Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO

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1 Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO

2 La battaglia per l acqua potabile Il fiume Okavango si è quasi prosciugato e gli animali della savana africana muoiono di sete! Siete Ranger della vicina riserva naturale, ed avete l importante compito di formare gruppi di animali e di portarli fino a un delta di questo fertile fiume o fino a uno dei diversi abbeveratoi. Quali Ranger, sarete in grado di ripristinare l equilibrio naturale e di vincere la battaglia per l acqua potabile? Gli animali contano su di voi! CONTENUTO Fiume Okavango con 12 caselle (1-11 per gli animali, e una per le tessere dei Ranger) 11 x 8 tessere di animali 6 tessere di Ranger (= jolly) 4 pedine 8 abbeveratoi Segnapunti Sacchetto Fiume Okavango 3 delta 3 delta 4 schermi di cartone Segnapunti Sacchetto Maschera africana Regole del gioco 8 abbeveratoi Giocatore celeste con i suoi animali dietro lo schermo. OBIETTIVO DEL GIOCO Tutti i giocatori sono dei Ranger africani. I Ranger ottengono dei punti per portare i loro gruppi di animali ai delta e agli abbeveratoi dell Okavango. Ma c è un numero limitato di abbeveratoi. I Ranger devono quindi eseguire una strategia per raggruppare i loro animali e di farli bere. Il vincitore sarà il giocatore con più punti alla fine della partita! PREPARAZIONE 1. Posizionare sul tavolo il fiume Okavango, gli 8 abbeveratoi, il segnapunti e i 3 delta con il lato acqua rivolto verso l alto. 2. Ogni giocatore sceglie un Ranger e posiziona la pedina del suo colore nella casella 0 del segnapunti. 3. Ogni giocatore posiziona lo schermo del suo colore davanti a sé. 4. Introdurre nel sacchetto tutte le tessere di animali e di Ranger, poi mischiarle. Questo sarà il gruppo di tessere occulte, da prendere senza guardare. 5. Adesso i Ranger debbono riempire le loro riserve (la zona dietro lo schermo). Ogni giocatore prende 13 tessere dal sacchetto senza guardare, quindi le piazza davanti a sé dietro lo schermo in modo da non farle vedere agli altri giocatori. 6. Poi bisogna prendere 11 tessere dal sacchetto senza guardare, e posizionarle capovolte da sinistra a destra sulla prima casella di tutti gli abbeveratoi e dei delta. Bisogna tener conto che le tessere di animali possono essere posizionate solo durante la fase di preparazione. Se dal sacchetto viene presa una tessera di Ranger, bisogna cambiarla per una tessera di animale e reintrodurre quella di Ranger nel sacchetto. 7. Prendere infine altre 13 tessere dal sacchetto senza guardare, posizionarle quindi lungo l Okavango nelle caselle corrispondenti a ciascun animale o Ranger. Questo sarà il gruppo di tessere alla vista. 13

3 LE ZONE Ci sono un totale di 11 zone in cui gli animali possono bere: 8 abbeveratoi e 3 delta. Abbeveratoio: Il Ranger deve sostituire il gruppo bevitore con lo stesso numero OPPURE con più animali della stessa specie. Negli abbeveratoi possono bere solo gli animali della stessa specie (altrimenti potrebbero finire per mangiarsi tra loro). Nei delta invece, possono bere solo gli animali di specie diverse (ciò è possibile perché c è abbastanza spazio per tutti lungo il delta). Se il Ranger lascia lo stesso numero di animali, quelli che non hanno ancora bevuto debbono avere un valore superiore di coloro che stanno bevendo. INCOMINCIARE A GIOCARE Incomincia il giocatore che ha visto un leone vero da meno tempo, il quale dovrà posizionare davanti a sé la maschera africana di cartone, stando a indicare chi inizia per primo. Il gioco continua in senso orario. Il turno del giocatore incomincia posizionando diversi animali della stessa specie della propria riserva, OPPURE animali diversi tra loro davanti a sé sul tavolo. Può anche decidere di non giocare in questo turno. Può lasciare un numero maggiore di animali indipendentemente dal loro valore. Se il Ranger decide giocare, il suo turno ha tre fasi: Far bere ai suoi animali: portare un gruppo di animali della stessa specie fino a un abbeveratoio o un gruppo di animali diversi fino a un delta. Ottenere punti: il numero dell abbeveratoio indica la quantità di punti da vincere. I punti dei delta appaiono sulle rispettive caselle. Prendere gli animali dall Okavango (tessere alla vista) e portali alla propria riserva. Il suo turno finisce qui. Delta: Qui il Ranger deve sostituire gli animali che bevono per animali diversi, OPPURE per più animali di quanti ce ne sono presso il delta in questo momento; in tale caso il valore degli animali è indifferente. FASE 1: FAR BERE AGLI ANIMALI In primo luogo il Ranger prende tutti gli animali dall abbeveratoio o dal delta che ha scelto. Questi animali si sono già dissetati, può quindi riportarli alla propria riserva. Non si possono lasciare animali presso l abbeveratoio o il delta. Adesso che c è spazio per bere, il Ranger porta un nuovo gruppo dalla propria riserva fino all abbeveratoio o al delta vuoti. NOTA: Gli animali che si sono già dissetati non possono più bere nella stessa zona. Il giocatore deve portare sempre questi animali alla sua riserva Se tutte le caselle chiare dell abbeveratoio o del delta sono occupate, il Ranger può anche usare le caselle scure. Solo si può mettere 1 animale su ogni casella. Il numero di caselle dell abbeveratoio/delta determina quindi il numero di animali che il Ranger può portare a bere lì. Se tutte le caselle chiare e scure dell abbeveratoio sono occupate, il Ranger può sostituire solo il gruppo di animali dissetati per un gruppo assetato dello stesso numero di animali, ma di valore superiore. Se tutte le caselle di un delta sono occupate, le tessere di animali vengono messe di nuovo tra le tessere occulte (ovvero nel sacchetto). A questo punto, il delta è già esaurito e bisogna capovolgerlo.

4 FASE 2: OTTENERE PUNTI La maschera africana indica il numero di punti da vincere per ogni abbeveratoio o delta. Se vengono occupate almeno tutte le caselle chiare di un abbeveratoio o delta, il Ranger ottiene il numero di punti assegnati a tale abbeveratoio o delta. Sul segnapunti sarà riportato il numero di punti di ciascun Ranger. E: Il primo Ranger gioca nuovamente e scambia la tessera di Ranger (jolly) per 1 flamenco. Il giocatore adesso può usare il jolly in qualsiasi altro posto. Dopo di ciò, può fare un altro movimento purché non sia presso lo stesso abbeveratoio.* Esempi di occupazione di un abbeveratoio dal valore di 6 punti: A: Nel preparare il gioco, mettere 1 animale nella prima casella dell abbeveratoio, in questo esempio un suricato. F: Il secondo Ranger si prende i 7 fenicotteri e mette 6 giraffe presso l abbeveratoio. Ciò gli fa ottenere 6 punti (il valore mostrato dalla maschera africana). Il Ranger si tiene i 7 fenicotteri nella propria riserva. B: Il primo Ranger si prende il suricato e mette 3 leoni presso l abbeveratoio. Questa azione non gli fa ottenere nessun punto, poiché le caselle chiare non sono ancora tutte occupate. Il primo Ranger si tiene il suricato nella propria riserva. G: Il terzo Ranger si prende le 8 giraffe e mette 8 leoni (i quali sono di valore superiore) presso l abbeveratoio, che gli fa ottenere 6 punti (il valore mostrato dalla maschera africana). Il Ranger si tiene le 8 giraffe nella propria riserva. C: Il secondo Ranger si prende i 3 leoni e mette 6 zebre presso l abbeveratoio, un azione che gli fa ottenere 6 punti. Ciò è così perché ha occupato tutte le caselle chiare. Il Ranger si tiene i 3 leoni nella propria riserva. D: Il terzo Ranger si prende le 6 zebre e mette al loro posto 6 fenicotteri e 1 tessera di Ranger (jolly) presso lo stesso abbeveratoio, che gli fa ottenere 6 punti (il valore mostrato dalla maschera africana).* Il Ranger si tiene le 6 zebre nella propria riserva. * Vedere le Tessere di Ranger più avanti 15

5 Esempi di occupazione di un delta a 5 caselle: A: Nel preparare il gioco, mettere 1 animale nella prima casella del delta, in questo caso 1 scimmia. E: Adesso tutte le caselle chiare sono occupate, gli animali vengono reintrodotti nel sacchetto (gruppo di tessere occulte) e bisogna capovolgere il delta perché è già esaurito. Questo delta non può essere riutilizzato durante la partita. FASE 3: PRENDERE GLI ANIMALI DALL OKAVANGO E PORTARLI ALLA RISERVA Per prendere gli animali dall Okavango (= tessere alla vista) bisogna seguire le seguenti regole: B: Il primo Ranger si prende 1 scimmia e mette 1 gazzella, 1 elefante e 1 rinoceronte presso il delta. Ciò gli fa ottenere 3 punti perché ha occupato tutte le caselle chiare. Il Ranger si tiene 1 scimmia nella propria riserva. Generale: Non è possibile prendere dall Okavango animali diversi, ma solo animali della stessa specie OPPURE 1 tessera di Ranger. Se non rimangono animali presso l Okavango (per cui il gruppo di tessere alla vista è stato esaurito), questa fase deve essere omessa. Dopo aver portato gli animali a un abbeveratoio durante la fase 1, gli animali dall Okavango possono essere presi solo se: c è lo stesso numero di quelli che hai portato all abbeveratoio, ma sono di un valore inferiore. ce ne sono di meno di quelli che hai portato all abbeveratoio. In quest ultimo caso, il valore degli animali è indifferente. C: Il secondo Ranger si prende 1 gazzella, 1 elefante e 1 rinoceronte, e mette 1 fenicottero, 1 scimmia, 1 elefante e 1 leone della propria riserva presso il delta, che gli fa ottenere 4 punti. Il Ranger si tiene 1 gazzella, 1 elefante e 1 rinoceronte Dopo aver portato gli animali a un delta durante la fase 1, gli animali dall Okavango possono essere presi solo se: nella propria riserva. sono meno di quelli che hai portato fino al delta. D: Il terzo Ranger si prende 1 fenicottero, 1 scimmia, 1 elefante e 1 leone, e mette 1 suricato, 1 fenicottero, 1 scimmia, 1 leopardo e 1 rinoceronte della propria riserva presso il delta, che gli fa ottenere 5 punti. Il Ranger si tiene 1 fenicottero, 1 scimmia, 1 elefante e 1 leone nella propria riserva. 16

6 Esempio: Il Ranger ha appena giocato 3 giraffe. Adesso può prendersi 3 zebre dall Okavango, perché sono di un valore inferiore alle giraffe. Oppure può prendere 2 leoni (meno animali, ma di valore superiore), o 1 fenicottero, o 1 leopardo (meno animali, ma di valore superiore), o 1 rinoceronte (meno animali, ma di valore superiore), o 1 Ranger. Presso l Okavango ci sono le seguenti tessere di animali e di Ranger (gruppo di tessere alla vista). NON può prendersi i 3 elefanti perché sono di un valore superiore alle giraffe (a parità di numero). Il Ranger si tiene la tessera o le tessere degli animali o del Ranger presi presso l Okavango nella sua riserva (ovvero dietro lo schermo). Completare l Okavango: Bisogna completare gli animali presso l Okavango con le tessere del sacchetto (tessere occulte) fino a lasciarne 13 dopo la fine del turno del Ranger, finché ci sono ancora tessere. Se nel sacchetto non dovessero esserci abbastanza tessere per coprire l intero fiume, mettere lungo l Okavango quelle disponibili. Se non ci sono più tessere nel sacchetto, questa fase deve essere omessa. SALTARE IL TURNO Se i giocatori non possono o non vogliono fare nulla durante il loro turno, devono saltare il loro turno. In questo caso, il Ranger prende 1 tessera di quelle disponibili presso l Okavango, incluso se dovessero esserci più di 1 di tali animali. Dopo di ciò, completare nuovamente l Okavango fino a 13 con le tessere del sacchetto (tessere occulte), finché ce ne fossero ancora. TESSERE Come abbiamo già detto, ci sono tessere occulte (nel sacchetto) e alla vista (presso l Okavango). Quando il sacchetto è stato svuotato, l Okavango non si può più riempire. Quando anche l Okavango rimane vuoto, viene omessa la terza fase: prendere gli animali dall Okavango e portarli alla riserva. Il gioco continua. TESSERE DI RANGER La tessera di Ranger (di valore X) funge da jolly. Questa tessera può quindi essere utilizzata per rappresentare qualsiasi animale. Durante un singolo turno, possono essere giocate diverse tessere di Ranger. Durante il proprio turno, un Ranger può scambiare una tessera di Ranger presso un abbeveratoio o un delta per l animale che sta sostituendo. Può essere scambiata solo 1 tessera di Ranger (jolly) durante il proprio turno. Il Ranger può decidere di utilizzare immediatamente la tessera di Ranger durante il proprio turno, oppure tenersela nella sua riserva per utilizzarla nel turno successivo. IL VINCITORE DELLA PARTITA La partita termina quando vengono occupate tutte le caselle chiare. Se c è un giocatore che non è riuscito a giocare il proprio turno in questo giro, adesso può farlo. Dopo di ciò, la partita finisce. Il vincitore del gioco è il Ranger che ha più punti in questo momento. CONSIGLIO 1: All inizio ci sono pochissimi animali che stanno bevendo presso un abbeveratoio. In tale momento non ha molto senso sostituire un piccolo gruppo con un gruppo molto più grande. Pensa che più avanti ne avrai bisogno! È meglio cercare di avere sempre almeno 10 animali nella propria riserva il più a lungo possibile. CONSIGLIO 2: Gli animali che sono nella riserva di un giocatore alla fine della partita non gli faranno prendere nessun punto. Cercare quindi di portare tanti animali quanti più se ne può fino all abbeveratoio o delta verso la fine del gioco. Autori del gioco Wolfgang Kramer & Michael Kiesling 17

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