REGOLAMENTO TECNICO DI GIOCO

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1 Associazione Italiana Biliardo Associazione Sportiva Dilettantistica Sede Nazionale c/o Circolo Don Stornini Via Sclavo 13 ( AL ) C.A.P n tel n fax P.I. e C.F REGOLAMENTO TECNICO DI GIOCO SPECIALITÀ GORIZIANA 9 BIRILLI Rev. 01 Capitolo I DISPOSIZIONI GENERALI Art. 1 Applicazione delle regole Il Regolamento Tecnico di gioco del biliardo specialità goriziana che completa lo Statuto e i regolamenti dell A.I.B. deve essere applicato in tutte le manifestazioni indette dall Associazione Italiana Biliardo. Per i casi non previsti dal presente regolamento, viene delegata ogni decisione all arbitro oppure al Direttore di gara il quale lascerà menzione scritta sul foglio partita e lo farà pervenire agli organi competenti. Art. 2 Codice di comportamento I giocatori devono tenere un comportamento corretto e irreprensibile ispirato ai principi di lealtà sportiva nei confronti dell avversario, dei giudici di gara e del pubblico presente. Il giocatore non deve condurre un gioco ostruzionistico. Il giocatore non può allontanarsi dalla zona di gioco se non prima di averne chiesto preventivamente autorizzazione all arbitro oppure al Direttore di gara pena l automatica esclusione dalla competizione. Il giocatore non impegnato nel tiro deve attendere il proprio turno in piedi e in silenzio, posizionandosi in modo tale da non disturbare e/o danneggiare l avversario oppure entrare nel suo campo visivo. Durante il gioco è fatto divieto assoluto ai giocatori di consumare bevande alcoliche e/o superalcoliche I giocatori, durante lo svolgimento della partita, hanno l obbligo di spegnere il telefono cellulare; nel caso in cui il giocatore, per comprovate ragioni personali avesse la necessità di dover essere raggiunto telefonicamente, lo deve comunicare all arbitro oppure al Direttore di gara prima dell inizio dell incontro. Qualora un giocatore non si attenesse alle disposizioni sopracitate, l arbitro oppure il Direttore di gara procederà ad un richiamo ufficiale concedendo eventualmente al giocatore danneggiato la possibilità di ripetere il tiro. In caso di recidiva, al giocatore che ha commesso l infrazione verrà preclusa la possibilità di proseguire l incontro e di conseguenza la vittoria verrà assegnata all avversario. Tali sanzioni potranno essere accompagnate dal deferimento agli organi di giustizia e disciplina sportiva. Capitolo II DIVISA DI GIOCO Art. 3 Divisa di gioco E obbligatoria la divisa ufficiale di gara: Maglia tipo polo tinta unita a maniche corte o lunghe sono ammesse bordature/righe di colore differente sul colletto e/o sui polsini purchè di dimensioni contenute non è ammessa la bordatura tricolore Italia perché riservata alle maglie della categoria Master nelle gare a coppie e a squadre il colore delle maglie deve essere uguale mentre le maniche possono essere lunghe o corte Pantaloni neri lunghi ( NO pelle tute varie cerniere, tasche e/o tasconi applicati lateralmente ) Scarpe nere ( altezza tacco max 4 cm. e suola max 2 cm.) Calze nere Scudetto del C.S.B. di appartenenza ed eventuali scudetti di merito acquisiti. 1

2 Eventuali sponsor e/o scritte pubblicitarie applicate sulla maglia devono avere le seguenti caratteristiche: una scritta sul davanti e una sul retro con dimensioni max 200 cm 2 ( ad esempio 20 cm. per 10 cm. ) due scritte o diciture per ogni manica con dimensioni max 50 cm 2 ( ad esempio 10 cm. per 5 cm. ) Un giocatore che si presenta con la divisa di gioco non conforme al regolamento deve essere invitato dall arbitro oppure dal Direttore di gara a mettersi immediatamente in regola; in caso di rifiuto od impossibilità a farlo, verrà immediatamente escluso dalla competizione. Un giocatore che accetta di disputare un incontro con un avversario non in regola verrà anch egli escluso dalla competizione. L abbigliamento del giocatore deve essere decoroso. Capitolo III STRUMENTI DI GIOCO Art. 4 Biliardo, sponde, tappeto, zona di gioco Il biliardo è un tavolo con la parte superiore rettangolare rigorosamente piana e orizzontale. Il tavolo del biliardo è di ardesia con uno spessore minimo di 45 mm. La delimitazione del piano di gioco avviene tramite la posa di sponde di caucciù con un becco all altezza di 37 mm e con una tolleranza di ± 1mm. La dimensione della superficie di gioco è di 2,84 x 1,42 metri con una tolleranza di ± 5mm. Le sponde in caucciù sono fissate per tutta la lunghezza a una sponda esterna con una larghezza di 12,5cm e con una tolleranza di ± 1cm, nella quale la superficie superiore è interamente liscia e di tinta uniforme. Le superfici esterne che circondano le sponde devono essere segnate con riferimenti indelebili posti a intervalli regolari corrispondenti a 1/8 della lunghezza della superficie di gioco. Né la marca del costruttore né alcun altro segno possono essere posti sulle superfici esterne che circondano le sponde. Il panno che ricopre il biliardo deve essere nuovo o in uno stato di usura decente ed essere teso sull ardesia del piano di gioco e sulle sponde. L altezza del biliardo, misurata dalla base della zona di gioco alla superficie superiore della sponda, deve essere compresa tra i 75 e gli 80 cm. I biliardi destinati a tornei ufficiali devono essere dotati di un dispositivo di riscaldamento elettrico che elimini l umidità presente sull ardesia e/o sul panno. La linea di mezzeria divide il campo di gioco in due quadrati ( superiore ed inferiore ) e deve essere tracciata per tutta la larghezza del piano di gioco esattamente all altezza del punto centrale delle sponde lunghe; la sua visibilità dovrà essere tale da non pregiudicare l estetica del piano di gioco stesso. Al centro del campo di gioco devono essere tracciati 9 cerchietti, sistemati a croce greca del diametro di 7 mm e distanti fra loro 66 mm. ( distanza centro - centro ), che costituiscono la sede dei birilli. Sull asse centrale del campo di gioco, nel senso della lunghezza, devono essere tracciati 4 cerchietti del diametro di 7 mm definiti penitenze ( due nel quadrato superiore e due in quello inferiore ): più precisamente, due di essi sono ubicati al centro dei rispettivi quadrati e due a 10 cm dalla sponda, calcolati a filo della stessa. La zona di gioco è lo spazio riservato ai giocatori durante l effettuazione del tiro; tale zona deve essere delimitata da due strisce laterali ben visibili poste sul pavimento che costituiscono la proiezione e l ideale prolungamento del lato esterno delle sponde lunghe. Le basi delle zone di gioco devono essere in materiale antisdrucciolo. 2

3 Art. 5 Biglie e birilli La specialità viene giocata con due biglie ( una bianca e una rossa ) una biglia gialla e un pallino ( blu ). Il diametro delle biglie deve essere compreso tra i 61 e i 61,5 mm mentre il peso dovrà risultare tra i 205 ed i 220 grammi. Il diametro del pallino deve essere di 59 mm. I birilli, che formano il cosiddetto castello, devono essere di materiale plastico e presentare le seguenti caratteristiche: 1 birillo di colore rosso centrale 4 birilli di colore giallo perimetro interno 4 birilli di colore bianco perimetro esterno Dimensioni dei birilli: altezza 25 mm diametro base 7 mm diametro nel punto più largo della parte inferiore 10 mm diametro della testa 6 mm. Art. 6 Illuminazione La luce proiettata su tutta la superficie del biliardo deve essere compresa tra le 500 e le 520 luci ( luxometro ). La distanza tra le lampade e la superficie del piano di gioco deve essere compresa tra 1 e 1,5 metri. La sala non deve trovarsi nella completa oscurità ma essere illuminata con almeno 50 luci. Capitolo IV SCOPO DEL GIOCO LA PARTITA SVOLGIMENTO Art. 7 Scopo del gioco Lo scopo del gioco è quello di realizzare un numero di punti prefissati - il giocatore che raggiunge per primo questo limite vince la partita - la partita può essere unica o strutturata in più manches purchè sempre in numero dispari. Art. 8 La partita Una partita consiste nel realizzare un certo numero di punti prefissati ( distanza di gioco ). La partita ha inizio dopo che l arbitro oppure il Direttore di gara ha posizionato i birilli nella loro sede, la biglia gialla nella penitenza superiore e il pallino nella penitenza centrale superiore. La partita, una volta iniziata, deve essere giocata fino al raggiungimento del punteggio prefissato. La partita termina nel momento in cui l arbitro oppure il Direttore di gara ne decreta la fine e questo vale anche se, dopo un eventuale controllo, ci si accorgesse di un errore nella marcatura dei punti sul foglio partita. Il giocatore deve eseguire il tiro posizionandosi nella zona di gioco del quadrato opposto al quale si trova la biglia bersaglio ( biglia gialla ) e può optare se eseguire il tiro di acchito in modo diretto ( punti semplici ) oppure in modo indiretto ( punti doppi ). La realizzazione dei punti si verifica quando vengono abbattuti i birilli o toccando il pallino con una delle due biglie in gioco ( biglia battente o biglia bersaglio ) solo ed esclusivamente dopo aver colpito direttamente o indirettamente la biglia bersaglio ( biglia gialla ). La partita si compone di frazioni o giocate, ognuna delle quali ha inizio ed ha termine quando è stato effettuato il tiro dal giocatore; i punti vengono realizzati con l abbattimento di uno o più birilli colpendo direttamente o indirettamente la biglia bersaglio ( gialla ) utilizzando la biglia battente ( bianca o rossa ). Sia nella partita individuale così come nelle competizioni a coppie i giocatori utilizzano una biglia ciascuno ( bianca o rossa ) e, qualunque sia la tipologia della partita, i giocatori giocheranno sempre con il colore di biglie stabilito dall acchito iniziale. A) Accosto d acchito alla sponda corta inferiore Una volta posizionati rispettivamente i birilli nella loro sede, la biglia gialla nella penitenza superiore e il pallino nella penitenza centrale superiore, i giocatori tirano in contemporanea una biglia contro la sponda corta superiore e chi si avvicina di più alla sponda corta inferiore, acquisisce il diritto di scegliere il colore delle biglie e decidere se effettuare il tiro iniziale o lasciarlo all avversario. 3

4 Infrazioni e penalità Le biglie devono essere in movimento prima che una delle due abbia toccato la sponda corta superiore, in caso contrario l acchito va ripetuto. Il giocatore che commette il fallo per due volte consecutive perde il diritto di decidere se effettuare il tiro iniziale o lasciarlo all avversario. Se durante il tragitto le due biglie si urtano, e si riesce ad accertare il responsabile dell infrazione, quel giocatore perde il diritto di decidere se effettuare il tiro iniziale o lasciarlo all avversario. Se durante il tragitto le biglie si urtano e non si riesce ad accertare il responsabile dell infrazione oppure se le biglie si fermano ad ugual distanza dalla sponda corta inferiore, il tiro d acchito dovrà essere ripetuto. Se una biglia abbatte uno o più birilli, tocca una delle sponde lunghe oppure urta il pallino, il giocatore responsabile dell infrazione perde il diritto di decidere se effettuare il tiro iniziale o lasciarlo all avversario. B) Abbattimento e conteggio dei birilli abbattuti Un birillo è da considerarsi abbattuto quando la sua base perde completamente contatto con il tappeto. Il conteggio dei birilli abbattuti è il seguente: birillo di colore rosso birillo di colore rosso birillo di colore rosso birillo di colore giallo birillo di colore bianco 10 punti se abbattuto assieme ad almeno un altro birillo con tiro diretto 30 punti se abbattuto singolarmente con tiro diretto 60 punti se abbattuto singolarmente con tiro indiretto 8 punti se abbattuto con tiro diretto - 16 punti se abbattuto con tiro indiretto 2 punti se abbattuto con tiro diretto - 4 punti se abbattuto con tiro indiretto I birilli abbattuti colpendo direttamente o indirettamente la biglia bersaglio ( biglia gialla ) oppure dopo che la biglia bersaglio ha colpito direttamente o indirettamente il pallino, producono sempre punti positivi ( buoni ) mentre quelli abbattuti con la biglia battente ( bianca o rossa ) producono sempre punti negativi ( bevuti ), e di conseguenza vanno attribuiti all avversario. Se un birillo, dopo essere stato abbattuto ritorna in piedi fuori dalla propria sede oppure sulla sede di un altro birillo, verrà conteggiato e dovrà essere posizionato nella sua sede originaria. Se un birillo viene spinto fuori dalla propria sede da una biglia, dal pallino oppure da un altro birillo, senza essere stato abbattuto, non verrà conteggiato e dovrà essere posizionato nella sua sede originaria. Se un birillo abbattuto, giacente sul piano di gioco, viene urtato da una biglia o dal pallino e viene sospinto ad abbattere altri birilli si verificano due casi : a) se il birillo viene urtato dalla biglia bersaglio ( biglia gialla ) e/o dal pallino tutti i punti realizzati sono positivi. b) se il birillo viene urtato dalla biglia battente ( bianca o rossa ) tutti i punti realizzati sono negativi e di conseguenza vanno attribuiti all avversario. Il giocatore può verificare la posizione dei birilli ed eventualmente sistemarli nelle loro sedi solo ed esclusivamente all inizio della frazione di gioco ossia prima di eseguire il tiro. Se la biglia bersaglio ( biglia gialla ) occupa la sede di un birillo oppure tocca il birillo stesso, la biglia bersaglio dovrà essere posizionata nella penitenza superiore nel quadrato opposto a quello in cui si trova il pallino. Se la biglia bersaglio ( biglia gialla ) termina la sua corsa esattamente al centro della linea di mezzeria, il giocatore che segue effettuerà il tiro posizionandosi nel quadrato opposto al quale si trova il pallino. Se la biglia bersaglio ( biglia gialla ) si trova sulla linea immaginaria che delimita il perimetro esterno dei birilli bianchi, il giocatore è obbligato ad effettuare il tiro ( Figura B ) 4

5 Se la biglia bersaglio ( biglia gialla ) si trova per intero all interno del perimetro delimitato dai birilli bianchi, il giocatore potrà optare se effettuare il tiro oppure posizionare la biglia bersaglio ( biglia gialla ) in una delle tre penitenze superiori del quadrato opposto a quello in cui si trova il pallino. ( Figura B ) Se la biglia bersaglio ( biglia gialla ) si trova completamente all interno di una delle 4 zone di intersezione della sponda corta e della sponda lunga ( buca ) la cui risultante è un triangolo retto i cui cateti misurano 13.5 cm ciascuno, il giocatore potrà optare se effettuare il tiro oppure posizionare la biglia bersaglio ( biglia gialla ) in una delle tre penitenze superiori o inferiori del quadrato opposto a quello in cui si trova il pallino. ( Figura B ) ( Figura B ) Se il pallino occupa la sede di un birillo, il pallino stesso dovrà essere posizionato nella penitenza centrale del quadrato opposto a quello in cui si trova la biglia bersaglio ( biglia gialla ). Se dopo un tiro, la biglia bersaglio ( biglia gialla ) e il pallino combaciano perfettamente ( si toccano ), si deve spostare il pallino e posizionarlo nella penitenza centrale superiore o inferiore e comunque nel quadrato opposto al quale si trova la biglia bersaglio ( biglia gialla ). Art. 9 Modalità consentite nell esecuzione dei tiri Un tiro è da considerarsi indiretto ( calcio ) quando la biglia battente ( bianca o rossa ) tocca la sponda corta superiore o inferiore prima di colpire la biglia bersaglio ( biglia gialla ) compreso il tiro di inizio partita ( tiro d acchito ) L arbitro e/o il Direttore di gara, dopo ogni tiro che ha prodotto punti, sono tenuti a dichiarare il nome del giocatore e il totale dei punti a lui assegnati. Nei tiri indiretti il valore dei birilli abbattuti comporta sempre punti doppi sia nel caso in cui siano stati realizzati con esito positivo sia nel caso in cui siano stati realizzati con esito negativo. Se un giocatore effettua il tiro e realizza allo stesso tempo punti positivi e punti negativi, il totale dei punti ottenuti è sempre negativo e di conseguenza dovranno essere attribuiti all avversario. Se un giocatore effettua il tiro utilizzando una biglia del colore utilizzato dall avversario, il tiro sarà considerato valido a tutti gli effetti. 5

6 Il giocatore può effettuare il tiro lanciando o strisciando la biglia battente ( bianca o rossa ) sul piano di gioco. La mano che non effettua il tiro può essere appoggiata o aggrappata alla sponda corta oppure alla sponda lunga anche nella parte interna a patto che non sia appoggiata sul piano di gioco. È consentito il salto del castello lanciando direttamente la biglia battente ( bianca o rossa ) nel quadrato superiore oppure facendola rimbalzare dopo aver toccato il quadrato inferiore ( Figura C ). Nella partita di coppia i due compagni possono consigliarsi per decidere il tiro da effettuare e chi dei due lo debba eseguire. Se una biglia oppure il pallino salta sulla sponda e ricade nel campo di gioco senza toccare ostacoli esterni, la giocata è da considerarsi valida a tutti gli effetti. Se un giocatore ferma o devia la corsa di una o più biglie e/o del pallino, l arbitro oppure il Direttore di gara prenderà una decisione a propria discrezione assegnando all avversario un punteggio che verosimilmente avrebbe realizzato. Se un giocatore mentre non è impegnato in alcun tiro provoca la caduta accidentale di uno o più birilli con le mani o con effetti di vestiario, l arbitro oppure il Direttore di gara riposizioneranno i birilli caduti nella loro sede e nessun punto verrà assegnato all avversario. E consentito giocare direttamente la biglia battente ( bianca o rossa ) sulle sponde lunghe anche prima della linea di mezzeria. Art. 10 Categorie dei tiri I tiri si suddividono in : 1) Tiri regolari 2) Tiri regolari ma con esito di punteggio sempre negativo 3) Tiri irregolari 1) Tiri regolari Fanno parte di questa categoria i seguenti tiri: a) Tiro diretto b) Tiro di carambola La biglia battente colpisce direttamente la biglia bersaglio la quale, dopo aver toccato una o più sponde, abbatte uno o più birilli o invia il pallino sui birilli stessi. La biglia battente dopo aver colpito la biglia bersaglio, invia il pallino sui birilli. 6

7 c) Tiro di falsa carambola d) Tiro indiretto La biglia battente colpisce la biglia bersaglio la quale, dopo aver toccato il pallino, viene inviata sui birilli. La biglia battente tocca una o più sponde prima di colpire la biglia bersaglio che abbatte uno o più birilli o colpisce il pallino inviandolo sui birilli stessi. 2) Tiri regolari ma con esito di punteggio sempre negativo La situazione di gioco creatasi dopo tali tiri è valida ma tutti i punti realizzati sono da attribuire all avversario. a) Tiro di friso b) Tiro di traversino ( o falso friso ) c) Tiro fisso La biglia bersaglio viene colpita e La biglia battente colpisce la sponda laterale La biglia battente colpisce la biglia bersaglio, indirizzata direttamente sui birilli. prima di colpire la biglia la biglia bersaglio la quale a sua volta indirizza direttamente la quale abbatte direttamente i birilli. il pallino nel castello 3) Tiri irregolari La situazione di gioco creatasi dopo tali tiri non è valida. Di conseguenza, dopo che le biglie hanno terminato la loro corsa, è necessario ripristinare la situazione preesistente al tiro. Gli eventuali punti realizzati di valore positivo saranno annullati mentre quelli di valore negativo verranno attribuiti all avversario. a) Non mantiene il piede d appoggio all interno della zona di gioco e/o col corpo fuoriesce dalla linea immaginaria di prolungamento delle sponde lunghe. 7

8 b) Si appoggia sul piano di gioco con la mano che non esegue il tiro ( ciò non è consentito nemmeno nella fase di preparazione al tiro ). c) Spinge o riprende la biglia battente con la mano dopo che è stata liberata dalla stretta della mano stessa ed ha già iniziato il suo rotolamento sul piano di gioco. d) Lancia direttamente la biglia battente ( biglia bianca o rossa ) contro la biglia bersaglio ( biglia gialla ) senza toccare prima il piano di gioco ( tiro di volo ). e) Esegue il tiro prima che tutti i birilli siano stati sistemati nelle loro sedi. f) Esegue il tiro prima che il pallino sia stato posto in gioco, nei casi previsti dal regolamento. g) Esegue il tiro prima che la biglia bersaglio ( biglia gialla ) e/o il pallino siano completamente fermi. h) Solleva entrambi i piedi dal pavimento nello slancio del tiro. i) Tocca la biglia bersaglio ( biglia gialla ) e/o il pallino con le mani o con effetti di vestiario prima, durante o dopo l esecuzione del tiro. j) Tocca direttamente con la biglia battente ( biglia bianca o rossa ) la parte superiore della sponda ( mobile o panno ) prima di toccare il piano di gioco. k) Effettua il tiro quando non è il suo turno. l) Abbatte direttamente i birilli con la biglia battente ( biglia bianca o rossa ). m) Lascia sul piano di gioco la propria biglia per ipotizzare una soluzione di gioco e/o per misurare distanze tra biglia e sponda. n) Esegue il tiro dalla zona di gioco corrispondente al quadrato dove è ubicata la biglia bersaglio ( biglia gialla ). NOTA BENE Il giocatore che, a seguito di un richiamo verbale a vario titolo da parte dell arbitro oppure del Direttore di gara, rifiuta di continuare la partita, verrà immediatamente escluso dalla competizione. Infrazioni e penalità : Le biglie e/o il pallino che escono dal campo di gioco vengono penalizzati con 2 punti ciascuno da assegnare all avversario sommando eventualmente a questi tutti i punti realizzati nel tiro ( sia in caso di tiro diretto, sia in caso di tiro indiretto ). Se il pallino esce dal campo di gioco, dovrà essere posizionato nella penitenza centrale superiore o inferiore e comunque nel quadrato opposto a quello in cui si trova la biglia bersaglio ( biglia gialla ). Se la biglia bersaglio ( biglia gialla ) esce dal campo di gioco, dovrà essere posizionata in una delle tre penitenze superiori o inferiori e comunque nel quadrato opposto a quello in cui si trova il pallino. Il giocatore che non colpisce direttamente o indirettamente la biglia bersaglio ( biglia gialla ) verrà penalizzato con 6 punti da attribuire all avversario ( più gli eventuali punti realizzati semplici o doppi ) il quale deciderà se effettuare il tiro nella posizione in cui si trova la biglia bersaglio oppure posizionarla in una delle tre penitenze superiori o inferiori e comunque nel quadrato opposto al quale si trova il pallino. 8

9 Il giocatore che non colpisce direttamente o indirettamente la biglia bersaglio ( biglia gialla ) e colpisce direttamente o indirettamente il pallino, verrà penalizzato con 12 punti da attribuire all avversario ( più gli eventuali punti realizzati semplici o doppi ) il quale deciderà se effettuare il tiro nella posizione in cui si trova la biglia bersaglio oppure posizionarla in una delle tre penitenze superiori o inferiori e comunque nel quadrato opposto al quale si trova il pallino. Il giocatore che accosta la biglia battente ( bianca o rossa ) alla biglia bersaglio ( biglia gialla ) verrà penalizzato con 6 punti ( condotta antisportiva ) da attribuire all avversario il quale deciderà se effettuare il tiro nella posizione in cui si trova la biglia bersaglio oppure posizionarla in una delle tre penitenze superiori o inferiori e comunque nel quadrato opposto al quale si trova il pallino. Il giocatore che conduce un gioco palesemente ostruzionistico verrà penalizzato dall Arbitro oppure dal Direttore di gara con 6 punti da attribuire all avversario in caso di recidiva, al giocatore responsabile dell infrazione verrà preclusa la possibilità di proseguire l incontro e di conseguenza la vittoria verrà assegnata all avversario. Il giocatore che rifiuta di eseguire un tiro in riferimento alla posizione della biglia bersaglio ( biglia gialla ) verrà penalizzato con 6 punti da attribuire all avversario il quale deciderà se effettuare il tiro nella posizione in cui si trova la biglia bersaglio oppure posizionarla in una delle tre penitenze superiori o inferiori e comunque nel quadrato opposto al quale si trova il pallino. Nel caso in cui la biglia bersaglio ( biglia gialla ) non venisse colpita dal giocatore che ha effettuato il tiro ( sia con tiro diretto o indiretto ) quest ultimo verrà penalizzato con 6 punti da attribuire all avversario il quale potrà, a sua discrezione, decidere se effettuare il tiro nella posizione in cui si trova la biglia bersaglio ( biglia gialla ) oppure posizionarla in una delle tre penitenze superiori o inferiori e comunque nel quadrato opposto al quale si trova il pallino. Nel caso in cui la biglia bersaglio ( biglia gialla ) non venisse colpita per 2 volte consecutive ( sia con tiri diretti o indiretti ), dovrà obbligatoriamente essere posizionata in una delle tre penitenze superiori o inferiori e comunque nel quadrato opposto al quale si trova il pallino. Art. 11 Punti di pallino Pallino colpito direttamente dalla biglia bersaglio Pallino colpito indirettamente dalla biglia bersaglio 6 punti 12 punti Art. 12 Falli non imputabili al giocatore Tutti i falli provocati da terze persone, dall arbitro oppure dal Direttore di gara compreso, che provocano uno spostamento involontario del pallino, delle biglie o dei birilli, non sono imputabili al giocatore. In questo caso l arbitro oppure il Direttore di gara risistemerà il pallino, le biglie e/o i birilli nella posizione che occupavano nella loro posizione precedente all accaduto. Capitolo V DISPOSIZIONI FINALI Il presente regolamento entra in vigore a partire dal 01/09/2010. Il presente regolamento deve essere applicato in tutte le manifestazioni A.I.B. Il presente documento annulla e sostituisce tutte le disposizioni precedenti. per l AIB Il Responsabile della Commissione Tecnica 9

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