LEZIONE 1. 10/05/16 1 Dott. Aniello Castiglione. INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A.
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1 LEZIONE 1 10/05/16 1 Dott. Aniello Castiglione INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A. 2015/2016
2 INTRODUZIONE Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione visuale che ti permette di creare storie interattive, applicazioni educative, animazioni, giochi, etc. Scratch offre un ambiente di programmazione user-friendly che nella versione 2.0 è sia completamente on-line che in versione desktop (off-line) 2
3 L AMBIENTE SCRATCH 1. Un linguaggio di programmazione visuale permette di scrivere programmi collegando tra di loro dei blocchi grafici. 2. La metafora utilizzata da Scratch è quella della scrittura di un copione (script) per uno o più attori (sprite) che agiscono in una o più scene (scene) di una rappresentazione teatrale. 3. Uno script fornisce le istruzioni (organizzate in forma di programma-algoritmo) per uno sprite. 4. Un programma Scratch è costituito da più script che decidono il comportamento dei singoli sprite che, eventualmente, interagiscono tra loro (e.g., utilizzando messaggi o eventi). 3
4 ESEMPIO: script che cambia colore quattro volte dello sprite Script Sprite 4
5 AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE SCRATCH 5
6 STAGE Lo Stage è lo schermo nel quale il risultato del nostro programma (col quale l utente finale interagirà) sarà visualizzato. Ai diversi punti dello Stage si può accedere grazie alle coordinate cartesiane. Le dimensioni dello Stage sono di 480 passi in larghezza e di 360 in altezza (ricordiamoci che si misura in passi dato che l obiettivo è animare un attore detto Sprite). 6
7 SPRITE Nella sezione Sprite List è possibile gestire uno o più sprite inclusi nel nostro programma. Cliccando sullo sprite è possibile visualizzare script, costumi e suoni associati negli script tab. 7
8 BLOCKS TAB: SCRIPT La Blocks tab prevede 10 categorie di blocchi dette palette : Motion (movimento) Looks (aspetto) Sound (suono) Pen (penna) Data (variabili e liste) Events (situazioni) Control (controllo) Sensing (sensori) Operators (operatori) More Blocks (altri blocchi) I blocchi si incastrano uno nell altro e uno sull altro. 8
9 BLOCKS TAB - SCRIPT (2) Command Block e Control Block detti stack block (blocchi in pila) Trigger Block, detti hats (cappello) Function Block, detti reporters 9
10 BLOCKS TAB: COSTUMI Il Costumes Tab permette di associare a ogni sprite un aspetto (costume) differente al fine di gestire nuovi stati in cui si trova lo sprite così da poter creare, ad esempio, piccole animazioni. 10
11 BLOCKS TAB: SOUNDS nel Sounds Tab è possibile organizzare, registrare e riprodurre i suoni da associare al comportamento degli sprite. 11
12 SCRIPT AREA Per scrivere lo script è necessario trascinare i blocchi in questo pannello. 12
13 ESEMPIO: OPERATORI ARITMETICI E FUNZIONI Generazione di numeri casuali 13
14 PROBLEMI: Qual è il risultato del seguente scratch? Sia x = 2 e y = 4 14
15 TO DO: Completa la tabella e usa il comando «say» e l appropriato blocco «operator» per verificare la risposta. 15
16 10/05/16 Lezione Motion and Drawing Dott. Aniello Castiglione 16 Abilità Informatiche e Telematiche 2014/2015
17 STAGE Lo Stage è lo schermo nel quale il risultato del nostro programma (col quale l utente finale interagirà) sarà visualizzato. Ai diversi punti dello Stage si può accedere grazie alle note coordinate cartesiane. 17
18 SPOSTAMENTI ASSOLUTI Per spostare uno sprite in una posizione specifica dello schermo è possibile utilizzare il seguente blocco (per considerare entrambe le dimensioni) Oppure i due blocchi: 18
19 ESEMPIO 19
20 SPOSTAMENTI RELATIVI In Scratch è possibile far compiere agli sprite anche degli spostamenti relativi, ovvero considerando la loro posizione corrente e la direzione in cui essi puntano (data dalla loro rotazione). spostamento relativo realizzato in tre passi. 20
21 SPOSTAMENTI RELATIVI -2 Per quanto riguarda, invece, il blocco PUNTA IN DIREZIONE, la figura seguente mostra il modo di indicare in maniera assoluta i parametri di rotazione dello sprite: 21
22 ESEMPIO 22
23 DISEGNO Per scrivere e disegnare sullo Stage è possibile utilizzare il blocchi PENNA. Basta utilizzare PENNA GIU e far muovere lo sprite per rappresentare con un disegno il suo spostamento. Per smettere di scrivere è necessario utilizzare il blocco PENNA SU. Per cancellare il disegno bisogna utilizzare il blocco PULISCI. 23
24 ESEMPIO il programma per disegnare un esagono: Come disegniamo un quadrato? 24
25 ESEMPIO Simulazione DADO: Quanti lanci facciamo? Quale evento aspettiamo per un nuovo lancio del dado? 25
26 TO DO: Definire il codice scratch per disegnare un ottagono. 26
27 PRIMI PASSI La più semplice sequenza di istruzioni che possiamo scrivere è quella costituita da un solo comando. come si fa a visualizzare un testo a video? Una volta trascinato, il blocco deve essere modificato. E possibile far DIRE tutto ciò che vogliamo allo sprite, sostituendo il testo Hello! con altri caratteri, parole o frasi. 27
28 ARITMETICA se incastriamo un blocco ADDIZIONE con il blocco DIRE possiamo visualizzare il risultato. cosa succede se uso solo il blocco DIRE? 28
29 ARITMETICA -2 Scratch mette a disposizione diversi operatori per eseguire operazioni aritmetiche: addizione (+); sottrazione (-); moltiplicazione (*); divisione (/). Tali operatori possono essere combinati per eseguire delle espressioni complesse: 29
30 ARITMETICA -3 Attenzione: Il computer fa soltanto quello che gli stiamo dicendo e non interpreta la nostra volontà. E il programmatore che deve fornire delle indicazioni precise. Le operazioni utilizzando lo stesso principio delle parentesi nelle espressioni (assegna le giuste priorità agli operatori). 30
31 ARITMETICA -4 La seguente istruzione: ha come risultato: Come possiamo avere un numero intero? 31
32 ARITMETICA -5 Per avere un numero intero come risultato bisogna utilizzare, in combinazione con l ADDIZIONE, uno dei seguenti blocchi: blocco ARROTONDA: che restituisce il numero intero più vicino al risultato della divisione blocco FUNZIONE: che restituisce il numero intero inferiore o intero superiore più vicino al risultato del la divisione. 32
33 COMBINARE TESTO E NUMERI In Scratch è anche possibile visualizzare sia numeri che testo, combinandoli insieme. In questo caso utilizzeremo il blocco UNIONE: ESEMPIO: Come visualizziamo la seguente istruzione? Il risultato di (8+7) è 15 e il risultato di (8-7) è 1 33
34 TO DO: Definire il codice scratch per la seguente istruzione: Il risultato di (8 mod 7) è 1 e il risultato (8/7) arrotondato è 1 34
35 COSA SONO I DATI I dati sono le "cose", i blocchi elementari per costruire le informazioni, che i programmi manipolano: Senza dati un programma non può svolgere alcuna funzione utile. I programmi trattano i dati in molti modi, spesso a seconda del loro tipo. Ogni tipo di dato ha un insieme di operazioni, azioni che si possono fare con il dato stesso. Ad esempio: la somma è una operazione sui dati di tipo numerico. 35
36 TIPI DI DATI IN SCRATCH Supporta dati: booleani: vero, falso numerici: interi, decimali stringhe: sequenze di caratteri 36
37 LE VARIABILI Durante l esecuzione di un programma, i dati sono immagazzinati nella memoria centrale del computer (RAM). Le variabili sono le etichette delle cassette che costituiscono la memoria del computer. parete di cassette usate negli uffici postali per smistare la posta 37
38 LE VARIABILI -2 Una variabile, quindi, è un area della RAM del computer che può essere pensata come una scatola che contiene un singolo dato (e.g. un numero, un carattere, una parola, etc.) 38 Quando creiamo una variabile, Scratch automaticamente costruisce una scatola in memoria e le assegna il nome che noi stessi abbiamo dato alla variabile. Dopo aver creato la variabile e averle assegnato un nome, il programmatore può utilizzare quel nome per fare riferimento al valore (del dato) che la variabile stessa contiene.
39 LE VARIABILI IN SRATCH altezza 39
40 ESEMPIO: Supponiamo di voler far DIRE allo sprite che la sua altezza è di 100 cm e di voler usare la variabile altezza piuttosto che direttamente il numero 100. Il programma da scrivere è il seguente: Nota: Viene visualizzato 100. Quindi non il nome della variabile ma il contenuto 40
41 ESEMPIO 2: 41
42 ESEMPIO 2: 42
43 TODO: Utilizzare una variabile diversa per ogni frazione dell espressione precedente. 43
44 ESEMPIO 3: 44
45 ESEMPIO 45
46 INCREMENTARE UNA VARIABILE Per incrementare di una unità il valore contenuto in una variabile è possibile utilizzare le seguenti istruzioni: Il blocco CAMBIA è capace di sommare 1 al contenuto di una variabile (conta). Come facciamo a incrementare di 2? A decrementare di 1? 46
47 ESEMPIO:? 47
48 ESEMPIO: elevare alla terza potenza il valore contenuto nella variabile conta e poi sostituire il suo valore originale con il risultato della potenza. TO DO: elevare alla terza potenza il valore della variabile num = 10; incrementare di 5 il valore di num; elevare al quadrato il valore di num. 48
49 LE VARIABILI TESTO In Scratch è possibile usare le variabili anche per contenere caratteri, parole e intere frasi.? 49
50 ALTRI BLOCCHI estrae una lettera da una parola o frase. per contare il numero di caratteri che compone una parola o frase. 50
51 ESEMPI Qual è l output di questi script? 51
52 ESEMPI Qual è l output di questi script? 52
53 ESEMPI Qual è l output di questi script? 53
54 ALTRI ESEMPI TODO: Calcolo dell età Settare una variabile per l anno di nascita: annonascita Settare una variabile per l anno corrente: annocorrente Calcolare gli anni e salvare la risposta nella variabile anni Visualizzare gli anni calcolati con un messaggio appropriato. 54
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