Progetto Informatica. Primo esempio Gruppo 1. Laura Tarsitano
|
|
|
- Felice Tedesco
- 7 anni fa
- Просмотров:
Транскрипт
1 Progetto Informatica Primo esempio Gruppo 1 Laura Tarsitano [email protected]
2 Come costruire un micromondo Quando si costruisce un micromondo su Snap! bisogna immaginare di costruire uno spettacolo teatrale. Proprio come in uno spettacolo, in Snap! ci sono: - Attore: chiamato Sprite - Scenografia: chiamato Stage - Copione: chiamato Script - Regista: chi scrive il copione - Pubblico: chi utilizza il Micromondo 2
3 Come costruire un micromondo Essendo i registi, dobbiamo scrivere i copioni per gli attori. In uno spettacolo possono esserci più attori, dobbiamo ricordare che ogni attore ha il suo copione e legge solo quello che c è scritto nel suo copione. Bisogna dirgli TUTTO quello che deve fare. Per scrivere il copione utilizzeremo i blocchi che abbiamo a disposizione. Li trasciniamo nell area dello script e li attacchiamo tra di loro (come se fossero pezzi di un puzzle). Ogni blocco dà un istruzione all attore. Quando si scrive il copione (lo script) si danno all attore una serie di istruzioni per raggiungere uno scopo, questa serie di azioni o di passi è chiamata Algoritmo. 3
4 Algoritmo Lista di passi ordinati da seguire per risolvere un problema o svolgere un certo compito 4
5 Algoritmo nella vita quotidiana L algoritmo non è solo un concetto che appartiene al mondo dell informatica. Ogni giorno senza saperlo eseguiamo algoritmi nella nostra vita quotidiana: Es. lavarsi i denti, vestirsi, fare una torta. Nella prossima scheda prova a scrivere i passi necessari per svolgere i compiti richiesti. 5
6 Algoritmo nella vita quotidiana Lavarsi i denti Fare una torta Vestirsi 6
7 Algoritmo nella vita quotidiana Un mio esempio Un mio esempio 7
8 Algoritmo - Esempio Immaginiamo che il mondo sia una griglia. La freccia rappresenta l oggetto che vogliamo far muovere. Il puntino nero rappresenta la direzione verso la quale sta puntando. 8
9 Algoritmo - Esempio L OBIETTIVO è quello di far arrivare l oggetto al quadretto con la X Per farlo abbiamo a disposizione solo un insieme di istruzioni: X - vai avanti di 1 - gira a destra - gira a sinistra 9
10 Algoritmo - Esempio Prova a scrivere l algoritmo per far arrivare la freccia nel quadretto con la X Hai a disposizione solo queste istruzioni: - vai avanti di 1 - gira a destra - gira a sinistra X 10
11 Algoritmo - Esempio X Uno dei possibili algoritmi potrebbe essere: - vai avanti di 1 - vai avanti di 1 - vai avanti di 1 - gira a destra - vai avanti di 1 NOTA: Non esiste un solo algoritmo per raggiungere la X. Possono esserci diversi percorsi che portano alla stessa soluzione. 11
12 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! Il mondo è una griglia, la tartaruga parte da un punto e deve raggiungere l insalata avendo a disposizione una serie di istruzioni (blocchi). Scriviamo l algoritmo trovato nella scheda precedente utilizzando i blocchi di Snap! NOTA: Per provare questo esempio scaricare il Micromondo TartaInsalata. Il Micromondo viene scaricato nella cartella dei Download. Successivamente aprire Snap, cliccare sul fogliettino, poi su Importa.. e selezionare il Micromondo dalla cartella Download 12
13 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! Notiamo come nell algoritmo ci sono dei blocchi uguali che si ripetono più volte Ci sono tre istruzioni uguali che si ripetono una dopo l altra In questo caso possiamo evitare di scrivere per tre volte la stessa istruzione utilizzando il blocco RIPETI. Il blocco RIPETI ci permette di scrivere una sola volta l istruzione e indicare per quante volte va ripetuta. 13
14 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! - Ripeti Il blocco RIPETI ci permette di ripetere un istruzione per un numero di volte indicato da noi. Esempio del Micromondo TartaInsalata: 14
15 Primo esempio 1 - Disegno NOTA: Per provare questo esempio scaricare il Micromondo Disegno Gruppo 1. Il Micromondo viene scaricato nella cartella dei Download. Successivamente aprire Snap, cliccare sul fogliettino, poi su Importa.. e selezionare il Micromondo dalla cartella Download Costruiamo un mondo dove il protagonista è un artista. Quando l artista si sposta, lascia una linea dietro di sé. Primo obiettivo: disegnare una linea Prima di tutto bisogna sapere che il blocco «appoggiare» la penna sul foglio. Mentre il blocco foglio. permette al personaggio di la fa «staccare» dal Il primo passo sarà quindi quello di mettere la penna sul foglio: 15
16 Primo esempio 2 disegnare una linea Primo obiettivo: disegnare una linea Per fare in modo che l artista disegni una linea bisognerà far muovere lo Sprite. Aggiungiamo i blocchi necessari: Posiziona lo Sprite al centro e lo posiziona per iniziare a disegnare Posiziona lo Sprite al centro dello Stage RICORDA: ogni volta che aggiungi dei blocchi puoi vedere il loro effetto cliccando sulla bandierina verde. È importante provare a vedere il risultato di quello che abbiamo scritto così da poter capire se abbiamo sbagliato e dove cambiare. 16
17 Primo esempio 3 disegnare una linea Secondo obiettivo: disegnare una linea lunga Nel Micromondo del Disegno nella categoria Penna troviamo un blocco che ci permette di disegnare una linea indicandone la lunghezza. Proviamo: Sostituiamo il blocco fai 100 passi con il blocco per disegnare una linea. 17
18 Primo esempio 4 disegnare un esplosione di colori Terzo obiettivo: disegnare un esplosione di colori Vogliamo disegnare un esplosione fatta da tante linee colorate. Sappiamo disegnare una linea. Come facciamo a dirgli di disegnare tante linee? Abbiamo visto che possiamo usare il blocco ripeti quando vogliamo ripetere gli stessi blocchi per un certo numero di volte. Quali sono i blocchi necessari a disegnare una linea? Blocco necessario a disegnare una linea Dobbiamo ripeterlo per il numero di linee che vogliamo disegnare. Partiamo con 10. Una linea Ripeti 10 volte per ottenere 10 linee 18
19 Primo esempio 5 disegnare un esplosione di colori Abbiamo un problema In questo modo l artista disegna 10 linee però una dopo l altra, ottenendo una linea lunghissima. L idea è che ogni volta che lo Sprite disegni una linea, torni indietro e poi ne disegni un altra. Proviamo: aggiungiamo il blocco per farlo tornare al centro dopo aver disegnato una linea. Abbiamo un altro problema: Lo Sprite disegna una linea, torna al centro e ne disegna un altra. Questo lo fa per 10 volte. Così facendo però le linee vengono disegnate una sopra l altra. Nella prossima scheda vediamo come risolvere questo problema. 19
20 Primo esempio 6 disegnare un esplosione di colori Risolviamo il problema Quello che vogliamo dire allo Sprite è: Disegna una linea, torna al centro e poi ruota un pochino. Dopodichè disegna un altra linea, torna al centro e ruota un pochino e così via. Aggiungiamo i blocchi per far ruotare lo Sprite NOTA: per decidere di quanti gradi far ruotare lo Sprite dobbiamo tenere conto del numero delle linee che vogliamo disegnare. Lo Sprite per disegnare un esplosione intera deve fare un giro completo, ovvero 360. Se vogliamo 3 linee, lo Sprite dovrà ruotare di 120 ovvero 360 /3. Se vogliamo un esplosione con 10 petali bisognerà fare 360 /10. L operazione che bisogna fare è: /numero di linee 20
21 Primo esempio 7 disegnare un esplosione di colori Quarto obiettivo: colorare l esplosione Possiamo aggiungere un effetto ottico, per fare in modo che ogni linea sia di un colore diverso. Vogliamo dire allo Sprite Dopo aver ruotato cambia il colore della penna. Per cambiare il colore si usa un blocco della categoria Penna: Il nostro script completo sarà il seguente: NOTA: abbiamo cambiato il numero delle linee 21
22 Esercizio In autonomia prova a cambiare il numero delle linee e il grado di rotazione per creare disegni diversi. 22
per l Innovazione Didattica
Pensiero Computazionale e Coding per l Innovazione Didattica Algoritmo e Ripeti Laura Tarsitano PENSIERO COMPUTAZIONALE PER L'INNOVAZIONE DIDATTICA 1 Algoritmo/Sequenza Una lista di passi da seguire per
SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE
SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CHAMPION @MOZZATE [email protected] CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE CHE COS È SCRATCH? Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio
LA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA
LA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA CAPITOLO 4 Tracciare figure Iniziamo con una figura semplice: il QUADRATO. Certamente sai che un quadrato ha tutti i lati uguali e gli angoli uguali. Dopo aver avviato Logo
Scappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2
Scappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2 Scaricare Scratch 2: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Versione online: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getstarted Scopo del gioco
Prime attività. Sperimentare alcuni strumenti (livello facile) Forme sovrapposte
Prime attività Sperimentare alcuni strumenti (livello facile) Forme sovrapposte Potrebbe essere un'attività iniziale, in quanto permette di utilizzare solo pochissimi strumenti ma è già possibile verificare
(ED IMPARARE LE REGOLE DELLE OPERAZIONI)
COME CALCOLARE IL PERIMETRO DI UN RETTANGOLO (ED IMPARARE LE REGOLE DELLE OPERAZIONI) Mettiamo che io abbia 8 panini, per calcolare la loro somma posso fare panino+panino+panino+panino+panino+panino+panino+panino=
Flappy Parrot 2. Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli!
Flappy Parrot 2 Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli! Il pappagallo deve evitare gli ostacoli, come la torre o il terreno. Se li tocca si capovolge e il gioco termina. Il pappagallo sta sempre
PROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Seconda Fascicolo 1
PROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Seconda Fascicolo 1 Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2014 2015 PROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Seconda Fascicolo 1 Spazio per l etichetta
Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle
Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle ATTENZIONE: Per questo gioco non si parte a scrivere il codice da zero. Farsi dare dai mentor il codice di partenza (file: CoderDojoAdvancedScratch_Starter.sb2 )
[PRIMA DI VIDEOSCRIVERE ]
Manuale di preparazione alla videoscrittura per bambini e persone che non hanno mai usato una tastiera. by Cinzia [PRIMA DI VIDEOSCRIVERE ] Una piccola guida di preparazione alla scrittura col computer,
Frequenza risposte. Che io arrivi da solo alla soluzione: 2. Lascio fare a loro: 2
Allegato 1 Dati raccolti tramite questionari quantitativi e qualitativi Dati raccolti a inizio percorso su un totale di 16 allievi. Domande Quando devi risolvere un problema di matematica preferisci lavorare
TROVA LA CHIAVE TUTORIAL INTERMEDIO TROVA LA CHIAVE
TROVA LA CHIAVE Vogliamo costruire un gioco in cui bisogna trovare una chiave che viene posizionata a caso sullo stage e poi nascosta sotto a tanti palloncini SPIEGARE COME FUNZIONANO LE COORDINATE DELLO
ARKANOID IL GIOCO COSA IMPARERAI DI NUOVO. Monica Umberta Oriani
ARKANOID Un grande classico che fa luccicare gli occhi di tutti i papà e le mamme, difficile che non ci abbiano mai giocato. In un certo senso è l evoluzione di Pong, c è sempre una racchetta che ora è
1 La traslazione. 2 La composizione di traslazioni. 3 La rotazione
1 La traslazione Per poter applicare una traslazione ad una generica figura geometrica si deve: ± creare il vettore di traslazione AB mediante il comando Vettore tra due punti; ± cliccare con il mouse
CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0
CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 3 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sulle variabili e gli operatori di Scratch. Il tutorial consiste nel realizzare un gioco
Foglio elettronico Microsoft Office Excel 2003
Foglio elettronico Microsoft Office Excel 2003 04/06/2015 Nonni su internet 2015 1 Il foglio elettronico è un programma che possiamo usare per creare tabelle di numeri e calcolare automaticamente somme,
Esercizi Scratch: Movimento
Esercizi Scratch: Movimento Animazione usando i blocchi di movimento Si può iniziare l'apprendimento della programmazione combinando i blocchi di controllo con i blocchi di movimento controllando quindi
Impariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial
Impariamo a programmare con SCRATCH Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial Programmare IL computer ha la caratteristica di seguire ciecamente ed esattamente le istruzioni, che gli vengono fornite,
ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0
ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 1 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sui comandi base di Scratch. Consiste in un gioco in cui bisogna guidare un coniglio
Piastrelliamo i rettangoli
Per la quinta primaria Piastrelliamo i rettangoli Qui sotto vedete un rettangolo, disegnato sulla carta a quadretti. Potete immaginare che sia una stanza, che vogliamo piastrellare, con delle piastrelle
TUTORIAL per SCRATCH 2.0
TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 1 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sui comandi base di Scratch. Consiste in un gioco in cui bisogna guidare una strega per prendere un
1.5 DIVISIONE TRA DUE POLINOMI
Matematica C Algebra. Le basi del calcolo letterale.5 Divisione tra due polinomi..5 DIVISIONE TRA DUE POLINOMI Introduzione Ricordiamo la divisione tra due numeri, per esempio 47:4. Si tratta di trovare
Introduzione. La scheda didattica è stata ideata grazie ad uno spunto del prof. Stefano Penge dell Università La Sapienza di Roma.
Costruire l'area del quadrato con Scratch Autore: Lorenzo Cesaretti Categoria: Coding Introduzione Vediamo come creare un algoritmo per la costruzione dell'area di un quadrato, chiedendo la lunghezza del
Introduzione all uso di Geogebra
Curricolo verticale di Matematica - Progetto SIGMA (dare SIGnificato al fare MAtematica) Laboratorio di geometria a.s 2013/14 Quali poligoni tassellano il piano? Scuola secondaria di primo grado Introduzione
1. IL CERCHIO COLORATO
1. IL CERCHIO COLORATO Utilizzare l icona per inserire un segmento di data lunghezza Cliccare sul punto (estremo) e scrivere quindi la lunghezza del segmento (10 per esempio) Cliccare col tasto destro
Costruzione di un triangolo simile a un triangolo dato
C Costruzione di un triangolo simile a un triangolo dato Disegna un triangolo ABC e un segmento A 0 B 0. Costruisci poi un punto C 0 in modo che il triangolo A 0 B 0 C 0 sia simile ad ABC. Verifica quindi
CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock)
CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock) Scopo del gioco: lanciare la scimmia per prendere le banane evitando l albero. 1. Il lanciatore Eliminare lo
Christmas Card. Componiamo lo stage. Aggiungiamo la musica
Christmas Card Componiamo lo stage 1. Create un nuovo progetto ed eliminate lo sprite del gatto Scratch 2. Aggiungete lo sfondo gingerbread che trovate tra i temi vacanza 3. Aggiungete nello stage le lettere
FLAPPY PAPPAGALLO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 1
FLAPPY PAPPAGALLO Base Sessione 1 Sommario Scopo... 2 Personaggi e Situazioni...2 Sfondo... 3 Passo 0: Preparazione dell ambiente del gioco...3 Passo 1: Disegna la scena...3 Passo 2: Aggiungi il pappagallo
francesca fattori speranza bozza gennaio 2018
DERIVATE APPLICATE ALLO STUDIO DI FUNZIONE. OM Le derivate servono a trovare eventuali massimi e minimi delle funzioni. Ho pensato questo modulo in questo modo: concetto di derivata; calcolo di una derivata
GIU RIPETI 4 [AV 100 DE
CAPITOLO TERZO QUI INCONTRIAMO DELLE PRIMITIVE DAVVERO STRAORDINARIE COME RIPETI, ACASO, ASPETTA, DAICOLORE, DAISPESSORELINEA, DAICOLORETESTO, CON LE QUALI POSSIAMO FARE TANTISSIME COSE QUI SCOPRIRAI CHE
Scegli l attività che intendi svolgere e clicca con il tasto sinistro del mouse sull argomento (esempio figura 2)
Figura 1 Clicca qui con il tasto Una volta scaricati i materiali di studio e averli studiati o almeno letti.! scegli l argomento da trattare, clicca con il tasto sull argomento stesso come descritto nell
Coding con Scratch. Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria
Coding con Scratch Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria Per riuscire a completare un compito, un robot ha bisogno di avere una precisa sequenza di istruzioni (PROGRAMMA) da poter eseguire
Note APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL
APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL 1. Fai clic sul pulsante Start. 2. Fai scorrere l elenco dei programmi e a seconda della versione del tuo Windows: a. Fai clic su Microsoft Office e/o b. Fai clic su Microsoft
Geogebra. a. La lancetta è ruotata? SI NO. Se sì attorno a quale punto?
Geogebra L ANGOLO 1. Nel programma Geogebra, fai doppio clic sull icona e scegli Circonferenza dati centro e raggio. 2. Posizionati al centro della finestra di geometria e fai clic. Nella finestra che
Coderdojo Avanzato. 2 Dicembre Helicopter
Coderdojo Avanzato 2 Dicembre 2017 Helicopter Una versione alternativa di Flappy bird L elicottero deve poter durare più secondi possibile evitando gli antagonisti: nuvole, pipistrelli e pappagalli. Se
Grafico della funzione y = sen x
G Grafico della funzione y = sen x Utilizzare GeoGebra per costruire il grafico della funzione y ¼ sen x a partire dalla sua definizione mediante la circonferenza goniometrica. Come sai, il valore della
GUIDA ALL INSERIMENTO DI TESTI E DOCUMENTI NEL NUOVO SITO DEL COMUNE DI CERVIA Versione 1.0
GUIDA ALL INSERIMENTO DI TESTI E DOCUMENTI NEL NUOVO SITO DEL COMUNE DI CERVIA Versione 1.0 Indice - ACCESSO AL BACKEND DEL SITO WEB e LOGIN - INSERIMENTO FILE IN GESTIONE FILE - INSERIMENTO NEWS Realizzato
Il Mondo della Tartaruga - Programmazione LOGO
Un pó di storia Il Logo é un ambiente di apprendimento, non solo uno dei piú potenti linguaggi di programmazione oggi disponibili per personal computer. Il Mondo della Tartaruga - Programmazione LOGO Prof.
ISTITUTO COMPRENSIVO DI GREVE IN CHIANTI SCUOLA PRIMARIA G. BUCCIOLINI STRADA IN CHIANTI
ISTITUTO COMPRENSIVO DI GREVE IN CHIANTI SCUOLA PRIMARIA G. BUCCIOLINI STRADA IN CHIANTI Percorso di topologia, geometria e geografia per la classe prima. Ins. Sabrina Sarri Classe 1^ A Novembre-Marzo
19 NOVEMBRE 2010 COME FARE UNA MAPPA?
19 NOVEMBRE 2010 COME FARE UNA MAPPA? Quando ci siamo incontrati con tutti gli altri bambini, ci siamo presi l incarico di costruire la mappa del futuro BOSCO DELLA COSTITUZIONE. Ma come si costruisce
Corso Generazione Web. Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti. Attività di coding
Corso Generazione Web Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti Che cos è il coding? IL PENSIERO COMPUTAZIONALE È la capacità di scomporre un problema
Come creare un'etichetta
Come creare un'etichetta Pagina 17 Pagina 18 Strumento testo Lo strumento testo a sinistra dello schermo Personalizza si apre quando si clicca su una casella di testo o quando si clicca sull icona del
VOGLIAMO SCOPRIRE CHI HA FATTO IL VIAGGIO PIÙ LUNGO
Il viaggio di scoperta non è cercare nuove terre ma avere nuovi occhi M. Proust VOGLIAMO SCOPRIRE CHI HA FATTO IL VIAGGIO PIÙ LUNGO PER ARRIVARE ALLA LOCALITÀ DI VACANZA! Individuiamo, in un primo tempo,
Corsa nel Deserto. Introduzione
Level 2 Corsa nel Deserto Introduzione In questo esercizio sviluppiamo un gioco per due giocatori. Lo scopo e' di far gareggiare un pappagallo ed un leone nel deserto. Ogni giocatore deve premere un tasto
Level 1. Fuochi Artificiali. Introduzione. In questo progetto creiamo l'esplosione dei fuochi artificiali su una citta' Italiana.
Level 1 Fuochi Artificiali Introduzione In questo progetto creiamo l'esplosione dei fuochi artificiali su una citta' Italiana. Passo 1: Crea un razzo che vola verso il puntatore del mouse Importiamo tutte
ISTRUZIONI PER INIZIARE
1 ISTRUZIONI PER INIZIARE Questa è la barra di menu: serve per dare tutte le informazioni sui file che devi creare, salvare, ecc. Questa icona serve per chiudere a bordo pagina il file e poi riaprirlo
Note per la Lezione 17 Ugo Vaccaro
Progettazione di Algoritmi Anno Accademico 2018 2019 Note per la Lezione 17 Ugo Vaccaro Per la risoluzione di Problemi di Ottimizzazione (ovvero problemi per cui desideriamo trovare la migliore soluzione
A. Lorenzi, R. Giupponi - Visual Basic. Teoria e ambiente di programmazione - Istituto Italiano Edizioni Atlas
Problema: Calcolare il preventivo di una gita scolatica Il problema consiste nell esaminare i costi di una gita scolastica, confrontando i mezzi di trasporto autobus e treno per raggiungere la città, meta
Figura 1: schermata principale PDFSAM
Primo avvio di PDF Split and Merge Se non abbiamo creato alcun documento sul desktop, per avviare il programma dobbiamo utilizzare la cartella creata nel menu del tasto Start. Ecco la schermata principale
Word 2003 Elementi Grafici
Word 2003 Elementi Grafici Aggiungere contenuti grafici al documento 1 Elementi grafici Word 2003 offre molti strumenti per trasformare un semplice documento testuale in una composizione visiva ricca di
Coderdojo Firenze Tutorial Fantasma Acchiappa Dolcetti
Coderdojo Firenze Tutorial Fantasma Acchiappa Dolcetti Scopo del gioco è far entrare nel sacchetto del fantasma i dolcetti che cascano dall alto verso il basso in modo da fare più punti possibile, contemporaneamente
Attività 12. Gli ordini di marcia I linguaggi di programmazione
Attività 12 Gli ordini di marcia I linguaggi di programmazione Sommario I computer vengono programmati mediante un linguaggio composto da un numero limitato di ordini che possono essere eseguiti. Uno dei
Logica figurale. 1 Quanti quadrati contengono la stella? A. 1 B. 2 C. 5 D. 6 E. 9. 2 Quanti triangoli sono rappresentati nella figura?
Logica figurale 1 Quanti quadrati contengono la stella? A. 1 B. 2 C. 5 D. 6 E. 9 2 Quanti triangoli sono rappresentati nella figura? A. 6 B. 8 C. 9 D. 10 E. 12 3 Quanti sono i quadrati presenti nella seguente
Tutorial 18. Come creare uno stipite personalizzato e inserirlo in libreria
Tutorial 18. Come creare uno stipite personalizzato e inserirlo in libreria Con questo tutorial imparerete velocemente come creare degli oggetti parametrici personalizzati e inserirli in libreria. Inoltre,
Alibre Design. Lezione n 3 Puleggia. Terzo esercizio, pagina 1 di 15
Alibre Design Lezione n 3 Puleggia www.lista.it Terzo esercizio, pagina 1 di 15 Attiviamo il commando Attiva Profilo 2D. Sul piano XY di default creiamo un punto di riferimento sopra l origine 0,0 utilizzando
Due numeri naturali non nulli a, b tali che MCD(a,b) = 1 si dicono coprimi o relativamente primi.
MASSIMO COMUNE DIVISORE E ALGORITMO DI EUCLIDE L algoritmo di Euclide permette di calcolare il massimo comun divisore tra due numeri, anche se questi sono molto grandi, senza aver bisogno di fattorizzarli
Lezione 1: ALGORITMO & CODING
Lezione 1: ALGORITMO & CODING Tempo di lezione: 20 minuti. La durata della lezione include solo le attività. Suggerimenti introduttivi e wrap-up (conclusioni) possono essere utilizzati per approfondire
Have fun with Coding
PHave fun 10-11-12 Ottobre 2017 Have fun with Coding CW4a32544 (ID) Animatrice digitale: Carla Cozzolino Le attività di coding per l evento Code Week.EU sono state svolte dai docenti della scuola primaria
Sessione 3 LA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA: UNA MATEMATICA FATTA PER APPRENDERE
Sessione 3 LA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA: UNA MATEMATICA FATTA PER APPRENDERE La geometria della Tartaruga è uno stile di geometria diverso dagli altri, come lo stile assiomatico d'euclide e lo stile analitico
icartoon manuale d uso
icartoon manuale d uso icartoon ti consente di creare animazioni anche complesse e di esportarle in modo tale da integrarle con altri filmati, immagini e suoni. Quello che esporti da icartoon è basato
EXCEL software Excel .xlxs, La cella intestazione della colonna intestazione di righe l indirizzo della cella testo numeri formule
EXCEL Il software Excel appartiene alla categoria dei fogli elettronici. Ogni foglio è composto da 1.048.576 righe per 16.384 colonne suddivise in celle che è possibile collegare tra loro: in tal modo
Programma Scienza senza frontiere CSF Italia. Guida per lo studente ai corsi di lingua italiana ICoN con tutorato
Programma Scienza senza frontiere CSF Italia Guida per lo studente ai corsi di lingua italiana ICoN con tutorato Indice 1. Esplorare il corso 1.1 Accedere al corso 1.1.1 La pagina di benvenuto 1.2 Navigare
DURATA DEL CORSO: 15 LEZIONI (2ore) Tutti i martedì e venerdì dal 14 aprile al 12 giugno
DURATA DEL CORSO: 15 LEZIONI (2ore) Tutti i martedì e venerdì dal 14 aprile al 12 giugno Questo materiale è reperibile a questo indirizzo: http://diego72.altervista.org/corso-informatica-di-base/ PASSWORD:
COME CREARE UN PROGETTO
COME CREARE UN PROGETTO PRONTO PER INIZIARE A PROGETTARE IL TUO PROGETTO? START NOME: DATA: Questi sono i passi da seguire 1SCEGLI UN 3 GENERA PROBLEMA LE IDEE 2 CHI STAI AIUTANDO? 4 PROGETTA 5 TESTA E
GIMP è un programma open source di fotoritocco e
Immagini digitali IV settimana Mariani Carola Classe I3 GIMP è un programma open source di fotoritocco e permette di creare e modificare immagini. Consente inoltre di animare le immagini nel formato GIF.
Primo approccio alla struttura del programma
LEZIONE 2 Scratch Base Primo approccio alla struttura del programma Docente: Giulia Barbieri Cambiare prospettiva 2 + Quali sono Ie modalità con cui interagisci con il pc? + Quante volte interagisci in
ESERCIZI DI CREATIVITÀ GIOCARE CON LA RIPETIZIONE IN LOGO
ESERCIZI DI CREATIVITÀ GIOCARE CON LA RIPETIZIONE IN LOGO Questo tipo di percorso prende avvio dalla lettura di un bellissimo testo di Bruno Munari, Fantasia. Il testo è proprio un elogio alla fantasia,
IL PIANO CARTESIANO. Preparazione. Esercizi
IN CLASSE IL PIANO CARTESIANO Preparazione Per questi esercizi con GeoGebra dovrai utilizzare i seguenti pulsanti. Leggi le procedure di esecuzione nella zona in alto a destra, accanto alla barra degli
Trame di Illustrator: come colorare un disegno? (parte 1)
Trame di Illustrator: come colorare un disegno? (parte 1) Oggi inizieremo a vedere uno strumento veramente incredibile per creare sfumature complesse, dentro qualsiasi forma. Il risultato sono degli effetti
Lo scopo è di aiutare studenti dislessici nello studio e nell apprendimento delle lingue. ImpReading Font è leggibile dai dislessici
DESCRIZIONE IMPREADING APP È un Reader di PDF e un convertitore del font originale del libro con ImpReading Font leggibile da dislessici. Lo scopo è di aiutare studenti dislessici nello studio e nell apprendimento
Cloud GDrive, Dropbox
Cloud GDrive, Dropbox Lezione 2 Lavorare con Gdrive Video GDrive permette, oltre all'archiviazione di file in rete, di lavorare direttamente all'interno del servizio sul web in quanto fornisce tutti gli
Tutorial: Realizzare una finestra parametrica
Redatto da: Geom. Riccardo Palma Questo Tutorial è suddiviso in tre parti: Realizzazione di un davanzale parametrico, Disegno di una finestra con telaio che possa rientrare rispetto al filo del muro, Rappresentazione
