Progetto Informatica. Primo esempio Gruppo 1. Laura Tarsitano

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1 Progetto Informatica Primo esempio Gruppo 1 Laura Tarsitano [email protected]

2 Come costruire un micromondo Quando si costruisce un micromondo su Snap! bisogna immaginare di costruire uno spettacolo teatrale. Proprio come in uno spettacolo, in Snap! ci sono: - Attore: chiamato Sprite - Scenografia: chiamato Stage - Copione: chiamato Script - Regista: chi scrive il copione - Pubblico: chi utilizza il Micromondo 2

3 Come costruire un micromondo Essendo i registi, dobbiamo scrivere i copioni per gli attori. In uno spettacolo possono esserci più attori, dobbiamo ricordare che ogni attore ha il suo copione e legge solo quello che c è scritto nel suo copione. Bisogna dirgli TUTTO quello che deve fare. Per scrivere il copione utilizzeremo i blocchi che abbiamo a disposizione. Li trasciniamo nell area dello script e li attacchiamo tra di loro (come se fossero pezzi di un puzzle). Ogni blocco dà un istruzione all attore. Quando si scrive il copione (lo script) si danno all attore una serie di istruzioni per raggiungere uno scopo, questa serie di azioni o di passi è chiamata Algoritmo. 3

4 Algoritmo Lista di passi ordinati da seguire per risolvere un problema o svolgere un certo compito 4

5 Algoritmo nella vita quotidiana L algoritmo non è solo un concetto che appartiene al mondo dell informatica. Ogni giorno senza saperlo eseguiamo algoritmi nella nostra vita quotidiana: Es. lavarsi i denti, vestirsi, fare una torta. Nella prossima scheda prova a scrivere i passi necessari per svolgere i compiti richiesti. 5

6 Algoritmo nella vita quotidiana Lavarsi i denti Fare una torta Vestirsi 6

7 Algoritmo nella vita quotidiana Un mio esempio Un mio esempio 7

8 Algoritmo - Esempio Immaginiamo che il mondo sia una griglia. La freccia rappresenta l oggetto che vogliamo far muovere. Il puntino nero rappresenta la direzione verso la quale sta puntando. 8

9 Algoritmo - Esempio L OBIETTIVO è quello di far arrivare l oggetto al quadretto con la X Per farlo abbiamo a disposizione solo un insieme di istruzioni: X - vai avanti di 1 - gira a destra - gira a sinistra 9

10 Algoritmo - Esempio Prova a scrivere l algoritmo per far arrivare la freccia nel quadretto con la X Hai a disposizione solo queste istruzioni: - vai avanti di 1 - gira a destra - gira a sinistra X 10

11 Algoritmo - Esempio X Uno dei possibili algoritmi potrebbe essere: - vai avanti di 1 - vai avanti di 1 - vai avanti di 1 - gira a destra - vai avanti di 1 NOTA: Non esiste un solo algoritmo per raggiungere la X. Possono esserci diversi percorsi che portano alla stessa soluzione. 11

12 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! Il mondo è una griglia, la tartaruga parte da un punto e deve raggiungere l insalata avendo a disposizione una serie di istruzioni (blocchi). Scriviamo l algoritmo trovato nella scheda precedente utilizzando i blocchi di Snap! NOTA: Per provare questo esempio scaricare il Micromondo TartaInsalata. Il Micromondo viene scaricato nella cartella dei Download. Successivamente aprire Snap, cliccare sul fogliettino, poi su Importa.. e selezionare il Micromondo dalla cartella Download 12

13 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! Notiamo come nell algoritmo ci sono dei blocchi uguali che si ripetono più volte Ci sono tre istruzioni uguali che si ripetono una dopo l altra In questo caso possiamo evitare di scrivere per tre volte la stessa istruzione utilizzando il blocco RIPETI. Il blocco RIPETI ci permette di scrivere una sola volta l istruzione e indicare per quante volte va ripetuta. 13

14 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! - Ripeti Il blocco RIPETI ci permette di ripetere un istruzione per un numero di volte indicato da noi. Esempio del Micromondo TartaInsalata: 14

15 Primo esempio 1 - Disegno NOTA: Per provare questo esempio scaricare il Micromondo Disegno Gruppo 1. Il Micromondo viene scaricato nella cartella dei Download. Successivamente aprire Snap, cliccare sul fogliettino, poi su Importa.. e selezionare il Micromondo dalla cartella Download Costruiamo un mondo dove il protagonista è un artista. Quando l artista si sposta, lascia una linea dietro di sé. Primo obiettivo: disegnare una linea Prima di tutto bisogna sapere che il blocco «appoggiare» la penna sul foglio. Mentre il blocco foglio. permette al personaggio di la fa «staccare» dal Il primo passo sarà quindi quello di mettere la penna sul foglio: 15

16 Primo esempio 2 disegnare una linea Primo obiettivo: disegnare una linea Per fare in modo che l artista disegni una linea bisognerà far muovere lo Sprite. Aggiungiamo i blocchi necessari: Posiziona lo Sprite al centro e lo posiziona per iniziare a disegnare Posiziona lo Sprite al centro dello Stage RICORDA: ogni volta che aggiungi dei blocchi puoi vedere il loro effetto cliccando sulla bandierina verde. È importante provare a vedere il risultato di quello che abbiamo scritto così da poter capire se abbiamo sbagliato e dove cambiare. 16

17 Primo esempio 3 disegnare una linea Secondo obiettivo: disegnare una linea lunga Nel Micromondo del Disegno nella categoria Penna troviamo un blocco che ci permette di disegnare una linea indicandone la lunghezza. Proviamo: Sostituiamo il blocco fai 100 passi con il blocco per disegnare una linea. 17

18 Primo esempio 4 disegnare un esplosione di colori Terzo obiettivo: disegnare un esplosione di colori Vogliamo disegnare un esplosione fatta da tante linee colorate. Sappiamo disegnare una linea. Come facciamo a dirgli di disegnare tante linee? Abbiamo visto che possiamo usare il blocco ripeti quando vogliamo ripetere gli stessi blocchi per un certo numero di volte. Quali sono i blocchi necessari a disegnare una linea? Blocco necessario a disegnare una linea Dobbiamo ripeterlo per il numero di linee che vogliamo disegnare. Partiamo con 10. Una linea Ripeti 10 volte per ottenere 10 linee 18

19 Primo esempio 5 disegnare un esplosione di colori Abbiamo un problema In questo modo l artista disegna 10 linee però una dopo l altra, ottenendo una linea lunghissima. L idea è che ogni volta che lo Sprite disegni una linea, torni indietro e poi ne disegni un altra. Proviamo: aggiungiamo il blocco per farlo tornare al centro dopo aver disegnato una linea. Abbiamo un altro problema: Lo Sprite disegna una linea, torna al centro e ne disegna un altra. Questo lo fa per 10 volte. Così facendo però le linee vengono disegnate una sopra l altra. Nella prossima scheda vediamo come risolvere questo problema. 19

20 Primo esempio 6 disegnare un esplosione di colori Risolviamo il problema Quello che vogliamo dire allo Sprite è: Disegna una linea, torna al centro e poi ruota un pochino. Dopodichè disegna un altra linea, torna al centro e ruota un pochino e così via. Aggiungiamo i blocchi per far ruotare lo Sprite NOTA: per decidere di quanti gradi far ruotare lo Sprite dobbiamo tenere conto del numero delle linee che vogliamo disegnare. Lo Sprite per disegnare un esplosione intera deve fare un giro completo, ovvero 360. Se vogliamo 3 linee, lo Sprite dovrà ruotare di 120 ovvero 360 /3. Se vogliamo un esplosione con 10 petali bisognerà fare 360 /10. L operazione che bisogna fare è: /numero di linee 20

21 Primo esempio 7 disegnare un esplosione di colori Quarto obiettivo: colorare l esplosione Possiamo aggiungere un effetto ottico, per fare in modo che ogni linea sia di un colore diverso. Vogliamo dire allo Sprite Dopo aver ruotato cambia il colore della penna. Per cambiare il colore si usa un blocco della categoria Penna: Il nostro script completo sarà il seguente: NOTA: abbiamo cambiato il numero delle linee 21

22 Esercizio In autonomia prova a cambiare il numero delle linee e il grado di rotazione per creare disegni diversi. 22

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