Il Mondo della Tartaruga - Programmazione LOGO
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- Brigida Manca
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1 Un pó di storia Il Logo é un ambiente di apprendimento, non solo uno dei piú potenti linguaggi di programmazione oggi disponibili per personal computer. Il Mondo della Tartaruga - Programmazione LOGO Prof. Domenico Beneventano Università di Modena e Reggio Emilia 6 maggio 2003 Il piú popolare dei prodotti Logo élaturtle, la tartaruga. Originariamente era un piccolo robot azionato da motori che la facevano muovere su spessi fogli di cartone e su cui disegnava con una penna che poteva essere abbassata o alzata dal foglio. Era comandata attraverso una piccola tastiera collegata ad computer, con semplici istruzioni. 1 Presupposti Teorici del LOGO I presupposti teorici del Logo si trovano nella teoria dell apprendimento elaborata da Jean Piaget. Ambiente Egosintonico Questo linguaggio si propone di offrire all allievo un ambiente egosintonico sfruttando alcune idee e creazioni (es il LISP) dell intelligenza artificiale. Ambiente Stimolante al cui interno é possibile imparare attraverso la manipolazione di una serie di materiali e di strumenti, realizzando cosí una serie di esperienze che sfociano nella costruzione di concetti profondi, acquisiti sperimentando. La Tartaruga ai tempi nostri La tartaruga, Turtle, é diventata un oggetto grafico sullo schermo del computer, vive una vita elettronica animata istruita attraverso il linguaggio di programmazione Logo. Costruzione di Algoritmi trasferendo le capacitá di riflessione acquisite sperimentando, si arriva alla costruzione di algoritmi che, proposti dapprima all automa Turtle, vengono successivamente trasferiti nella costruzione di piú astratte strutture informatiche che fanno uso di parole, stringhe e vettori. In accordo con il corpo 2 3
2 Geometria Tradizionale Î Geometria della Tartaruga Geometria Tradizionale Î Geometria della Tartaruga La geometria tradizionale é costruita su astrazioni: Un punto senza dimensioni Una linea che ha una lunghezza ma non ha spessore concetti difficili da afferrare per i bambini. La tartaruga éinvece un oggetto reale che puó essere manipolato, chiamiamolo piú esattamente un oggetto di transizione tra il concreto, il robot, e l astratto, apparendo come un piccolo triangolo sullo schermo che puó essere comandato e istruito ad eseguire compiti diversi, legati soprattutto alla creazione di disegni di vario tipo e colorati. 4 5 Facciamo muovere la tartaruga Geometria Tradizionale Î Geometria della Tartaruga Digita PCS e premi Enter per visualizzare la tartaruga Geometria analitica si fonda su un sistema esterno di riferimento e la posizione del punto é individuata dalle coordinate. Geometria della tartaruga é egosintonica, in accordo con il corpo. La tartaruga si muove come tu ti muovi, pensi al tuo movimento e puoi ordinare alla tartaruga di compierne di simili. La geometria della tartaruga non vuole sostituire la geometria tradizionale, é un punto d ingresso alternativo alle astrazioni geometriche e matematiche. Si presta ugualmente bene ad apprendere alcuni concetti di base sia per i bambini che per gli adulti. La tartaruga si trova nella sua HOME nel centro dello schermo. Per far muovere la tartaruga dobbiamo dare: Comando: Cosa fare. Argomento: Quante volte farlo. Enter: Muoviti. Per far scrivere / non far scrivere la tartaruga dobbiamo dare: GIU :Penna giù. SU :Penna su. 6 7
3 Comandi di Movimento Avanti (AV) Indietro (IN) Destra (DE) Sinistra (SI) In Micromondi, si può scrivere indifferentemente il comando per intero (esempio: Avanti 100) oppure la sua abbreviazione (esempio: AV 100). in maiuscolo (esempio: AVANTI 100) oppure in minuscolo (esempio: avanti 100) Esercitiamoci Proviamo a disegnare due semplici poligoni: IMPORTANTE :Inqueste dispense si usano a volte queste ulteriori abbreviazioni: Avanti (A), Destra (D), Indietro (I) e Sinistra (S) Tali abbreviazioni non sono accettate da Micromondi: quindi in Micromondi occorre sostituirle (ad esempio, A 100 deve essere sostituita con avanti 100 oppure AV 100) N.B. ricordati di premere Enter dopo ogni comando!! 8 Notate delle similitudini nei comandi necessari a disegnare le due figure? 9 Il Comando RIPETI Il comando RIPETI ci aiuta nel disegno di poligoni regolari, vediamone la sintassi: RIPETI Ò Comando1 Arg1 Comando2 Arg2... ComandoN ArgN Poligono Lati Angolo Instruzioni 3 RIPETI 3 AV DE Il comando RIPETI Riesci a vedere una similitudine tra Lati e Angolo, quale relazione esiste tra il numero di lati e l angolo per ogni poligono? Se N = numero di lati, allora Angolo = 360/N! semplice no!! 4 RIPETI 4 AV DE 10 11
4 Variabili Procedure Definire una procedura vuol dire, in parole semplici, assegnare un nome ad una sequenza di istruzioni, per poterle richiamare in un secondo momento digitando il nome della procedura. PER SQUARE RIPETI 4 A 50 D 90 Per richiamare la procedura basta digitare: SQUARE (e dare Enter) Una procedura puó essere richiamata con dei parametri: dei valori da associare ad una variabile presente nella procedura. Una variabile é un area di memoria a cui viene associato un nome e nella quale si puó memorizzare un valore. PER TRIANGOLO :SIZE RIPETI 3 A :SIZE D 120 La prima riga (PER TRIANGOLO :SIZE) dice al computer di associare ad un area di memoria il nome SIZE e di memorizzare in essa il numero che trova accanto a TRIANGOLO nella chiamata della procedura. Il comando AV :SIZE dice alla tartaruga di muoversi in avanti di tanti passi quanto é il valore che si trova nell area di memoria chiamata SIZE Lavorare con piú variabili Ancora sulle procedure Una procedura puó essere richiamata all interno di un altra procedura: PER MODELLO RIPETI 3 TRIANGOLO 100 D 120 In questo esempio la procedura MODELLO richiama la procedura TRIANGOLO passandogli come parametro d ingresso 100. Una procedura puó essere definita con piú di1pa- rametro d ingresso. I parametri devono seguire il nome della procedura ed avere nomi distinti: PER RETTANGOLO :H :W RIPETI 2 A :H D 90 A :W D 90 In questo esempio la procedura RETTANGOLO viene definita con due parametri H (height = altezza) e W (Width = larghezza) e ripete 2 volte il disegno: PER RETTANGOLO :H :W RIPETI 2 A :H D 90 A :W D
5 Divertiamoci!!! Proviamo a disegnare una sedia, come in figura: Divertiamoci!!!! Dopo la sedia ci vuole un tavolo: INIZIO INIZIO Proviamo a definire la procedura sedia: PER SEDIA AVANTI 40 INDIETRO 20 DESTRA 90 AVANTI 16 DESTRA 90 AVANTI 20 Per disegnarlo dobbiamo prima allontanarci dalla sedia: SU SINISTRA 90 AVANTI 24 SINISTRA 90 GIU Divertiamoci!!!! Adesso definiamo la procedura TAVOLO: PER TAVOLO AVANTI 50 DESTRA 90 AVANTI 100 DESTRA 90 AVANTI 50 Adesso abbiamo una sedia ed un tavolo facile no Domanda e Risposta In Micromondi possiamo interagire con la tartaruga, lei fa le domande con il comando: DOMANDA testo della domanda La nostra risposta sará contenuta nella variabile speciale risposta, vediamo un esempio (cliccate Invio dopo ogni comando): DOMANDA ETA? MOSTRA RISPOSTA dopo il comando DOMANDA ETA? appare una finestra, immettendo un valore e cliccando su OK sulla console comandi (quella in basso a destra) apparirá il valore da noi immesso
6 Disegniamo un Poligono Abbiamo giá visto come disegnare un poligono: PER POLIGONO :NLATI :LUNG RIPETI :NLATI AV :LUNG DE 360 / :NLATI Adesso vogliamo fare in modo che sia la tartaruga a chiederci il numero di lati e la lunghezza di ciascun lato del nostro poligono: Disegniamo un Poligono La tartaruga deve quindi formulare due domande: Quanti lati? DOMANDA Quanti lati? Dimensione del lato : DOMANDA Dimensione lato : Disegniamo un Poligono Vediamo di costruire la procedura CHIEDIPO- LIGONO, definiamo l istruzione di inizio e fine procedura: PER CHIEDIPOLIGONO All interno dobbiamo far si che la tartaruga formuli 2 domande; poiché la nostra risposta andrá sempre nella variabile risposta, prima di formulare la seconda dobbiamo memorizzare il suo valore in una variabile da noi definita. Disegniamo un Poligono PER CHIEDIPOLIGONO DOMANDA NUMERO LATI? ASSEGNA "NUMEROLATI RISPOSTA Cosa abbiamo fatto qui?, la tartaruga ci chiede il numero di lati e poi assegna alla variabile di nome NUMEROLATI (notare l uso delle ) il valore di risposta (che essendo una variabile speciale non ha bisogno dei :) 22 23
7 Disegniamo un Poligono Il principio é lo stesso per chiedere la dimensione del lato, per cui scriveremo all interno della procedura CHIEDIPOLIGONO: PER CHIEDIPOLIGONO DOMANDA NUMERO LATI? ASSEGNA "NUMEROLATI RISPOSTA DOMANDA DIMENSIONE LATO : ASSEGNA "DIMENSIONELATO RISPOSTA... Se non avessimo scritto ASSEGNA NUMEROLATI RISPOSTA, dopo la seconda domanda avremmo perso il numero di lati. Disegniamo un Poligono A questo punto abbiamo tutti i dati necessari per chiamare la procedura POLIGONO: PER CHIEDIPOLIGONO DOMANDA NUMERO LATI? ASSEGNA "NUMEROLATI RISPOSTA DOMANDA DIMENSIONE LATO : ASSEGNA "DIMENSIONELATO RISPOSTA POLIGONO :NUMEROLATI :DIMENSIONELATO Differenza fra Nome e Valore di una variabile La tartaruga di Micromondi distingue il nome di una variabile dal valore ad essa associato attraverso l uso delle e del: Nome variabile miavariabile Valore variabile :miavariabile E facile capire quando usare le o i: Usiamo le nell istruzione ASSEGNA (es: ASSEGNA MIAVARIABILE 2) Usiamo i : nelle Espressioni Matematiche :miavariabile - 1 Definizioni di procedure con parametri PER POLIGONO :NLATI :LUNG. Nelle chiamate di procedure con parametri POLIGONO :NLATI :LUNG (vedi esempio in CHIEDIPOLIGONO) Esercitiamoci con i cerchi Un cerchio lo possiamo vedere come un poligono di 360 lati, per cui possiamo definirne la procedura nel seguente modo: PER CERCHIO :RAGGIO RIPETI 360 AV :RAGGIO DE 1 Per far si che la tartaruga disegni tanti cerchi uno dentro l altro, dobbiamo variare il raggio all interno del ripeti Quello che vogliamo fare é partire da un valore iniziale di raggio e cambiarne il valore ad ogni cerchio disegnato
8 dettiamo delle condizioni alla tartaruga Esercitiamoci con i cerchi PER CERCHI :ncerchi ASSEGNA raggio 2 RIPETI :ncerchi cerchio :raggio assegna raggio :raggio -.3 PER CERCHI :ncerchi Definiamo una procedura di nome CERCHI che ha bisogno del valore (quindi :) del parametro ncerchi. ASSEGNA raggio 2 Assegniamo alla variabile di nome raggio il valore di partenza 2. RIPETI :ncerchi Ripetiamo un numero di volte pari al valore di ncerchi (il parametro d ingresso) le istruzioni rachiuse tra parentesi quadre. cerchio :raggio richiamiamo la procedura cerchio passandole il valore della variabile raggio. assegna raggio :raggio Assegniamo alla variabile di nome raggio il valore di raggio meno 0.3 (:raggio -0.3 é un espressione matematica) 28 In LOGO é possibile condizionare il comportamento della tartaruga al verificarsi o meno di una condizione. Una condizione é un espressione di cui é possibile affermare se sia vera o falsa (es: 5 2, 2+1=3) La tartaruga riesce a valutare una condizione con il comando SE SE condizione istruzioni se condizione é vera Ad esempio: PER SETIMUOVI DOMANDA NUMERO PASSI? SE RISPOSTA > 50 AV RISPOSTA Se alla tartaruga diamo un numero di passi maggiore di 50 la condizione RISPOSTA 50 sará verae la vedremo muoversi in avanti di un numero di passi pari al valore da noi dato come risposta, altrimenti rimarrá ferma perché non saprá cosa fare 29 Alternative con il comando SE la tartaruga fa qualcosa solo se la condizione é vera, per dargli un alternativa dobbiamo usare il comando SEALTRIMENTI SEALTRIMENTI condizione istruzioni se condizione é vera istruzioni se condizione é falsa Ad esempio: PER SETIMUOVI2 DOMANDA NUMERO PASSI? SEALTRIMENTI RISPOSTA > 50 AV RISPOSTA IN RISPOSTA La tartaruga valuta la condizione risposta 50, se é vera va in avanti altrimenti va indietro di un numero di passi pari al valore da noi dato come risposta. 30 Esempio avanzato Ipotizziamo di avere tre numeri: num1, num2 e num3 e di volerne individuare il maggiore: Prima di tutto dobbiamo valutare chi tra num1 e num2 éilpiú grande : SEALTRIMENTI :num1 > :num2 nel caso in cui sia num1 il piú grande (condizione vera) dobbiamo confrontarlo con num3 : SEALTRIMENTI :num1 > :num2 SEALTRIMENTI :num1 > :num3 31
9 Esempio avanzato Esempio avanzato Se la condizione é vera mostriamo num1 se é falsa mostriamo num3: SEALTRIMENTI :num1 > :num2 SEALTRIMENTI :num1 > :num3 MOSTRA :num1 MOSTRA :num3 Finora abbiamo esaminato il caso in cui la condizone :num1 :num2 fosse vera, dobbiamo vedere cosa fare se é falsa: SEALTRIMENTI :num1 > :num2 SEALTRIMENTI :num1 > :num3 MOSTRA :num1 MOSTRA :num3 :num1 < :num Esempio avanzato In questo caso dobbiamo valutare num2 con num3 come fatto in precedenza con num1: SEALTRIMENTI :num1 > :num2 SEALTRIMENTI :num1 > :num3 MOSTRA :num1 MOSTRA :num3 SEALTRIMENTI :num2 > :num3 MOSTRA :num2 MOSTRA :num3 Esempio avanzato Quindi la nostra procedura massimo sará: PER MASSIMO :num1 :num2 :num3 SEALTRIMENTI :num1 > :num2 SEALTRIMENTI :num1 > :num3 MOSTRA :num1 MOSTRA :num3 SEALTRIMENTI :num2 > :num3 MOSTRA :num2 MOSTRA :num
10 ESERCIZIO: La casa Costruiamo la nostra casetta: Le mura Le mura sono rappresentabili attraverso un quadrato: PER CASA RIPETI 4 AV 100 DE Il tetto A questo punto la tartaruga é tornata a casa, deve usare una scala per salire sul tetto: AV 100 DE 30 Ora possiamo costruire il nostro tetto, che altro non é che un triangolo: RIPETI 3 AV 100 DE 120 Dopo aver costruito il tetto dobbiamo far scendere la tartaruga dal tetto: Conclusioni sulla casa ricapitolando la nostra casa é definita dalla seguente procedura: PER CASA RIPETI 4 AV 100 DE 90 (le mura) AV 100 DE 30 (la salita sulle scale) RIPETI 3 AV 100 DE 120 (il tetto) SI 30 IN 100 (la discesa dalle scale) SI 30 IN
11 Varianti alla casa Possiamo cercare di definire 2 procedure per la salita e la discesa dal tetto: PER SALITA AV 100 DE 30 PER DISCESA SI 30 IN 100 Il paese La tartaruga nella sua casa si sente sola, utilizziamo allora la procedura CASA per costruire un paese in cui possano venire ad abitare altre tartarughe: PER PAESE RIPETI 4 CASA SU DE 90 AV 200 SI 90 GIU A questo punto la casa é costruita cosí: PER CASA RIPETI 4 AV 100 DE 90 (le mura) SALITA (la salita sulle scale) RIPETI 3 AV 100 DE 120 (il tetto) DISCESA (la discesa dalle scale) Variante al paese Volendo possiamo definire una procedura spazio: PER SPAZIO SU DE 90 AV 200 SI 90 GIU In questo modo la procedura PAESE cambia: La chiesa Proviamo adesso a costruire una chiesa: PER CHIESA PER PAESE RIPETI 4 CASA SPAZIO 42 43
12 La Torre Componenti di una chiesa La chiesa che vogliamo costruire é composta da: 2Torri: La torre é composta da un rettangolo e da un triangolo, il triangolo lo sappiamo giá disegnare non il rettangolo PER RETTANGOLO RIPETI 2 AV 200 DE 90 AV 100 DE 90 Modifichiamo le procedure SALITA e DISCESA per far salire la tartaruga sulla torre: 1 casa: PER SALITA :a AV :a DE 30 PER DISCESA :a SI 30 IN :a La procedura CHIESA La procedura TORRE A questo punto la procedura TORRE é definita come: PER TORRE RETTANGOLO SALITA 200 RIPETI 3 AV 100 DE 90 DISCESA 200 La chiesa puó essere cosí definita: PER CHIESA TORRE DE 90 AV 100 SI 90 CASA DE 90 DE 100 SI 90 TORRE Notate l utilitá delle procedure, conn 5 righe ho costruito una chiesa!!! 46 47
Logo. è il punto in cui si trova la tartaruga al momento dell avvio del programma
Logo COMANDI LOGO AVANTI INDIETRO DESTRA SINISTRA PULISCHERMO PULISCITESTO NASTARTA A I D S PS PT NT nasconde la tartaruga PULISCI MOSTARTA TANA SULAPENNA PENNAGIU CANCEPENNA PENNAINVERSA MT mostra la
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