BRACCIO DA MONTONE. Condottiero

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1 1.0 INTRODUZIONE Braccio da Montone (BdM) è il terzo gioco della serie G&G. Il sistema di gioco deriva da quello adottato per i giochi Guelphs and Ghibellines (2009, Europa Simulazioni) e Sa Battalla (2010, Acies Edizioni). Il regolamento ha subito alcune modifiche rispetto al gioco precedente e sono state aggiunte delle regole per simulare l approccio alla battaglia di una delle principali scuole militari del 400 italiano: la Scuola Braccesca. BRACCIO DA MONTONE Un Condottiero e le unità militari della sua Battaglia mostrano una striscia dello stesso colore sulla parte alta della pedina. Il fronte della pedina di Condottiero riporta il Modificatore al combattimento (in basso a sinistra) e il suo Raggio di comando (in basso a destra). Il retro della pedina di Condottiero mostra il suo sostituto (un aiutante o luogotenente). Condottiero Nota del disegnatore: Le regole che hanno subito modifiche rilevanti rispetto a Sa Battalla hanno il simbolo >> davanti al numero del paragrafo. Queste regole non sono valide per i giochi precedenti se non espressamente specificato. 2.0 COMPONENTI Il gioco comprende questo libretto con le regole, 4 tabelle di gioco, due mappe, 176 pedine da 5/8 e 140 da ½. Nota: Dopo avere stampato le pedine ci siamo accorti che otto pedine della battaglia dell Aquila erano stampate male. Abbiamo inserito nella scatola uno sheet di pedine sostitutive. 2.1 La Mappa di Gioco. La mappa di gioco ritrae il territorio sul quale furono combattute da Braccio da Montone le battaglie di Sant Egidio e dell Aquila. Il terreno sulla mappa è stato adattato ad una griglia esagonale numerata utilizzata per regolare il movimento e il fuoco delle unità. I vari tipi di terreno rappresentati sulla mappa sono spiegati nel regolamento. Nota. I rettangoli rossi intorno ai numeri di alcuni esagoni della mappa dell Aquila servono per il piazzamento iniziale dello scenario S Le pedine. Ci sono tre tipi di pedine in BdM: pedine di Unità di combattimento, Comandanti (Condottieri e Caposquadra) e segnalini informativi Condottieri. Sono i personaggi con responsabilità di comando. Essi comandano le unità militari della propria formazione, chiamate Battaglia. Fronte Retro Ogni Condottiero possiede anche una pedina di Capacità di Comando (CC); questa pedina è utilizzata sulla Tabella di attivazione del Condottiero (CAT). Il fronte della pedina di CC di un Condottiero mostra uno scudo con il simbolo del Condottiero e il valore della Capacità di Comando iniziale di quel Condottiero all inizio della battaglia; il retro della pedina riporta il nome del Condottiero. Quando un Condottiero non è attivo il suo CC sulla CAT viene piazzato sul retro. Pedina di Capacità di Comando (CC) del Caldora Retro Fronte Nota dei disegnatori: Il Condottiero era chiamato Condottiero negli altri giochi della serie >> Caposquadra. Oltre ai Condottieri in BdM sono presenti anche i Caposquadra. Questi sono comandanti minori e sono presenti solo in alcune Battaglie dell esercito di Braccio. Le pedine Caposquadra hanno in alto a destra un piccolo scudo del Condottiero che comanda la loro Battaglia. Gli altri valori sono uguali a quelli dei Condottieri. I Caposquadra non hanno una pedina CC. 3

2 Es. Varano e Piccinino sono caposquadra della Battaglia di Braccio Unità di combattimento. Il fronte delle unità di combattimento mostra la Qualità (CR, la cifra in alto) e la Classe d armatura (una lettera nel riquadro). In BdM si trovano unità di combattimento a cavallo (CR in nero) e a piedi. Le unità di combattimento a piedi sono a loro volta divise in milizia (CR in giallo) e fanteria (CR in bianco). Sia la Milizia che la fanteria possono avere delle unità di balestrieri che hanno una freccia orizzontale sotto il CR per indicare la capacità di tirare a distanza. Il retro della pedina delle unità di combattimento mostra il lato Disorganizzato dell unità, indicato da una striscia verticale nera Segnalini informativi. Queste pedine sono utilizzate per varie funzioni del gioco. Il loro uso è spiegato nel regolamento Carte, Tabelle, Dadi. L utilizzo di tutte le tabelle è spiegato nel regolamento. BdM utilizza due dadi a sei facce (non inseriti nella confezione). 2.3 Scala di gioco Ogni esagono rappresenta 100m. Una unità di cavalleria rappresenta 100/200 cavalieri, una unità di Fanteria o di tiratori rappresenta circa 250/500 uomini, una unità di Milizia circa 700/1000 uomini. Glossario Attivazione basica: Un Condottiero sta effettuando una Attivazione basica ogni volta che viene attivato senza dover tirare i dadi (non grazie ad un Continuum o un Interruptio). Battaglia: Le diverse formazioni di cui era composto un esercito erano chiamate Battaglia. Ogni esercito è composto da diverse Battaglie. Il Condottiero e le unità di combattimento della sua Battaglia presentano una striscia dello stesso colore sulla parte alta della pedina. Capacità di Movemento: La capacità di movimento delle unità non è indicate sulla pedina. Può essere trovata a seconda del tipo di unità sulla Tabella della Capacità di movimento. >>Caposquadra: E il condottiero che comanda una Squadra. Condottieri: Sono i condottieri che comandano le Battaglie. Classe d armatura: il livello di corazzature delle unità di combattimento. Può essere: L (leggera), M (media), H (pesante). Capacità di Comando (CC): Questo valore misura l abilità di comando del Condottiero. Il valore corrente è indicato sulla Tabella di Attivazione del Condottiero (CAT) dalla pedina di CC e questo valore può cambiare durante la battaglia per vari motivi. Il CC di un Condottiero sulla CAT non può mai essere inferiore ad 1. 4

3 Continuum: In BdM questo è il meccanismo che consente ai Condottieri di ripetere l attivazione. Disorganizzata: è detta Disorganizzata una unità di combattimento che ha perso la sua organizzazione iniziale di combattimento ed è quindi più debole in combattimento. Ciò viene indicato girando la pedina di combattimento sul retro. Disorganizzazione: La Disorganizzazione rappresenta la perdita di efficienza che una unità di combattimento subisce in seguito a diversi eventi del gioco, la Disorganizzazione può causare all unità CH. Giocatore Attivo: Il giocatore che può attivare uno dei suoi Condottieri, grazie ad una Attivazione Basica oppure ad un riuscito Continuum o Interruptio. Interruptio: in BdM, questo è il meccanismo che permette di interrompere l azione nemica, cambiando il giocatore attivo. Ordine Generale: Se un Condottiero decide di dare un Ordine Generale assegna un Ordine (uguale per tutte le unità) a tutte le unità della sua Battaglia. Ordini Individuali: Un Condottiero può decidere di dare degli Ordini Individuali alle singole unità della propria della propria Battaglia. Ordini: in BdM le unità di combattimento non possono fare niente senza avere ricevuto un ordine appropriato. Ci sono 7 tipi di Ordini. Orientamento: I due esagoni verso cui è orientate la cima di una unità di combattimento sono detti i due esagoni frontali ; quelli ai lati sono detti di fianco e quelli dietro di retro (vedi Fig.1). Perdita di Coesione (CH): Le perdite (morti, feriti, fuggitivi etc.) che le unità di combattimento subiscono sono indicate con la perdita di coesione (CH). Tutti i CH sono cumulativi, dovete piazzare sull unità una pedina numerata con un valore uguale al numero totale di CH che l unità ha ricevuto. Punti Ordine (OP): E il valore che indica la capacità di un Condottiero di dare Ordini Individuali quando attivato. Qualità (CR): Questo valore rappresenta la capacità di combattimento di una unità (include il livello di morale dell unità, l addestramento, la presenza di buoni ufficiali di grado inferiore, etc.). Ogni volta che è richiesto il CR di una unita di combattimento si deve considerare il CR attuale e non quello iniziale. Il CR attuale è uguale al CR iniziale meno il numero di CH ricevuti. >>Squadra: Alcune Battaglie Braccesche in BdM sono divise in due squadre. Tabella di attivazione del Condottiero (CAT): Sono le due tabelle numerate da 1 a 12 sulla mappa. Unità con capacità di tiro: Si tratta di soldati armati di balestra. Queste unità hanno capacità di tiro. Zona di Controllo (ZOC): La ZOC rappresenta la capacità di una unità di combattimento di influenzare il movimento e il combattimento di unità nemiche. Le unità di combattimento esercitano la ZOC nei loro due esagoni frontali. 3.0 Svolgimento del gioco Non ci sono turni di gioco in BdM. La battaglia viene combattuta in una serie continuata di Attivazioni dei Condottieri fino a quando una delle parti ottiene la vittoria (15.2) o la battaglia finisce in parità (15.3) Durante la sua attivazione un Condottiero può dare un Ordine Generale a tutte le unità della propria Battaglia in comando oppure riceve un numero di Punti Ordine (OP) pari alla sua Capacità di Comando per dare degli Ordini Individuali. 5

4 Il giocatore attivo conduce i seguenti segmenti: 1. Attivazione Basica: Il giocatore attivo sceglie uno dei suoi Condottieri, questo Condottiero diviene Attivo (Attivazione basica) e conduce una Sequenza di Attivazione del Condottiero. Non è richiesto nessun tiro di dado per una Attivazione basica. 2. Attivazione da Continuum: Terminato il segmento 1 il giocatore attivo può tentare di attivare nuovamente il Condottiero appena attivato (vedi anche 4.3.1), oppure un nuovo Condottiero o Passare. 3. Se il tentativo di Continuum ha successo: 3.a Il giocatore inattivo può tentare un Interruptio contro il Continuum riuscito (Attivazione da Interruptio) 3.b Se il tentativo di Interruptio ha successo il giocatore inattivo diventa quello attivo e vice versa, il giocatore che ha effettuato l Interruptio conduce la sua attivazione. Quindi il gioco ritorna al punto 2. 3.c Se il tentativo di Interruptio non viene effettuato oppure non riesce il giocatore attivo può condurre la sua attivazione da Continuum. Quindi il gioco ritorna al punto Se il tentativo di Continuum non ha successo oppure il giocatore attivo Passa: 4.a Il giocatore inattivo diventa quello attivo e la partita riprende dal punto Sequenza di Attivazione del Condottiero Quando un Condottiero diviene Attivo in seguito ad una Attivazione Basica o grazie ad un tentativo riuscito di Continuum o Interruptio, il giocatore che controlla quel Condottiero deve seguire i seguenti segmenti: 1. Un Condottiero Attivo grazie ad una Attivazione Basica o ad un Continuum (4.1) può dare un Ordine Generale (5.2) a tutte le unità in comando della sua Battaglia, oppure può assegnare degli Ordini Individuali (5.3), nel qual caso riceve un numero di Punti Ordine uguale al valore che attualmente occupa il CC del Condottiero sulla CAT (segnate il numero di Punti Ordine sulla Order Point e Victory Track). 1.a Un Condottiero Attivo grazie ad una Attivazione da Interruptio (4.2) non può dare un Ordine Generale. Riceve un numero di Punti Ordine uguale al valore che attualmente occupa il suo CC sulla CAT, ma può assegnare solamente degli Ordini Individuali. 2. Il CC del Condottiero è mosso di uno spazio in basso sulla CAT. Piazzate una pedina First Activation o Second Activation (vedi regola 4.3) sulla pedina del Condottiero attivato sulla mappa. 3. Tutte le pedine Fired sulle unità di balestrieri sono rimosse (le balestre vengono ricaricate). 4. Il Condottiero ora può dare un Ordine Generale (se possibile) oppure utilizza i suoi OP per dare Ordini Individuali alle unità della propria Battaglia. 4.a Le unità che ricevono un Ordine che consente il movimento possono muovere della piena Capacità di Movimento e sono soggette ad eventuale Fuoco di reazione in uscita (10.4.2). 4.b Ogni unità non in ZOC di altre unità nemiche può cambiare il suo facing di un vertice di esagono se una unità di combattimento del giocatore attivo termina il movimento adiacente ad un suo esagono di fianco o retro (6.2). 4.c Ogni unità con una pedina Attack o Carica! deve indicare l unità nemica che intende attaccare. 4.d Alcuni tipi di unità da combattimento a piedi che sono indicati come bersaglio di una Carica! devono fare un test di morale (12.1.4). 4.e I Balestrieri possono fare Fuoco di reazione in entrata (10.4.1). 4.f Unità di cavalleria che sono bersaglio di una Carica! possono Controcaricare (12.2). 5. Tutti i combattimenti di shock indicati dalle pedine Attack o Carica! sono risolti, nell ordine desiderato dal giocatore attivo: 5.a In determinate situazioni alcune unità da combattimento a piedi che attaccano un esagono frontale di una unità di cavalleria devono fare un test di morale (vedi ) 6

5 5.b Per tutti i combattimenti di shock seguite la Sequenza di risoluzione dei combattimenti di shock (10.6). 6. Dopo che tutti i combattimenti di shock sono stati risolti rimuovete tutte le pedine Reorganization presenti sulle unità di combattimento della Battaglia del Condottiero attivato. 7. Se possibile (vedi regola ) il giocatore attivo tira i dadi per aumentare il proprio VL. 4.1 Continuum Quando un giocatore tenta un Continuum, deve selezionare uno dei suoi Condottieri (con un valore di CC di due o più) e tirare due dadi: Se il risultato del tiro dei dadi è uguale o inferiore all attuale valore che occupa il CC del Condottiero sulla CAT il Condottiero può essere attivato. Se il risultato del tiro dei dadi è superiore il tentativo di Continuum è fallito. Dopo ogni tentativo di Continuum, indipendentemente dal risultato, il giocatore deve immediatamente sottrarre 1 dal CC sulla CAT del Condottiero che ha effettuato il tentativo. 4.2 Interruptio Se il giocatore attivo riesce nel suo tentativo di Continuum, il giocatore avversario ha l opzione di tentare un Interruptio con un proprio Condottiero. Quando un giocatore vuole tentare un Interruptio, deve selezionare uno dei suoi Condottieri (con un valore di CC di due o più) e tirare due dadi: Se il risultato del tiro dei dadi è uguale o inferiore all attuale valore di CC sulla CAT del Condottiero selezionato il tentativo di Interruptio è riuscito. Se il risultato del tiro dei dadi è superiore al valore di CC il tentativo di Interruptio è fallito (il giocatore attivo può procedere con il suo Continuum). Dopo ogni tentativo di Interruptio, indipendentemente dal risultato, il giocatore deve immediatamente sottrarre 1 dal CC sulla CAT del Condottiero che ha fatto il tentativo Se un Condottiero ha successo nel suo tentativo di Interruptio, diventa il Condottiero attivo e il Condottiero che precedentemente aveva avuto successo con il Continuum diventa inattivo E permesso tentare solo UN Interruptio (in totale, non per Condottiero) per ogni Continuum riuscito Non è possible tentare un Interruptio verso un Condottiero divenuto attivo grazie ad un Interruptio Un Condottiero Attivo grazie ad una Attivazione da Interruptio (4.2) non può dare un Ordine Generale. 4.3 Limiti di Attivazione dei Condottieri Un Condottiero non può essere attivato più di due volte di seguito tra attivazione Basica, Continuum o Interruptio (vedi anche per i Bracceschi) Dopo che un Condottiero termina la sua prima Sequenza di attivazione piazzate la pedina First Activation su di lui, togliendola dal Condottiero sul quale la pedina era precedentemente. Se un Condottiero con la pedina First Activation riesce in un Continuum, girate la pedina sul lato Second Act. Un Condottiero con sopra la pedina Second Activation non può tentare ulteriori Continuum, ma il giocatore attivo può sempre tentare un Continuum con un altro Condottiero. 4.4 Capacità di Comando La Capacità di Comando diminuisce progressivamente con il progredire della battaglia. Può aumentare di nuovo solo grazie ad un Ordine di Recupero (5.4.7). La posizione della pedina di Capacità di Comando di un Condottiero non può mai andare più in basso della casella 1 sulla CAT o più in alto del suo valore iniziale Fortuna di guerra. Nel caso che il risultato del tiro dei dadi in un tentativo di Continuum o Interruptio sia 12, il tentativo è fallito e anche tutti gli altri CC (oltre quello del Condottiero che ha fallito il tentativo) di entrambi gli eserciti sono abbassati di uno spazio sulla CAT, inclusi quelli in riserva. 5.0 ORDINI Gli Ordini sono il cuore del sistema di gioco. Le unità di combattimento non possono muovere, attaccare o utilizzare armi da lancio se non ricevono un Ordine dal loro Condottiero (eccezione: regole 10.4, Tiro di reazione e 10.9, Avanzata dopo il combattimento). In BdM ci sono 7 tipi di ordine (5.4) Un Condottiero può dare Ordini solo ad unità della propria Battaglia; ogni unità può ricevere solo un Ordine per ogni attivazione del proprio Condottiero. 7

6 Gli ordini sono eseguiti uno alla volta Ogni volta che un Condottiero è attivato con una Attivazione Basica o da Continuum può assegnare un Ordine Generale a tutte le unità della sua Battaglia (5.2) oppure riceve un numero di Punti Ordine (OP) pari alla posizione che la pedina di CC del Condottiero occupa sulla CAT per assegnare Ordini Individuali (5.3). 5.1 Raggio di Comando Ogni Condottiero ha un Raggio di Comando che indica la distanza massima (in esagoni) che può esserci tra una unità di combattimento e il proprio Condottiero perché questa sia ancora in comando. Considerate l esagono in cui si trova l unità, ma non quello del Condottiero. Il Raggio di Comando non può essere tracciato attraverso esagoni occupati da unità di combattimento nemiche. La ZOC nemica (7.0) non ha effetto sul Raggio di Comando Il Raggio di Comando è calcolato nel momento in cui si vuole dare l Ordine Estensione del Raggio di Comando. Una unità di combattimento oltre il Raggio di Comando del proprio Condottiero, ma adiacente ad un altra unità appartenente alla stessa Battaglia ed in comando è considerata in comando, anche se le due unità non hanno lo stesso orientamento. Questo Raggio di Comando esteso può essere tracciato attraverso una serie infinita di unità adiacenti e della stessa Battaglia Unità Fuori Comando. Una unità oltre il Raggio di Comando normale o esteso del suo Condottiero si considera Fuori Comando. Una unità Fuori Comando può ricevere solo un ordine individuale di Muovere e questo Ordine costa 2 OP. L unità, se può, deve terminare il suo movimento in comando e non può mai andare adiacente ad una unità nemica. 5.2 Ordine Generale Un Condottiero attivo può dare un Ordine Generale alle unità della sua Battaglia invece di dare singoli Ordini Se un Condottiero decide di dare un Ordine Generale assegna un Ordine (lo stesso per tutte le unità) alle unità della sua Battaglia in comando (5.1 e 5.1.2) indipendentemente dagli OP che avrebbe avuto e dalla posizione del suo CC sulla CAT Le unità che non vogliono o non possono eseguire quell Ordine non possono fare niente durante questa attivazione della loro Battaglia Alcuni Condottieri hanno la capacità speciale di dare due tipi di Ordine diversi durante un Ordine Generale, questi Condottieri sono indicati nelle regole dello scenario. 5.3 Ordini Individuali Un Condottiero può decidere di dare alle unità della propria Battaglia degli Ordini Individuali invece di un Ordine Generale. In questo caso il Condottiero riceve un numero di Punti Ordine uguale alla posizione attuale (prima che scenda in seguito all attivazione) del suo CC sulla CAT. Utilizzate la pedina Punti Ordine per segnare il numero di OP sulla Order Point e Victory Track. >> Le unità in BdM sono di due tipi: Condotte (CR in nero o bianco) o Milizia (CR in giallo) Per assegnare un Ordine Individuale selezionate l unità a cui volete dare un Ordine, dichiarate il tipo di Ordine, sottraete l appropriato numero di OP sulla Order Point Track (5.4) >> Se l unità che riceve l Ordine Individuale è una Milizia (CR in giallo) il giocatore deve tirare due dadi e al tiro di dado deve aggiungere due (+2) se l unità a cui si vuole dare l Ordine è Disrupted per vedere se l Ordine viene eseguito. Se il risultato è uguale o inferiore alla somma del CR dell unità a cui si vuole dare l Ordine più gli OP rimasti al Condottiero (cioè quelli che ha nel momento in cui viene dato l Ordine) l Ordine viene eseguito, altrimenti l Ordine non viene eseguito e l unità non potrà fare niente durante quella attivazione (piazzate sull unità una pedina Ordine fallito come pro memoria). Un risultato di 12 indica sempre un fallimento. E possibile fare un solo tentativo per unità durante l attivazione di un Condottiero. ES. Camponeschi è il Condottiero attivo, sta dando degli Ordini individuali ed ha ancora 6 OP sulla Order Point Track. Tenta di dare un Ordine di tiro ad una unità di balestrieri S.Pietro con un CR di 4: l Ordine riesce con un tiro di dadi da 2 a 10 (6OP + 4 di CR) mentre fallirebbe con un tiro di 11 o 12. Indipendentemente dal risultato la pedina OP viene abbassata di una casella (si mette sul 5) Il Condottiero spende il numero di OP richiesto per l Ordine che intende dare anche se il tentativo fallisce. Nota del disegnatore: Coloro che hanno giocato Sa Battalla noteranno che questa sezione del gioco ha subito alcune modifiche rispetto al gioco precedente. 8

7 5.4 Tipi di Ordini In BdM ci sono 7 tipi di ordine, dopo ogni ordine è indicato tra parentesi il costo in OP dell Ordine se dato come Ordine Individuale. Gli Ordini sono: Muovere/Attaccare (1 OP). L unità che riceve questo ordine può muovere fino alla sua massima capacità di movimento. Se l unità termina il suo movimento con almeno una unità nemica nei suoi esagoni di fronte può decidere di attaccare, ma non è obbligata a farlo. Se decide di attaccare riceve una pedina Attack per indicare che nella successiva fase di combattimento dovrà attaccare. Unità che incominciano l attivazione adiacenti ad unità nemiche, ma non in Zoc, possono cambiare orientamento (6.1) di un vertice (soltanto) e quindi possono attaccare (porre il segnalino di Attack su di esse). Se una unità inizia il suo movimento con almeno una unità nemica nei suoi esagoni di fronte può ricevere un Ordine di attaccare (porre il segnalino di Attack su di essa) Tiro (1 OP). Quando riceve questo ordine una unità di combattimento con la capacità di tiro può effettuare un Tiro (10.1). Una unità che riceve questo ordine può cambiare il suo orientamento (6.1) di un vertice prima di tirare, ma non può muovere in altro modo Riorganizzazione (solo con Ordine Generale). Una unità Disorganizzata non in ZOC di unità nemiche con un Ordine di Riorganizzazione può tornare al suo status non disorganizzato (per indicarlo girate la pedina). Porre un segnalino di Reorganization sopra la pedina come pro memoria Arretrare (1 OP). Una unità che riceve l ordine di Arretrare può indietreggiare di un esagono, anche se in ZOC nemica, verso uno dei suoi esagoni di Retro non occupati (anche questo esagono può essere in ZOC nemica). L unità mantiene il suo orientamento originale Carica! (1 OP) Solo alcune unità di cavalleria possono ricevere questo Ordine (vedi 12.1). L unità che ha ricevuto questo Ordine deve muovere almeno un esagono e deve attaccare una unità nemica (piazzate una pedina Carica! sull unità) Attacco scaglionato (2 OP). Questo Ordine può essere assegnato solo alle unità di Cavalleria. Con questo ordine il giocatore può scambiare la posizione di una unità (chiamata unità frontale) con un'altra unità della stessa Battaglia con lo stesso orientamento, in grado di ricevere questo Ordine, posta in uno dei suoi esagoni di retro e non adiacente ad unità nemiche. Le due unità invertono la posizione, ignorando le ZOC nemiche e mantengono il loro orientamento originale. Se la nuova unità arriva adiacente ad unità nemiche può attaccare (ma non può fare una Carica! ) Recupero (solo con Ordine Generale). Solo un Condottiero che non ha nessuna unità da combattimento della propria Battaglia in ZOC di unità nemiche può dare questo Ordine. Un Condottiero può dare un Ordine di Recupero solo se la posizione del suo CC sulla CAT è cinque o meno. Un Condottiero con un Ordine di Recupero muove la sua pedina di CC verso l alto di un numero di spazi pari ad un tiro di dado diviso due (arrotondato per eccesso), ma mai oltre il proprio valore iniziale (quello indicato sulla pedina). 6.0 ORIENTAMENTO Tutte le unità di combattimento devono sempre essere orientate nell esagono in maniera da avere la parte superiore (quella con la striscia colorata e il nome) rivolta verso il vertice degli esagoni (tra due esagoni). L orientamento dei Condottieri non ha influenza nel gioco I due esagoni verso cui è orientate la pedina sono chiamati esagoni frontali, quelli ai lati sono esagoni di fianco e quelli posteriori sono esagoni di retro (vedi fig. 1) Una unità può Muovere, Attaccare o Caricare solo nei suoi esagoni frontali. 6.1 Cambio di Orientamento Per poter cambiare il proprio orientamento una unità di combattimento deve girare all interno dell esagono in cui si trova. La cavalleria paga un punto movimento per cambiare un qualsiasi numero di vertici di esagono, le unità di combattimento a piedi spendono 1 PM per ogni vertice di esagono cambiato. Unità di combattimento con capacità di fuoco che cambiano il proprio orientamento sono soggetti alle regole e Unità non possono cambiare il proprio orientamento quando sono in ZOC nemica (Eccezioni: 5.4.2, e ). 9

8 6.1.2 Unità non possono cambiare il proprio orientamento mentre sono in un esagono occupato da un altra unità amica durante il movimento (8.3.2). 6.2 Cambio di Orientamento di Reazione Le unità di combattimento possono cambiare il proprio orientamento di un vertice di esagono nel momento in cui una unità nemica si ferma adiacente ad uno degli esagoni di fianco o di retro dell unità in questione (anche durante l Avanzata dopo il combattimento, 10.9, e l Ordine scaglionato, 5.4.6; ma un cambio di orientamento non può causare un cambio di orientamento di reazione). Non è possibile effettuare un cambio di orientamento di reazione se già in ZOC nemica (ricordatevi la regola 7.1.1). Dopo avere effettuato un cambio di orientamento di reazione l unità deve tirare un dado: Se il risultato è uguale o inferiore al CR corrente non ci sono penalità. Se il risultato è superiore al CR corrente, l unità subisce una Disorganizzazione (11.0) Se l unità che muove è una unità di combattimento a piedi e l unità che reagisce è a cavallo non è necessario tirare il dado, il cambio di orientamento di reazione riesce automaticamente Se l unità che muove è una unità di combattimento a cavallo (in Carica o meno) e l unità che reagisce è a piedi, l unità che reagisce deve aggiungere +2 al tiro di dado. 7.0 ZONA DI CONTROLLO Le unità di combattimento esercitano una Zona di Controllo (ZOC) nei loro esagoni frontali. I Condottieri non esercitano ZOC Una ZOC non si estende in esagoni dove è proibito il movimento (vedi la tabella degli effetti del terreno). 7.1 Effetti della ZOC Tutte le unità da combattimento devono cessare il movimento quando entrano in ZOC nemica Unità di Cavalleria non sono affette dalla ZOC esercitata da unità di combattimento a piedi. Unità di Cavalleria sono comunque soggette al Tiro di Reazione (10.4) I Condottieri non sono costretti a fermarsi quando entrano in una ZOC nemica (vedi anche regola ). 7.2 Uscire da una ZOC nemica Una unità da combattimento che inizia il suo movimento in ZOC nemica può volontariamente allontanarsi dalla ZOC nemica solo se riceve un ordine di Arretrare (5.4.4) o di Attacco Scaglionato (5.4.6) Unità che escono volontariamente dagli esagoni frontali di una unità di balestrieri sono soggetti al fuoco di reazione (10.4.2). 8.0 MOVIMENTO 8.1 Capacità di Movimento Nota dei disegnatori: Contrariamente a molti altri wargames la capacità di movimento (MA) delle unità non è indicata sulle pedine. I Condottieri e la Cavalleria hanno un MA di 5, le unità di combattimento a piedi hanno un MA di La Capacità di Movimento è la capacità basica per un singolo ordine di Muovere/attaccare o di Carica!. Una unità da combattimento che riceve un ordine di Movimento/Attacco o Carica! può muovere fino alla sua massima capacità di movimento Una unità muove da un esagono ad un altro contiguo pagando il costo del terreno di ogni esagono in cui entra (vedi 8.2). Il movimento di una unità deve essere completato prima di poter muovere un altra unità Una unità può essere mossa in ogni direzione o combinazione di direzioni, però può entrare solo in uno dei suoi due esagoni frontali. Per poter cambiare la propria direzione una unità deve prima cambiare orientamento (6.1) ruotando all interno dell esagono che occupa. 10

9 8.2 Effetti del Terreno Una unità spende punti della sua Capacità di movimento per ogni esagono in cui entra. La Tabella degli Effetti del terreno (TEC) indica i costi per ogni tipo di terreno in cui una unità può entrare I tipi di terreno che impediscono alla Cavalleria una carica sono indicati sulla TEC Una unità non può mai entrare in un esagono a meno che abbia sufficienti Punti Movimento per pagare il costo del terreno dell esagono Il terreno può avere effetto anche sul combattimento e sul fuoco con degli spostamenti di colonna e/o delle modifiche ai tiri di dado sulla SCT, come indicato sulla TEC Il movimento in certi tipi di terreno (indicati dalla TEC) causa a determinati tipi di unità di subire una Disorganizzazione (vedi regola 11.0). Questa Disorganizzazione avviene nel momento in cui l unità entra nell esagono (anche se a causa di una avanzata o ritirata dopo il combattimento) Terreno piano. In BdM sono presenti tre livelli di terreno piano. Gli esagoni contenenti due differenti livelli sono considerati essere ad un livello di altitudine intermedio tra i due. Sono considerati di livello intermedio tutti gli esagoni che non hanno un unico tipo di terreno. Gli esagono a livello intermedio influiscono sul combattimento (vedi TEC). Esempio: Sulla mappa di S.Egidio l esagono 2525 è più in basso dell esagono 2526 e più in alto dell esagono Piccoli edifici, alberi e altre immagini. Piccoli edifici, alberi e altre immagini minori stampati sulla mappa (Esempio: esagoni 1415 o 1712 in S.Egidio ) non hanno alcun effetto sul gioco Villaggi. Queste zone non erano densamente abitate ma rappresentavano comunque un terreno di difficile utilizzo per un esercito medievale. I villaggi presenti sulle mappe sono indicati con il nome Strade e sentieri. Non hanno nessuna influenza nel gioco Colline. In BdM sono presenti tre livelli di colline (a Sant Egidio solo uno). Questo tipo di terreno rende difficoltose le cariche di cavalleria Coloro che possiedono G&G noteranno che questo terreno è molto meno impraticabile della collina presente in quel gioco 8.3 Movimento attraverso unità Una unità di combattimento non può mai muovere in o attraverso un esagono contenete unità nemiche o attraverso un esagono contenete unità amiche adiacenti ad unità nemiche Unità di combattimento possono muovere, ma non terminare il proprio movimento attraverso un esagono contenente una unità amica non adiacenti ad unità nemiche, pagando un MP supplementare. 9.0 AMMASSAMENTO L ammassamento si riferisce alla possibilità di avere più di una unità nello stesso esagono Regola Basica di Ammassamento. Un esagono può contenere una sola unità di combattimento Condottieri e segnalini informativi non contano per i limiti di ammassamento. Un esagono può contenere un qualsiasi numero di Condottieri e segnalini informativi COMBATTIMENTO In BdM ci sono due tipi di combattimento: Tiro e Mischia. Il Tiro avviene durante il Segmento 4 della Sequenza di Attivazione del Condottiero (vedi 4.0). La Mischia avviene durante il Segmento 5 della stessa sequenza di gioco Armi da tiro Le unità con capacità di tiro ( i Balestrieri, indicati con una freccia orizzontale sotto al loro valore di Qualità) possono lanciare i loro dardi contro le unità nemiche. Nella prima metà del XIV secolo la balestra era diventata ormai l arma da tiro principale in tutti gli eserciti della Penisola (anche se incominciavano a prendere piede gli schioppettatori) e questa arma aveva totalmente soppiantato l arco, che rimaneva confinato ad alcune zone periferiche del Paese Il Tiro può avvenire come: 1. Ordine di Tiro (5.4.2). 2. Tiro di reazione (10.4) Una unità di balestrieri può tirare ad ogni singolo bersaglio che si trova entro la sua portata di tiro, se l unità che tira può tracciare una Linea di Vista (10.2) fino al bersaglio. La portata è la distanza massima a cui i balestrieri possono tirare. La linea di tiro è tracciata dagli esagoni frontali 11

10 dell unità, secondo l arco di fuoco descritto nella Fig Tutte le unità che tirano, grazie ad un ordine di Tiro o perché effettuano un Tiro di Reazione, ricevono un segnalino Fired dopo avere tirato. Questa pedina Fired viene rimossa alla fine dell attivazione di ogni Condottiero senza costi di OP Una unità con un segnalino Fired non può tirare. Il rateo di tiro dei balestrieri in BdM è più alto che nei precedenti giochi, questo è dovuto sia alla maggiore professionalità delle truppe che alle migliorie tecniche della balestra Linea di Vista Una unità di balestrieri può tirare solo a unità nemiche con le quali ha una, non ostruita, Linea di Vista (LOS). Le unità controllano la LOS tracciando una linea dal centro dell esagono dell unità tirante al centro dell esagono dell unità bersaglio. Una LOS non può essere tracciata attraverso unità di combattimento amiche o nemiche La LOS non può essere tracciata attraverso esagoni di terreno più elevato rispetto al tiratore e al bersaglio o attraverso esagoni che bloccano la LOS. Una LOS che passa attraverso un lato di esagono è bloccata solo se entrambi gli esagoni che condividono quel lato bloccano la LOS. Nel caso la linea della LOS passi esattamente tra due esagoni il tiratore sceglie l esagono più favorevole per applicare i modificatori I Balestrieri possono sempre tirare in un esagono frontale adiacente Effetto del Tiro La Tabella di Tiro è utilizzata per determinare l effetto delle Armi da Tiro. Ogni volta che si tira trovate l esatta colonna sulla Tabella di Tiro in base alla distanza, incrociatela con il classe dell armatura del bersaglio, tirate due dadi ed aggiungete al risultato il corrente CR dell unità che tira ed eventuali modificatori al dado indicati sotto la Tabella di Tiro. Se il risultato dei dadi, dopo tutte le eventuali modifiche, è uguale o superiore al numero indicato sulla tabella il bersaglio subisce una Disorganizzazione (11.0); altrimenti il tiro non ha avuto effetto Tutti gli effetti del Tiro si applicano immediatamente Un tiro non modificato di 12 risulta sempre in una Disorganizzazione. Inoltre se nell esagono bersaglio era presente anche un Condottiero, questo è stato colpito (tirate sulla Tabella delle ferite dei Condottieri per le conseguenze). Questo è il solo modo in cui un Condottiero può essere soggetto al Tiro nemico Le unità con un Ordine di Tiro (5.4.2) possono cambiare orientamento di un vertice prima di far fuoco, ma ricevono una penalità di 1 sulla Tabella di Tiro Tiro di Reazione I Balestrieri possono tirare come reazione a movimenti nemici in (Tiro di Reazione in entrata) e dai (Tiro di Reazione in uscita) loro esagoni frontali. Il Tiro di Reazione non richiede la spesa di OP. Tutti gli effetti causati dal Tiro di Reazione si applicano immediatamente Tiro di Reazione in entrata. Quando una unità termina il proprio movimento in un esagono frontale di una unità di balestrieri (questo non si applica nell avanzata dopo il combattimento, ma si applica all Attacco scaglionato), questi balestrieri possono tirare contro l unità avanzante. E possibile che balestrieri soggetti ad una carica debbano controllare il morale prima di effettuare un Tiro di Reazione (12.1.4) Tiro di Reazione in uscita. Quando una unità volontariamente si allontana (per esempio con un ordine di Arretramento o Attacco scaglionato) da uno degli esagoni frontali di una unità di balestrieri, questa può tirare contro l unità che muove ed il bersaglio è considerato ad una distanza di 1 esagono. Il tiro di Reazione in uscita è possibile anche contro unità nemiche che si limitano a cambiare 12

11 orientamento all interno di un esagono senza uscirne Limitazioni al Fuoco di Reazione. I Balestrieri che cambiano orientamento come reazione ad un movimento nemico (vedi 6.2) hanno una penalità di 1 al tiro dei dadi sulla Tabella di Tiro. Unità con un segnalino di Fired non possono fare Fuoco di Reazione Combattimento di Mischia Questa parte è il cuore del sistema di combattimento in BdM Dichiarazione d attacco. Tutti gli attacchi sono dichiarati nel Segmento 4 della sequenza di attivazione del Condottiero, alla fine del movimento dell unità amica, ponendo un segnalino di Attack o Carica! che punta verso l unità nemica prescelta. Un unità amica può attaccare una e una sola unità nemica: se vi è più di una unità nei suoi esagoni frontali, deve selezionare quale attaccare Risoluzione dell attacco. Durante il Segmento 5 della sequenza di attivazione del Condottiero, le unità con un segnalino Attack o Carica! devono attaccare facendo una Mischia. Le unità devono attaccare l unità dichiarata al Segmento 4 (non è possibile sostituire il bersaglio o rinunciare all attacco). Nessuna unità può attaccare a meno che non abbia uno di questi due segnalini sopra. L attaccante determina l ordine di risoluzione degli attacchi Due o più unità amiche possono attaccare lo stesso bersaglio. In questo caso, l attaccante deve indicare una delle sue unità come unità guida. Questa unità influenzerà la Mischia per la Ritirata (10.7) e l Avanzata dopo il Combattimento (10.9) Ogni unità può attaccare ed essere attaccata soltanto una volta per Segmento di Combattimento di Mischia Risoluzione del Combattimento di Mischia Per risolvere un Combattimento d Mischia: Calcolare gli aggiustamenti di colonna (10.6.1) ed i modificatori al trio del dado (10.6.2). L'attaccante tira due dadi, aggiunge i modificatori al tiro dei dadi e legge il risultato nella colonna corretta dopo l'aggiustamento sulla Tabella della Mischia (SCT). Si applicano le Perdite di Coesione (CH) come richiesto. Se il difensore ha ricevuto più Perdite di Coesione dell'attaccante, deve ora Ritirarsi (risultati in grassetto sulla SCT). Se il difensore non può Ritirarsi (10.7.2), riceve un CH aggiuntivo. Si applicano i risultati di Disorganizzazione come richiesto (vedere ) Tirare il dado per vedere eventuali ferite al Condottiero, se richiesto (13.2). Se l'esagono attaccato è vuoto poiché il difensore si è ritirato o è andato in rotta, l'unità guida dell'attaccante deve entrare nell'esagono. Aggiustare il conteggio dei Punti Vittoria (15.1.1). La colonna di base per tutti i combattimenti di Mischia è la colonna 0 della tabella di Mischia. L'attaccante tira due dadi sulla colonna appropriata (0 se non ci sono aggiustamenti), aggiungendo gli eventuali modificatori applicabili al tiro di dado ed applicando il risultato fornito dalla tabella di Mischia. Nota: Tutte le unità di combattimento hanno lo stesso valore di combattimento. Un combattimento di mischia inizia sempre sulla colonna 0 della SCT Aggiustamenti di colonna del combattimento di Mischia. Indipendentemente dai modificatori totali, l'aggiustamento cumulativo di colonna non può mai essere minore di 5 (5L) né maggiore di +5 (5R). Gli aggiustamenti di colonna sono: Vantaggio di posizione: Se delle unità stanno attaccando il fianco del difensore, l'attaccante guadagna uno spostamento di due colonne alla destra. Se delle unità stanno attaccando il retro, l attaccante guadagna tre colonne. Questi modificatori non sono cumulabili: se si possono applicare entrambi, usare l'aggiustamento più favorevole, indipendentemente dalla unità guida. Vantaggio numerico: Per ogni unità aggiuntiva che attacca oltre alla unità guida, l'attaccante guadagna uno spostamento di colonna alla destra. Tipo di unità: Vedere la Tabella dei Tipi di Unità. Confrontare il tipo di unità della unità guida con il tipo di unità che si difende. La tabella indica l'aggiustamento di colonna. Carica! : Per ogni unità di Cavalleria con un segnalino di Carica!, l'attaccante guadagna un spostamento di colonna a destra. 13

12 E' del tutto possibile che in un combattimento vi siano unità in Carica! e altre no. Disorganizzazione: Ogni unità Disorganizzata coinvolta in un combattimento dà un vantaggio di colonna all'avversario. Esempio: Due unità disorganizzate stanno attaccando una unità Disorganizzata. L'aggiustamento netto è uno spostamento di colonna in favore a vantaggio del difensore. Protezione: Vedere la Tabella della Classe di Armatura. Confrontare l'armatura della unità guida attaccante con quella del difensore. La tabella indica l'aggiustamento di colonna. Terreno: Vedere la tabella degli Effetti del Terreno. Una unità che attacca in un terreno che causa la Disorganizzazione viene Disorganizzata (11.0) prima dell'attacco. Per qualificarsi per il bonus di terreno più elevato sulla TEC, è sufficiente che un'unità attaccante (non necessariamente l'unità guida) sia ad un'altezza più elevata del difensore Modificatori al tiro di dado di Mischia. Indipendentemente dal risultato cumulativo, il modificatore al tiro di dado non può essere maggiore di +/ 5. Tiri di dado modificati più grandi di 12 sono considerati 12; minori di 2, sono considerati 2. I modificatori al tiro di dado di Mischia: Qualità dell'unità (CR): Sottrarre la Qualità corrente del difensore dalla Qualità corrente dell' unità guida attaccante. Il risultato è un modificatore al tiro di dado di Mischia. Condottieri in combattimento: aggiungere il valore di combattimento del Condottiero attaccante e sottrarre quello del Condottiero con il difensore. Il risultato è un modificatore al tiro di dado di Mischia. Soltanto un Condottiero per parte può aggiungere il suo modificatore ad un combattimento. Nemici adiacenti: Se una qualsiasi unità attaccante è nella ZOC di unità nemiche non Disorganizzate e queste unità nemiche non sono attaccate da altre unità amiche nello stesso Segmento di combattimento, aggiungere 2 al tiro di dado per ognuna di quelle unità nemiche non attaccate. Si ricordi che la Cavalleria non è influenzata dalla ZOC delle unità a piedi, neanche in questo in caso (7.1.1) La Tabella del Combattimento di Mischia I numeri sulla SCT sono i risultati espressi in Perdite di Coesione (CH). Il numero alla sinistra della sbarra / indica il numero di CH per le unità dell attaccante, il numero a destra indica i CH subiti dal difensore; un D indica che l'unità riceve una Disorganizzazione (11.0), un - indica nessun risultato Se ci sono più unità attaccanti coinvolte in un combattimento, la prima perdita di coesione è data all'unità guida, mentre le altre sono distribuite in modo paritetico alle altre unità attaccanti. Il risultato di D è dato solo alla unità guida Perdite di Coesione. Ogni volta che un unità subisce una perdita, porre un segnalino di perdita corrispondente al totale di perdite prese Ogni volta che un unità riceve almeno un CH come risultato della mischia, subisce anche una Disorganizzazione. In questo caso l unità segue la procedura descritta in 11.0 con l importante eccezione che non è soggetta alla regola della perdita minima Ritirata Se la tabella della Mischia (SCT) indica che il difensore ha subito un numero di CH maggiore dell'attaccante, il difensore deve ritirarsi (considerare solo i risultati in grassetto sulla SCT, non gli eventuali CH aggiuntivi causati dai risultati di Disorganizzazione). L'attaccante non si ritira mai Quando è richiesto di ritirarsi, l'unità deve ritirarsi di un esagono in una direzione opposta all'attacco (vedere la Fig.3) dell'unità guida attaccante Fig.3 Dopo la ritirata, l'unità può cambiare orientamento di un vertice. I Condottieri ammassati con unità di combattimento in ritirata seguono la ritirata. Se l'unità va in rotta vedere la regola Se una unità non può ritirarsi a causa di terreno non transitabile o alla presenza di altre unità (ZOC nemiche non hanno effetto in questo 14

13 caso), essa rimane nell esagono e riceve un CH aggiuntivo Rotta Quando una unità ha ricevuto un numero di perdite di coesione (CH) pari o superiori al valore di qualità (CR) indicato sulla pedina, va in rotta immediatamente. L unità viene rimossa dal gioco e conta per i Punti Vittoria nemici (15.1) Se, come risultato dei CH presi, tutte le unità in attacco ed in difesa vanno in Rotta, l'attaccante può tenere una delle sue unità sulla mappa con un numero di CH uguale alla sua qualità meno uno Avanzata dopo il combattimento L'unità guida attaccante (10.5.3) deve SEMPRE avanzare se l'esagono attaccato è vuoto al termine del combattimento (perché il difensore si è ritirato o è andato in rotta). Questo movimento non richiede un Ordine Una unità che avanza dopo il combattimento può liberamente cambiare orientamento di un vertice. Un Condottiero ammassato con una unità costretta ad avanzare deve rimanere con l unità DISORGANIZZAZIONE Quando una unità subisce un risultato di Disorganizzazione: Se l'unità è in buon ordine, girare la pedina sul lato Disorganizzato. Se l'unità è già Disorganizzata, il giocatore tira un dado: l'unità prende un numero di CH uguale alla differenza tra il tiro di dado e la qualità corrente dell unità, se questa differenza è maggiore di 0 (Nota: sottrarre la qualità corrente dell unità dal tiro di dado). Se questa differenza è minore o uguale a 0, l'unità prende comunque 1 CH (regola della perdita minima ). Si noti che è possibile che una unità vada in Rotta a causa di ciò. Esempio: L unità Acquaviva della Battaglia di Colonna (CR4) è già Disorganizzata. In combattimento riceve 2 CH e deve tirare un dado: Il giocatore tira un 4 che supera di 2 la qualità corrente dell unità, quindi la pedina Acquaviva riceve altri 2 CH per un totale di 4, siccome 4 è il CR dell unità questa va in rotta. Se il giocatore avesse tirato un 2 l unità non avrebbe ricevuto ulteriori CH Si noti l'importante eccezione per il combattimento di mischia della regola CAVALLERIA La Cavalleria è l'unico tipo di unità che può riceve un ordine di Carica! e Attacco Scaglionato Carica! (Charge) Solo le cavallerie con una Classe d armatura M e P possono ricevere un Ordine di carica. Una unità con questo Ordine deve muovere almeno un esagono per caricare una unità nemica (porre un segnalino di Carica! su di essa) e non può cambiare orientamento nell'esagono adiacente all'unità caricata. La tabella degli effetti del terreno indica i tipi di terreno che proibiscono la Carica!. Considerare sia il terreno del difensore, sia l'esagono in cui termina il movimento dell'unità in carica. Se uno dei due è indicato come proibito, la Carica! non è possibile Una unità di cavalleria Disorganizzata non può ricevere un ordine di Carica! ed una cavalleria Disorganizzata a causa di Tiro di Reazione o a causa degli effetti del terreno perde immediatamente il suo segnalino di Carica! (questo segnalino può essere sostituito da un segnalino di Attack, se il giocatore lo vuole) E' proibito dare un ordine di Carica! ad una cavalleria adiacente ad unità nemiche Una cavalleria con un segnalino di Carica! fornisce un spostamento a destra di una colonna sulla tabella della mischia Controcarica La Controcarica è una reazione difensiva disponibile solo alle unità di cavalleria sottoposte ad una Carica! nemica. Una unità di cavalleria con una Classe d armatura M e H che non sia Disorganizzata ed è bersaglio di una Carica! in uno dei suoi due esagoni frontali può tentare una controcarica. Non appena una Carica! è stata dichiarata contro una cavalleria nemica, quest'ultima può controcaricare. Una cavalleria può tentare una controcarica solo una volta per attivazione nemica Per tentare una Controcarica il difensore tira un dado prima che la Carica! sia risolta. Se il trio di dado è minore o uguale al CR della cavalleria in difesa, la controcarica è riuscita (rimuovere il segnalino di Carica! e porre un segnalino di Attack sull'unità in carica). 15

14 Se il tiro di dado è più alto del CR dell'unità in difesa, quest'ultima prende una Disorganizzazione. >> 12.3 Morale: Unità di fanteria (CR bianco) bersaglio di una Carica! devono tirare un dado, prima di un eventuale tiro di reazione (Segmento 4.c della sequenza di attivazione di un Condottiero) se hanno una Classe d armatura inferiore a quella della cavalleria attaccante. Se il risultato è maggiore della sua qualità corrente, l'unità prende una Disorganizzazione; altrimenti, nessun effetto. Unità di Milizia (CR giallo) bersaglio di una cavalleria con un ordine di Carica! ricevono automaticamente una Disorganizzazione prima del combattimento. Se questa Disorganizzazione manda in Rotta l'unità, la cavalleria in carica deve avanzare Una unità di combattimento a piedi che attacca gli esagono frontali di una Cavalleria e la cui Classe d armatura non è superiore a quella della cavalleria attaccata deve lanciare un dado prima del combattimento di mischia (Segmento 5.a della sequenza di attivazione del Condottiero). Se il risultato è maggiore della sua qualità corrente, l'unità prende una Disorganizzazione e deve rimuovere il segnalino di Attacco; altrimenti l attacco procede normalmente. >> Unità di combattimento a piedi che sono attaccate da Cavalleria con un livello di armatura pari o superiore raddoppiano le perdite di coesione (CH) subite. ES. Una cavalleria con livello di armatura M attacca una fanteria con lo stesso livello di armatura. Il risultato del combattimento è D/1. La cavalleria subisce una Disorganizzazione e l unità di combattimento a piedi 2 CH e la Disorganizzazione. Questa regola non vale nel caso di una cavalleria attaccata da unità di combattimento a piedi. Nota del disegnatore. Consiglio di applicare questa regola anche ai precedenti giochi della serie CONDOTTIERI Le regole base concernenti l'attivazione dei Condottieri sono già descritte nelle sezioni 3.0, 4.0 e Movimento dei Condottieri. Un Condottiero attivo ha una capacità di movimento di 5 e si può muovere in qualsiasi momento durante l attivazione della propria Battaglia (una sola volta. Questo movimento non costa OP I Condottieri possono liberamente attraversare unità amiche (non pagano come per 8.3.2) e possono ammassarsi con loro, anche se non appartengono alla propria Battaglia; un Condottiero non può mai attraversare o ammassarsi con una unità nemica Un Condottiero può entrare in Zoc di cavalleria nemica solo se nell esagono è già presente una unità amica Condottieri in combattimento. Un Condottiero ammassato con una unità della propria Battaglia aggiunge un modificatore positivo nel combattimento di mischia (10.6.2). Un Condottiero ammassato con una unità che riceve uno o più CH a causa di un combattimento di mischia deve tirare un dado: aggiungete al risultato il numero totale di CH che l unità ha subito (tutti i CH, non solo quelli subiti nel combattimento in corso). Se il risultato finale è 8 o più il Condottiero è stato ferito. Vedi anche per gli effetti del tiro sui Condottieri Un Condottiero ferito deve tirare un dado sulla Tabella delle ferite dei Condottieri e applicare immediatamente il risultato Se un Condottiero è ammassato con una unità che va in rotta, il Condottiero deve direttamente tirare sulla Tabella delle ferite dei Condottieri. Se sopravvive riceve 5 punti movimento per muovere (ricordate la regola ), se non può lasciare l esagono si considera catturato Un Condottiero tira solo una volta per combattimento, dopo che sono stati calcolati tutti i CH ricevuti dall unità con cui era ammassato Se una unità entra in un esagono in cui si trova solo un Condottiero nemico, il Condottiero riceve 5 punti movimento per scappare, se non può lasciare l esagono si considera catturato Aiutante. Se un Condottiero viene eliminato (o catturato) girate la pedina sul suo lato Locotenens. Piazzate l Aiutante con una unità della propria Battaglia a vostra scelta. L Aiutante funziona esattamente come un Condottiero, ma non può mai dare un Ordine Generale Ogni volta che un Condottiero (o un Locotenens) è eliminato (o catturato) dimezzate l attuale CC di questo Condottiero sulla CAT arrotondando per eccesso eventuali frazioni La pedina del Condottiero (o del Locotenens) ed il suo CC sulla CAT sono rimosse 16

15 dal gioco se non rimangono più unità di combattimento della sua Battaglia sulla mappa. Un Condottiero tolto dal gioco in questo modo non conta per l assegnazione di VP (15.1.1) >>14.0 SCUOLA BRACCESCA Braccio da Montone è considerato l inventore della cosiddetta Scuola Braccesca. Le Battaglie dell esercito di Braccio che utilizzano la Scuola Braccesca hanno alcune regole particolari. La Scuola Braccesca privilegiava rispetto a quella degli altri Condottieri la tattica e le manovre e si basava su una continua rotazione dei vari contingenti L esercito di Braccio da Montone non può utilizzare l Ordine Generale I Condottieri dell esercito di Braccio non hanno la possibilità di tentare una seconda attivazione. Il giocatore Braccesco può utilizzare normalmente il Continuum per tentare di attivare un altro Condottiero del suo esercito Squadre. Alcune Battaglie dell esercito di Braccio sono divise in 2 squadre. Ogni Battaglia ha un Condottiero e ognuna delle due squadre un Caposquadra Quando un Condottiero viene attivato deve utilizzare i suoi OP per dare ordini alle squadre della sua Battaglia Il giocatore decide con quale Caposquadra della Battaglia attivata incominciare a dare gli Ordini. Una volta finita l attivazione di tutte le unità della squadra (compresi i combattimenti), il giocatore può attivare il Caposquadra e le unità dell altra squadra. Nota del disegnatore. In pratica le due squadre agiscono come se fossero due Battaglie indipendenti attivate una dopo l altra Il giocatore non è mai costretto ad attivare tutte le unità di una squadra Caposquadra. Tutte le regole sui Condottieri (13.1, 13.2, 13.3) si applicano anche ai Caposquadra Il Caposquadra deve essere nel raggio di comando del Condottiero per poter essere attivato e viene attivato senza spesa di OP Le unità di combattimento di una squadra possono ricevere Ordini solo dal proprio Caposquadra La morte di un Caposquadra fa guadagnare 1 VP all avversario e non ha nessuna altra influenza nel gioco. Il Caposquadra ignora eventuali ferite Ordini. Le squadre Braccesche hanno delle regole particolari per gli Ordini Arretrare e Attacco Scaglionato Quando una unità di cavalleria riceve uno di questi due Ordini può eseguirlo normalmente oppure può ritirarsi direttamente al punto di raccolta Punti di raccolta. Tutte le Battaglie Braccesche hanno dei punti di raccolta come indicato nelle regole dello scenario. Una unità che riceve un Ordine di Arretrare o Attacco Scaglionato può ritirarsi direttamente al punto di raccolta, purché l unità non sia completamente circondata da unità nemiche (la Zoc non conta) o terreno impassabile. Nota: Ignorate il numero sul retro della pedina Il giocatore piazza l unità che si ritira nell esagono del punto di raccolta o in un esagono adiacente che non in Zoc di unità nemiche o già occupato da altre unità Una unità Disorganizzata che si si ritira nel punto di raccolta toglie automaticamente la disorganizzazione Una unità che si trova nel proprio punto di raccolta può ricevere un ordine di Muovere (ma non Attaccare) al costo di 1 OP anche se non è nel raggio di comando del proprio Caposquadra. Le squadre braccesche utilizzavano la tattica di ruotare continuamente le forze impegnate nello scontro e solitamente avevano delle postazioni, predisposte prima della battaglia, in cui riparare per riorganizzarsi Se una unità nemica entra nell esagono dove si trova un punto di raccolta questo smette di funzionare per il resto della partita Condottiero. Il Condottiero di una Battaglia Braccesca serve per attivare i Caposquadra, i quali utilizzano i suoi OP per dare gli Ordini. Il Condottiero può muoversi (una sola volta) in qualsiasi momento dell attivazione della sua 17

16 Battaglia, indipendentemente da quale squadra sia attiva Un Condottiero ammassato con una unità in combattimento utilizza normalmente il suo modificatore al combattimento (ricorda che soltanto un Condottiero per parte può aggiungere il suo modificatore ad un combattimento) VITTORIA I giocatori guadagnano Punti Vittoria (VP) eliminando unità nemiche. I VP servono per aumentare il Livello di Vittoria (VL) necessario a vincere la battaglia Punti Vittoria Ogni giocatore riceve VP per l'eliminazione di unità di combattimento nemiche e di Personalità I giocatori guadagnano i seguenti VP: Cavalleria: 1 VP per CH inflitto ad una Cavalleria nemica; + 1 VP aggiuntivo se la pedina va in rotta. Fanteria e Milizia: 2 VP quando la pedina va in rotta (0 altrimenti). Caposquadra: 1 VP se ucciso o catturato. Condottiero: se ucciso o catturato, l'avversario guadagna 1d6 VP moltiplicato per il bonus di combattimento del Condottiero. Stendardo (opzionale): 1 VL, inoltre il giocatore che ha perso lo stendardo deve tirare un dado: tutte le unità amiche entro un raggio uguale al tiro di dado (in esagoni, non punti movimento) subiscono una Disorganizzazione I VP ottenuti vanno segnati sulla Victory Track (VT) Livello di Vittoria I segnalini di Livello di Vittoria (VL) dei due giocatori incominciano sulla casella 0 della VT. Ogni volta che i VP del giocatore raggiungono il valore indicato nelle regole di scenario, il VL sale di 1 sulla VT e il segnalino VP ritorna sulla casella Accelerazione del Livello di Vittoria. Il giocatore attivo alla fine dell attivazione di un proprio Condottiero deve tirare 2 dadi: se il risultato è uguale o inferiore al VL attuale sulla VT questo sale di una casella Il primo giocatore il cui VL arriva a 12 sulla VT ha vinto la partita Termine improvviso Se il tiro di dado per un tentativo di Continuum o Interruptio è maggiore della somma della Capacità di Comando dei Condottieri rilasciati (non in Riserva ) di entrambe le parti che occupano la posizione più alta sulla CAT, la battaglia è finita con un pareggio. Esempio: Il Condottiero Collegato non in riserva più in alto sulla CC occupa la casella 5 sulla CAT; mentre il più alto CC di un Condottiero Braccesco occupa la casella 4. Con un tiro di dado di 10 o più, la battaglia è finita con un pareggio REGOLE OPZIONALI Le seguenti regole aggiungono dettagli alla simulazione e possono essere utilizzate dai giocatori per aggiungere realismo (e complessità) al gioco Confusione nella battaglia. Quando si fallisce un tentativo di Continuum con un tiro dei dadi di 10 o più il giocatore che ha fallito il tiro deve attivare immediatamente una Battaglia avversaria non in riserva a sua scelta. Dopo questa attivazione il gioco riprende normalmente con l Attivazione Basica di un Condottiero del giocatore avversario di quello che ha fallito il Continuum Stendardo. Lo stendardo è il vessillo che rappresenta il comandante dell esercito. Solitamente era portato in battaglia da un Vessillifero (un cavaliere di rinomata fama oppure un membro di un importante famiglia). In BdM lo stendardo è presente solo nella battaglia dell Aquila Lo stendardo deve sempre terminare il movimento ammassato con una unità della propria Battaglia Tutte le unità amiche ammassate o adiacenti allo stendardo (anche se non appartenenti alla stessa Battaglia) hanno un modificatore di -1 al tiro dei dadi quando provano il morale per la Disorganizzazione Lo stendardo può essere mosso con un Ordine di Movimento (al costo di 1 OP) e ha 5 punti movimento. Altrimenti può muovere senza spendere OP assieme all unità con cui è ammassato. 18

17 Lo stendardo non è mai soggetto al tiro delle unità nemiche Se l unità con cui è ammassato lo stendardo va in Rotta, lo stendardo viene catturato. Questo è l unico caso in cui può subire un danno. S.1 SCENARI Ogni battaglia dispone di uno Scenario Storico e di uno Scenario con piazzamento Libero. S1.1 Piazzamento iniziale. Il piazzamento iniziale è sulla tabella Set up. Viene indicata la fila nella quale devono essere piazzate le unità di una ogni Battaglia oppure l esagono entro il quale vanno piazzate le unità. Se il numero di unità è inferiore a quello degli esagoni disponibili il giocatore può scegliere liberamente dove piazzarle. Lo scenario storico delle due battaglie incluse in questo gioco parte da una situazione strategica già definita con la quale i giocatori devono confrontarsi, pur avendo varie opzioni di gioco. Lo scenario libero lascia maggiore capacità decisionale ai giocatori a discapito della storicità della situazione. Tutti e due gli scenari storici hanno le condizioni di vittoria basate su un giocatore braccesco esperto del sistema di gioco; visto che in entrambe le battaglie è il braccesco ad avere l iniziativa nel caso di un giocatore braccesco poco esperto si consiglia di ridurre di 1 i VP bracceschi necessari per ottenere un VL. S1.2 Piazzamento libero. Tutte le regole in vigore per lo scenario storico valgono anche per lo Scenario libero se non viene espressamente indicato il contrario SIGNORE di PERUGIA: SANT EGIDIO, 1416 S.2 SCENARIO STORICO S2.1 Piazzamento iniziale. Vedi tabella set up. S2.2 Prima attivazione: Il giocatore Braccesco incomincia la partita con l attivazione della Battaglia di Baglioni, quindi il gioco prosegue normalmente. Durante questa prima attivazione il Baglioni non può passare e deve dare almeno un ordine di Carica! se possibile. S2.3 Ordine Generale. Pergola e Malatesta possono dare un Ordine Generale doppio (5.2.2) Carica! e Muovere/attaccare; Guido può dare un Ordine Generale doppio Tirare e Muovere/attaccare. S2.4 Tutte le Battaglie Braccesche utilizzano la regola della Scuola Braccesca (14.0) S2.5 Punti di raccolta. Ogni battaglia Braccesca ha una pedina punto di raccolta. Queste pedine non possono essere mosse, non contano per l accumulo e per le condizioni di vittoria e sono rimosse definitivamente dal gioco se una unità nemica entra nel loro esagono (la Battaglia che ha perso il punto di raccolta non può più utilizzare la regola 14.4) I numeri sul retro della pedina di punto di raccolta non hanno influenza nel gioco, ignorateli. S2.6 Limitazioni del Malatesta. Le Battaglie del Malatesta iniziano inattive. Vengono attivate con una attivazione basica, grazie alla tabella Heat table oppure quando una unità nemica arriva adiacente S I Condottieri del Maltesta non possono mai fare Continuum. Per quanto riguarda il piano di battaglia del Malatesta vi rimandiamo all articolo storico. S2.7 Calore. Per simulare la fondamentale importanza che ebbe il caldo sullo svolgimento della battaglia è inserita sulla mappa una Heat table. All inizio della partita si deve mettere la pedina Calore sulla prima casella della tabella (indicata con start ) 19

18 La battaglia fu combattuta in piena estate (12 luglio 1416) e la pianura del Tevere era particolarmente torrida S2.7.1 Ogni volta che un giocatore tentando un Continuum o Interruptio realizza un risultato uguale o superiore al numero della casella in cui è la pedina Calore questa sale di una casella. S2.7.2 In alcune caselle ci sono dei numeri. Gli effetti sono spiegati nella Heat table effect sulla mappa. S2.7.3 Quando la pedina Calore arriva sull ultima casella della tabella non può più avanzare. Tutti gli effetti rimangono in gioco e da questo momento se uno dei giocatori tira un 11 o 12 nel tiro per l Accelerazione del Livello di Vittoria (15.2.1) la giornata finisce con la vittoria del Malatesta. Braccio da Montone aveva la necessità di vincere questa battaglia campale. Un risultato diverso avrebbe costretto il condottiero ad abbandonare l assedio e ritirarsi. S2.8 Fiume Tevere. Il Tevere è impassabile, anche dove c è il ponte. Se una unità deve ritirarsi in un esagono dove c è il Tevere è eliminata. S2.9 Vittoria. I punti vittoria vengono calcolati normalmente per i due schieramenti (vedi ). L eliminazione di Braccio risulta in una vittoria automatica per l avversario. S2.9.1 Gioco lungo. Il VL Braccesco sale di 1 VL ogni 6 VP. Il VL del Malatesta ogni 4 VP. S2.9.2 Gioco breve. Il VL Braccesco sale di 1 VL ogni 5 VP. Il VL del Malatesta ogni 3 VP. S2.10 Regole Opzionali S Carlo I Malatesta. Il giocatore malatestiano può utilizzare Carlo Malatesta invece di Galeazzo. L eliminazione di Carlo Malatesta risulta in una vittoria automatica per l avversario. S Milizia di Perugia. L esercito di Perugia rimase all interno delle mura della città durante la battaglia. Se usate questa regola opzionale la Battaglia della milizia di Perugia può essere attivata al costo di un VL durante qualsiasi attivazione basica del Malatesta purché il Braccesco abbia un VL di 7 o più. La Battaglia è comandata da Carlo Malatesta (o Galeazzo se state utilizzando la regola S2.10.1) e parte con un valore sulla CAT pari al VL del Malatestiano Es. Se il Malatesta ha 5 VL il CC di Carlo si piazza sulla casella 5 della CAT Le unità di Perugia si piazzano lungo una delle due strade negli esagoni oppure a scelta del giocatore. Se ci sono unità nemiche in o adiacenti a uno di questi esagoni non è possibile schierare la Battaglia. S3 SCENARIO LIBERO S3.1 Piazzamento iniziale. I giocatori devono piazzare un Condottiero alla volta sulla mappa. Inizia il Maltesta a piazzare un Condottiero di sua scelta, poi si alternano fino a quando non sono stati piazzati tutti. S3.1.1 I Condottieri del Malatesta devono essere piazzati a sud della strada che scorre da 3328 a 1902, i Condottieri di Braccio a nord della strada. S3.1.2 Una volta piazzati tutti i Condottieri sulla mappa il Malatesta piazza le sue unità di combattimento nel raggio di comando dei loro Condottieri (tutte le unità devono essere piazzate a sud della strada) Finito il piazzamento del Malatesta il Braccesco piazza i Caposquadra e i Punti di raccolta nel raggio di comando dei loro Condottieri e quindi le unità di combattimento nel raggio di comando dei loro Caposquadra (tutte le unità devono essere piazzate a nord della strada). Nessuna unità può essere piazzata sulla strada. S3.2 Prima attivazione: Il giocatore Braccesco incomincia la partita con l attivazione di una Battaglia a sua scelta, quindi il gioco prosegue normalmente. Durante questa prima attivazione il Braccesco non può passare. S3.3 Limitazioni del Malatesta. Le Battaglie del Malatesta iniziano tutte attive, ignorate l evento 3 sulla Heat Table. S3.4 Vittoria. I punti vittoria vengono calcolati normalmente per i due schieramenti (vedi ). L eliminazione di Braccio risulta in una vittoria automatica per l avversario. S3.4.1 Il VL Braccesco sale di 1 VL ogni 4 VP. Il VL del Malatesta ogni 4 VP. 20

19 La MORTE di un CONDOTTIERO: L AQUILA 1424 S4 SCENARIO STORICO S4.1 Piazzamento iniziale. Vedi tabella set up. L esercito costruito da Martino V e Giovanna II per andare in aiuto dell Aquila veniva chiamato dei Collegati S4.2 Prima attivazione: Il giocatore Collegato incomincia la partita con l attivazione della Battaglia di Colonna, quindi il gioco prosegue normalmente. Durante questa prima attivazione Colonna non può passare e deve dare almeno 2 ordini di Carica!. S4.3 Ordine Generale. Sforza può dare un Ordine Generale doppio (5.2.2) Carica! e Muovere/attaccare; Camponeschi può dare un Ordine Generale doppio Tirare e Muovere/attaccare. S4.4 Le Battaglie Braccesche di Braccio da Montone, Gattamelata e Baglioni si rifanno alla Scuola Braccesca (14.0). Nota: Le Battaglie di Piccinino e Testa pur facendo parte dell esercito di Braccio non utilizzano le regole della Scuola Braccesca S4.5 Punti di raccolta. Il punto di raccolta per tutte le Battaglie braccesche è il villaggio di Bazzano (es ). S4.6 Testa, Piccinino e Camponeschi. Alcuni condottieri non iniziano attivi (Testa) o sulla mappa (Piccinino e Camponeschi). Questi condottieri seguono le seguenti regole: S4.6.1 Testa. La Battaglia di Testa può essere attivata solo durante una attivazione basica se il VL del Braccesco è 7 o più. Il Braccesco tira due dadi e deve fare sette o meno, ma al dado deve aggiungere 1 ogni due (o frazioni) VL del Collegato Es. Il VL Braccesco è 7 o più e quello Collegato è 5 il braccesco riuscirà ad attivare la Battaglia di Testa con un tiro di 4 o più. Se il giocatore Braccesco fallisce l attivazione si considera che abbia passato. Testa viene automaticamente attivato se una unità nemica tira, attacca o arriva adiacente ad una unità della sua Battaglia S4.6.2 Piccinino. La prima attivazione basica in cui il VL Collegato è 8 o più ed è uguale o superiore al VL Braccesco automaticamente il giocatore braccesco deve attivare il Piccinino. Le unità del Piccinino entrano in gioco dall esagono 1201 oppure 1801 (a scelta del braccesco) ed entrano Disorganizzate Una volta attiva la Battaglia del Piccinino segue le normali regole di gioco. S4.6.3 Camponeschi. Quando la Battaglia del Piccinino viene attivata diventa attiva anche la Battaglia di Camponeschi. La prima volta che la Battaglia di Camponeschi viene attivata dal giocatore Collegato questo riceve 1 VL e Bazzano non è più un Punto di raccolta (il Braccesco non può più utilizzare la regola 14.4). Le unità del Camponeschi entrano in gioco dall esagono 1201 oppure dagli esagoni (a scelta del collegato) S4.6.4 Dopo avere esaurito la loro prima attivazione questi condottieri (Testa, Piccinino e Camponeschi) possono effettuare un Continuum senza bisogno di tirare il dado (riesce automaticamente) e senza che l avversario possa tentare un Interruptio. S4.7 Terreni. Ci sono vari tipi di terreno particolare in L aquila S4.7.1 Aterno L Aterno, pur non essendo un fiume particolarmente largo o profondo, rappresentava un ostacolo maggiore rispetto ai soliti ruscelli di cui è piena la Penisola,. Le Cavallerie non possono utilizzare la Carica! se nel loro movimento attraversano l Aterno. Le fanterie sono Disorganizzate se attraversano l Aterno. S4.7.2 Guado. L esagono di guado ( ) permette di superare l Aterno senza incorrere in penalià (annulla la regola S4.7.1). S4.7.3 Palude (Terreno allagato). Una unità riceve una Disorganizzazione per ogni esagono di palude in cui entra (anche per Ritirata o Avanzata dopo il Combattimento). Per quanto riguarda il terreno allagato si rimanda all articolo storico. 21

20 S4.7.4 Scarpata La Scarpata è intransitabile per la Cavalleria. La fanteria può superare una scarpata al costo di tre punti movimento e subisce una Disorganizzazione. Una fanteria che supera una scarpata non può Attaccare. S4.7.5 Monticchio. Ignorate il paese di Monticchio. Trattate l esagono come terreno piano. S4.8 Vittoria. I punti vittoria vengono calcolati normalmente per i due schieramenti (vedi ). L eliminazione di Braccio risulta in una vittoria automatica per l avversario. S4.8.1 Gioco lungo. Il VL Braccesco sale di 1 VL ogni 6 VP. Il VL del Collegato ogni 4 VP. S4.8.2 Gioco breve. Il VL Braccesco sale di 1 VL ogni 5 VP. Il VL del Collegato ogni 3 VP. S5 SCENARIO LIBERO S5.1 Piazzamento iniziale. I giocatori devono piazzare un Condottiero alla volta sulla mappa. Inizia il Collegato a piazzare un Condottiero di sua scelta, poi si alternano fino a quando non sono stati piazzati tutti. S5.1.1 Una volta piazzati tutti i Condottieri sulla mappa il Collegato piazza le sue unità di combattimento nel raggio di comando dei loro Condottieri. Finito il piazzamento del Collegato il Braccesco piazza i Caposquadra nel raggio di comando dei loro Condottieri e quindi le unità di combattimento nel raggio di comando dei loro Caposquadra. S5.1.2 Il Collegato deve schierare tutte le sue unità a est della linea diagonale di esagoni da 0622 a 2911 (inclusi, sono indicati da un rettangolo rosso intorno al numero) solo in esagoni di terreno chiaro di livello 1, ma può schierare a nord oppure a sud dell Aterno (è vietato mettere unità da entrambi i lati del fiume). Il Braccesco schiera dove vuole a ovest della linea diagonale di esagoni da 0622 a 2911(esclusi), ma non può piazzare adiacente al nemico. S5.1.3 Testa. La Battaglia di Testa mantiene lo stesso set up dello Scenario storico se i Collegati si schierano a sud dell Aterno. Se i Collegati piazzano a nord può schierare le sue unità in qualsiasi esagono di terreno chiaro completamente di livello 2, 3 o 4 oppure di collina ad almeno sei esagoni dalla linea di set up S5.2 Prima attivazione: Il giocatore Collegato incomincia la partita con l attivazione di una Battaglia a sua scelta, quindi il gioco prosegue normalmente. Durante questa prima attivazione il collegato non può passare. S5.3 Punti di raccolta. Il giocatore braccesco dopo avere schierato le sue truppe deve scegliere l esagono dove si trova il punto di raccolta. Questo esagono deve essere entro 2 esagoni dai lati est oppure nord del bordo mappa (utilizzate la pedina Punto di raccolta di Braccio della battaglia di Sant Egidio per indicarlo). S5.4Vittoria. I punti vittoria vengono calcolati normalmente per i due schieramenti (vedi ). L eliminazione di Braccio risulta in una vittoria automatica per l avversario. S5.4.1 Il VL Braccesco sale di 1 VL ogni 5 VP. Il VL del collegato ogni 4 VP. Massimo Predonzani CREDITI Ideazione e sviluppo: Piergennaro Federico, Marco Gnagnetti Grafica: Enrico Acerbi Playtesting: Flavio Acquati, Mauro Bornioli, Marco Campari, Stefano Naitza, Oreste Nigelli, Sergio Tonini, Alessandro Villa. 22

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