilità speciale Fuoco in Movimento (-). D stop C A Dirupo Gli spazi Dirupo sono invalicabili per i veicoli. Le unità di Fanteria possono attraversarle solo se è stato posto prima un segnalino Grapnel (Rampino). Non dimenticare che la linea rossa che si trova in cima al Dirupo blocca il Movimento non appena viene superata. Le Tessere Terreno che ostruiscono la Linea di Vista applicano i propri effetti come al solito (A). Le unità di Fanteria bloccano la Linea di Vista se sia chi spara che il bersaglio sono unità di Fanteria (). unker A Queste Tessere Terreno funzionano allo stesso modo degli altri edifici, con la differenza che non possono essere distrutti e nessuna unità può entrarci dentro da una finestra usando una carta o un Abilità Speciale.

3 NUOVI EQUIPAGGIAMENTI Navi da Sbarco Ci sono due tipi di Nave da Sbarco: grande e piccola. Sono piazzate all inizio della partita o quando vuole il giocatore Americano, se lo scenario ne prevede l utilizzo. La poppa della Nave da Sbarco deve toccare il bordo della Tessera Terreno. Shovel (adile) Questa opzione ti dà 4 Segnalini Shovel (adile). Ogni segnalino può essere usato in due modi differenti. Durante un Assalto: scarta un segnalino Shovel per guadagnare un bonus di + al tuo risultato. Puoi usare quanti segnalini desideri in un singolo attacco ma devi annunciarlo PRIMA di lanciare i dadi. Dopo un Movimento: piazza il segnalino Shovel tra lo spazio dove si trova la tua unità ed un qualsiasi altro adiacente. Piazzalo sul lato della sabbia. Non puoi usarlo quando ti trovi sulla spiaggia. Le unità possono uscire in uno dei tre spazi davanti alla Nave da Sbarco. Diventano la Zona di Schieramento dell attaccante. Qui puoi schierare unità all inizio della partita o alla fine di qualunque Fase dei Rinforzi, seguendo le regole dell Abilità Speciale Trasporto. Una Nave da Sbarco può trasportare fino a 7 unità. Se schieri un veicolo all interno, occuperà tutto lo spazio. Le unità schierate durante una Fase dei Rinforzi devono aspettare il turno successivo per essere attivate, o durante la Fase di Attivazione con un Segnalino Ordine, o durante la Fase dei Rinforzi. Non puoi schierare nuove unità in una Nave da Sbarco finché c è ancora un unità all interno. Devi sempre lasciare vuoto almeno una Nave da Sbarco. Se le unità in una Nave da Sbarco ricevono un segnalino Ordine, vi suggeriamo di posizionarle fuori dal tabellone, dietro la Nave da Sbarco. Le unità all interno della Nave da Sbarco non possono essere bersagliate. Una Nave da Sbarco grande può Aprire il Fuoco se riceve un segnalino Ordine. Una Nave da Sbarco può essere distrutta. Se questo accade, rimuovi la Nave da Sbarco dal gioco. Le truppe all interno non subiscono danni ma devono essere ricollocate in uno spazio adiacente libero o in uno spazio occupato dalla Nave da Sbarco. Il possessore delle unità decide dove ricollocarle. Se non ci sono spazi per un unità, questa annega e si considera distrutta. Piazza un Segnalino Suppressed su ogni unità ricollocata. All inizio della Fase dei Rinforzi, il giocatore Americano può provare a rimpiazzare una Nave da Sbarco distrutta. Lancia un dado. Se il risultato è stampato su una delle Navi distrutte, può rimetterla in gioco in uno spazio di mare a scelta, con la poppa della Nave da Sbarco che tocca il bordo del tabellone. Grapnel (Rampino) Questa opzione ti dà 3 Segnalini Grapnel (Rampino). Invece di sparare o muovere, un unità può piazzare un segnalino Grapnel in uno spazio Dirupo. Può farlo durante una Fase dei Rinforzi, ma non muoverà. Una volta che il segnalino Grapnel è stato piazzato, l unità di Fanteria può entrare nello spazio Dirupo. Un veicolo non può farlo. Non puoi usare l Abilità Speciale Fuoco in Movimento mentre ti stai arrampicando con un Grapnel. angalore Questa opzione ti dà 6 segnalini angalore. Al posto di sparare o muovere, un unità può: - Piazzare un segnalino angalore tra due spazi che sono adiacenti ad essa (A) o alla fine di un altro segnalino angalore che è già stato piazzato (). - Se ha l Abilità Speciale Geniere, può detonarlo. In questo caso, tutti i angalores su una linea esplodono e colpiscono le unità e Tessere Terreno negli spazi ai lati della linea. Vengono interessati anche gli elementi a cavallo di uno spazio investito dall esplosione. Scarta i segnalini angalores. Schieramenti Speciali Negli scenari che comprendono uno sbarco, il giocatore Americano può schierare un numero di tasselli limitato al numero di Navi da Sbarco disponibile (tenendo conto che deve averne sempre una vuota). Deve scegliere le unità da una Tessera Reclutamento o da un Opzione Reclutamento e schierarle distribuendole come preferisce sulla Nave da Sbarco. Non può schierarne alcune subito e altre nei turni successivi. Nell esempio sottostante, il giocatore sceglie di schierare un carro armato in una Nave da Sbarco e le unità dalla sua Tessera Reclutamento nell altra. Il luogotenente e il Recon Team valgono ognuno Punto Trasporto. Il Rifle Team e il Support Team, punti ognuno. Il giocatore aggiunge punto per il Mortar per un totale di 7 Punti Trasporto. La Nave da Sbarco è piena. Può schierare le unità dall Opzione Reclutamento nel turno successivo. A NUOVE AILITà SPECIALI Geniere Le unità con questa Abilità Speciale possono usare e attivare gli equipaggiamenti e le Tessere Terreno correlate. D-Day Ogni scenario può essere giocato indipendentemente o uno dopo l altro in modo da formare una mini-campagna. Nel caso di una campagna, applica gli effetti delle condizioni di vittoria D-DAY. Altrimenti ignorali. 3

4 Silenzio! D-Day / Scenario Prima che il grosso delle forze approdino su questa spiaggia Normanna, dobbiamo distruggere il bunker di osservazione che la protegge, altrimenti sarà un massacro. Un piccolo gruppo è stato inviato qualche minuto prima dell H-HOUR per mettere in sicurezza il resto dell Operazione Approdo. Composizione della Armate Campo di attaglia e Schieramento Campo di attaglia e Schieramento Il giocatore Americano piazza le seguenti Navi da Sbarco come indicato nella figura: Piccola -, Grande 3-4 e Piccola 5-6. Schiera le truppe come preferisce in due Navi da Sbarco. Le altre truppe entreranno in gioco durante ogni Fase dei Rinforzi. Il giocatore Tedesco schiera le unità dalle Tessere Reclutamento nella Zona, e l HMG 4 Group nella Zona. zona Senza guardare, piazza segnalini Tattiche onus sul Campo di attaglia, zona lasciando da parte questo segnalino: Rimuovi le seguenti carte da entrambi i mazzi: Punto Debole, Precisione, Panzerfaust, Impantanato, Gli è Rimbalzato Contro!, Colpisci e Scappa, Speronare, Inarrestabile, Trappola Esplosiva (Tedeschi), Sparo Furtivo (Americano), Riparazioni, Sorpresa! e tutte le carte Artiglieria e Aviazione. Il giocatore Americano ha l Iniziativa, quindi schiera per primo. Ogni giocatore pesca 4 carte. Condizioni di Vittoria e Informazioni Particolari I genieri Americani devono sabotare l avamposto di osservazione piazzandoci del C4. Sarà sufficiente che solo un unità (anche Clint) entri nel bunker con un segnalino C4. Durante lo schieramento, il giocatore Americano posizionerà i suoi 3 segnalini C4 su 3 proprie unità. Il gioco termina alla fine del Turno 6 o quando il giocatore Americano riesce a portare un segnalino C4 all interno del unker. Vittoria Americana: il giocatore Americano vince la partita se piazza il C4 nel unker prima della fine del Turno 6. D-Day: Durante lo Scenario 3, il giocatore Tedesco non avrà accesso Se un unità che trasporta un segnalino C4 viene eliminata, il suo tassello viene rimosso dal gioco e abbandonerà il segnalino C4 in un interspazio adiacente a sua scelta. Se l unità stava cercando di scalare un Dirupo, il segnalino C4 cadrà verso il basso (dal lato della spiaggia). Per raccoglierlo bisogna fermarsi in uno degli spazi adiacenti all interspazio in cui si trova. alle Carte Artiglieria. Vittoria Tedesca: Il giocatore Tedesco vince la partita se il giocatore Americano non piazza il segnalino C4 nel unker. D-Day: Durante lo Scenario 3, il giocatore Tedesco avrà accesso alle Carte Artiglieria. Appena un unità del giocatore Americano viene eliminata, mettila da parte. Se Clint viene eliminato, viene rimosso permanentemente dal gioco. Alla fine della Fase dei Rinforzi, il giocatore Americano può ridisporre le proprie unità eliminate sulle Navi da Sbarco (rispettando le regole corrispondenti). 4

5 taglia! D-Day / Scenario Nella spiaggia il fumo inizia a diradarsi. Per due ore, questa porzione di costa della Normandia è stata sottoposta a intensi bombardamenti. Sfortunatamente, il bombardamento non può essere considerato un successo. La sabbia è ancora disseminata di filo spinato che diventerà una trappola mortale per i soldati che si preparano allo sbarco... L obiettivo primario della prima ondata è di aprire una breccia a colpi di angalore. Composizione delle Armate Il giocatore Americano piazza le seguenti Navi da Sbarco come indicato nella figura: Grande -, Piccola 3-4 e Piccola 5-6. Schiera le unità in due di esse, iniziando con le due Tessere Reclutamento. Le unità dalle Opzioni arriveranno in ogni Fase dei Rinforzi. Il giocatore Tedesco schiera le proprie unità dalla Tessera Reclutamento e quelle del Defense Group nella propria Zona di Schieramento. Piazza un segnalino Suppressed su ognuna di esse. Mette da parte le unità del Defense Group e quelle del Mortar Group. Campo di attaglia e Schieramento Senza guardarli, piazza 3 segnalini Tattiche onus sul Campo di attaglia, Zona di Schieramento Tedesca mettendo da parte questo segnalino: Rimuovi le seguenti carte da entrambi i mazzi: Punto Debole, Precisione (solo Americano), Panzerfaust, Impantanato, Gli è Rimbalzato Contro!, Colpisci e Scappa, Speronare, Inarrestabile, Trappola Esplosiva (Tedesco), Riparazioni, Sorpresa! e tutte le carte Artiglieria e Aviazione. Il giocatore Americano ha l Iniziativa. Quindi schiera per primo. Ogni giocatore pesca 4 carte. Condizioni di Vittoria e Informazioni Particolari L obiettivo del giocatore Americano è di distruggere 6 segnalini Filo Spinato (8 se vuoi aumentare la difficoltà dello scenario) prima della fine del Turno 6. Se il giocatore Tedesco ne distrugge qualcuno con il suo mortaio, viene conteggiato per l obiettivo del giocatore Americano. Vittoria Americana: il giocatore Americano vince la partita se distrugge 6 (o 8) segnalini Filo Spinato prima della fine del Turno 6. Alla fine della Fase dei Rinforzi del Turno, il giocatore Tedesco mette in gioco il Defense Group sul bordo della propria plancia. D-Day : Durante lo Scenario 3, i segnalini Filo Spinato distrutti non Il gioco termina alla fine del Turno 6, o appena il giocatore Americano distrugge 6 segnalini Filo Spinato o se non ha più Genieri o angalores. Vittoria Tedesca: il giocatore Tedesco vince la partita se il giocatore Americano non ha distrutto 6 (o 8) segnalini Filo Spinato alla fine del Turno 6. vengono rimessi sul tabellone. Se vuoi collegare i due scenari, lascia il Campo di attaglia così come si trova alla fine di questo scenario. 5

6 agno di sangue D-Day / Scenario 3 Ci siamo! Questo è il D-DAY, H-HOUR È adesso! La sabbia fuma, gli aerei ruggiscono sopra di noi, pennacchi di fumo grigiastro si alzano dove le granate dei Marines hanno portato morte e distruzione al nemico. La prima ondata è scomparsa, inghiottita dalla violenza, travolta dall odio. Tutto ciò che conta è che abbiano aperto un passaggio e che il loro sacrificio non sia stato vano. Altrimenti saranno morti per niente Composizione delle Armate Campo di attaglia e Schieramento zone Zona di Schieramento Tedesca 6

7 La partita ha la durata di 8 turni Condizioni di Vittoria e Informazioni Particolari Lo scopo per il giocatore Americano è di controllare due dei tre obiettivi. D-Day se hai giocato lo Scenario della mini-campagna, inizia la partita con il tabellone così come è rimasto alla fine del gioco aggiungi le Plance Terreno a sinistra in figura, e le appropriate Tessere Terreno. Il giocatore Tedesco NON deve riposizionare i segnalini Filo Spinato distrutti durante lo scenario precedente. Per controllare un obiettivo, ci deve essere solo uno dei giocatori con un unità (qualsiasi unità a meno che lo scenario non specifichi diversamente) in uno dei 4 spazi adiacenti o in una Tessera Terreno (edificio, posizione difensiva ) alla fine della Fase dei Rinforzi. Il giocatore Americano piazza le seguenti Navi da Sbarco come indicato nella figura: Piccola -, Grande 3, Piccola 4 e Grande 5-6. Schiera le unità a piacimento in tre di esse. Le altre unità entreranno in gioco in ogni Fase dei Rinforzi. Turno D-Day AAll inizio del turno, il giocatore Tedesco pesca una carta Artiglieria che deve essere utilizzata in questo turno. Non può tenerla per il prossimo turno. Alla fine della Fase dei Rifornimenti del turno, il giocatore Tedesco porta in gioco il Gruppo sul bordo della propria plancia. Il giocatore Tedesco schiera le unità Festungskompanie e tutte quelle delle proprie Opzioni nella Zona di Schieramento. Divide il resto in tre gruppi come indicato sotto: gruppo Turno D-Day All inizio del turno, il giocatore Tedesco pesca una carta Artiglieria che deve essere utilizzata in questo turno. Non può tenerla per il prossimo turno. Alla fine della Fase dei Rifornimenti del turno, il giocatore Tedesco porta in gioco il Gruppo sul bordo della propria plancia. + gruppo 3 gruppo Turno 6 D-Day All inizio del turno, il giocatore Tedesco pesca una carta Artiglieria che deve essere utilizzata in questo turno. Non può tenerla per il prossimo turno. Alla fine della Fase dei Rinforzi del turno, il giocatore Tedesco porta in gioco il Gruppo 3 sul bordo della propria plancia. + Il numero di segnalini Ordine che ogni giocatore prende dipende dagli Ufficiali e dalle unità presenti sul Campo di attaglia. Quelli che non sono ancora in gioco non contano. Quando un Ufficiale entra in gioco, dal turno seguente fornirà i segnalini Ordine corrispondenti alla propria Abilità Speciale, così come l equipaggiamento e le Abilità riportate sulla propria tessera. Se un unità la cui Opzione dà diritto ad una stella entra in gioco, dal turno seguente fornirà il corrispondente segnalino Ordine. Un Field Commad / Feldkommando, se presente, fornisce l equipaggiamento e le Abilità della propria Tessera Reclutamento, così come qualsiasi segnalino Ordine associato alla propria Abilità Speciale. Aggiusta il numero di segnalini Ordine alla fine di ciascuna Fase dei Rinforzi, tenendo conto delle unità eliminate e di quelle che sono entrate in gioco. Senza guardarli, piazza 5 segnalini Tattiche onus sul Campo di attaglia, lasciando da parte questo segnalino: Rimuovi queste carte: Punto Debole, Speronare, Panzerfaust, Impantanato e tutte le carte Artiglieria e Aviazione. Rimuovi queste carte: Colpisci e Scappa, Speronare, Inarrestabile, Gli è Rimbalzato Contro!, Riparazioni e tutte le carte Artiglieria e Aviazione. La partita termina alla fine del Turno 8, o appena il giocatore Americano controlla obiettivi. Vittoria Americana: il giocatore Americano vince la partita se controlla due dei tre obiettivi. D-Day se il giocatore Tedesco ha vinto il primo scenario, prendi le Carte Artiglieria, mescolale e forma un mazzo che metterai vicino al conta turni. Vittoria Tedesca: il giocatore Tedesco vince il gioco se il giocatore Americano non controlla due obiettivi alla fine del Turno 8. Il giocatore Americano ha l Iniziativa: piazza il segnalino corrispondente sul Turno. Ogni giocatore pesca 4 carte. 7

8 sbarco V.0 Definire la Partita L attaccante ha sempre l Iniziativa. Quindi schiera per primo all interno delle Navi da Sbarco (lasciando una Nave da Sbarco vuota). Il difensore posiziona il suo primo gruppo nella Zona di Schieramento. Questa zona comprende gli spazi soprelevati, che sono rappresentati dall erba. Per iniziare, devi definire la grandezza dell armata del difensore. Il difensore non deve essere il giocatore Tedesco. Il numero dipende dalla grandezza della scontro. Il numero di Punti Armata definirà anche gli elementi che devi posizionare. Condizioni di Vittoria e Informazioni Particolari Grandezza del Campo di attaglia: il numero di Plance Terreno e di Tessere Terreno che creeranno il tabellone. Metà del tabellone deve essere spiaggia e mare. Piazzaci sopra il numero di Tessere Terreno indicate (bunker, edifici, posizioni difensive), così come di Ostacoli (Filo Spinato, Cavallo di Frisia). Metà di questi vengono scelti dall attaccante, l altra metà dal difensore. Ogni turno, alla fine della Fase dei Rinforzi, l attaccante pesca un numero di tessere indicato in tabella. Ne tiene il numero indicato tra parentesi e scarta le altre (non le rimette nel sacchetto). Divide le Opzioni tra le Tessere Reclutamento, rispettando la regole delle bande colorate. Se ottiene una stella in questo modo, guadagna un segnalino Ordine dal turno successivo. Se l Opzione non può essere posizionata su una Tessera Reclutamento, scartala. Schiera le nuove unità, rispettando le regole del trasporto per le Navi da Sbarco. Deve sempre lasciare una Nave da Sbarco vuota. Numero di obiettivi: l attaccante deve controllarne un certo numero per vincere la partita. Questo numero è indicato tra parentesi. Numero di Tattiche onus: scegli casualmente il numero di Tattiche onus indicato tra le 6 disponibili. Cerca di non guardarle quando li posizioni, lo stesso vale per quelli che metterai da parte. Aggiusta il numero di segnalini Ordine alla fine dei ogni Fase dei Rinforzi, in base alle unità eliminate e quelle entrate in gioco. Il difensore fa entrare in gioco i suoi gruppi nelle seguenti Fasi dei Rinforzi: Gruppi: il secondo gruppo entra nel Turno 3 Gruppi: il secondo gruppo entra nel Turno, il terzo nel Turno 4. 4 Gruppi: il secondo gruppo entra nel Turno, il terzo nel Turno 4, il quarto nel Turno 6. Metti da parte le seguenti Tattiche onus: Numero di turni: il numero di turni che durerà la partita. Crea le armate: Una volta che gli elementi sono stati definiti, assembla le tue truppe. Il difensore forma la propria armata spendendo i propri Punti Armata. La divide in gruppi (guarda la tabella, colonna ) Ogni gruppo deve avere un valore di almeno 50 punti. Posiziona i segnalini Evento sul conta turni per non dimenticartene. Usa il segnalino neutrale se non hai abbastanza segnalini del colore del difensore. Queste unità entrano da un qualunque spazio del lato opposto alla spiaggia. L attaccante prende il numero di Tessere Reclutamento e Navi da Sbarco indicato in tabella. Questo può essere una sezione o un Field Command / Feldkommando. Deve prendere almeno una Nave da Sbarco piccola. La partita finisce alla fine del turno X, o quando l attaccante controlla il numero di obiettivi definito dalla tabella. Se alla fine del turno X l attaccante non ha raggiunto il proprio obiettivo, il difensore vince la partita. Quindi sceglie il numero di Eroi indicato dalla tabella. Posiziona dentro ad un sacchetto tutte le tessere Opzione corrispondenti alle proprie Tessere Reclutamento, le Opzioni comuni (Equipaggiamenti, Unità, Veicoli, Tratti dei Personaggi) e le tessere Comandi se hai acquistato un Ufficiale. Seleziona le Carte per formare il tuo mazzo (almeno 40). 00 gruppo Nave da Sbarco 0 () 350 gruppi -3 3 Navi da Sbarco 0 3 () gruppi 4 4 Navi da Sbarco gruppi Navi da Sbarco 4 Plance Tessere Terreno Ostacoli () 6 4 Plance 6 Tessere Terreno 6 Ostacoli () (3) 6 Plance 4 Tessere Terreno 0 Ostacoli 3 () (4) 6 Plance 6 Tessere Terreno 6 Ostacoli 4 (3) 5 Heroes of Normandie, Heroes System (tactical Puoi trovare altri scenari sul sito web: scale) è un sistema di gioco creato da Yann & Clem. o Grafica & illustrazioni : Yann, Clem, Alex Puoi anche condividere le tue creazioni con la Scenari : Yann & Clem community di Heroes of Normandie Traduzione : Alessio Magnini, Andrea Valla Impaginazione : Giorgia Rinallo 8 Heroes system tactical scale, Heroes of Normandie, ogni immagine e illustrazione, il logo Devil Pig Games sono proprietà della Devil Pig Games ltd. Nessun uso commerciale è permesso senza l autorizzazione di Devil Pig Games. Il logo Play Well Games è proprietà della Giocabene S.r.l. Devil Pig Games 03

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