LA GLORIA DELLA PRUSSIA II
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- Gino Bartoli
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1 LA GLORIA DELLA PRUSSIA II Battaglie della Guerra dei Sette Anni (Prussia s Glory II Battles of the Seven Years War) Introduzione Prussia s Glory II (La Gloria della Prussia II) simula quattro delle più famose battaglie della Guerra dei Sette Anni: Praga (6 maggio 1757), Kolin (18 giugno 1757), Krefeld (23 giugno 1758) e Kunesdorf (18 agosto 1759). Queste regole sono quelle standard della serie per La Gloria della Prussia II, per l originario La Gloria della Prussia e per altri futuri giochi della serie. Il modo migliore per imparare queste regole è di leggerle tutte una volta, per avere un idea generica di come funziona il gioco. Non cercate di ricordare subito tutte le regole! Piazzate poi uno scenario, ad esempio quello di battaglia di Praga può essere un buon inizio. Iniziate a giocare seguendo la Sequenza di Gioco e consultando i capitoli specifici quando necessitate di chiarimenti. Quando appare il riferimento ad una regola, è fra parentesi, ad esempio (3.1). 1. Informazioni generali 1.1 Componenti Il gioco contiene Due mappe un fascicolo con le regole un fascicolo con gli scenari due tabelle di aiuto al gioco 4 fogli di pedine e mezzo un dado a sei facce MAPPE: le mappe riproducono il terreno sul quale si combatterono le battaglie. E stata stampata una griglia di esagoni sul terreno per regolare il piazzamento e movimento delle unità. Quando contate le distanze in esagoni, contate quello finale ma non quello di partenza (le unità adiacenti sono a distanza 1, ad esempio). PEDINE: i fogli di pedine contengono pedine che rappresentano unità combattenti, i loro comandanti, e vari segnalini di informazioni. Rimuovete con cura le pedine dal loro supporto e dividetele per battaglia e nazionalità prima di iniziare a giocare. Circa la metà delle unità in ogni battaglia non iniziano il gioco sulla mappa, sono rimpiazzi che entrano in gioco quando si subiscono perdite. 1.2 Glossario Vedere in fondo. 1.3 Scala del gioco Ogni esagono sulla mappa rappresenta 500 yarde. Ogni turno di gioco rappresenta un ora di tempo reale. Ogni Punto Forza (SP) di fanteria rappresenta circa 400 uomini, mentre ogni SP di cavalleria rappresenta circa 200 uomini. Le unità di 3 e 4 livelli sono brigate o equivalenti, quelle da 2 livelli sono reggmenti (o Cosacchi russi o Freikorps prussiani), e le unità da un livello sono battaglioni. Le unità di artiglieria rappresentano da 10 a 20 cannoni con relativi serventi. 1.4 Nazionalità Prussiano sfondo blu Austriaco sfondo bianco Ausiliari austriaci (scenario di Praga) sfondo grigio, designazione Main Sassone sfondo grigio medio Russo sfondo verde Francese sfondo bianco con stampa blu Hannoveriano rosso Alleati Hannoveriani: Brunswick, Hesse blu medio I Giochi dei Grandi Verona - 1 -
2 2. Come leggere i valori sulle pedine Il gioco ha due diversi tipi di pedine: unità/comandanti e segnalini. Le unità e comandanti rappresentano la fanteria, cavalleria, artiglieria e comandanti che hanno combattuto storicamente. I segnalini sono solamente di aiuto al gioco e servono per indicare varie informazioni come lo Stato del Morale, Ingaggiato, ecc. 2.1 Pedine di fanteria e cavalleria [Illustrazione a pag. 2 del testo inglese] Le pedine di fanteria e cavalleria rappresentano unità composte massimo di 4 livelli di forza, con valori diversi di combattimento, morale e movimento nelle varie facce delle pedine. Le unità a 3 e 4 livelli sono rappresentate da due pedine, sebbene una sola di esse possa stare sulla mappa in un dato momento. Le unità che hanno un pallino invece del numero di esagono di piazzamento sono pedine di rimpiazzo. Historical Deisgnation = Designazione Storica (26/5) Wing Affiliation Color Bar = Banda colorata indicante l affiliazione di Ala Strength Points = Punti Forza (8) Morale Rating = Valore di Morale (7) Shock Points = Punti Shock (2) Step Number = Numero di Livelli (il numero di livelli rimanenti) Steup Hex for Battle Scenarios = Esagono di piazzamento per gli scenari di battaglia (la lettera indica lo scenario) Movement Allowance = Capacità di movimento (5) 2.2 Pedine di artiglieria [Illustrazione a pag. 2 in basso del testo inglese] Le unità di artiglieria hanno anch esse massimo 4 livelli di forza, ma usano tre valori di Forza di Bombardamento invece della forza di combattimento. L artiglieria non ha alcuna affiliazione di Ala. Historical Deisgnation = Designazione Storica Bombardment Strength = Forza di bombardamento (per 1/2/3 esagoni di distanza) Morale Rating = Valore del morale (6) Movement Allowance = Capacità di Movimento (3) Step Number = Numero di Livelli (il numero di livelli rimanenti) Steup Hex for Battle Scenarios = Esagono di piazzamento per gli scenari di battaglia (la lettera indica lo scenario) 2.3 Pedine di comandante [Illustrazione a pag. 3 in basso del testo inglese] I Comandanti di Ala e i Comandanti di Armata non hanno Morale o Punti Forza e NON sono unità. I comandanti hanno un Modificatore al Morale, alcuni hanno un Valore di Iniziativa. Army Commander = Comandante di Armata Leader Name = Nome del comandante Initiative C=Cavalry I=Infantry = Iniziativa c = Cavalleria, I = Fanteria Star indicates a special leader = La stella indica un comandante speciale Wing Commander = Comandante di Ala Wing Affiliation = Affiliazione di Ala Scenario Code = Codice dello scenario Movement Allowance = Capacità di movimento Morale Modifier = Modificatore al Morale 3. Sequenza di gioco Il gioco si divide in un certo numero di turni, specificato dallo scenario. Ogni turno è a sua volta diviso nei turni di giocatore prussiano e della Coalizione, ognuno dei quali composto da varie fasi. Una volta che un giocatore ha terminato una fase, non può tornare ad effettuare azioni precedenti a meno che l avversario non lo consenta. Il giocatore che sta effettuando il proprio turno di giocatore è quello Attivo. L altro è quello Inattivo. Alla fine di ogni turno, tornate all inizio della Sequenza di Gioco ed iniziate un nuovo turno, sino a quando non sono stati completati tutti i turni previsti. Nota: i numeri fra parentesi dopo i segmenti nella Sequenza di Gioco fanno riferimento ai capitoli delle regole che riguardano quel segmento. I numeri fra parentesi dopo le regole fanno riferimento al loro ordine nella Sequenza di Gioco. Nota: per maggiore chiarezza, i segnalini di Ingaggiato [Engaged] usati ne La Gloria della Prussia sono ora detti Inchiodati, cioè indicano unità che sono inchiodate in combattimento. Questo termine è sinonimo di Ingaggiato in tutte le regole. A. Turno Prussiano I Giochi dei Grandi Verona - 2 -
3 1. Fase di Attivazione dell Armata (solo negli scenari Principali) (4.1) 2. Fase di Determinazione del Comando (4.2) A. Segmento di Schieramento da Colonna (4.4) B. Tiri per il Comando dei Gruppi (4.5) 3. Fase di Movimento (7) A. Segmento del Movimento di Rotta (7.1) B. Segmento di Piazzamento dei segnalini di unità Inchiodate (7.2) C. Fase di Movimento Normale (7.3) 4. Fase di Bombardamento Offensivo (8) 5. Fase di Recupero 6. Fase di Bombardamento Difensivo (8.5) 7. Fase di Combattimento Ravvicinato (10) 8. Rimozione dei segnalini di Inchiodato (11) B. Turno del giocatore della Coalizione Il giocatore della Coalizione ripete le fasi sopra dettagliate usando le proprie forze. C. Fase Comune di Variazione del Morale dell Armata (13) I due giocatori modificano i loro segnalini di Valore di Morale Corrente, controllano poi ed applicano le procedure di Demoralizzazione di Armata / Rotta, se necessario. D. Fase di Fine Turno (14) Spostate il segnalino di turno nella casella seguente sulla Tabella del Turno ed iniziate il turno seguente. 4. Attivazione delle Armate e determinazione del Comando Il comando comprende due concetti: Attivazione di Armata e Stato di Comando. Una volta che un Armata è stata Attivata, ogni Gruppo ed Ala avrà determinato uno Stato di Comando in ogni turno. 4.1 Fase di Attivazione dell Armata (1) Un Armata deve essere Attivata prima che possa effettuare qualsiasi movimento o combattimento. L Attivazione di Armata avviene una sola volta per parte. Le armate delle due parti iniziano gli scenari principali Inattive. In generale, il prussiano decide quando Attivarsi in modo da muovere la sua Armata. Il giocatore della Coalizione può anch egli tentare di Attivarsi (ad un costo e rischio superiori), o attendere l Attivazione derivante dalle azioni prussiane. Negli scenari di battaglia, le Armate sono già Attivate. Vi sono tre tipi di Attivazione: Normale, Automatica e a Vista. Nota: è possibile che le due Armate rimangano inattive. Il prussiano deve decidere in quale turno iniziare, con potenziali svantaggi se inizia presto, come maggiori opportunità di contromosse della Coalizione o maggiore esposizione all affaticamento e perdite per il combattimento. Se d altra parte il giocatore della Coalizione tenta di contrastare il prussiano con una contromarcia, potrebbe perdere del Morale di Armata senza ottenere nulla Attivazione Normale. Nel corso della fase di Attivazione di Armata, un giocatore può tentare una Attivazione Normale della sua Armata se non è già Attivata. I giocatori possono tentare l Attivazione Normale una volta per turno sino a quando non viene Attivata. Si pagano i costi di Attivazione specificati nello scenario ponendo una pedina qualsiasi inutilizzata in caselle della Tabella AM pari al Costo di Attivazione dell Armata (12.2). Si tira poi un dado (prima si paga, poi si tira) e si aggiunge al risultato il Valore di Iniziativa del Comandante di Armata. Se il risultato è 7 o più, l Armata è Attivata e può iniziare il normale Comando/Movimento. Se il risultato è inferiore a 7, l Armata non si attiva ed il costo pagato in Morale è perso. Un giocatore la cui Armata non si Attiva non effettua alcuna delle rimanenti fasi del suo turno di giocatore [vedere 12.2 per come indicare il Morale di Armata usato] Attivazione Automatica. Non appena una pedina nemica muove entro 3 esagoni e chiara visuale (LOS) (8.2) da una pedina Inattiva, l Armata Inattiva viene Attivata nel turno di giocatore seguente senza alcun costo al Morale di Armata [Eccezione: i Distaccamenti non causano l Attivazione Automatica (4.3)] Attivazione a Vista. La prima volta che qualsiasi pedina di un Armata Inattiva o Distaccamento (4.3) ottiene una LOS chiara di 7 esagoni o meno ad un unità nemica (non comandante), il giocatore Inattivo può effettuare un tentativo di attivazione a Vista. Tale tentativo può avvenire una sola volta per Armata e per Distaccamento (4.32). Il giocatore tira un dado e aggiunge al risultato il valore di Iniziativa del Comandante di Armata. Se il risultato è 8 o più, egli può scegliere di Attivare la sua Armata pagando il costo specificato nello scenario (prima si tira, poi si paga se lo si vuole). Questi tentativi avvengono nel corso della Fase di Movimento nemica, non nella Fase di Attivazione dell Armata amica. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -
4 4.2 Fase di Determinazione del Comando (2) Ali e Gruppi I reggimenti e brigate storicamente erano raggruppati in Ali sotto il comando di un solo comandante. Per la determinazione del comando in questo gioco, molte Ali storiche sono spesso assegnate ad un Gruppo Comando Base o Specifico. a. Ali. A meno che non siano assegnate ad un Gruppo Specifico, le Ali sono assegnate come segue: 1) Le Ali contenenti una o più unità di fanteria sono conosciute come Ali di Fanteria e sono assegnate al Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria (anche se vi sono unità di cavalleria nell Ala). 2) Le Ali contenenti solo unità di cavalleria sono dette Ali di Cavalleria e sono assegnate al Gruppo Base di Cavalleria. 3) Le unità di artiglieria sono sempre assegnate al Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria. b. Gruppi. 1) I Gruppi Specifici sono composti da qualsiasi Ala di fanteria, Ala di cavalleria ed unità di artiglieria assegnati dalle istruzioni dello scenario. 2) Il Gruppo Base di Fanteria contiene tutte le Ali di fanteria e le unità di artiglieria non assegnate ad un Gruppo Specifico. 3) Il Gruppo Base di Cavalleria contiene tutte le Ali di cavalleria non assegnate ad alcun Gruppo Specifico Valori di Comando. Una volta che un Armata è stata Attivata, i giocatori determinano lo Stato di Comando del Gruppo ogni turno. Un Gruppo è Effettivo o Degradato. Ogni Gruppo ha un Valore di Comando, che è il risultato massimo da ottenere con un tiro di dado necessario per rendere Effettivo il Gruppo. I Valori di Comando ed i risultati da ottenere sono indicati in ogni scenario e nei segnalini di Effettività di Comando [Command Effectiveness] Stato di Comando. Lo Stato di Comando del Gruppo vale per ogni Ala del Gruppo, assieme a qualsiasi artiglieria correntemente con queste. Le Ali Effettive hanno piena capacità di movimento Le Ali Degradate hanno metà capacità di movimento (arrotondate per eccesso) Le Ali che sono In Colonna hanno MA Degradate diverse (7.6.1) I comandanti hanno sempre piena capacità di movimento Comandanti Speciali. I Comandanti Speciali sono indicati con una stella e consentono ad un Ala Degradata (e ad alcuna artiglieria) di tentare di recuperare lo stato Effettivo. Questo tentativo avviene dopo che tutti i Gruppi hanno tirato per lo Stato di Comando in quel turno (4.5). I Comandanti Speciali indicati con I possono influenzare solo Ali che hanno fanteria. I Comandanti Speciali indicati con C possono influenzare solo Ali di cavalleria. Un Comandante Speciale senza una I o C possono influenzare qualsiasi Ala. Tutti i Comandanti Speciali possono influenzare l artiglieria. Sia i Comandanti di Ala che i Comandanti di Armata possono essere Comandanti Speciali se sono così designati nelle istruzioni dello scenario Unità Fuori Comando (OOC). Qualsiasi unità che inizia il turno a più di 5 esagoni di distanza dal suo Comandante di Ala è Fuori Comando (OOC). Quando si conta, contate l esagono del comandante ma non quello dell unità. Le unità OOC possono usare solo la metà della loro normale capacità di movimento (arrotondate per eccesso) indipendentemente dal loro Stato di Comando, e non possono entrare in EZOC. Le unità di artiglieria possono tracciare il comando a qualsiasi comandante amico. Le unità nemiche, il terreno e le EZOC non impediscono di tracciare il comando. Inoltre, ogni turno, due qualsiasi unità di fanteria o cavalleria possono tracciare il comando direttamente al Comandante di Armata. Indicate qualsiasi unità che non può tracciare il comando con un segnalino OOC. 4.3 Distaccamenti I Distaccamenti (Det) sono Gruppi Specifici temporanei che non sono considerati parte dell Armata principale. Possono essere Attivati indipendentemente, ed il movimento e combattimento delle pedine Det normalmente non causano l Attivazione di Armata, né della propria né di quella avversaria [Eccezione: 4.3.2]. Quando una pedina Det può tracciare una LOS di 3 esagoni o meno (8.2) ad una pedina nemica, o ad una pedina Det amica Attivata, il Det è immediatamente considerato Attivato. Il giocatore inizia poi a determinare lo Stato di Comando per il Distaccamento Distaccamenti e Attivazione dell Armata Principale. Quando viene Attivata l Armata principale, indipendentemente da come, tutti i Distaccamenti sono sciolti. Le pedine sono riassegnate al loro Gruppo Base appropriato Distaccamenti ed Attivazione a Vista. Ogni Det ha un tentativo di Attivazione a Vista oltre al tentativo consentito all Armata principale. Se un Det riesce nella sua Attivazione a Vista, l intera Armata viene Attivata. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -
5 4.3.3 Non si usano i segnalini di Effettività di Comando ed i tiri per il Comando dei Det negli scenari di battaglia, in quanto i Det sono già stati assegnati come per Segmento di Schieramento da Colonna (2A) I giocatori decidono se Schierare le loro Ali in Colonna (IC) (7.6). La decisione viene presa prima di determinare lo Stato di Comando. I giocatori dichiarano quali delle proprie Ali Schierano. Le unità di artiglieria possono Schierarsi con qualsiasi Ala che lo sta facendo se sono entro 5 esagoni dal loro comandante di Ala. Girate i comandanti IC dalla parte schierata e ruotate le pedine IC al loro orientamento normale. 4.5 Segmento di Tiro per il Comando dei Gruppi (2B) a. Per ogni Gruppo, tirate un dado e confrontate il risultato con il suo Valore di Comando. Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Comando (4.2.2), ponete il segnalino di Effettività su o accanto alla mappa, dalla parte Effettiva [Effective] Se il risultato è superiore al Valore di Comando (4.2.2), ponete il segnalino dalla parte Degradata [Degraded] b. Se tutti i Gruppi sono Effettivi, i Comandanti Speciali (quelli con una stella, 4.2.4) non servono. c. Se uno o più Gruppi sono Degradati, ogni Comandante Speciale può tentare di rendere in stato Effettivo un ala Degradata. Per ritirare a favore di un Ala, il Comandante Speciale deve essere il Comandante di Ala o essere raggruppato con esso. Il Comandante Speciale deve poter essere in grado di ritirare per quel tipo di Ala (4.2.4). Un Comandante Speciale di Ala può influenzare una sola Ala per turno (che può essere la sua ma non necessariamente). Egli può inoltre influenzare qualsiasi artiglieria con la quale è raggruppato. Tirate un dado e confrontate il risultato all Iniziativa del Comandante Speciale. Se il risultato è pari o inferiore, l Ala influenzata più l artiglieria (se c è) sono Effettivi per quel turno. Altrimenti, l Ala/artiglieria rimane Degradata. Si suggerisce che le Ali che hanno ottenuto il Comando Effettivo mediante un Comandante Speciale muovano in sequenza le loro unità per evitare confusione su quali abbiano MA piena o dimezzata. Esempio 1: A Praga, l austriaco ha tre Gruppi, quello Base di Fanteria/Cavalleria con Valore di Comando 1, quello Base di Cavalleria (4), e il Gruppo Specifico di Fanteria di Fianco Browne (3). L austriaco tira e pone segnalini per i tre gruppi. Ottiene un 4 per la fanteria, un 5 per la cavalleria ed un 3 per Browne. Questo significa che tutta la fanteria, cavalleria ed artiglieria sono Degradate, eccetto per la fanteria del Gruppo Specifico Browne che è Effettiva. Esempio 2: a Praga, il prussiano ha un Valore di Comando di 5 per i Gruppi Base sia di fanteria/artiglieria che di cavalleria, e 2 per il Gruppo Specifico di Cavalleria del Fianco Destro. Schwerin (4I) e Zieten (4C) sono comandanti speciali (Schwerin solo per le ali di fanteria, Zieten solo quelle di cavalleria). Nel turno 1, il prussiano tira tre 2, quindi tutti i Gruppi sono Effettivi senza che ci sia bisogno di usare i comandanti speciali. Nel turno 2, il prussiano tira un 6 per il Gruppo di fanteria/artiglieria (Degradato), un 5 per quello di Cavalleria, ed un 1 per il Gruppo Specifico di Cavalleria del Fianco Destro. Schwerin può ritirare per Winterfelt perché è raggruppato con quel Comandante di Ala e due unità di artiglieria. Schwerin tira un 4, rendendo Effettive quelle unità. Dal momento che entrambi i Gruppi di Cavalleria sono già Effettivi, non c è bisogno di Zieten. 5. Raggruppamento Le pedine sono poste sulla mappa in singoli esagoni. Tutte le unità in un dato esagono sono dette gruppo. L ordine di raggruppamento è importante, ed il numero di unità consentite nel gruppo è limitato. 5.1 Limiti generali Possono raggrupparsi in un esagono sino a 12 livelli di fanteria e/o cavalleria più sino ad 8 livelli di artiglieria. In alternativa, possono raggrupparsi sino a 12 livelli di artiglieria da soli. I comandanti ed i segnalini non contano per il raggruppamento. 5.2 Limiti In Colonna Possono raggrupparsi In Colonna (7.6) massimo 4 livelli di fanteria e/o cavalleria più 8 livelli di artiglieria. 5.3 Cosacchi e Freikorps Le unità Cosacche russe e i Freikorps prussiani (a Zorndorf, Torgau e Kunersdorf) contano il doppio per il raggruppamento e l Ingaggio (esempio: un unità Cosacca di due livelli conta come quattro). Queste unità hanno indicato il loro valore di livelli di forza entro una casella rossa per ricordarlo. 5.4 Quando si applicano i limiti? a. I limiti al raggruppamento si applicano nel corso della Fase di Movimento, ed un unità non può entrare in un esagono se facendolo viola i limiti di raggruppamento. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -
6 Importante: la priorità per i giocatori nel corso delle loro Fasi di Movimento, dopo aver mosso le unità in Rotta, è di riportare entro i limiti quegli esagoni che sono sovraffollati, spostando via dall esagono unità di supporto sino a quanto necessita (vedere anche 7.3). b. I limiti al raggruppamento si applicano anche nel corso di ogni avanzata e ritirata quale risultato del combattimento. Le unità che avanzano non possono entrare in alcun esagono violando i limiti al raggruppamento. Le unità che si ritirano possono entrare in un esagono, ed anche rimanervi, violando i limiti la raggruppamento, ma causano penalità per le unità ferme che già occupano l esagono (10.9.2A). 5.5 Ordine di raggruppamento Solo le unità Ingaggiate (6.2) sopra un gruppo partecipano per prime al combattimento. Solo l artiglieria che è sopra a tutta la fanteria e cavalleria in un gruppo può Bombardare. La posizione dei comandanti in un gruppo non è rilevante. In generale, i giocatori sono liberi di raggruppare le unità come vogliono, con le eccezioni che seguono: Le unità che iniziano il turno sotto un segnalino di Inchiodato (Ingaggiato) (7.2) hanno limitazioni sulla variazione dell ordine di raggruppamento. Un unità che si ritira è sempre posta sopra il gruppo presente nell esagono dove entra. ORDINE DI RAGGRUPPAMENTO DELL ARTIGLIERIA DELLA COALIZIONE. L artiglieria della Coalizione che entra in EZOC (6.1) deve essere posta sotto un gruppo. Le unità prussiane non hanno questa limitazione. 6. Zone di Controllo ed unità Ingaggiate 6.1 Cos è una Zona di Controllo? Tutte le unità non in Rotta esercitano una Zona di Controllo (ZOC) in tutti i sei esagoni adiacenti, eccetto per quegli esagoni dove l unità non può entrare (7.4.3). I comandanti e le unità in rotta non hanno ZOC. Una ZOC rappresenta l area del campo di battaglia contesa dalle unità. Le ZOC si usano per determinare quali unità sono Ingaggiate (6.2), quali partecipano al Combattimento Ravvicinato (10) ed influenzano il movimento delle unità nemiche (7.5). Una ZOC esercitata da un unità avversaria è una ZOC nemica, o EZOC. 6.2 Definizione di Ingaggiato e di Supporto a. Quando la prima unità di fanteria o cavalleria (e qualsiasi unità seguente) entra in un esagono vuoto in EZOC, quell unità può divenire Ingaggiata e dover cessare il movimento (7.5.1 e 7.5.3). b. Quando un gruppo contenente fanteria e/o cavalleria inizia la Fase di Movimento in EZOC, le pedine di fanteria/cavalleria pari a 4 livelli o meno sono considerate Ingaggiate, contando i livelli dall alto in basso nel gruppo. Tutta la restante fanteria/cavalleria è considerata di Supporto. Esempi: i livelli in un gruppo dall alto in basso, e nell ordine in cui sono Ingaggiati: 2 livelli, 2 livelli: entrambi Ingaggiati 2 livelli, 3 livelli: solo l unità a 2 livelli 1, 1, 2 livelli: tutti Ingaggiati 1, 1, 4 livelli: solo le due unità di 1 livello c. Le unità di artiglieria non divengono Ingaggiate o di Supporto. Tutta la fanteria/cavalleria Ingaggiata deve partecipare al Combattimento Ravvicinato se è adiacente a fanteria/cavalleria avversaria. 6.3 Unità Ingaggiate ed ordine di raggruppamento Tutti i gruppi che iniziano il turno con fanteria/cavalleria Ingaggiata sono già Inchiodati in Combattimento ed hanno limitazioni per cambiare l ordine di raggruppamento e di movimento. Tutti questi gruppi sono indicati con un segnalino di Inchiodato [Locked]. Qualsiasi esagono così indicato non può essere lasciato completamente vuoto nel corso del turno (eccezione: 6.4). Nel corso del turno, la fanteria/cavalleria Ingaggiata in quel gruppo può cambiare, o passando da Supporto a sopra il gruppo, o se nuova fanteria/cavalleria entra nell esagono e viene posta sopra il gruppo. In entrambi i casi, girate il segnalino di Inchiodato dalla parte con la penalità (-2 DRM). Quel gruppo ha un modificatore negativo nel Combattimento Ravvicinato seguente. Un unità di fanteria/cavalleria può entrare in un esagono contenente un segnalino di Inchiodato e divenire un unità di Supporto senza penalità, o può continuare il movimento se ha MP sufficienti disponibili per pagare il costo di uscita dall esagono ed il costo di entrata di un qualsiasi esagono adiacente in cui può entrare. CAMBIARE ORDINE DI RAGGRUPPAMENTO SENZA PENALITA. Le unità in esagoni (anche in EZOC) che non hanno un segnalino di Inchiodato (cioè le unità nell esagono non hanno iniziato la fase di movimento in EZOC) possono cambiare liberamente il loro ordine di raggruppamento nella fase di movimento attiva, con l eccezione dell artiglieria della Coalizione come per 5.5. Esempio: l austriaco ha un Ala Effettiva, e le unità di fanteria da 4 livelli A e B non hanno iniziato il turno del giocatore in EZOC, pertanto non hanno un segnalino di Inchiodato su di esse. Muove la fanteria A nella ZOC di una cavalleria prussiana, la fanteria A è considerata Ingaggiata in quel momento (per 7.5.1). Essendo correntemente i primi (ed unici) 4 livelli in EZOC, deve cessare il movimento. L austriaco poi muove la fanteria B dall esagono dietro a quello stesso esagono. Ha ora una scelta da operare può dire che ha mosso come unità di Supporto, lasciandola nell esagono o, avendo speso solo 1 MP, I Giochi dei Grandi Verona - 6 -
7 può lasciare l esagono con +1 MP (7.5.1) ed entrare nell esagono successivo, per un totale di 3 MP. In alternativa, potrebbe decidere che desidera che la fanteria B guidi l attacco contro la cavalleria prussiana. Quindi dichiara che essa muove SOPRA la A. La fanteria B è ora l unità Ingaggiata, e la A è divenuta unità di Supporto (sebbene la A non possa riprendere il movimento). Questo spostamento nell ordine di raggruppamento non causa penalità non essendoci segnalino di Inchiodato nell esagono. UNITA INGAGGIATE AGGIUNTIVE. Se sono Ingaggiati in un esagono meno di 4 livelli, i giocatori possono rendere Ingaggiate più unità sino al limite di 4 livelli senza alcuna penalità, sempre che questo non varia lo stato di Ingaggiata delle unità originariamente Ingaggiate (in questo caso, non state variando lo stato delle unità già Ingaggiate, ma state portando altre truppe in prima linea). Esempio: un giocatore ha un unità di cavalleria di 2 livelli, una di fanteria da 4 ed un altra di cavalleria da 2 sotto la fanteria, in questo ordine di raggruppamento, ed in EZOC. Per 6.2, solo la cavalleria da 2 livelli sopra è Ingaggiata, e il giocatore deve porre un segnalino di Inchiodato nell esagono. Nella sua fase di movimento, può muovere i 2 livelli di cavalleria dal fondo del gruppo in cima, in modo che divengano Ingaggiati assieme ai 2 livelli di cavalleria già Ingaggiati. Questo NON comporta alcuna penalità, in quanto la cavalleria originariamente Ingaggiata non cambia stato. Se però il giocatore desidera far Ingaggiare la fanteria da 4 livelli, dovrebbe porla sopra la cavalleria originariamente Ingaggiata. Questo comporterebbe la variazione dello stato della cavalleria da Ingaggiata a Supporto, quindi anche la penalità di 2 girando il segnalino di Inchiodato. 6.4 Segnalini di Inchiodato ed unità veloci Ingaggiate Le unità veloci Ingaggiate (ossia qualsiasi unità con una capacità di movimento di 4 o più) possono uscire da un esagono contenente un segnalino di Inchiodato se non sono adiacenti ad una o più unità nemiche di cavalleria Ingaggiate e Formate. Le unità veloci che lasciano un esagono non causano alcuna penalità, sebbene paghino comunque i costi di movimento aggiuntivi (vedere 7.5.3). Se l esagono con il segnalino diviene vuoto, rimuovete il segnalino. 7. Fase di Movimento (3) In questa fase, i giocatori muovono tutte le loro pedine che possono farlo. Tutta la fanteria e cavalleria in Rotta deve muovere per prima (7.1) L artiglieria in Rotta non muove mai. Tutti gli esagoni con fanteria e cavalleria in EZOC sono indicati con un segnalino di Inchiodato (7.2) ed hanno movimento limitato (6.3). Il giocatore muove poi tutte le pedine non in Rotta (7.3) dando priorità nel fare uscire unità sufficienti da esagoni che violano i limiti al raggruppamento da rientrare in detti limiti (5.4). Si possono porre le Ali In Colonna prima o dopo il completamento del movimento (7.6). 7.1 Segmento di Movimento di Rotta (3A) a. La fanteria e cavalleria in Rotta devono muovere in questo segmento, seguendo le regole sulla ritirata (10.9). La fanteria in Rotta muove di 2 esagoni per turno, e la cavalleria di 3, ignorando tutti i costi in MP del terreno o per lasciare le EZOC. Un unità in Rotta che raggiunge il bordo della mappa con movimento rimanente viene rimossa, contando come eliminato. Altrimenti, il movimento di Rotta segue le regole per tutte le altre ritirate (inclusa la Cattura, se non in grado di muovere di tutto il movimento). b. L artiglieria in Rotta non può muovere. 7.2 Segmento di piazzamento dei segnalini di Inchiodato (3B) Tutti i gruppi che iniziano il turno con fanteria/cavalleria Ingaggiata sono indicati con un segnalini di Inchiodato. 7.3 Movimento Normale (3C) Il Movimento Normale comprende la spesa di Punti Movimento (MP) per attraversare lati d esagono e per entrare in esagoni adiacenti. Solo le unità non in Rotta possono effettuare il Movimento Normale. PROCEDURA Le pedine vanno mosse una alla volta, ed ogni pedina deve completare il suo movimento prima che la seguente lo inizi. Il giocatore in fase deve prima muovere unità di supporto fuori da un esagono che viola i limiti al raggruppamento in modo da riportare l esagono entro i limiti. Nota: se un tale esagono è totalmente circondato da unità nemiche o terreno intransitabile e non è possibile il movimento, il possessore rimuove o riduce unità di supporto sufficienti per riportare l esagono entro i limiti. Le pedine rimosse sono poste nella Tabella del Morale di Armata (AM) come unità eliminate che si sono arrese. Il giocatore in fase può ora muovere le sue rimanenti unità che non hanno mosso in qualsiasi ordine. Gli MP non possono mai essere risparmiati per l uso seguente né trasferiti, quelli inutilizzati sono persi. Una pedina non può spendere più MP della sua capacità di movimento (MA). I Giochi dei Grandi Verona - 7 -
8 Il costo in MP per entrare in ogni tipo di esagono e per attraversare alcuni tipi di lato d esagono è indicato nella Tabella del Terreno. Ogni tipo di pedina ha la sua colonna con i relativi costi. Se un esagono contiene più tipi di terreno, usate solamente il costo superiore. Le pedine spendono sempre tutti i costi dei lati d esagono. Se non si violano altre regole, una pedina può sempre muovere di un esagono nel suo turno, indipendentemente dai costi in MP. Le unità di artiglieria che muovono non possono Bombardare nello stesso turno di giocatore, e dovrebbero essere indicate con un segnalino di Artiglieria che ha Mosso [Artilley Moved]. Esempio: per entrare nell esagono 1726 della mappa di Praga da 1725 si spendono 2 MP, 1 MP per l esagono di terreno aperto e +1 MP per muovere in alto sul lato d esagono di pendio. Sempre sulla mappa di Praga, gli esagoni di palude/stagno costano 3 MP per la cavalleria e non 5 MP. 7.4 Limitazioni al movimento Unità non comandanti. La MA delle unità non comandanti è dimezzata (arrotondate per eccesso) se si applica qualsiasi delle condizioni seguenti, ma non è ulteriormente ridotta se se ne applicano più d una: Lo Stato di Comando è Degradato (4.2.3) L unità è Fuori Comando (4.2.2) L unità è in Disordine (9.1) Esempio: la maggior parte della fanteria ha MA di 3, ed avrà MA di 2 quando è in Disordine Comandanti. I comandanti hanno sempre MA piena Terreno proibito Le pedine non possono mai entrare in terreno proibito. Le pedine non possono mai entrare in un esagono occupato da una pedina nemica, a meno che stiano tentando la Cattura dell Artiglieria. Le unità non in Rotta non possono mai uscire dalla mappa a meno che la loro Armata non sia Demoralizzata o in Rotta (12.0). 7.5 Movimento e ZOC Non vi è alcun costo in MP per entrare in EZOC. Uscire da una EZOC, se possibile, causa sempre una penalità al movimento, e l unità che esce deve sempre avere MP sufficienti per pagare sia la penalità che il normale costo del terreno per entrare in un esagono adiacente consentito. I diversi tipi di unità interagiscono con le EZOC in modo diverso ( ) Movimento della fanteria ed EZOC. Vi sono due classi di fanteria: quella normale (MA 3) e quella veloce (MA 4). Questo paragrafo comprende la normale fanteria (quella veloce è inclusa in 7.5.3). Quando un unità di fanteria entra in EZOC e diviene Ingaggiata (6.2) con un unità nemica, deve cessare il movimento. Un unità di fanteria di Supporto che inizia il movimento in EZOC o vi entra, la può lasciare al costo di +1 MP oltre ai normali costi del terreno. Se un unità di fanteria Ingaggiata ha iniziato il turno sotto un segnalino di Inchiodato, l unico modo per uscire dall esagono è che un altra unità vi entri e la renda unità di Supporto, o che una unità di Supporto già presente nell esagono divenga Ingaggiata. In questo caso, girate il segnalino di Inchiodato dalla parte indicante la penalità. L unità di fanteria precedentemente Ingaggiata (ora di Supporto) può lasciare la EZOC al costo di +1 MP oltre ai normali costi del terreno Movimento dell artiglieria ed EZOC. L artiglieria ha le stesse limitazioni della normale fanteria in (ed è anche limitata da 5.4). Inoltre, l artiglieria non può mai entrare in EZOC a meno che l esagono già contenga fanteria/cavalleria amica. Le unità di artiglieria dovunque in un gruppo, o da sole in un esagono, possono lasciare la EZOC al costo di +1 MP, come se fossero unità di Supporto Unità veloci ed EZOC. Tutte le unità di cavalleria e fanteria con MA di 4 o più sono considerate unità veloci. Quando un unità veloce entra in EZOC e diviene Ingaggiata con un unità di cavalleria nemica In Formazione, deve cessare il movimento. Quando un unità veloce entra in EZOC e diviene Ingaggiata con qualsiasi unità nemica eccetto la cavalleria nemica In Formazione, può lasciare quella EZOC al costo di +1 MP per la cavalleria prussiana, o +2 MP per tutte le altre unità veloci, oltre ai normali costi del terreno. Le unità veloci Ingaggiate che iniziano il movimento adiacenti solamente a cavalleria nemica Ingaggiata in Disordine e/o a fanteria nemica possono anch esse lasciare quelle EZOC al costo di +1 MP per la cavalleria prussiana, o +2 MP per tutte le altre unità veloci, oltre ai normali costi del terreno. Notate che questo movimento non fa girare il segnalino di I Giochi dei Grandi Verona - 8 -
9 Inchiodato dalla parte della penalità come per 6.4. questo è l unico modo per cambiare le unità Ingaggiate sotto un segnalino di Inchiodato senza causare penalità. Le unità veloci di Supporto che iniziano o entrano in un esagono in EZOC possono lasciare quella EZOC al costo di +1 MP, oltre ai normali costi del terreno. Le unità veloci In Colonna possono lasciare le EZOC, diminuendo il numero di esagoni mossi in colonna di 1 per la cavalleria prussiana o di 2 per tutte le altre unità (7.61) Comandanti ed EZOC. I comandanti non possono entrare in EZOC a meno che non vi sia un unità amica in quell esagono. In questo caso, i comandanti possono entrare ed uscire da EZOC liberamente, senza costi aggiuntivi né devono fermarsi Unità con punti forza tra parentesi. Alcune unità hanno i punti forza tra parentesi nei loro livelli di rimpiazzo. Queste unità non possono entrare in EZOC (sono troppo stanche e scosse per attaccare). 7.6 Movimento In Colonna I due giocatori possono muovere le truppe In Colonna (IC). Le unità sono poste IC quale parte dell intera Ala, non individualmente. Affinché un Ala possa essere posta IC, deve essere Effettiva, tutte le unità dell Ala devono essere Formate ed In Comando, e nessuna unità può essere in EZOC. Possono anche essere poste IC sino a 3 unità di artiglieria Effettive entro 5 esagoni dal Comandante di Ala che sta ponendosi IC. Per indicare un Ala IC, girate il Comandante di Ala dalla parte IC, ruotate tutti i comandanti e le unità IC di 90 rispetto alle unità non IC. Le Ali sono solitamente poste IC all inizio del segmento di movimento. Comunque, sempre che tutte le altre condizioni siano rispettate, le Ali possono anche effettuare il normale movimento, poi andare IC alla fine del movimento. I Comandanti di Armata possono essere posti IC e Schierati nei segmenti appropriati senza considerare le EZOC. Le unità IC rimangono IC sino a quando non sono Schierate Effetti del movimento IC. Le unità che sono IC ottengono +4 MA, ignorano tutti i cisti del terreno, spendono 1 MP per ogni esagono dove entrano. Eccezione: palude e bosco fitto costano 2 MP IC ognuno. Le unità IC veloci possono uscire dalle EZOC al costo di 1 MA per la cavalleria prussiana e 2 MA per tutte le altre unità veloci. Nota: le unità IC non possono comunque entrare in terreno proibito. Se un Ala IC diviene Degradata, non dimezzate la MA delle unità o aggiungete 4. Invece, la MA delle unità IC Degradate è: Artiglieria: MA 4 Fanteria: MA 5 Cavalleria: MA 7 Le unità IC hanno penalità nel Combattimento Ravvicinato, indicata nella relativa tabella. Vi possono essere casi in cui può essere necessario attaccare mentre si è IC, ma le penalità espresse dai DRM sono pesanti. L artiglieria IC non può Bombardare offensivamente o difensivamente Schieramento volontario. Nel Segmento di Schieramento da Colonna (4.4), un giocatore può annunciare che un Ala si Schiera da colonna. Rigirate la pedina del Comandante di Ala dalla parte normale e ruotate le unità ad orientamento normale. Qualsiasi unità di artiglieria entro 5 esagoni dal Comandante di Ala può Schierarsi nello stesso momento. Si applicano immediatamente le regole del movimento normale a questa Ala Schieramento Forzato. Se un unità nemica muove o inizia qualsiasi fase di movimento entro 3 esagoni da qualsiasi unità IC, l Ala associata può tentare di Schierarsi (assieme a qualsiasi artiglieria IC entro 5 esagoni da quell unità). Per prima cosa determinate il Valore di Comando delle unità che muovono e di quelle ferme. Normalmente, questo è il Valore di Comando per il Gruppo delle unità. Ma se un comandante che ha un valore di Iniziativa è raggruppato con il Comandante di Ala di una delle unità, si può usare invece l Iniziativa di quel comandante. Ogni giocatore tira un dado e vi somma il Valore di Comando o Iniziativa della sua parte. La cavalleria prussiana che non muove aggiunge poi +4 al suo tiro di dado. Se il totale della parte IC è superiore, può immediatamente Schierarsi come sopra descritto. Altrimenti, le unità IC sono state sorprese in tale stato e non possono Schierarsi nel turno di giocatore corrente. Ogni Ala ha un solo tentativo di Schieramento Forzato per ogni turno. 8. Bombardamento (Offensivo e Difensivo) (4, 6) Il giocatore attivo può Bombardare con l artiglieria che soddisfa le seguenti condizioni: Se è raggruppata sopra tutta la fanteria e cavalleria nel suo esagono Se non è In Colonna o in Rotta Se non ha mosso in questo turno di giocatore. Ogni unità di artiglieria può sparare contro un solo esagono per turno. Inoltre, ogni esagono può essere Bombardato una sola volta per turno. Se più unità sparano contro un esagono bersaglio, si sommano le forze di Bombardamento. Risolvete ogni Bombardamento uno alla volta. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -
10 8.1 Scelta del bersaglio L artiglieria può Bombardare qualsiasi esagono sino ad una distanza di 3. L artiglieria che Bombarda deve avere LOS all esagono bersaglio (8.2). L artiglieria adiacente ad unità nemiche può sparare solo contro quelle unità. L artiglieria non può Bombardare bersagli ad un raggio di 2 o 3 esagoni se questi hanno unità nemiche adiacenti ad essi. L artiglieria che bombarda al raggio di un esagono può sparare contro qualsiasi esagono occupato dal nemico liberamente, indipendente dalla locazione delle unità amiche. Esempio: sulla mappa di Leuthen, un unità nemica si trova in 3106 ed una amica in Un unità di artiglieria in 3207 può sparare contro l unità nemica, ma se è in 3305 non può farlo. 8.2 Visuale (LOS) La visuale (LOS) è il metodo che si usa per determinare se due pedine possono vedersi reciprocamente. La LOS deve essere controllata per determinare se due Armate possono avvistarsi e per determinare quali esagoni possono essere Bombardati da un unità di artiglieria. Si controlla la LOS tracciando una linea immaginaria dal centro dell esagono di partenza al centro di quello bersaglio, al fine di determinare se qualcosa la blocca. La LOS non viene mai bloccata dal terreno nell esagono che avvista o in quello bersaglio. La LOS è sempre chiara in esagoni adiacenti. Se la linea passa attraverso un esagono intermedio che contiene bosco, cittadina o un unità (con alcune eccezioni sotto indicate), la LOS è bloccata. Se la linea passa dal lato d esagono tra due esagoni, è chi avvista che decide quale esagono considerare (ignorate i pendii lungo il lato d esagono). In caso di dubbi sulla LOS applicate le seguenti regole: 8.2a (raccomandata). Consentite all avversario di sparare. 8.2b. Si tira un dado a testa, chi ottiene di più decide Pendii. L esagono che si trova nella parte alta di un pendio deve essere adiacente al pendio per avere una LOS. Se non lo è, l esagono è nascosto dietro la cresta. Ovvero, quando si avvista verso il basso, la fonte deve essere adiacente al pendio. Quando si avvista verso l alto, il bersaglio deve essere adiacente al pendio. Esempio: sulla mappa di Zorndorf, l esagono 2104 può vedere 2102, perché l unità in alto è adiacente al pendio non può vedere 2103 perché l unità in alto non è adiacente al pendio Due pendii. La LOS è bloccata quando si avvista attraverso due lati d esagono di pendio, eccetto in due casi. Avvistare su terreno più basso si ha quando due pendii sono in direzioni opposte, indicando terreno basso tra i due esagoni. Ignorate i pendii in questo caso. L altro caso è quando si avvista verso l alto o il basso in un pendio lungo. Se i due pendii fanno parte dello stesso esagono che si frappone, e l esagono dalla parte alta è adiacente al pendio, la LOS esiste. Ancora, questo rappresenta un unità che si trova sulla cima di un elevazione. Esempio: sulla mappa di Zorndorf, l esagono 2105 ha LOS a 2107, 2108 e 2207 e viceversa. L esagono 1724 ha LOS a 1923 e 2023 e viceversa. Ma l esagono 1724 NON ha LOS a 1922 e Più di due pendii. In generale, l unità sull elevazione superiore deve essere adiacente al bordo del pendio più elevato. Qualsiasi ulteriore variazione dell elevazione in basso o alto deve avvenire in lati d esagoni successivi. Si può ignorare il terreno basso, definito in Avvistare oltre le unità. Le unità che si frappongono bloccano la LOS eccetto in due casi. Primo, un unità su terreno basso ( ) tra chi avvista ed il bersaglio non blocca la LOS. Secondo, se l esagono di chi avvista o quello del bersaglio è dalla parte alta del pendio, un gruppo immediatamente adiacente ed in basso rispetto alla parte alta può essere ignorato per il tracciamento della LOS. Esempio: sulla mappa di Leuthen, l esagono 3617 può tracciare la LOS all esagono 3512, anche se un unità di trova in 3615, in quanto l unità è su terreno basso. Inoltre, 3512 può tracciare la LOS a 3614 oltre unità in 3513 e 3613, in quanto le unità sono direttamente in basso rispetto all altura. 8.3 Risoluzione del Bombardamento a. Sommate la Forza di Bombardamento (BS) di tutte le unità sparanti. La BS varia a seconda della distanza dal bersaglio. b. Trovate la colonna corrispondente a questo totale sulla Tabella del Bombardamento. Notate che una BS di 1 non può causare alcun danno. c. Determinate il DRM netto sulla Tabella del Bombardamento (i DRM sono cumulativi). +? Usate la Tabella del Terreno per determinare se si applicano DRM al Bombardamento. L attaccante sceglie un esagono attaccante. Aggiungete il DRM meno favorevole del terreno di quell esagono e di quello bersaglio, includendo il terreno sul lato d esagono di entrambi gli esagoni. -3 se l esagono bersaglio contiene solo unità in Rotta. -3 se qualsiasi sparante è in Disordine. -1 se lo sparante fa parte di un armata Demoralizzata (non si applica se lo sparante fa parte di un armata in Rotta) -2 se lo sparante fa parte di un armata in Rotta -2 se qualsiasi artiglieria che bombarda è correntemente sotto un segnalino MA 2 +2 se tutta l artiglieria che bombarda è alla distanza di un esagono dal bersaglio I Giochi dei Grandi Verona
11 [Notate la regola opzionale 16.1 a: la cavalleria (ma non la fanteria veloce) in un esagono bersaglio può ritirarsi prima del tiro di dado del bombardamento, usando le procedure esposte in 10.2] d. Tirate un dado, applicate il DRM netto finale e consultate la Tabella del Bombardamento per trovare il risultato. e. Il risultato viene applicato alle unità nell esagono bersaglio (vedere 10.8). I risultati devono essere applicati alle unità che sono o sarebbero Ingaggiate in quell esagono (i primi 4 livelli di fanteria/cavalleria). Il possessore può dividere i risultati tra queste unità come desidera. 8.4 Segmento di rimozione dei segnalini di Mosso Al completamento di tutto il Bombardamento Offensivo, rimuovete i segnalini di Artiglieria che ha Mosso [Moved] dalla mappa. 8.5 Fase di Bombardamento Difensivo (6) Il giocatore Inattivo può Bombardare con la propria artiglieria secondo le condizioni esposte in 8.0. Il Bombardamento Difensivo è consentito solo contro unità adiacenti. 9. Fase di Recupero (5) e Morale delle unità Nel corso della Fase di Recupero, il giocatore attivo può tentare di recuperare le unità in Disordine e Rotta. Il morale delle unità viene espresso dal loro Valore di Morale e dal loro Stato di Morale. Il Valore di Morale dell unità si usa nel Combattimento Ravvicinato, ed si controlla anche occasionalmente in altri momenti. Tutte le unità iniziano con lo Stato di Morale di In Formazione, che può essere peggiorato a Disordine ed infine Rotta. Le unità possono recuperare Stato del Morale mediante il Recupero. Il Disordine e la Rotta possono essere generati dal Combattimento Ravvicinato, Bombardamento, fallimento di Controlli del Morale e doversi Ritirare attraverso unità amiche. Quando un unità va in Disordine o in Rotta, ponete il segnalino appropriato su di essa (usate quello blu per il prussiano e quello oro per la Coalizione). 9.1 Disordine Quando le unità vanno in Disordine, devono immediatamente Ritirarsi di un esagono, a meno che non sia indicato diversamente (10.9 e ). Le unità in Disordine possono usare solo l uso della metà della loro MA (arrotondando per eccesso) sino a quando non Recuperano. Le unità in Disordine subiscono anche penalità nel Combattimento Ravvicinato e nel Bombardamento, indicate nelle apposite tabelle. Un unità in Disordine che subisce un altro risultato di Disordine va invece in Rotta. 9.2 Rotta EFFETTI DELLA ROTTA: Quando le unità non di artiglieria vanno in Rotta, si Ritirano immediatamente di 2 esagoni (fanteria) o di 3 esagoni (cavalleria) ignorando tutti i costi in MP. L artiglieria in rotta non muove mai né si ritira. Se un unità in Rotta subisce un risultato di Disordine o Rotta, trattatela come un altra Rotta (con un altra Ritirata). Le unità in Rotta perdono la loro ZOC e non sono pienamente controllate dal giocatore sino a quando non Recuperano. UNITA IN ROTTA E COMBATTIMENTO Le unità in Rotta che vengono attaccate nel Combattimento Ravvicinato o da Bombardamento subiscono un DRM negativo, indicato nelle tabelle. Se l attaccante attacca solo unità in Rotta, ignora tutti i risultati del combattimento a lui avversi. Se un unità in Rotta viene obbligata ad entrare in EZOC, viene immediatamente Catturata. Le unità in Rotta possono comunque lasciare una EZOC senza alcuna penalità. RESA DELLE UNITA IN ROTTA: se unità in Rotta di armate Demoralizzate o in Rotta sono attaccate in Combattimento Ravvicinato, si arrendono immediatamente, prima che si tiri il dado per il combattimento. 9.3 Controlli del Morale Le unità effettuano Controlli del Morale quando: La loro Armata diviene Demoralizzata (12.4) La loro Armata va in Rotta (12.5) Altre unità si Ritirano attraverso di esse (10.9) Per effettuare un Controllo del Morale, considerate il Valore del Morale dell unità ed aggiungetevi l eventuale Modificatore al Morale dato da un comandante nell esagono. Sottraete uno per le Armate Demoralizzate e due per le Armate in Rotta. Tirate un dado e confrontate il risultato al Valore del Morale modificato. Se il tiro di dado è di 1 o 2 punti superiore, l unità va in Disordine Se il tiro di dado è superiore di 3 o più punti, l unità va in Rotta Altrimenti, l unità non subisce alcun effetto I Giochi dei Grandi Verona
12 9.4 Recupero Un Recupero è il tentativo di migliorare lo Stato di Morale dell unità da Rotta a Disordine, o da Disordine a In Formazione. E impossibile Recuperare direttamente da Rotta a In Formazione. Per Recuperare un unità, modificate il suo Valore di Morale corrente usando i DRM dalla tabella dei Modificatori al Morale. Tirate poi un dado e confrontate il risultato con il Valore del Morale modificato. Se il risultato è pari o inferiore al Valore del Morale modificato, l unità recupera un livello di Morale (da Rotta a Disordine, o da Disordine a In Formazione). Altrimenti non vi sono effetti. Le unità possono Recuperare mentre sono in EZOC. 10. Fase di Combattimento Ravvicinato (7) PROCEDURA Il giocatore attivo è sempre l attaccante, quello inattivo il difensore. Ogni unità di fanteria e cavalleria Ingaggiata (6.2) di entrambe le parti deve partecipare al Combattimento Ravvicinato in questa fase. Notate che se un unità/gruppo amico attaccante ingaggiato è adiacente a due o più unità/gruppi nemici ingaggiati, li deve attaccare tutti a meno che unità/gruppi amici aggiuntivi possano muovere per aiutarlo nel Combattimento Ravvicinato. In generale, nessuna unità può partecipare a più di un Combattimento Ravvicinato per turno; comunque, la cavalleria attaccante che effettua una Carica può partecipare a due combattimenti, e le unità difendenti possono essere soggette a più di un risultato del combattimento per Cariche. I Combattimenti Ravvicinati sono risolti nell ordine scelto dal giocatore attivo. Per ogni Combattimento Ravvicinato, seguite l intera Sequenza del Combattimento Ravvicinato prima di iniziare a risolvere quello seguente. Eccezione: regola opzionale 16.2 Metodo di Combattimento Alternativo. SEQUENZA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO 1. Designazione dell attacco (10.1) 2. Ritirata prima del combattimento (10.2) 3. Determinazione del rapporto di forze (10.3) 4. Scelta dell unità di testa (10.4) 5. Determinazione del DRM (10.5) 6. Risoluzione del combattimento ravvicinato (10.6) 7. Controllo per le perdite dei comandanti (10.7) 8. Applicazione dei risultati (10.8 e 10.9) 9. Avanzata dopo il combattimento (10.10) 10. Avanzata/Attacco di Impeto (10.11) 11. Assegnazione dei segnalini di Successo in Combattimento (10.12) 12. Azione di cavalleria (10.13) ripetete la fase 11, se necessaria, dopo l Azione di Cavalleria 10.1 Fase 1 - Designazione dell attacco Il giocatore attivo designa quali esagoni stanno attaccando e quali sono attaccati. Solo le unità di fanteria e cavalleria Ingaggiate negli esagoni di ogni combattimento sono coinvolte nel combattimento ravvicinato. Tutti gli esagoni attaccanti devono essere adiacenti a tutti gli esagoni attaccati. L attaccante può disporre attacchi contro più esagoni contenenti unità difendenti Ingaggiate, ma li deve organizzare in modo che tutti gli esagoni attaccanti Ingaggiati in ogni combattimento siano adiacenti a tutti gli esagoni difendenti Ingaggiati in ogni combattimento. Risolvete gli attacchi della regola opzionale 16.2, se in uso Attacchi di Fianco, Difesa con Supporto. Se vi è un singolo esagono difendente e questo è completamente circondato da unità attaccanti o loro ZOC, si avrà o un Attacco di Fianco o una Difesa don Supporto. Non contate la presenza o la ZOC delle unità che non partecipano al Combattimento Ravvicinato corrente. La ZOC dell attaccante non viene annullata dalla presenza di unità difendenti adiacenti. a. ATTACCHI DI FIANCO. Se non vi sono unità di Supporto nell esagono difendente, si ha un attacco di Fianco. L attaccante riceve un DRM +3 se l esagono difendente non è in città. b. DIFESA CON SUPPORTO. Se vi sono unità di Supporto nell esagono difendente, si ha una Difesa con Supporto. In questo caso, il difensore (solamente) può sommare sino a 4 livelli di punti forza di fanteria/cavalleria di Supporto al suo totale. Inoltre, questo causa +1 LP ad entrambe le parti nella risoluzione del combattimento. I Giochi dei Grandi Verona
13 10.2 Ritirata Prima del Combattimento Tutte le unità veloci difendenti possono Ritirarsi di un esagono prima del Combattimento Ravvicinato se non vi sono unità di cavalleria Formate Ingaggiate negli esagoni attaccanti. Per Ritirarsi, tutte le unità che possono farlo devono Ritirarsi da un esagono e devono tutte muovere di un esagono alla stessa locazione. Possono Ritirarsi in EZOC, e sono sempre poste sopra qualsiasi gruppo sul quale muovono. Quando le unità si Ritirano, nuova fanteria/cavalleria può divenire Ingaggiata nell esagono difendente, ed il Combattimento Ravvicinato procede contro queste unità. Se l esagono difendente diviene così totalmente vuoto, le unità che dovevano attaccare/dare supporto possono avanzare in quell esagono, ma non possono sommare la loro forza ad alcun altro Combattimento Ravvicinato per quel turno di giocatore Determinazione del rapporto di forze L attaccante somma i Punti Forza (SP) di tutta la fanteria/cavalleria attaccante Ingaggiata, il difensore fa lo stesso con le sue unità Ingaggiate. Vi è un limite al numero di SP che possono essere contati per esagono Massimo 8 SP di fanteria o 6 di cavalleria possono partecipare dallo stesso esagono attaccante o difendente in un Combattimento Ravvicinato In una Difesa con Supporto (10.1.1), il difensore inoltre somma i SP di fino a livelli di fanteria/cavalleria di Supporto. In una Difesa con Supporto, applicate questo limite separatamente alle unità Ingaggiate e quelle di Supporto Dopo aver sommato gli SP delle due parti, confrontate gli SP dell attaccante a quelli del difensore per ottenere un rapporto di forze. Arrotondate quel rapporto a favore del difensore ad uno dei rapporti indicati nella Tabella del Combattimento. Esempio: 5 SP che attaccano 4 SP è un 1:1, 4 SP che attaccano 5 SP è un 1:2. 7 SP che attaccano 4 SP è un 3: Scelta dell unità di testa Ogni giocatore deve scegliere una fanteria o cavalleria Ingaggiata da qualsiasi esagono partecipante, quale unità di testa. Si usa il morale di questa per il confronto quale DRM al Combattimento Ravvicinato, e tale unità inoltre dovrà subire il primo LP. L unità scelta può non essere quella sopra il gruppo, deve solo essere Ingaggiata Determinazione del DRM il giocatore attivo somma tutti i DRM applicabili dalle tabelle per ottenere un DRM totale. Due DRM necessitano di calcolo DRM del terreno. L attaccante sceglie un esagono attaccante ed uno difendente. Nei casi dove i combattimenti contengono un solo esagono attaccante e difendente, questi sono automaticamente scelti. Nei casi dove i combattimenti contengono due o più esagoni difendenti e/o attaccanti, l attaccante sceglie un esagono attaccante ed uno difendente. L attaccante può scegliere liberamente gli esagoni che gli danno il minor DRM negativo. In tutti i casi, applicate il terreno nell esagono che sia meno favorevole all attaccante tra i due esagoni, includendo tutto il terreno nel lato d esagono tra i due esagoni scelti. Gli esagoni scelti per il DRM del terreno non devono necessariamente contenere l unità di testa delle due parti DRM per lo Shock della cavalleria. Lo Shock della cavalleria sia ha in un combattimento quando tutte le unità attaccanti che danno SP sono di cavalleria, e tutte le unità difendenti che danno SP sono di cavalleria o sono di fanteria In Colonna, Disordine o in Rotta. a. Considerate il valore di shock medio delle due parti sommando i valori di shock di ogni unità di cavalleria amica coinvolta e dividendolo per il numero di unità coinvolte nel combattimento. La cavalleria pesante (MA 5) ha valore di shock pari a 2 La cavalleria media (MA 6) ha valore di shock pari a 1 La cavalleria leggera (MA 7) ha valore di shock pari a 0 La cavalleria in Disordine ha valore di shock pari a 0, ma viene inclusa nel calcolo b. Arrotondate questo valore al numero intero più vicino (lo 0,5 si arrotonda per eccesso). Esempio: un unità di cavalleria prussiana Corazziere (pesante) in Formazione ed un Dragone prussiano in Formazione (media) in esagoni diversi attaccano due Corazzieri austriaci (pesante) in Disordine ed un Dragone austriaco (media) in Formazione (anch essi in esagoni diversi, i Corazzieri raggruppati assieme). La cavalleria prussiana ha 3 punti Shock (2 per l unità pesante, una per quella media). Dividendo 3 per 2 (numero di unità) si ottiene 1,5, arrotondato a 2 punti shock. La cavalleria austriaca ha un punto shock per l unità media, zero per le due unità in Disordine. Dividendo 1 per 3 si ottiene 0,33, che si arrotonda a zero punti shock. La cavalleria prussiana avrà quindi un DRM netto di +2 nella battaglia. c. Il DRM per lo shock si ottiene sottraendo il valore medio di shock del difensore da quello medio dell attaccante. d. Lo shock della cavalleria non si usa mai quando il terreno del difensore è bosco, città o palude, quando il terreno dell attaccante è bosco, o quando si conta un trinceramento nel DRM del terreno Risoluzione del Combattimento Ravvicinato I Giochi dei Grandi Verona
14 Il giocatore attivo tira un dado, modifica il risultato per il DRM totale, e confronta il risultato finale sulla colonna del rapporto di forze al fine di determinare il risultato del Combattimento Ravvicinato Controllo delle perdite dei comandanti Tutti i comandanti in qualsiasi esagono del Combattimento Ravvicinato devono ora effettuare un Controllo per la Perdita dei Comandanti come indicato in Risultati del Combattimento (e Bombardamento) Sebbene siano risolti in tabelle diverse, il Combattimento Ravvicinato ed il Bombardamento condividono gli stessi risultati del combattimento. a. I risultati del Bombardamento sono espressi come LP (un numero), ed r o r* quali effetti aggiuntivi. L artiglieria che Bombarda non subisce perdite. I risultati indicati si applicano solo all esagono bersaglio. b. I risultati del combattimento sono espressi come Nessun Effetto (-), LP (un numero), Scambi (Ex ed Ex +1) ed *, R, r, o S come effetti aggiuntivi. Vi sono due risultati: quelli alla sinistra della barra (/) si applicano all attaccante, quelli a destra al difensore. Il difensore applica i suoi risultati prima dell attaccante, ma entrambi i risultati sono considerati simultanei; pertanto, il risultato dell attaccante non viene influenzato da alcuna riduzione di unità o Ritirata che applica il difensore. In particolare, qualsiasi unità che va in Rotta quale risultato del Combattimento Ravvicinato perde immediatamente la propria ZOC e non può effettuare alcuna Cattura. L attaccante ignora tutte le perdite quando attacca solamente unità in Rotta (e non effettua il controllo delle perdite dei comandanti) Punti Perdita (LP). I giocatori devono tentare di soddisfare tutti i LP subiti dalla loro parte in ogni combattimento. Una parte non può causare un risultato in LP da un dato combattimento, che sia superiore del numero di livelli che hanno contribuito con SP. L unità di testa di entrambe le parti deve essere la prima a subire un LP. Ogni LP deve essere assorbito da fanteria o cavalleria Ingaggiata in uno dei due modi seguenti: una Perdita di Livello o una Ritirata. Se possibile, obbligando alla Ritirata tutte le unità, che non si soddisfino tutti i LP. L artiglieria non può mai soddisfare LP. Notate che quando la fanteria/cavalleria si Ritira, nuove unità divengono Ingaggiate e possono iniziare ad assorbire LP. Fintanto che si soddisfano gli altri requisiti, i giocatori sono liberi di assegnare liberamente LP alla fanteria/cavalleria Ingaggiata. Nota 1: aggiungete un LP ad entrambe le parti se una battaglia comprende Difesa con Supporto. Nota 2: Regola opzionale 16.1.b. Esagoni attaccanti o difendenti che contengono solamente cavalleria sottraggono 1 LP da tutti i risultati di 3, 4 e 5 LP Perdite di livello. Una singola perdita di livello soddisfa 1 LP. Un unità da 3 livelli viene rimossa dalla mappa e sostituita dalla sua pedina di sostituzione da 2 livelli. Quella a 2 livelli viene girata dalla parte di 1 livello. Una da un livello viene eliminata Assegnazione delle perdite di livello. Nel corso del Combattimento Ravvicinato, un unità deve subire una perdita di livello (indipendentemente dal valore del morale) prima che possa Ritirarsi. Nel corso del Bombardamento al raggio di un esagono, si devono assegnare due perdite di livello prima che qualsiasi unità possa ritirarsi Ritirate Obbligatorie. Le unità possono subire perdite di livello aggiuntive quando il loro Valore di Morale scende al di sotto di 5. Se viene assegnato un LP ad un unità con Valore di Morale inferiore a 5 che ha già subito le sue perdite, questa subirà una perdita di Stato del Morale (e quindi si ritira) invece che subire un altra perdita di livello. Questo soddisfa un LP. Se l unità ha Valore di Morale 4, subisce un risultato di Disordine (9.1). Se l unità ha Valore di Morale 3 o meno, subisce un risultato di Rotta (9.2) Esempio: un unità prussiana in Formazione da sola subisce 2 LP. Deve subire una perdita di livello a Con il suo morale ora ridotto a 4, e con nessun altra unità amica nel combattimento per assorbire il LP rimanente, deve Ritirarsi di un esagono e subire un risultato di Disordine. Questo soddisfa il secondo LP Ritirate Volontarie. Un unità con Valore di Morale 5 o più che ha subito il numero minimo obbligatorio di perdite di livello ( ) può subire volontariamente un risultato di Disordine (9.1). Una tale Ritirata volontaria non può avvenire in EZOC. Dal momento che si devono assorbire il maggior numero di LP, un unità non può Ritirarsi volontariamente a meno che non sia l ultimo LP, o se vi sono altre unità disponibili per soddisfare tutti i rimanenti LP. Esempio 1: un unità prussiana da 3 livelli è raggruppata su una unità di 4 livelli 8-6-3, ed il gruppo subisce un risultato di 4 LP nel Combattimento Ravvicinato. La prima unità, che è Ingaggiata, deve subire una perdita di livello a Dal momento che il suo morale è ora inferiore a 5, deve Ritirarsi e subisce un risultato di Disordine assorbendo il secondo LP. La è ora Ingaggiata. Subisce una perdita di livello a assorbendo il terzo LP. Il giocatore ha una scelta ora, dal momento che il morale dell unità è ancora 5. Può subire una seconda perdita di livello assorbendo il quarto LP, l unità I Giochi dei Grandi Verona
15 diverrebbe In Formazione nell esagono. In alternativa, l unità può volontariamente subire una Ritirata e subire un risultato di Disordine per il quarto LP, rimanendo Esempio 2: un singolo prussiano subisce 3 LP. Deve subire una perdita a Con il suo livello del morale ora a 4, e nessuna altra unità amica nel Combattimento Ravvicinato che possa subire i rimanenti LP, deve ritirarsi di un esagono e subire un risultato di Disordine. Dal momento che non ha soddisfatto tutti gli LP, l attaccante può effettuare un Avanzata d Impeto o Attacco d Impero (10.11) Scambi. Gli Scambi sono risultati di LP dove il numero esatto di LP dipende dalla dimensione delle forze coinvolte. Sommate separatamente il numero di livelli di forza che hanno dato SP alle due parti e dividetelo per 4, arrotondando al numero intero più vicino; 0,5 è arrotondato per eccesso. Il risultato è il numero totale di LP che subisce il nemico. Per un risultato Ex +1, fate lo stesso calcolo e poi aggiungete 1 al numero finale di LP. Per un risultato Exr, effettuate lo stesso calcolo e poi implementate un risultato r dopo aver soddisfatto tutti gli LP. Esempio: unità prussiane da 3 e 2 livelli ne attaccano una austriaca da 2 livelli ed una da 4, il risultato è Ex/Ex. 5 livelli prussiani / 4 =1,25, ossia 1 LP per l austriaco. 6 livelli austriaci / 4 = 1,5 arrotondato per eccesso a 2, ossia 2 LP per il prussiano Risultati *, R, r, () ed S. Vi sono molti risultati che possono aversi oltre ai LP nel risultato del combattimento Perdita di Livello per l artiglieria (*). Se si ha un asterisco * nel risultato, un unità di artiglieria presente nell esagono influenzato subisce un livello di perdita, come per Questo è l unico modo per influenzare l artiglieria a parte la Cattura. Se non vi è artiglieria presente, ignorate il risultato. Notate che questo è in aggiunta a qualsiasi risultato LP Rotta (R). Una R dopo il numero di LP significa che qualsiasi Ritirata subita nel soddisfare LP deve essere effettuata come Rotta, indipendentemente dal livello del morale corrente dell unità Ritirata aggiuntiva (r). Dopo aver assorbito tutti gli LP, la rimanente fanteria/cavalleria Ingaggiata che ha livello del morale inferiore a 5 subisce un risultato di Disordine (9.1). Le unità con morale 5 o più non sono influenzate. Questo risultato non causa mai direttamente una Rotta di un unità In Formazione, indipendentemente dal livello del morale corrente. Le unità di Supporto che divengono ingaggiate quale risultato di queste Ritirate non sono influenzate dal risultato r. Il Bombardamento può dare un risultato r quando non vi sono unità bersaglio Ingaggiate. In questo caso, le unità che sarebbero Ingaggiate (i primi 4 livelli) sono influenzate LP ridotti per le unità di Supporto (). Qualsiasi LP incluso tra parentesi viene ridotto di uno se vi è qualsiasi unità di Supporto presente in qualsiasi esagono influenzato, prima di soddisfare gli LP Resa (S). Una S significa che la fanteria/cavalleria Ingaggiata con livello del morale 3 o meno si arrende e viene Catturata, assorbendo 1 LP solamente ognuna, indipendentemente dal numero di livelli rimasti nell unità. La fanteria/cavalleria con livello del morale superiore che si riduce a 3 o meno per aver subito LP in questo combattimento è anch essa soggetta alla Cattura Ritirate PROCEDURA. Un unità che si Ritira dovrebbe sempre muovere distante dal nemico, evitando EZOC, e dovrebbe tentare di ritirarsi verso il bordo mappa amico più vicino quando è possibile. Il bordo mappa amico viene definito nelle regole dello scenario. Le unità devono sempre tentare di Ritirarsi solo in una direzione, non possono mai entrare in terreno proibito, e devono tentare dio terminare la loro Ritirata più distante dal nemico di quanto hanno iniziato. Quando questi requisiti sono in contrasto, la priorità è primo di evitare EZOC, poi di evitare le unità amiche vicine, infine cercare di dirigersi verso il bordo mappa amico. Se un unità deve Ritirarsi e non può farlo (ad esempio per terreno intransitabile, unità nemiche o unità con SP fra parentesi che devono andare in EZOC), l unità viene Catturata. COMANDANTI E RITIRATE: un comandante che è raggruppato con un unità che si Ritira la può accompagnare senza alcun costo. RAGGRUPPAMENTO E RITIRATE: le unità che si Ritirano devono essere poste sopra qualsiasi gruppo sul quale terminano la loro ritirata Ritirate ed EZOC. Se un unità in Disordine si deve Ritirare in EZOC, continua a Ritirarsi di un esagono alla volta sino a quando non è più in EZOC. Per ogni esagono dove entra oltre il numero imposto, viene ridotta di un livello. Queste perdite di livello non soddisfano alcuna altra perdita causata dal combattimento. Un unità in Rotta che è obbligata ad entrare in EZOC viene Catturata Ritirarsi in o attraverso unità amiche A. Se un unità si Ritira in un esagono, causando un eccedenza rispetto ai limiti sul raggruppamento, tutte le unità ferme vanno automaticamente in Disordine a meno che non lo siano già o siano in Rotta. Le unità che subiscono questo Disordine non si ritirano automaticamente (eccezione a 9.1). Le unità che erano già in Disordine o Rotta non subiscono I Giochi dei Grandi Verona
16 alcun effetto aggiuntivo (eccezione a 9.1). Dopo questo Disordine automatico, ogni unità ferma deve immediatamente effettuare un controllo del morale una volta che l unità in ritirata termina la sua Ritirata. OPPURE: B. In tutti gli altri casi, ogni volta che un unità in ritirata entra in un esagono che contiene un unità ferma, ogni unità ferma deve immediatamente effettuare un controllo del morale una volta che l unità in ritirata termina la sua Ritirata. In entrambi i casi A e B, se l esagono contiene sia fanteria che cavalleria, aggiungere un DRM +1 ad ogni controllo del morale, oltre a qualsiasi altro modificatore. Ritirarsi attraverso esagono con unità ferme può causare Ritirate aggiuntive se le unità ferme falliscono il loro controllo del morale. Terminate ogni Ritirata prima di risolvere qualsiasi controllo del morale seguente. E possibile che unità ferme in un esagono debbano effettuare controlli del morale multipli se unità amiche davanti all esagono sono obbligate a ritirarsi attraverso di esso. Questo significa che ammassare unità con profondità di più esagoni è pericoloso se le unità davanti sono obbligate a ritirarsi attraverso le unità ferme, in quanto possono provocare ritirate a catena. C. Dal momento che le unità in ritirata devono essere poste sopra un gruppo, se un unità di artiglieria è stata l unità sopra, è ora coperta. L ordine di raggruppamento deve essere cambiato affinché essa torni ad essere ancora l unità sopra, nel corso della Fase di Movimento seguente Avanzata dopo il combattimento Esagoni difendenti vuoti. Se viene completamente vuotato un esagono difendente, l attaccante può Avanzare con qualsiasi fanteria o cavalleria (incluse le unità di supporto) dagli esagoni attaccanti in qualsiasi esagono vuoto. L ordine di raggruppamento può essere cambiato liberamente, e qualsiasi comandante può avanzare con qualsiasi fanteria/cavalleria. L artiglieria non può mai avanzare Esagoni attaccanti vuoti. Le unità difendenti non possono mai avanzare in esagoni attaccanti vuoti se l attaccante si è ritirato. L unico caso nel quale il difensore può Avanzare è che un esagono attaccante contenga ora solo artiglieria ( ). In questo caso, qualsiasi fanteria/cavalleria degli esagoni difendenti può avanzare nello stesso modo delle unità attaccanti ( ) Esagoni attaccanti o difendenti che contengono solo artiglieria. L avanzata dopo il combattimento in esagoni con sola artiglieria è l unico caso nel quale unità avversarie possono occupare lo stesso esagono. Se qualsiasi esagono difendente contiene ora solo artiglieria, l attaccante può Avanzare con qualsiasi fanteria o cavalleria (incluse le unità di supporto) dagli esagoni attaccanti in qualsiasi esagono con sola artiglieria difendente. L ordine di raggruppamento può essere cambiato liberamente, e qualsiasi comandante può avanzare con qualsiasi fanteria/cavalleria. L artiglieria non può mai avanzare. L unico caso nel quale il difensore può Avanzare è se un esagono attaccante adiacente contiene ora sola artiglieria. In questo caso, qualsiasi fanteria/cavalleria degli esagoni difendenti può avanzare nello stesso modo delle unità attaccanti Procedura del tentativo di cattura dell artiglieria. Dopo aver avanzato, si effettua un tentativo di Cattura per l artiglieria. Se l artiglieria ha un segnalino di Rotta, il tentativo ha automaticamente successo e l artiglieria viene Catturata. Altrimenti, si tira un dado per ogni unità di artiglieria nell esagono. Modificate il risultato per i DRM elencati nell apposita Tabella e trovate il risultato. Ricordate che quando si pone l artiglieria Catturata nella Tabella AM, è importante annotare quanti livelli sono stati Catturati (12.2) Avanzate d Impeto e Attacchi d Impeto Se non è stato assorbito l intero risultato in LP e l attaccante è Avanzato, questi ottiene un bonus. Può fare una delle cose seguenti: Avanzata d Impeto. Questa è un avanzata aggiuntiva di un esagono in qualsiasi direzione. La si può effettuare solo con fanteria/cavalleria che sono avanzate quale risultato del Combattimento Ravvicinato ed che occupa ora un esagono che non sia adiacente a fanteria/cavalleria nemica. Attacco d Impeto. Se non è possibile un Avanzata d Impeto, o non la si desidera, l attaccante può porre un segnalino di Attacco d Impeto [Momentum Attack] su qualsiasi esagono adiacente contenente fanteria/cavalleria nemica. Questo dà un DRM nel seguente combattimento che coinvolge quell esagono. Se questo esagono viene attaccato nel turno di giocatore corrente (o da un Combattimento Ravvicinato dichiarato o da una Carica), l attaccante ottiene un DRM +2. Se l esagono viene obbligato ad attaccare nel turno di giocatore seguente, il DRM è di 2. I segnalini di Attacco d Impeto sono cumulativi e sono rimossi dopo aver conferito il loro DRM. Se l esagono col segnalino viene vuotato prima di un attacco che lo coinvolge, togliete il segnalino. Le pedine di artiglieria sotto un tale segnalino hanno anch esse un DRM -2 su tutti i bombardamenti sino a quando non viene rimosso il segnalino Segmento di ottenimento dei segnalini di Successo in Combattimento I Giochi dei Grandi Verona
17 Si ottengono segnalini di Successo in Combattimento (CS) per Catturare, mandare in Rotta o eliminare unità nemiche. Ogni volta che si pone un segnalino di Rotta su un unità nemica (o un segnalino di Disordine viene girato dalla parte Rotta), per qualsiasi motivo, ed ogni volta che una pedina di unità nemica viene rimossa dalla mappa per la completa eliminazione, sostituzione della pedina di rimpiazzo, o per andare in Rotta fuori mappa, si ottiene un punto CS. NOTA: quindi, le unità già in Rotta che vanno ancora in rotta ma che rimangono sulla mappa non danno al nemico alcun punto CS. Quando un unità di 3 o 4 livelli viene eliminata o catturata, si ricevono 2 punti CS Segmento di Azione di Cavalleria La cavalleria può essere in grado di effettuare una Carica, che le consente di partecipare ad un Combattimento Ravvicinato aggiuntivo nello stesso turno Partecipazione dell attaccante e del difensore a. Dopo qualsiasi Avanzata, inclusa una d Impeto, qualsiasi cavalleria attaccante in Formazione Ingaggiata può tentare la Carica. b. Questa può includere le unità che hanno iniziato il Combattimento Ravvicinato quali unità di Supporto, dal momento che l ordine di raggruppamento può variare quale risultato dell Avanzata. c. Non si può tentare la Carica se l attacco originario è stato effettuato contro un esagono contenente bosco, cittadina o palude, o attraverso un trinceramento (o se l esagono oggetto della Carica contiene tale terreno). d. Non è necessario Avanzare prima di tentare una Carica (ad esempio, se l esagono difendente originario non è stato vuotato). e. La cavalleria, sia Ingaggiata che di Supporto, può partecipare ad un solo tentativo di Carica per turno Effettuazione della Carica. Il giocatore attivo sceglie quale cavalleria tenterà la Carica, designa quali esagoni saranno coinvolti nel combattimento di Carica (10.1) e tira un dado per tutte le unità. Se è presente un Comandante di Ala di cavalleria in qualsiasi esagono che tenta la Carica, il modificatore del morale del comandante può essere aggiunto al risultato del dado. Sommate poi questo risultato con il Valore del Morale di ogni unità. Se il totale è 11 o più, l unità deve partecipare al seguente Combattimento Ravvicinato. Altrimenti l unità non può partecipare ad esso. Si deve poi risolvere il Combattimento Ravvicinato che coinvolge la Carica, e può essere attaccante solo la cavalleria che Carica. Se il Combattimento Ravvicinato iniziale ha dato un Attacco d Impeto contro un esagono, questo deve essere designato come esagono difendente della Carica. Altrimenti, l attaccante può designare esagoni difendenti entro i parametri della regola Disordine della cavalleria. Tutta la cavalleria che ingaggia il combattimento va in Disordine, ma il momento del piazzamento dei segnalini di Disordine varia. a. Alla fine di qualsiasi combattimento ravvicinato, tutte le unità di cavalleria Formate ed Ingaggiate di entrambe le parti ricevono un segnalino di Disordine. Questo include le unità di Supporto che sono divenute Ingaggiate dopo aver risolto tutti gli LP, ma non quelle che sono state Ingaggiate dopo aver assorbito l ultimo LP. Eccezione: le unità di cavalleria attaccanti Formate ed Ingaggiate designate per effettuare una Carica non ricevono ora il segnalino di Disordine (vedere b. e c. sotto). b. Se viene dichiarata una Carica, le unità di cavalleria designate a prendervi parte che falliscono il tiro di dado ( ) ricevono immediatamente il segnalino di Disordine. c. Quelle che partecipano alla Carica con successo non ricevono il segnalino di Disordine sino alla conclusione del Combattimento Ravvicinato di Carica. d. Notate che questi segnalini di Disordine sono posti dopo che sono stati assorbiti tutti gli LP. La cavalleria che va in Disordine per i paragrafi a, b o c, NON si Ritirano (eccezione a 9.1). Notate inoltre che solo la cavalleria In Formazione va in Disordine, quindi non si causa la Rotta per l applicazione di questa regola. ESEMPIO 1. Un unità di cavalleria prussiana raggruppata sopra una cavalleria attacca una cavalleria russa da sola Il gruppo prussiano subisce 1 LP e cattura l unità russa. Il subisce una perdita di livello che la rende Il prussiano sceglie di non tentare la Carica, ed il va in Disordine ma il rimane In Formazione. ESEMPIO 2. Stessa situazione sopra, ma il prussiano fa Avanzare le unità, pone il sopra il gruppo e tenta la Carica. Tira un 3, fallendo. Il va in Disordine dal momento che era Ingaggiato nel combattimento. Il va in Disordine in quanto era Ingaggiato quando è stata tentata la Carica. Se la Carica avesse avuto successo, il sarebbe comunque andato in Disordine dopo la Carica. ESEMPIO 3. Stessa situazione di cui sopra, ma l attaccante subisce 3 LP. I primi 2 LP sono assorbiti come perdita di livello e Ritirata dell unità sopra, il restante LP come perdita per il 4-7-7, che diviene Che il prussiano tenti la Carica o meno, il subirà il Disordine, essendo Ingaggiato quando sono stati assorbiti LP. Se si subiscono 2 soli LP; l unità sopra si sarebbe Ritirata ma il sarebbe rimasto In Formazione, a meno che il prussiano non tenti la Carica, in quanto non era Ingaggiato mentre il combattimento è stato risolto. 11. Segmento di rimozione dei segnalini di Inchiodato Dopo la risoluzione di tutti i Combattimenti Ravvicinati, rimuovete tutti i segnalini di Inchiodato che rimangono sulla mappa. I Giochi dei Grandi Verona
18 12. Morale di Armata 12.1 Tabelle del Morale di Armata La capacità delle Armate di continuare a combattere nonostante le perdite e l affaticamento viene espresso dal Morale di Armata (AM). Il Morale delle due armate inizia ad un livello specificato nelle istruzioni dello scenario, riportato sulle tabelle. Ponete il segnalino di Morale Corrente dell Armata a questo livello. Il livello massimo del Morale di Armata è l inizio della tabella Variazioni al Morale di Armata (AM) Le caselle sulla tabella del Morale di Armata sono riempite gradualmente, principalmente da unità eliminate, ma anche da altri segnalini, riducendo il Morale di Armata. In un dato momento, il segnalino del Morale Corrente [Current Morale] indica l AM di ogni Armata. Quando ogni unità (eccetto i comandanti) viene eliminata, Catturata o mandata in Rotta fuori mappa, viene posta sulla Tabella AM della propria Armata seguendo la procedura sottostante. Quando si paga un costo in AM, ponete segnalini (qualsiasi) sulla Tabella AM allo stesso modo. Ponete il segnalino o unità sulla tabella AM nella casella vuota seguente (dopo tutte quelle piene). Se non vi sono segnalini o unità sulla tabella, ponetelo nella casella del segnalino del Morale Corrente. Ignorate sempre il segnalino di Morale Corrente quando ponete le pedine. Questo segnalino non occupa mai la casella da solo serve solamente per ricordare il AM corrente. L AM può scendere non solo per le perdite in combattimento, ma anche per l Attivazione di Armata (4.1) o Affaticamento (12.3). Ponete le unità Catturate sulla tabella allo stesso modo, ma ruotata di 180 per distinguerle dalle altre unità. E importante per i Punti Vittoria conoscere quali unità sono state Catturate e quali eliminate in combattimento. Se un unità in Rotta muove fuori mappa, trattatela come eliminata. Se un unità di 4 o 3 livelli viene Catturata o eliminata, ponete anche l unità di rimpiazzo sulla tabella AM, su una casella diversa. Le pedine poste sulla tabella AM sono usate per variare il segnalino di Morale Corrente nella Fase Comune di Variazione del Morale di Armata (13). ARTIGLIERIA CATTURATA. E importante sapere quanti livelli di artiglieria sono stati Catturati. Ogni pedina di artiglieria posta sulla tabella AM può rappresentare 1 o 2 livelli Catturati; ponete la pedina dalla parte a 2 o 4 livelli se rappresenta 2 livelli catturati, o dalla parte a 1 o 3 livelli se ne rappresenta solo uno. ESEMPIO. A Kolin, l austriaco tenta un Attivazione, non avendo perso sino a questo momento alcun AM. Pone un segnalino di Rotta (o qualsiasi altro che non serve) nella casella 40 (sotto il segnalino di Morale Corrente) e 39 della Tabella AM e tira un dado. Si pongono questi segnalini perché il tentativo di attivazione costa 2 punti AM. ESEMPIO DI CATTURA DELL ARTIGLIERIA. Un unità di artiglieria da 3 livelli viene catturata. Le sue due pedine sono poste in caselle diverse della Tabella AM, ruotate di 180, dalla parte 3 livelli (e 2 livelli) ed 1 livello (niente) Affaticamento Per riprodurre il gran caldo nelle battaglie di Kolin e Kunersdorf, ogni turno nel quale un Aremata attivata effettua il movimento o combattimento, subisce una penalità all AM. Per questa regola, il combattimento include qualsiasi Combattimento Ravvicinato, o subire il Bombardamento a forza 3 o più. Nella Fase Comune di Variazione del Morale di Armata, se un Armata ha effettuato il movimento non di Rotta o il combattimento nel corso del turno, subisce una penalità di 2 punti all AM. Ponete due segnalini inutilizzati (diversi da quelli usati per pagare l Attivazione di Armata) sulla Tabella AM nelle caselle vuote di numero più alto, esattamente come le altre pedine poste nella tabella. Dopo che viene attivata un Armata, se trascorre un turno riposando e non effettuando il movimento non di Rotta o il combattimento, può recuperare AM perduto. In questo caso, rimuovete due segnalini di affaticamento dalla tabella AM e spostate le altre pedine a riempire i vuoti, se necessario. Se non sono disponibili segnalini di affaticamento, non si può recuperare Demoralizzazione delle Armate Un armata può divenire Demoralizzata quando il suo segnalino di Morale Corrente entra nella casella 6 o inferiore della Tabella AM. Nella Fase Comune di Variazione del Morale di Armata, tirate un dado per ogni Armata che rischia la Demoralizzazione. Confrontate il tiro di dado con l intervallo di Demoralizzazione stampato nella casella sotto il segnalino di Morale Corrente. Se il risultato del dado rientra in quell intervallo, il nemico è Demoralizzato. Un Armata diviene automaticamente Demoralizzata quando il segnalino di Morale Corrente entra nella casella zero o meno. Una volta Demoralizzata, un Armata non può mai recuperare. CONTROLLI DEL MORALE. Quando un armata diviene Demoralizzata, qualsiasi delle proprie unità che si trova entro 3 esagoni da unità nemiche deve effettuare un controllo del morale (9.3). Tutte le unità hanno un 1 al valore del morale per questo controllo del morale e per tutti quelli futuri. Si ha la Demoralizzazione dopo aver contato tutti i segnalini di Successo in Combattimento, ossia tali segnalini ottenuti mediante una Demoralizzazione nemica non saranno considerati sino al turno seguente. I controlli per la Demoralizzazione/Rotta sono simultanei, entrambe le armate effettuano i controlli del morale nello stesso momento. Se diviene importante sapere quali unità si Ritirano per prime per l esistenza di EZOC, i giocatori si alternano nel Ritirare una unità alla volta (determinate chi inizia a caso) sino a quando tutte le unità non si sono Ritirate. Notate che qualsiasi unità in Rotta perde immediatamente la propria ZOC, anche se non ha ancora effettuato la propria Ritirata. I Giochi dei Grandi Verona
19 Gli effetti continuativi della Demoralizzazione dell Armata sono: +1 ai tiri di dado per lo Stato di Comando -1 al Valore del Morale per tutti i controlli del morale ed i Recuperi DRM 1 se si attacca in Combattimento Ravvicinato e nel Bombardamento DRM +1 o +2 in difesa nel Combattimento Ravvicinato (a seconda del tipo di unità attaccante) Un unità in Rotta di un Armata Demoralizzata che viene attaccata viene immediatamente Catturata Le unità non in rotta pagano 1 MP per uscire volontariamente dalla mappa da un bordo mappa amico. Queste unità NON contano come eliminate Armata in Rotta Un Armata va immediatamente in Rotta quando il suo segnalino di Morale Corrente viene posto nella casella 10 o inferiore. Una volta in Rotta, un Armata non recupera mai. Nel momento in cui va in Rotta, tutte le sue unità in Disordine vanno in Rotta (9.2). Tutte le sue unità Formate che sono entro 3 esagoni da unità nemiche devono effettuare un Controllo del Morale (9.3), ma hanno ora un 2 al valore del morale. La procedura di Rotta dell Armata avviene dopo aver contato tutti i segnalini di Successo in Combattimento, ossia tali segnalini ottenuti mediante una Demoralizzazione nemica non saranno considerati sino al turno seguente. I controlli per la Demoralizzazione/Rotta sono simultanei, entrambe le armate effettuano i controlli del morale nello stesso momento. Risolvete i problemi con le EZOC nello stesso modo della Demoralizzazione. Gli effetti continuativi della Armata in Rotta sono: +2 ai tiri di dado per lo Stato di Comando -2 al Valore del Morale per tutti i controlli del morale ed i Recuperi DRM 2 se si attacca in Combattimento Ravvicinato e nel Bombardamento DRM +2 in difesa nel Combattimento Ravvicinato Un unità in Rotta di un Armata Demoralizzata che viene attaccata viene immediatamente Catturata Le unità non in rotta pagano 1 MP per uscire volontariamente dalla mappa da un bordo mappa amico. Queste unità NON contano come eliminate. Un unità in rotta di un Armata in Rotta che viene attaccata è immediatamente Catturata. 13. Segmento Comune di Variazione del Morale di Armata (C) Le fasi che seguono sono condotte dai due giocatori simultaneamente. FASE UNO. Ogni turno, ogni segnalino o gruppo di segnalini di Successo in Combattimento pari a 3 punti (10.12) ottenuti da un giocatore danno un AM bonus per il proprio morale. I punti eccedenti i multipli di 3 sono perduti. Inoltre, se un giocatore ha ottenuto solo 2 o meno segnalini di successo in combattimento, sono perduti anch essi. Per ogni AM bonus ottenuto, prendete tutte le pedine dalla casella nella tabella AM che abbia il numero inferiore e spostatele in su di un livello (ma non oltre la parte alta della tabella), recuperando così AM. Retrocedete il segnalino di Morale Corrente nella prima casella occupata con numero inferiore sulla tabella AM. Se non vi sono pedine sulla tabella che non sia il segnalino di Morale Corrente, spostatelo indietro del numero di caselle corretto. Riponete tutti i segnalini di Successo in Combattimento tra quelli disponibili all uso. FASE DUE. Ogni giocatore conta poi il numero di unità amiche in Rotta sulla mappa e abbassa il segnalino di Morale Corrente di quel numero di caselle dalla casella piena di numero inferiore sulla tabella AM. Se non vi sono unità amiche in Rotta sulla mappa, il segnalino di Morale Corrente rimane nella casella che occupa. Questo è il Morale Corrente dell Armata. Ricordate che il segnalino di Morale Corrente non riempie mai una casella vuota da solo se la occupa, questa può contenere la prima unità amica rimossa dalla mappa. FASE TRE. Se il Morale Corrente dell Armata è 6 o meno, tirate per la possibile Demoralizzazione dell Armata (12.4). Se una delle armate è Demoralizzata, svolgete le procedure relative. Girate il segnalino di Morale Corrente dalla parte Demoralizzata. FASE QUATTRO. Se il Morale Corrente dell Armata è 10 o meno, eseguite immediatamente le procedure di Rotta dell Armata (12.5). ESEMPIO. Il prussiano inizia con le caselle AM della sua Armata piene sino alla 34 ed il segnalino di Morale Corrente a 34. Nel corso del turno, perde 2 pedine. Nella Fase Comune di Variazione del Morale di Armata, conta due soli segnalini di Successo in Combattimento, quindi non ottiene alcuna variazione al suo AM. Vi sono due unità in Rotta sulla mappa, quindi il segnalino di Morale Corrente viene posto nella casella 30. Nel turno seguente, perde altre due pedine che sono poste nelle caselle 31 e 30 (nella 30, sotto il segnalino di Morale Corrente); poi una delle unità in Rotta muove fuori mappa e viene posta nella casella 29. Ma nel corso della Fase di Variazione, conta 6 segnalini di Successo in Combattimento. Quindi il prussiano prende le unità dalle caselle 29 e 30 e le sposta nella 31. Il Morale di Armata è quindi migliorato di due punti. Non vi sono unità in Rotta, quindi il segnalino di Morale Corrente viene posto nella prima casella piena di valore inferiore, la 31. I Giochi dei Grandi Verona
20 14. Fase di Fine Turno (D) Spostate il segnalino di turno nella casella seguente della Tabella del Turno ed iniziate il turno seguente. 15. Altre regole sui comandanti I comandanti non hanno Punti Forza, Valore del Morale, Livelli o ZOC, non possono attaccare, difendere o ostacolare il movimento nemico. I comandanti sono principalmente punti focali della loro Ala, e devono rimanere entro 5 esagoni da tutte le loro unità per tenerle in Comando. I comandanti non hanno Stato di Comando o Stato di Morale e hanno sempre capacità di movimento piena. I comandanti possono aggiungere il loro Modificatore al Morale (MM) al Valore del Morale corrente di tutte le unità nel loro esagono (incluse quelle appartenenti ad un altra Ala), aumentando il loro Valore del Morale per i controlli del morale e i Recuperi. I Comandanti di Ala delle Ali di cavalleria possono usare il loro MM per le unità di cavalleria nel loro esagono che tentano una Carica di Cavalleria ( ). I comandanti NON influenzano il Valore del Morale per alcun altro fine, incluso il confronto del Valore del Morale delle unità di testa. ESEMPIO: un raggruppato con Seydlitz (MM 2) si considera avere morale 6 per i controlli de morale ed i tentativi di Recupero, o per effettuare una Carica Comandanti di Rimpiazzo I comandanti possono essere uccisi o feriti nel Combattimento Ravvicinato o a causa del movimento nemico. COMANDANTI DI ALA. Quando viene rimosso un Comandante di Ala, ponete un comandante di rimpiazzo (con pari capacità di movimento se possibile) nello stesso esagono. Se non è possibile in quell esagono, ponetelo con la più vicina unità amica. COMANDANTI DI ARMATA. Se viene ucciso o ferito un Comandante di Armata, girate il comandante dalla parte del sostituto. Anche in questo caso, se non è possibile in quell esagono, ponetelo con la più vicina unità amica. Se il sostituto è un Comandante di Ala, ponete il sostituto nell esagono del Comandante di Ala e rimpiazzate il Comandante di Ala con un comandante di rimpiazzo in pratica il Comandante di Ala è stato promosso. Se viene ucciso il sostituto, l Armata deve operare senza Comandante Controllo per le perdite dei comandanti COMBATTIMENTO RAVVICINATO. Dopo ogni Combattimento Ravvicinato che avviene in un esagono con comandante, effettuate un controllo per le perdite tirando un dado. Con un 6, il comandante è stato ferito. Ritirate un dado. Con 1, non si ha alcun effetto. Con 2-5 il comandante viene ferito e rimosso dalla mappa. Con un 6 viene ucciso e rimosso dalla mappa. Notate che la distinzione tra ferito ed ucciso conta solo per i punti vittoria. SORPRESO DA SOLO. quando un comandante si trova in EZOC senza essere raggruppato con un unità amica, tirate un dado. Se si ottiene un 6, viene ucciso. Altrimenti, viene mosso immediatamente sull unità amica più vicina. 16. Regole opzionali / avanzate 16.1 Cavalleria (tutte le armate) 16.1.a Ritirata della cavalleria prima del Bombardamento Le unità di cavalleria possono ritirarsi prima del Bombardamento e del Combattimento Ravvicinato b Perdite ridotte per la cavalleria I gruppi composti solamente da cavalleria, o da sola cavalleria/artiglieria, diminuiscono tutti i risultati di 3, 4 e 5 LP di uno c Cosacchi russi (Zorndorf, Kunersdorf) AFFIDABILITA DEI COSACCHI. Tirate un dado ogni volta che il giocatore della Coalizione tenta di fare entrare in EZOC le unità cosacche nel corso del movimento; con un 6 i, cosacco si rifiuta di entrare in EZOC e si ferma un esagono prima; può continuare ad usare gli MP restanti, ma non di entrare ancora in EZOC [Eccezione il Cosacco Tsugachev con morale 6 a Kunersdorf può entrare in EZOC normalmente] RITIRATA DEI COSACCHI. La cavalleria cosacca può ritirarsi da QUALSIASI unità nemica, inclusa la cavalleria prussiana In Formazione Attacchi mirati dei Croati austriaci Gli esagoni contenenti solamente Corati austriaci che sono Ingaggiati con unità nemiche non di cavalleria, possono usare una speciale procedura di combattimento detta attacco mirato. L austriaco designa un esagono nemico per ogni tale attacco, e somma solamente gli SP Croati per ogni attacco. Tirate un dado, sommate il risultato agli SP attaccanti. Se il I Giochi dei Grandi Verona
21 risultato è superiore del valore del morale dell unità nemica Ingaggiata, questa va in Disordine ma non si Ritira. Altrimenti non vi sono effetti. In entrambi i casi, questo soddisfa l imposizione di attacco da parte delle unità Croate. Questo non influenza le unità Croate in difesa Artiglieria (tutte le armate) Raggio esteso Le unità di artiglieria possono bombardare bersagli che sono ad elevazione inferiore ad una distanza di 4 esagoni, usando la forza indicata a 3 esagoni Fuoco di obici Se l attaccante ha obici nella sua artiglieria (abbreviazione Hw sulla pedina) che sta bombardando ad un raggio di 2-3 esagoni, si ignorano i DRM negativi dati dai pendii, trinceramenti e muri Effetti avanzati per i boschi Ogni unità schierata non Croata che muove in o attraverso un esagono di boschi deve effettuare un controllo per il Disordine per ogni tale esagono, applicando i normali risultati di Disordine/Rotta se applicabili (le unità IC non ne sono influenzate). Tale controllo deve essere effettuato anche nel caso di ritirata in o fuori da un bosco. Controllo per il Disordine: Tirate un dado Le unità con morale corrente di 6 o più vanno in Disordine con un risultato di 5 o 6. Le unità con morale corrente di 5 o meno vanno in Disordine con un risultato di 4-6. Le unità che sono già in Disordine vanno in Rotta. 17. Regola avanzata 1 Informazioni Limitate NOTA. Queste regole aumentano l impatto delle scelte dell attaccante e del difensore, il primo per l asse di avanzata ed il secondo per le posizioni scelte, e sottolineano l uso della cavalleria e dei distaccamenti come avanguardie e punti di allarme per la difesa. Forniscono quindi ai giocatori un assaggio della ansietà operativa che i comandanti possono aver provato nell avvicinarsi o nell attendere il nemico Pedine False (comandanti di rimpiazzo/falsi) Negli scenari principali, le due parti possono aver assegnati Comandanti di Ala e Distaccamenti falsi. Questi sono presi o dalle pedine di rimpiazzo della nazionalità corrispondente, o (per gli austriaci a Leuthen e Torgau) comandanti falsi da Rossbach. Le pedine false sono trattate esattamente come unità vere, e possono essere usate per ingannare l avversario sino a quando non sono avvistate, a quel punto sono rimosse dalla mappa Piazzamento fuori mappa delle unità vere. Prima di piazzare sulla mappa i Comandanti di Ala (vedere sotto), tutte le Ali, e sino a 3 unità di artiglieria per Ala, sono poste fuori mappa. Un volta raggruppate, le unità non possono spostarsi tra le Ali. I Comandanti di Armata sono posti con qualsiasi Ala, e verranno schierati con quell Ala quando sono avvistati. Si possono coprire le unità con un fazzoletto, cartoncino o in altro modo che le occulti alla vista. Unità distaccate del Comandante di Armata. Due qualsiasi unità di fanteria/cavalleria e due di artiglieria possono essere distaccati ad ogni Comandante di Armata. Le unità distaccate sono considerate parte dell Ala dove si trova il Comandante, possono tracciare il comando a quel Comandante di Ala, ed assumono lo stato di Comando di quell Ala. Se il Comandante ritira con successo per l Effettività di quell Ala, tutte le unità distaccate sono anch esse Effettive. I giocatori possono annotare l identificazione delle unità distaccate su un foglio di carta per ricordarle. Le unità distaccate possono riassumere il loro stato sotto la propria Ala di appartenenza in qualsiasi momento, ma non possono tornare alla loro catena di comando come distaccamento Piazzamento sulla mappa. Per piazzarsi, i giocatori pongono sulla mappa solo i Comandanti di Ala reali e quelli falsi, dalla parte fanteria, cavalleria, fanteria/cavalleria +4 [Eccezione: gli austriaci a Torgau si piazzano in modo diverso, vedere sotto]. Ogni pedina ha poi due distinte pedine di Distaccamento (Dis) che sono poste accanto ad essa. Per una normale Ala/Falso, le pedine Dis sono poste entro uno o due esagoni da essa, in qualsiasi direzione. Per un Ala o Distaccamento con meno di 4 unità, le pedine Dis sono poste entro un esagono in qualsiasi direzione. Queste rappresentano l area generale di schieramento di quell Ala o Falso. Le pedine di Ala/Dis poi muovono o rimangono sul posto, a rappresentare tutte le proprie unità, sino a quando non sono avvistate dal nemico Tiri per il Comando. I tiri per l Effettività si effettuano normalmente per le ali non avvistate. I comandanti speciali possono ritirare normalmente per l Ala che accompagnano. Non è necessario rivelare la locazione dei comandanti speciali per usare la capacità di ritirare. I Giochi dei Grandi Verona
22 Movimento delle Ali Le Ali non avvistate muovono normalmente, nello stato schierato i IC. La MA per le Ali non avvistate (e le loro pedine Dis) è quella dell unità più lenta, schierata o IC. Per i Falsi, si sceglie qualsiasi capacità di movimento, sino alla massima che sarebbe possibile se fossero veri. Esempio 1. Un Comandante di Ala di cavalleria austriaco non avvistato, schierato ma in stato di comando Degradato e le sue pedine Dis possono muovere, ad un massimo di 3 MP per turno; le pedine Dis hanno la stessa MA della più lenta unità vera della sua Ala. Esempio 2. Un Ala di cavalleria prussiana non avvistata ed IC composta da tutti e tre i tipi di cavalleria avrà una capacità di movimento IC di 9 esagoni (Corazzieri IC). Le Ali IC schierate e non avvistate e le loro pedine Dis possono muovere come se fossero unità schierate. Le pedine Dis devono sempre rimanere entro 2 esagoni dalla rispettiva pedina di Ala. La parte IC dei Comandanti di Ala ha una freccia. Quando un Comandante di Ala / Falso muove IC, la freccia del comandante deve essere orientata dietro di esso, ossia nell ultimo esagono dal quale ha mosso. Le Ali IC che muovono sono seguite dietro dalle loro due pedine Dis, nella direzione della freccia Ali ferme. I comandanti di Ala fermi e le loro unità facenti parte di un Armata non attivata sono sempre considerati essere già sulla mappa, non avvistati ma schierati (non IC) Modificatori all avvistamento. Quando qualsiasi pedina avversaria di Ala/Dis (unità non rivelate o schierate) arrivano entro 7 esagoni da una pedina di Ala/Dis amica, e con LOS chiara, la parte che muove è considerata avvistata per prima e gira il suo comandante (se non è già rivelato). Se il comandante che muove è reale, si rivela anche il Comandante di Ala amico (se non lo è già), altrimenti viene rimosso assieme alle pedine Dis. Se il comandante fermo è falso, viene rimosso assieme alle sue pedine Dis, il comandante di Ala in movimento viene rigirato e può continuare a muovere. Se il comandante nemico è vero, effettuate lo Schieramento dell Ala come per Schieramento dell Ala Tiro di dado per lo Schieramento. Nell avvistare, ogni giocatore tira un dado sommando al risultato il valore del proprio Comandante di Ala. Se è presente il Comandante di Armata o un Comandante Speciale con l Ala, il giocatore può sommare il valore di quel comandante al tiro di dado (scegliete l Iniziativa maggiore se è disponibile più di un comandante). Un Ala che contiene solamente cavalleria non prussiana e comandanti che non stanno muovendo aggiunge +4 al tiro di dado. La parte che ottiene di più vince il tiro di dado per lo Schieramento, in caso di parità vince il giocatore fermo Ala che muove. Se l Ala che muove ha vinto il tiro di dado per lo Schieramento, il giocatore che muove può modificare la posizione del Comandante di Ala di un numero di esagoni pari alla differenza nei tiri di dado per lo Schieramento, massimo 3 esagoni, in qualsiasi direzione. Esempio. A Torgau, un Ala di cavalleria prussiana in movimento viene avvistata da un Ala di fanteria austriaca. Il prussiano tira un 5 (+4 valore di comando della cavalleria) per un 9 finale, l austriaco tira un 2 (+3 valore di comando base della fanteria) per un 5. Il prussiano vince con differenza 4. Egli può muovere il suo Comandante di Ala sino a 3 esagoni più vicino al Comandante di Ala austriaco, se lo desidera. L Ala austriaca ferma viene poi posta sulla mappa come sotto descritto Formazione dell Ala ferma. Se non era già sulla mappa, l Ala ferma viene ora posta sulla mappa (17.3). Se ha vinto il tiro di dado, e quell Armata era già Attivata, le unità ferme possono essere poste sulla mappa schierate o IC. Se ha perso il tiro di dado, ed ha mosso nel turno precedente, le unità sono poste nello stato di formazione ultimo di quell Ala (schierate o IC, la formazione non può essere cambiata nel piazzamento sulla mappa). Se l Armata ferma non viene Attivata, viene sempre posta sulla mappa schierata Formazione dell Ala che muove. L Ala che muove viene ora posta sulla mappa (17.3). Se il giocatore che muove ha vinto il tiro di dado, ed era IC, l Ala può essere posta sulla mappa schierata o IC. Se era schierata, viene posta sulla mappa schierata. Se ha perso il tiro di dado, le unità sono poste nello stato di formazione ultimo di quell Ala (schierate o IC, la formazione non può essere cambiata nel piazzamento sulla mappa) Piazzamento delle unità sulla mappa Ali Schierate. Prima del piazzamento delle unità, le Ali precedentemente IC che sono poste sulla mappa Schierate possono prendere le loro rimanenti pedine Dis e porle su qualsiasi esagono adiacente al loro Comandante di Ala. Ponete la prima unità vera sotto il Comandante di Ala. Le altre due unità sono poste in esagoni delle pedine Dis, e queste ultime sono rimosse. Le restanti unità dell Ala possono essere raggruppate o poste adiacenti a queste unità. Nessuna unità può essere posta ad una distanza maggiore di 3 esagoni dal Comandante di Ala. Le unità e comandanti possono schierarsi adiacenti al nemico, ma non oltre di esso, o in modo tale che le unità che si stanno schierando circondino il nemico. Dopo aver posto le unità sulla mappa, il loro movimento termina per il turno. I Giochi dei Grandi Verona
23 Ali IC. Le prime unità entro i limiti IC (5.2) possono essere poste sotto il comandante. Il resto deve essere posto in linea corrispondente al percorso di marcia del comandante (freccia e pedine Dis), sino a 6 esagoni indietro. Valgono tutti i limiti di raggruppamento IC (5.2). Le restanti unità dell Ala possono essere poste parallele alla fila iniziale IC di 6 esagoni, su una o entrambe le parti. Le unità IC non possono essere poste adiacenti a o oltre le unità nemiche. Dopo aver piazzato le unità sulla mappa, il loro movimento termina per il turno Schieramento volontario Le Ali attive non avvistate possono schierarsi volontariamente come per Tali Ali possono muovere sino alla metà della loro capacità di movimento IC (arrotondate in eccesso), poi si schierano Avvistamenti multipli Se un comandante che muove arriva entro 7 esagoni da più Ali nemiche, si rivela solo la più vicina, e se è vera la si schiera. Se le unità nemiche bloccano la LOS alle Ali successive, queste non sono rivelate. Altrimenti tutte le Ali nemiche che possono essere avvistate sono schierate come in 17.2 e 17.3, tutte usando lo stesso tiro di dado Istruzioni dello scenario Quando si usano le regole sulle Informazioni Limitate, il numero di pedine false consentito per parte è indicato nelle informazioni dello scenario, qui sotto. Queste regole si usano solo negli scenari principali Rossbach. Il prussiano riceve 2 fanterie e 2 cavallerie false. Ponetele con tutti gli altri comandanti. Il francese non ha alcuna pedina falsa Leuthen. Il prussiano riceve 3 fanterie e 3 cavallerie false. L austriaco usa il comandante falso Von Loudon da Rossbach, che può essere piazzato come Distaccamento entro 5 esagoni da 2114, come Nostitz, il vero comandante del Distaccamento Zorndorf. Il prussiano riceve 3 fanterie e 3 cavallerie false, che sono poste su tre linee di partenza nel piazzamento storico. Nel piazzamento libero, una pedina falsa può rimpiazzare l Ala entro 3 esagoni da 3215, tutti gli altri falsi sono posti a nord del fiume Mietzel, assieme a tutti gli altri comandanti di Ala. Il russo riceve 1 fanteria e 2 cavallerie false., che possono essere posti entro 2 esagoni da qualsiasi esagono di piazzamento usando il piazzamento storico. Nel piazzamento libero, le pedine false sono poste con qualsiasi altro comandante di Ala Torgau. Il prussiano riceve 2 fanterie e 2 cavallerie false. L austriaco riceve 1 fanteria e 2 Comandanti di Rimpiazzo di cavalleria falsi. Questi possono essere suddivisi tra i Distaccamenti o posti con i Comandanti di Ala del corpo principale Austriaco. Da momento che i Det austriaci possono essere composti da unità combattenti prive di comandanti, il piazzamento delle pedine false è diverso, come segue: Det fuori mappa. L austriaco decide se userà qualche Distaccamento. Se lo fa, divide le sue unità Det in 1-3 gruppi fuori mappa. Designa i gruppi da 1 a 3 e li copre con i rispettivi segnalini di Effettività del Distaccamento. I segnalini di Rotta possono essere mescolati con le vere unità a mascherare la reale composizione dei Distaccamenti Creazione dei gruppi. Se l austriaco usa un solo Det, NON può usare le pedine di Von Loudon o St. Germain come comandanti falsi. Se usa 2 Det, può usare Von Loudon, se ne usa 3 può usare anche St. Germain. I gruppi con i Det veri sono rappresentati sulla mappa da una delle tre pedine di Det. Se l austriaco sceglie di usare meno Det, usate solo le pedine di Det che corrispondono ai veri Det designati fuori mappa. Mettete da parte le altre pedine Det. Per creare un gruppo reale di Det, ponete Ried o qualsiasi comandante di rimpiazzo/falso, dalla parte IC, sopra una pedina di vero Det, per occultarla. Le due pedine sono poste sulla mappa, assieme alle pedine Dis come per Quando viene rivelato, rimuovete la pedina di comandante di rimpiazzo/falso, e schierate le vere unità del Det dal gruppo fuori mappa alla mappa stessa. Se Ried viene usato per occultare, quando è rivelato viene schierato con quel Det. Le pedine di comandante che occultano non devono necessariamente corrispondere ai veri tipi di unità del Det. Esempio: un Det vero composto da un unità di fanteria Croata può essere occultato da un comandante di cavalleria di rimpiazzo, e il Drg 31 da un comandante di rimpiazzo di fanteria, ecc. Per creare un gruppo di Det falso, ponete un comandante di rimpiazzo/falso, dalla parte IC, sopra una qualsiasi pedina. Le due sono poste sulla mappa. Quando sono rivelate, rimuovetele Piazzamento dei gruppi reali/falsi sulla mappa Similmente al piazzamento di Torgau in 26.3, vi devono essere 3 spazi tra i gruppi Det/falsi (e le loro pedine Dis) quando sono posti sulla mappa. Notate che quando questi gruppi sono rivelati, le loro unità sono schierate per 17.3, usando lo spazio originario del gruppo come punto di partenza Creazione di Ali di Armata False Per , piazzate solo la pedina del comandante di rimpiazzo/falso, dalla parte IC, sulla mappa, come quando si piazza un comandante di Ala vero. I Giochi dei Grandi Verona
24 Nota. L austriaco può creare sino a 3 gruppi reali di Det, più altri 3 falsi. In alternativa, l austriaco potrebbe creare meno gruppi falsi, piazzando Ali false, ecc. Se non si creano Det, si possono piazzare sino a 3 Ali false Praga Il prussiano riceve 2 fanterie e 2 cavallerie false. Ponetele con tutti gli altri comandanti. L austriaco non ha unità false Kolin L austriaco riceve 2 fanterie e 2 cavallerie false. Ponetele con tutti gli altri comandanti. Il prussiano non ha unità false Krefeld L hannoveriano riceve 2 fanterie e 2 cavallerie false. Ponetele con tutti gli altri comandanti. Il francese non ha unità false Kunersdorf Il russo ed il prussiano ricevono entrambi 2 fanterie e 2 cavallerie false. Ponetele con tutti gli altri comandanti. 18. Regola Avanzata 2 Comando Avanzato Tabella delle Fortune della Guerra Ogni volta che un giocatore ottiene un 6 nei tiri di comando per i gruppi base di fanteria/artiglieria, cavalleria e speciali, ritirate altri due dadi ed applicate i risultati della Tabella sotto esposta. TABELLA DELLE FORTUNE DELLA GUERRA Risultato del dado Effetto se PRUSSIANO Effetto se COALIZIONE 1 Nessun effetto Nessun effetto 2 Nessun effetto Difficoltà di spostamento dei cannoni 3 Comandante di Ala confuso Debacle nella marcia 4 Difficoltà di spostamento dei cannoni Difficoltà di spostamento dei cannoni 5 Nessun effetto Nessun effetto 6 Difficoltà di spostamento dei cannoni Comandante di Ala confuso 7 Difficoltà di spostamento dei cannoni Difficoltà di spostamento dei cannoni 8 Nessun effetto Comandante di Ala confuso 9 Debacle nella marcia Nessun effetto 10 Difficoltà di spostamento dei cannoni Comandante di Ala confuso 11 Nessun effetto Nessun effetto 12 Attacco avventato Attacco avventato 13 Attacco avventato Nessun effetto DRM Valore del Comandante di Armata 3 o meno: -1 Valore del Comandante di Armata 4 o più: +1 SPIEGAZIONE DEI RISULTATI Comandante di Ala confuso. Il nemico sceglie UNA qualsiasi Ala amica, le sue unità sono ridotte ad 1 MP se schierata, o 2 esagoni se IC. Non si può scegliere un Ala sotto Stretto Controllo. Difficoltà di spostamento dei cannoni. TUTTA l artiglieria amica non raggruppata con il Comandante di Armata ha 1 MP se schierata, o 2 esagoni se IC. Il risultato non può essere variato tirando con i comandanti speciali. Debacle nella marcia. Il nemico sceglie due qualsiasi Ali IC amiche, la loro MA viene ridotta a 2 esagoni per il turno in corso. Viene inclusa l artiglieria che inizia il turno raggruppata con queste Ali. Vale solo per Ali IC, altrimenti ingorate il risultato. Non si può scegliere un Ala sotto Stretto Controllo. Attacco avventato. Il nemico sceglie un Ala amica schierata; il giocatore deve muovere tante unità di questa Ala usando MA piena (come se fosse Effettiva) per andare adiacenti ad unità nemiche, o il più vicino possibile. Vale solo per le Ali schierate, altrimenti ignorate il risultato. Non si può scegliere un Ala sotto Stretto Controllo. Ali Sotto Stretto Controllo All inizio di ogni Fase di Comando, un giocatore può dichiarare che un Comandante di Ala raggruppato con il Comandante di Armata è sotto stretto controllo. Questo comandante è immune ai risultati sopra esposti. I Giochi dei Grandi Verona
25 19. Introduzione base agli scenari Ogni giocatore tenta di distruggere o mandare in Rotta le unità avversarie, in alcuni casi di avanzare in o difendere terreno importante, minimizzando nel contempo le proprie perdite. Si determina la vittoria con i Punti Vittoria ottenuti secondo la Tabella Comune riportata qui sotto e secondo specifici obiettivi indicati in ogni scenario Tabella Comune dei Punti Vittoria Alla fine dello scenario, le due parti ottengono Punti Vittoria (VP) come segue: 1 VP per ogni pedina di unità distrutta o mandata in rotta fuori mappa 2 VP per ogni pedina di fanteria/cavalleria catturata 2 VP per ogni livello di artiglieria catturata Solo per la Coalizione 4 VP per ferire Ferdinando 10 VP per uccidere Ferdinando 10 VP per ferire Federico 30 VP per uccidere Federico Solo Prussia 4 VP per ferire Daun 10 VP per uccidere Daun 2 VP per ferire o uccidere qualsiasi altro Comandante di Armata della Coalizione 19.2 Punti Vittoria specifici per lo scenario Ogni scenario può inoltre avere una propria tabella con Punti Vittoria specifici. PROCEDURA. Alla fine della partita, ogni giocatore somma i suoi VP ottenuti da unità nemiche eliminate o catturate poste nella Tabella AM avversaria, e somma i VP ottenuti per soddisfare gli obiettivi specifici dello scenario. Il totale della Coalizione viene sottratto dal totale del prussiano, risultando così un differenziale positivo o negativo. I giocatori usano questo differenziale per determinare chi vince e il livello di vittoria. I Giochi dei Grandi Verona
26 GLOSSARIO Attivazione. Tentativo da parte di un giocatore di far condurre alla propria Armata le normali procedure di movimento/comando. Forza di Bombardamento (BS). E la forza di combattimento dell artiglieria alle varie distanze. Successo nel combattimento. Rappresenta l effetto benefico sul morale dato dalla vittoria nel combattimento. Stato di comando. Una volta che un armata viene attivata, i gruppi sono efficaci (muovono normalmente) o inefficaci (dimezzano il movimento, per eccesso). Modificatori al tiro di dado (DRM). Sono effetti dati dal terreno e dal comando sul risultato del tiro di dado. Zona di controllo nemica (EZOC). E la zona di controllo esercitata da un unità nemica. Unità ingaggiata. E l unità (o più unità) di fanteria e/o cavalleria sopra un gruppo la cui somma a 4 livelli di forza o meno, in EZOC. Queste sono le unità che partecipano al combattimento ravvicinato. Tutte le unità di artiglieria sopra questa fanteria/cavalleria sono anch esse ingaggiate. In Formazione. Un unità che non è in Disordine o Rotta. E la normale condizione iniziale delle unità. Bordo Mappa Amico. La direzione verso cui le unità in rotta devono ritirarsi. E definito nelle regole specifiche delle battaglia. Gruppo. Uno o più Comandanti di Ala e le loro unità. A meno che siano specificati altri gruppi in uno scenario, tutta la fanteria/artiglieria compone un gruppo, e tutta la cavalleria un altro gruppo. Iniziativa. E la capacità di un comandante di effettuare azioni decisive sotto la sua discrezione, espressa con un valore da 1 a 5. Controllo del Morale. Quando un unità deve controllare per vedere se rimane in formazione, o se diviene Disordinata o in Rotta. Modificatore al Morale (MM). E il bonus al morale che i comandanti danno nel corso di un Controllo del Morale, Carica di Cavalleria, tentativi di Recupero e quando un Armata diviene demoralizzata o in rotta. Valore del Morale (MR). E l efficacia in combattimento di un unità. Maggiore il valore, migliore è il morale. Stato del Morale. Un unità è in formazione, in disordine o in rotta. Capacità di Movimento (MA). E il numero massimo di punti movimento che un unità può usare in ogni fase di movimento. Punti Movimento (MP). Sono ciò che un unità spende per entrare in esagoni, attraversare lati d esagono e lasciare EZOC. Fuori Comando (OOC). Uno stato di comando dove un unità non si trova entro 5 esagoni dal suo Comandante di Ala, usa metà del movimento e non può entrare in EZOC. Punti Forza (SP). Rappresentano la forza di combattimento di un unità. Designazione di Ala. Indica a quale comandante un unità appartiene, come indicato dalla banda colorata corrispondente. Zona di Controllo. E l area della mappa sulla quale un unità in formazione o in disordine esercita la sua influenza. I Giochi dei Grandi Verona
27 SCENARI 1.0 Introduzione agli scenari I due giocatori tentano di distruggere o mandare in Rotta le forze avversarie, ed in alcuni casi avanzare in o difendere terreno importante, minimizzando le proprie perdite. La vittoria si determina calcolando Punti Vittoria, ottenuti secondo quanto indicato nella Tabella dei Punti Vittoria e negli obiettivi specifici dello scenario. I livelli imposti per la vittoria sono definiti in ogni scenario. 1.1 Tabella dei Punti Vittoria (VP) Alla fine dello scenario, le due parti ottengono VP come segue: 1 VP per ogni pedina distrutta o mandata in rotta fuori mappa 2 VP per ogni pedina di fanteria/cavalleria catturata 2 VP per ogni livello di artiglieria catturata Nota: tutte le pedine distrutte, che siano esse di fanteria, cavalleria, o artiglieria, valgono gli stessi VP. L artiglieria catturata vale di più della fanteria o cavalleria. Solo per Coalizione 4 VP per ferire Ferdinando 10 VP per uccidere Ferdinando 10 VP per ferire Federico 30 VP per uccidere Federico Solo per la Prussia 4 VP per ferire Daun 10 VP per uccidere Daun 2 VP per ferire o uccidere qualsiasi altro Comandante di Armata della Coalizione 1.2 Punti Vittoria specifici dello scenario Ogni scenario può anche avere una tabella specifica di Punti Vittoria. PROCEDURA: alla fine della partita, i due giocatori sommano i propri VP ottenuti da unità nemiche distrutte e catturate che sono poste sulla Tabella AM dell avversario, e somma i VP ottenuti per soddisfare gli obiettivi specifici dello scenario. Il totale della Coalizione viene sottratto da quello prussiano, dando un numero positivo o negativo. Si usa questa differenza e le condizioni di vittoria dello scenario per determinare chi vince, ed il livello della vittoria. 1.3 Ali e Gruppi Storicamente i reggimenti e le brigate erano formati in Ali sotto il comando di un singolo comandante. Per la determinazione del comando nel gioco, molte Ali storiche sono spesso assegnate ad un Gruppo di comando Base o Specifico. a. Ali. A meno che non siano assegnate ad un Gruppo Specifico, le Ali sono assegnate come segue: Ali contenenti una o più unità di fanteria (conosciute come Ali di Fanteria, sono assegnate al Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria anche se vi sono unità di cavalleria nell Ala) Ali contenenti solo unità di cavalleria sono conosciute come Ali di Cavalleria, e sono assegnati al Gruppo Base di Cavalleria. Le unità di artiglieria sono sempre assegnate al Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria, e possono essere poste in qualsiasi esagono contenente unità di fanteria appartenenti al gruppo, a meno che non sia specificato diversamente dalle istruzioni dello scenario. b. Gruppi 1) I Gruppi Specifici sono composti da qualsiasi ala di fanteria, di cavalleria e da unità di artiglieria assegnate dalle istruzioni dello scenario. 2) Il Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria contiene tutte le Ali di Fanteria e le unità di artiglieria non assegnate ad alcun Gruppo Specifico. 3) Il Gruppo Base di Cavalleria contiene tutte le Ali di Cavalleria non assegnate ad alcun Gruppo Specifico. 1.4 Piazzamento dei comandanti A meno che non sia specificato nelle istruzioni dello scenario: I comandanti di Ala/Gruppo devono piazzarsi in un esagono contenente una o più delle unità che comandano. I Comandanti di Armata possono piazzarsi in qualsiasi esagono contenente truppe che comandano. I Giochi dei Grandi Verona
28 2.0 PRAGA: L ULTIMO GIORNO DEL MONDO Nota: il 6 maggio 1757, nella battaglia più grande della Guerra dei Sette Anni, Federico sconfisse di poco le forze del Principe Carlo e del Maresciallo Browne che difendevano Praga. La formidabile resistenza austriaca e le cariche di cavalleria quasi da suicidio a copertura della ritirata austriaca causarono perdite considerevoli ai prussiani: molti dei pilastri della fanteria prussiana erano perduti. 2.1 Condizioni di vittoria Tabella dei VP aggiuntiva Penalità per l austriaco: se l austriaco ha più di 6 pedine di fanteria/cavalleria in esagoni di città di Praga in qualsiasi momento prima che l AM austriaco scenda a 6 o meno, aggiungere 20 VP al totale prussiano alla fine del gioco. VP per la Linea di Ritirata austriaca: alla fine del gioco, il prussiano riceve 1 VP per ogni 12 livelli pieni di unità austriache che non possono tracciare un percorso di qualsiasi lunghezza, privo di unità prussiane o EZOC, ad un esagono di Praga, zona Beneschau o zona di entrata Orientale. L austriaco riceve 1 VP per ogni 8 livelli pieni che si ritirano fuori dalla mappa attraverso le zone di Beneschau o di entrata Orientale. Ignorate i livelli inferiori a quanto indicato in ogni caso Il vincitore ed i livelli di vittoria sono determinati dopo il completamento dell ultimo turno dello scenario (nota: lo scenario principale consente turni di gioco aggiuntivi, vedere ). Vittoria decisiva prussiana: l armata austriaca è Rotta, quella prussiana non è Demoralizzata ed il differenziale di VP è +24 o più. Vittoria sostanziale prussiana: l armata austriaca è Demoralizzata, quella prussiana non è Demoralizzata, ed il differenziale di VP è +14 o più. Vittoria marginale prussiana: il morale dell Armata austriaca è 4 o meno, l armata prussiana non è Demoralizzata, ed il differenziale di VP è 1 o più (risultato storico). Vittoria marginale austriaca: non si soddisfano altre condizioni di vittoria. Vittoria sostanziale austriaca: l Armata prussiana è Demoralizzata ed il differenziale di VP è 2 o meno. Vittoria decisiva austriaca: l Armata prussiana è Demoralizzata ed il differenziale di VP è 8 o meno. 2.2 Scenario principale Lo scenario dura dalle 6 a.m. alle 3 p.m. (10 turni). Informazioni sull Armata prussiana Morale: 14 Costo di Attivazione dell Armata: 1 punto il primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 5 Gruppo Base di Cavalleria: 5 Gruppo Specifico di Cavalleria Fianco Destro (Ala di Penavaire): 2 Comandante Speciale Schwerin: 4 I Comandante Speciale Zieten: 4 C Bordo mappa amico: Nord. Nota 1: il comandante speciale Schwerin può essere usato per far ritirare ad una qualsiasi ala di fanteria degradata. Se ritira per l ala di Schwerin, la pedina di comandante deve trovarsi entro 5 esagoni da una o più unità di Schwerin. Se si ritira per qualsiasi altra ala di fanteria degradata, il comandante Schwerin deve essere raggruppato con il comandante di quell ala. Nota 2: il comandante speciale Zieten può essere usato per far ritirare ad una qualsiasi ala di cavalleria degradata. Se ritira per l ala di Zieten, la pedina di comandante deve trovarsi entro 5 esagoni da una o più unità di Zieten. Se si ritira per qualsiasi altra ala di cavalleria degradata, il comandante Zieten deve essere raggruppato con il comandante di quell ala. Informazioni sull Armata austriaca Morale: 18 Costo di Attivazione dell Armata: 2 punto il primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 1 Gruppo Base di Cavalleria: 4 Gruppo Specifico di Fanteria Browne: 3 Comandante Speciale Browne: 4 I Bordo mappa amico: Praga, Sud, Zona di Entrata Orientale. I Giochi dei Grandi Verona
29 Nota 1: il comandante speciale Browne può essere usato per ritirare per una qualsiasi Ala di Fanteria degradata, ed ha anche altre capacità speciali (vedere ) Piazzamento Usate la mappa di Praga. L austriaco si piazza per primo tutte le Ali sono Schierate. I comandanti di Ala e le loro unità devono essere poste su o entro tutti i loro esagoni del loro colore considerando le limitazioni seguenti: Minimo 4 livelli di un Ala assegnata devono essere posti su o adiacenti ad ogni esagono di piazzamento dell Ala (eccezione: solo 2 livelli dei Croati dell Ala Kheul sono disponibili per il piazzamento in uno dei due esagoni di piazzamento Cr). Non più di 8 livelli di un Ala assegnata devono essere posti su o adiacenti ad ogni esagono di piazzamento dell Ala. Kheul fanteria e 1 qualsiasi artiglieria Konigsegg fanteria e 1 qualsiasi artiglieria Esterhazy Cavalleria Clerici/Wied Fanteria McGuire Faqnteria Riserva Croat Fanteria Stampach/Hadik Cavalleria Luchhese/Anthan Cavalleria Charles, Browne, ed una qualsiasi 1 artiglieria: Kh Ko E Cl MG Cr St Lu con qualsiasi comandante di fanteria o unità di fanteria Il prussiano si piazza per secondo tutte le Ali in Colonna o Schierate. Ala di Cavalleria Zieten Ala di Fanteria Hautcharmoy/Bevern Ala di Fanteria Ferd/Henry Ala di Cavalleria Penavaire Federico Unità di artiglieria 1, 3 e 4 I comandanti e le unità di ogni Ala si piazzano su o entro 1 esagono da un qualsiasi esagono Pr (gli esagoni AI si usano per l Alternativa P1 vedere sotto). Le unità di artiglieria possono raggrupparsi con qualsiasi ala di fanteria. Nota. Le Ali Schwerin, Winterfeldt, e Schonaich più l unità di artiglieria 2 compongono il Corpo Schwerin ed entrano come rinforzi (vedere ) Regole speciali A. Attivazione Austriaca: gli austriaci non possono tentare l attivazione Normale o CDOA nel turno 1. Possono tentare entrambe quando possono a partire dal turno 2. B. Maresciallo Browne Il colpo di genio di Browne: A partire dal turno 2, l austriaco può usare il valore (4) del comandante speciale Browne al posto del valore di Carlo se tira per un Attivazione CDOA, e nel turno 3 per l attivazione Normale. Il Gruppo Specifico di Fanteria di Fianco Browne: il comandante Browne funziona come Comandante di Ala straordinario. Può prendere il comando di qualsiasi unità di fanteria della Seconda Linea (McGuire) e della Riserva (Clerici/Wied) le pedine con strisce colorate uguali a quelle del comandante Browne e formare il suo Gruppo Specifico di Fanteria di Fianco. Nel Segmento di Tiro per il Comando dei Gruppi di ogni turno, in seguito all attivazione dell armata, l austriaco deve designare quali unità delle Ali McGuire e Clerici/Wied sono comandate dai loro comandanti nominati, e quali comandate da Browne. Nota: il tirare per il Gruppo di Browne con Valore di Comando 3 invece del valore 1 del Gruppo Base di Comando di Fanteria/Artiglieria ha senso, e probabilmente porterà all assegnazione di gran parte delle unità disponibili a Browne. Il comandante Browne è anche Comandante Speciale di Ala secondo la regola 4.5, e può usare la sua capacità di ritirare per il suo Gruppo se ha fallito il suo tiro per il Comando, o per qualsiasi altra ala di fanteria che ha fallito il suo tiro per il Comando se è raggruppato con quel Comandante di Ala. Se ritira per il Gruppo Browne, il comandante Browne deve trovarsi entro 5 esagoni da una o più delle unità comandate Clerici/Wied o McGuire. C. Comando Dragoni Modena. Il Reggimento austriaco di dragoni 13 può tracciare il comando ai comandanti McGuire o Stampach/Hadik, come indicato dalla pedina di due colori. D. IMPORTANTE! Dottrina prussiana del moschetto a spalla. Tutte le unità di fanteria prussiana attaccanti considerano il loro morale di 1 fattore inferiore per il calcolo del morale più alto. C è una pedina Moschetto a Spalla morale 1 [ Shouldered Musket 1 morale ] da usare per ricordarlo. Sta all austriaco assicurarsi che questa regola sia osservata in ogni combattimento. Se lo dimentica, non variate il risultato dell attacco. Per tutti gli altri casi usate il morale prussiano indicato sulla pedina. E. Rinforzi. All inizio di ogni turno di giocatore indicato, tirate un dado per determinare l entrata di questi rinforzi. Prussiano: corpo Schwerin (Ali Schwerin, Winterfelt, Schonaich, unità di artiglieria 2) entrano alla mappa come segue: Turni 1-3 con tiro di dado 1-5 Turno 4 - automatico I Giochi dei Grandi Verona
30 Nel turno di entrata, queste Ali possono entrare IC, e sono considerate In Comando. Nel momento in cui una delle unità di Schwerin entra sulla mappa, aumentate l AM prussiano di 5. Nota: per tenere conto più facilmente del Morale di Armata, se l armata prussiana è già stata Attivata, spostate sia il segnalino di Morale Corrente che quello usato per il costo di attivazione alla casella 19. F. Città di Praga / Fortezza Wischerhrad. Le unità prussiane non possono entrare negli esagoni di città di Praga o Wischerhrad. Le unità austriache possono liberamente entrare ed uscire da questi esagoni senza penalità al movimento per i lati d esagono di trinceramento. Notate comunque la penalità per gli austriaci in G. Turni di gioco aggiuntivi opzionali. Se le due armate NON sono Demoralizzate alla fine del turno delle 3 p.m., il prussiano può scegliere di estendere la partita sino a 4 turni aggiuntivi, sino alle 7 p.m. Il prussiano deve scegliere il numero totale di turni aggiuntivi alla fine del turno delle 3 p.m., e non può in seguito cambiare. Il prussiano viene penalizzato in VP/condizioni di vittoria come segue: Giocare il turno delle 4 p.m.: -5 VP prussiani prima di determinare la vittoria Giocare sino alle 5 p.m.: -10 VP prussiani e condizioni di vittoria modificate Giocare sino alle 6 p.m.: -15 VP prussiani e condizioni di vittoria modificate Giocare sino alle 7 p.m.: -25 VP prussiani e condizioni di vittoria modificate Condizioni di vittoria modificate: il prussiano deve ottenere una Vittoria Sostanziale o più per vincere (vittoria marginale prussiana = vittoria marginale austriaca) 2.3 Scenario della battaglia Questo scenario inizia alle 10 a.m. e termina alle 3 p.m. (6 turni) Usate gli esagoni di piazzamento stampati sulle pedine Carlo e Browne si piazzano con qualsiasi comandante/unità Si applicano tutti i valori da 2.2 eccetto che l AM prussiano inizia a 19 e si pone una pedina nella casella 19 per indicare i costi di attivazione, l AM austriaco inizia 17 ponendo una pedina nelle caselle 18 e 17 per indicare i costi di attivazione. Le due armate sono considerate già attivate Si applicano ancora le regole dalla 2.2.2A alla 2.2.2D e 2.2.2F. 2.4 Varianti allo scenario principale I giocatori possono scegliere alcune o tutte le possibilità di gruppi di rinforzo indicati di seguito. Ognuna ha anche l indicazione della penalità di VP per il gioco competitivo. I due giocatori devono accordarsi prima che inizi il gioco per l uso di alcune, nessuna o tutte le opzioni. Il numero di opzioni consentite per parte deve essere specificato. I giocatori possono usare o rinunciare alla penalità in VP accordandosi prima del gioco. Vi sono segnalini di opzione per la Forza di Praga per tenere conto di quali opzioni si devono giocare, e variare la dimensione della forza con quell opzione. I giocatori normalmente effettuano anche tiri di dado per ogni gruppo nel corso del gioco, che varieranno il turno di entrata del gruppo, o se non entra affatto. Le opzioni possono essere tenute segrete (per mutuo accordo); i giocatori scelgono le proprie opzioni e nascondono i relativi segnalini in un contenitore opaco. Rivelano l opzione ed il segnalino la prima volta che effettuano un tiro di dado per il tentativo di entrata sulla mappa di quel particolare gruppo. Per le opzioni che richiedono un aumento del morale dell Armata, nei momenti indicati, spostate tutti i segnalini dalla casella piena più bassa di un numero di caselle pari all incremento indicato, nello stesso modo dei bonus di AM per il successo in combattimento (13, parte 1). Non variate il segnalino di Morale Corrente dell armata nel farlo. Gruppi austriaci Usate le unità dalle pedine austriache di Kolin per le varianti sotto indicate. A1. La forza di soccorso di Daun Prima del gioco, l austriaco prende i due segnalini di Opzione A1 e ne pesca uno a caso, con i risultati seguenti: A1 Piccola (3 VP a favore del prussiano): entrano in gioco Daun, 3 qualsiasi unità dell ala di Colleredo più il comandante Colleredo, l intera ala di Nadasty più il comandante Nadasty, l unità artiglieria 1. Quando entra la prima unità aumentate immediatamente l AM austriaco di 5. A1 Grande (6 VP a favore del prussiano): entrano in gioco Daun, tutte le unità delle ali di Colleredo, Nadasty e Serbelloni (più i rispettivi comandanti), le unità di artiglieria 1 e 3. Quando entra la prima unità aumentate immediatamente l AM austriaco di 10. Le unità entrano dalla zona di entrata Orientale secondo la tabella che segue: 8-9 AM (turni 3 e 4) tiro di dado AM (turni 5 e 6) tiro di dado di 1 o 2 12 AM a 1 PM (turni 7 ed 8) tiro di dado da 1 a PM (turni 9 e 10) entrata automatica I Giochi dei Grandi Verona
31 Nel turno di entrata, l intera forza può entrare schierata o IC, ed è considerata In Comando. E trattata come gruppo specifico con raggio di Efficacia 1-4, con Daun come Comandante di Gruppo e Comandante Speciale con Iniziativa 4. Il comandante Daun non può ritirare per alcuna Ala degradata dell armata di Carlo, né Daun può ritirare per alcuna Ala degradata del Gruppo Speciale Daun. Se l area dei rinforzi è bloccata da unità nemiche o EZOC, il gruppo può entrare ad est o ovest del primo esagono non bloccato. A2. La Guarnigione di Praga (1 VP al prussiano) Usate 4 qualsiasi unità dell ala Marschall e il comandante Marschall per questa variante. Una volta che è sulla mappa, la Guarnigione di Praga funziona come Ala assegnata al Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria. Quando la prima unità lascia Praga, aumentate immediatamente l AM austriaco di 2. Le unità entrano sulla mappa da qualsiasi esagono di città di Praga secondo questa tabella: 6 a.m. (turno 1) tiro di a.m. (turni da 2 a 4) tiro di a.m. - automatico A3. Le fortune della guerra: Schwerin ritarda Prima di giocare, l austriaco pesca casualmente uno dei segnalini di opzione A3. Rivelate il segnalino all inizio del turno prussiano delle 6 a.m.. A3 Ritardo (3 VP al prussiano). All inizio di ogni turno prussiano, tirate un dado e sommate al risultato il numero di turno corrente. La forza di Schwerin ritarda con un risultato di 6 o meno. Al primo risultato di 7, Schwerin entra sulla mappa in quel turno. Spostate in avanti la pedina di comandante di Schwerin nella tabella del turno per ogni turno in cui ritarda. Schwerin entra dalla zona di entrata Brandeis, al solito. A3 Ritardo maggiore (6 VP al prussiano). All inizio di ogni turno prussiano, tirate un dado e sommate al risultato il numero di turno corrente. La forza di Schwerin ritarda con un risultato di 9 o meno. Al primo risultato di 10, Schwerin entra sulla mappa in quel turno. Spostate in avanti la pedina di comandante di Schwerin nella tabella del turno per ogni turno in cui ritarda. Schwerin entra dalla zona di entrata Brandeis, al solito. A3 Ritardo/Deviazione (4 VP al prussiano). Tirate un dado, i risultati sono: 1-2: Schwerin ritarda come per per A3 Ritardo. Ritirate come per quella occorrenza. 3-4: Schwerin ritarda come per A3 Ritardo maggiore, ma può entrare dalle zone di entrata Brandeis o Orientale. Ritirate come per quella occorrenza. 5-6: Schwerin entra in questo turno dalla zona di entrata Orientale. Opzioni prussiane P1. Corpo di Keith Usate 4 qualsiasi unità, da quelle di Kolin, dell ala di fanteria Moritz, più il comandante Moritz, una artiglieria 7-3-1, l ala di cavalleria Krosigk e il comandante Krosigk (a rappresentare il corpo di Keith). Prima del gioco, il prussiano prende i segnalini di opzione P1 e ne pesca uno a caso, i risultati sono: P1 Federico. Federico tiene con sé la maggior parte del corpo di Keith, schierate il Corpo di Keith inizialmente con l esercito principale (3 VP per l austriaco). Si usano gli esagoni iniziali aggiuntivi AI per estendere il piazzamento iniziale prussiano. L AM prussiano inizia a 17 invece che 14. P1 Rinforzi. Fate entrare le unità sopra indicate sulla mappa come rinforzi. Le unità entrano dalla zona di entrata Seltz come segue (2 VP all austriaco). Nel momento in cui entra un unità, aumentate l AM prussiano di 3. Turno 2: tiro di dado di 1 Turni 3-6: tiro di dado di 1-5 Turno 7: automatico Nel turno di entrata, la forza può entrare IC, ed è considerata In Comando. L Ala di Moritz usa il valore di comando del Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria, quella di Krosig usa il valore di comando del Gruppo Base di Cavalleria. Nota: se l opzione P2 sotto indicata ha successo, i rinforzi possono entrare dalla zona di entrata Wischehrad invece della Seltz, usando la stessa tabella sopra esposta. Se l area dei rinforzi è bloccata da unità nemiche o EZOC, il gruppo può entrare da nord lungo i bordi mappa occidentale o settentrionale dal primo esagono non bloccato. P2. Il Distaccamento del Principe Moritz. Il distaccamento del Principe Moritz è in aggiramento con un ponte mobile. Dalle pedine di Kolin, usate una qualsiasi brigata dell Ala di Moritz, un qualsiasi comandante di rimpiazzo da MA 6 ed i Reggimenti Ussari 1, 4 e 6 dell ala di Zieten per questa variante (1 VP all austriaco). Tutte le unità del Distaccamento Moritz funzionano come singola Ala nonostante il fatto che la componente ha due colori diversi. Il comandante di rimpiazzo funziona da Comandante di Ala per il Distaccamento Moritz. Il Distaccamento Moritz può entrare sulla mappa Schierato o IC, ed è In Comando nel turno di entrata. Una volta sulla mappa, l Ala di Moritz usa il valore di comando del Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria (a meno che, o sino a quando l unità di fanteria non viene eliminata/non entra allora vale il valore di comando del Gruppo Base di Cavalleria). I Giochi dei Grandi Verona
32 Prima del gioco, il prussiano prende i tre segnalini di Opzione P2 e ne pesca uno a caso. Solo se viene pescato il P2 Successo, il Corpo di Keith (P1 variante Rinforzi) può entrare anch esso dall area di entrata Wischehrad. P2 Successo. Moritz ha successo. Le unità entrano dall area di entrata Wischehrad nel turno 2.ù P2 Opposizione. Moritz viene contrastato. Tirate un dado: con un risultato di 1-4, Moritz non riesce a gettare il ponte sul Moldau; con 5-6 ha successo, ma subisce perdite nel suo gruppo. Le unità di cavalleria entrano sulla mappa solo nell area di entrata Wischehrad nel turno 3. Se l austriaco sta usando la Guarnigione di Praga (opzione variante A2), Moritz fallisce con 1-2 ed ha successo con perdite con 3-6. P2 Guado. Moritz trova un guado. Nel turno 5 tirate un dado per ogni unità dell ala: 1: l unità viene eliminata (conta per i VP austriaci) 2: l unità perde 2 livelli (conta per i VP austriaci) e non entra dall area di entrata Wischehrad. 3: l unità perde 1 livello ed entra dall area di entrata Wischehrad. 4-6: l unità non perde forza ed entra dall area di entrata Wischehrad. 3.0 IL SOLE SPLENDENTE DI KOLIN 3.1 Condizioni di vittoria Il vincitore ed i livelli di vittoria si determinano dopo il completamento dell ultimo turno dello scenario. Vittoria decisiva prussiana. L armata austriaca è Demoralizzata, quella prussiana no, e il differenziale di VP è +20 o più. Vittoria sostanziale prussiana. L armata austriaca è Demoralizzata, quella prussiana no, e il differenziale di VP è +6 o più. Vittoria marginale prussiana. Il morale dell armata austriaca è 6 o meno, quello dell armata prussiana è più elevato. Vittoria marginale austriaca. Il morale dell armata prussiana è 6 o meno, quello austriaco è più elevato oppure non si soddisfa alcuna altra condizione di vittoria. Vittoria sostanziale austriaca. L armata prussiana è Demoralizzata, il morale austriaco è superiore a quello prussiano, ed il differenziale di VP è 4 o meno (risultato storico). Vittoria decisiva austriaca: L armata prussiana è Demoralizzata, quella austriaca no, ed il differenziale di VP è 16 o meno. 3.2 Scenario principale Lo scenario dura dalle 6 a.m. alle 7 p.m. (14 turni). Informazioni sull Armata prussiana Morale: 41. Costo di Attivazione dell Armata: 1 punto primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 4 Gruppo Base di Cavalleria: 2 Gruppo Specifico di Cavalleria Seconda Linea Krosig: 5 Bordo mappa amico: Nord ed Ovest. Informazioni sull Armata austriaca Morale: 40. Costo di Attivazione dell Armata: 2 punti primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 3 Nota: trattate l ala mista di fanteria e cavalleria Beck/Stampach come ala di fanteria quando si tira per l efficacia. Gruppo Base di Cavalleria: 4 Comandante speciale Daun: 4 Bordo mappa amico: Sud ed Est Piazzamento Usate la mappa di Kolin/Kaurzim. L austriaco si piazza per primo Schierato. I Comandanti di Ala e le loro unità si piazzano entro distanze definite dai loro esagoni di piazzamento con lettera grigia (scegliete gli esagoni non siete obbligati a usarli tutti). Nota: gli esagoni di piazzamento sulla mappa si usano solo in questo scenario non nello scenario seguente Kaurzim. Nota: l Ala Nadasdy include unità di due colori diversi. I Giochi dei Grandi Verona
33 Cavalleria Ussari (dall ala Nadasdy o Beck/Stampach). Su o entro un esagono da quello Hus, limite di raggruppamento un ussaro per esagono. Fanteria croata. Su o entro un esagono cr, limite di raggruppamento di una unità croata per esagono (vi sono più esagoni cr che unità di fanteria croate. L austriaco sceglie gli esagoni di piazzamento). Ali di fanteria Wied, Marschall, Colleredo con 1 unità di artiglieria per ogni ala. Su o entro 2 esagoni da W, M, C rispettivamente. Avanguardia occidentale Beck/Stampach: Su o entro 2 esagoni da B/S. Ussari Avanguardia Nadasdy (striscia colorata viola). Su o entro 3 esagoni dall esagono Nh Unità di cavalleria Sassoni A/B, unità di cavalleria LCD (striscia colorata magenta). Su o entro 3 esagoni dall esagono Sx/Lcd. Unità di cavalleria Serbelloni 31/39 e 23/38: Su o entro 2 esagoni da Sd Ala di cavalleria Serbelloni. Su o entro 3 esagoni da S. Daun: Con qualsiasi comandante di fanteria o unità di fanteria. Il prussiano si piazza per secondo IC o Schierato. Tutti i comandanti ed unità prussiane: a nord ed ovest dietro la linea nera. La linea oro si usa per lo scenario Kaurzim Regole speciali A. Comando Ussari austriaco. La cavalleria ussara austriaca può tracciare il comando anche al comandante di ala Beck. Queste unità hanno una striscia colorata parziale del colore dell ala di Beck per indicarlo. B. Affaticamento. Sono in essere le regole sull Affaticamento (regola 12.3) sia per la battaglia che per gli scenari principali. C. Il prussiano parte per primo. 3.3 Scenario della battaglia Questo scenario inizia alle 1 p.m. e termina alle 7 p.m. (7 turni). Il prussiano parte per primo Usate gli esagoni di piazzamento stampati sulle pedine L armata prussiana usa tutti i valori di 3.2, eccetto che il Morale inizia a L armata austriaca usa tutti i valori di 3.2, eccetto che il Morale inizia a Regole speciali. Si applicano tutte le regole speciali dello scenario principale. 3.4 Variante dello scenario principale: il massimo sforzo prussiano Dalle pedine prussiane di Praga, usate tutte le unità dell ala di fanteria Ferdinand/Henry, e l unità di artiglieria 3. Piazzatele con l armata prussiana all inizio, ed aumentate l AM prussiano iniziale a 45. Alla fine dello scenario, il prussiano tira un dado con i seguenti possibili risultati: Tiro di dado Risultato 1 Nessuna sortita, nessun effetto 2 La sortita austriaca fallisce, ma con pesanti perdite prussiane: -3 VP 3-4 La sortita austriaca fallisce, ma con perdite prussiane molto pesanti: -6 VP 5 La sortita austriaca fallisce, ma con pesanti perdite prussiane ed austriache: -9 VP 6 La sortita austriaca ha successo, pesanti perdite prussiane: -12 VP 3A. STORIA ALTERNATIVA: LA BATTAGLIA DI KAURZIM, 22 GIUGNO A.1 Scenario principale di Kaurzim (solamente) 3A.1.1 Il vincitore ed il livello di vittoria si determinano dopo il completamento dell ultimo turno dello scenario. Usate le condizioni di vittoria dello scenario di Kolin. VP aggiuntivi: l austriaco può ottenere VP alla fine del gioco per far uscire unità di fanteria di linea (MA di 3), corazzieri (MA di 5) e dragoni (MA di 6) e comandanti dal bordo occidentale della mappa, entro 4 esagoni dalla strada Kaiserstrasse. Le unità spendono 1 MP per muovere fuori mappa. Una volta uscite, non possono tornare. Le unità combattenti non contano per i VP a meno che non esca anche il numero appropriato di comandanti. I VP sono come segue: 5-9 unità combattenti ed 1 comandante: 2 VP, oppure: 10 unità combattenti e 2 comandanti: 7 VP e: 11 unità combattente ed ognuna aggiuntiva: 1 VP per unità. Lo scenario dura dalle 8 a.m. alle 7 p.m. (12 turni). Informazioni sull armata prussiana Tutte le ali sono invariate rispetto allo scenario di Kolin. Morale: 41. I Giochi dei Grandi Verona
34 Costo di Attivazione dell Armata: 1 punto primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 4 Gruppo Base di Cavalleria: 2 Gruppo Specifico di Cavalleria Seconda Linea Krosig: 5 ** Comandante Speciale Frederick: 4 Bordo mappa amico: Nord ed Ovest. Informazioni sull Armata austriaca Tutte le ali sono invariate rispetto allo scenario di Kolin. Morale: 35. Costo di Attivazione dell Armata: 2 punti primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 3 Nota: trattate l ala mista di fanteria e cavalleria Beck/Stampach come ala di fanteria quando si tira per l efficacia. Gruppo Base di Cavalleria: 4 Comandante speciale Daun: 4 Bordo mappa amico: Sud ed Est. 3A.1.2 Piazzamento Usate la mappa Kolin/Kaurzim. Nota: gli esagoni di piazzamento austriaci sulla mappa valgono solo per lo scenario di Kolin. Non valgono per questo scenario. Per il piazzamento prussiano, usate la linea dorata sulla mappa. Prussiano: il prussiano si piazza per primo tutte le ali sono Schierate. Tutte le unità e comandanti su o a occidente della linea iniziale di colore oro sulla mappa. Austriaco: l austriaco si piazza per secondo le ali possono essere IC o Schierate. Tutte le unità e comandanti si piazzano, minimo a 5 o più esagoni dalla linea iniziale di colore oro sulla mappa. 3A.1.3 Regole speciali. Federico è considerato un Comandante Speciale con una Iniziativa di 4. 3A.1.4 Variazioni aggiuntive all AM. Si usano le regole sull Affaticamento dal par delle regole. 3A.1.5 Ordine di turno. L austriaco è il primo giocatore in questo scenario. 4.0 L ASCESA DI FERDINANDO: LA BATTAGLIA DI KREFELD 4.1 Condizioni di vittoria Il vincitore ed il livello di vittoria sono determinati dopo il completamento dell ultimo turno dello scenario. Vittoria decisiva hanoveriana. L armata francese è Demoralizzata, quella Hanoveriana no, e il differenziale di VP è +30 o più. Vittoria sostanziale hanoveriana. L armata francese è Demoralizzata, quella Hanoveriana no, e il differenziale di VP è +14 o più (risultato storico). Vittoria marginale hanoveriana. Il morale dell armata francese è 6 o meno, quello dell armata Hanoveriana è superiore. Vittoria marginale francese. Il morale dell armata Hanoveriana è 6 o meno, quello dell armata francese è superiore, oppure non si soddisfa alcuna condizione di vittoria. Vittoria sostanziale francese. L armata Hanoveriana è Demoralizzata, quello dell armata francese è superiore, e il differenziale di VP è 4 o meno. Vittoria decisiva francese. L armata Hanoveriana è Demoralizzata, l armata francese no, e il differenziale di VP è 16 o meno. 4.2 Scenario principale Lo scenario dura dalle 8:30 a.m. alle 6:30 p.m. (11 turni). L Hannoveriano parte per primo. I Giochi dei Grandi Verona
35 Informazioni sull armata Hanoveriana Morale: 12. Costo di Attivazione dell Armata: 1 punto primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 3 Gruppo Base di Cavalleria: 4 Gruppo Specifico Misto Sporcken: 1 Gruppo Specifico Leggero Luckner: 5 Comandante Speciale Ferdinand: 4 Bordo mappa amico: Nord ed Ovest. Informazioni sull armata francese Morale: 14. Costo di Attivazione dell Armata: 4 punti primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 2 Gruppo Base di Cavalleria: 2 Gruppo Specifico Riserva Fanteria/Cavalleria: 2 Gruppo Specifico e Distaccamento Chabot: 4 Bordo mappa amico: Sud ed Est. Le ali Contades e Nicolay tirano per l efficacia come la fanteria. Le ali Du Muy e Fitz James tirano per l efficacia come la cavalleria Le ali De St Pern e Peronne tirano per l efficacia come la Riserva. Il Gruppo Specifico Chabot (incluso il Distaccamento) tirano separatamente per l efficacia Piazzamento Usate la mappa di Kreferld. Il francese si piazza per primo, con le Ali entro le aree sotto indicate. Clermont è il Comandante di Armata francese per lo scenario di Krefeld. Contades: entro un esagono dalla linea I1 Nicolay: entro un esagono dalla linea I2 De St. Pern (Riserva): entro un esagono dalla linea RI Du Muy, Fitz James: entro un esagono dalla linea C Peronne (Riserva): entro un esagono dalla linea RC Krefeld, Anrad (scritto sbagliato Aurad sulla mappa) Distaccamenti di Fanteria: nelle città con lo stesso nome. Distaccamento fanteria S Tonis: entro 3 esagoni da Am Stock Chabot una unità Lt rimanente (Vol Fldres): entro 2 esagoni da 4915 L Hannoveriano si piazza per secondo, le Ali entro un esagono dalla linea rossa punteggiata come indicato. Linea: Ali Holstein, Erprinz, Oberg, 2 unità di artiglieria linea W, Sporcken, Luckner, 1 unità di artiglieria linea E. 4.3 Regole speciali Distaccamenti francesi e CDOA: Il francese riceve 3 Distaccamenti di fanteria. All inizio dello scenario principale, i Distaccamenti St. Tonis e Krefeld sono già Attivati. Dal momento che l Iniziativa di Clermont è 1, i tentativi CDOA del francese non possono avere successo Muri e Fossati Movimento: le unità di fanteria schierate pagamo +1 MP per attraversare lati d esagono di muro o fossato, +2 se IC. La cavalleria e l artiglieria non possono attraversare questi lati d esagono a meno che non lo facciano attraverso un ponte, che costa gli stessi +1 MP o +2 MP. La ZOC di cavalleria non si estende attraverso questi lati d esagono, inclusi quelli con ponte (quale conseguenza, nella loro fase di Combattimento Ravvicinato, le unità non sono obbligate ad attaccare la cavalleria nemica attraverso questi lati d esagono). Comunque, la cavalleria adiacente a fanteria nemica attraverso questi lati d esagono nella sua propria Fase di Combattimento Ravvicinato è obbligata ad attaccare queste unità. LOS: il muro blocca la LOS, ma notate che un lato d esagono con muro e ponte non la blocca. Bombardamento: le unità che sono bombardate attraverso un lato d esagono di muro hanno un beneficio di DRM 2, ma non nei lati d esagono di ponte. Combattimento Ravvicinato: le unità di fanteria che attaccano da nord rispetto ai lati d esagono di muro, ed entrambi i lati dei fossati, subiscono un DRM 2. Le unità che attaccano da sud verso nord attraverso lati d esagono di muro non subiscono il I Giochi dei Grandi Verona
36 DRM 2. La cavalleria che attacca attraverso lati d esagono di muro/fossato subisce un DRM 4 e non può usare punti shock. La cavalleria non può mai avanzare dopo il combattimento attraverso lati d esagono di muro/fossato La ricognizione di Ferdinando. Quando l armata hanoveriana si Attiva con successo, tirate un dado in più. Gli hanoveriani possono usare il ponte di Reinerts che attraversa il fossato grande, per il resto del gioco, solo se ottiene un risultato di 1 con un tiro di dado Dottrina tattica hanoveriana Cavalleria: La cavalleria non prussiana Ingaggiata deve spendere 2 MP per uscire dalla ZOC di un unità non veloce, come la cavalleria della Coalizione. Le unità di cavalleria prussiane spendono ancora solo 1 MP per uscire la ZOC di un unità non veloce. Le Ali di cavalleria HA (incluse quelle con unità di cavalleria prussiane) NON ricevono il DRM +4 per le ali di cavalleria prussiana non in movimento nel corso dello Schieramento Obbligatorio in Artiglieria: l artiglieria hanoveriana può entrare in EZOC sopra un gruppo proprio come l artiglieria prussiana Aggiunte sul comando Tutte le unità di cavalleria hanoveriane/alleate possono tracciare il comando al Comandante di Ala Holstein oltre che ai propri comandanti di Ala. Gli Ussari francesi possono tracciare il comando ai comandanti Peronne o Chabot 4.4 Scenario della battaglia Questo scenario inizia alle 2:30 p.m. e termina alle 6:30 p.m. (5 turni). L hanoveriano inizia per primo Usate gli esagoni di piazzamento indicati sulle pedine L Armata hanoveriana usa tutti i valori da 4.2. Ponete però una pedina qualsiasi sotto il segnalino AM Corrente nella casella 12, per indicare che l Armata ha pagato il suo costo di attivazione L Armata francese usa tutti i valori da Si applicano tutte le regole speciali dello scenario principale. 4A. STORIA ALTERNATIVA: LA BATTAGLIA DI KEMPEN, L OFFENSIVA FRANCESE, 20 GIUGNO 1758 Informazioni sull armata Hanoveriana Morale: 12. Costo di Attivazione dell Armata: 1 punto primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 3 Gruppo Base di Cavalleria: 4 Gruppo Specifico Misto Sporcken: 1 Gruppo Specifico Leggero Luckner: 4 Comandante Speciale Ferdinand: 4 Bordo mappa amico: Nord ed Ovest. Informazioni sull armata francese Morale: 16. Costo di Attivazione dell Armata: 2 punti primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 3 Gruppo Base di Cavalleria: 3 Gruppo Specifico Riserva Fanteria/Cavalleria: 4 Gruppo Specifico e Distaccamento Chabot: 4 Bordo mappa amico: Sud ed Est. 4A.1 Condizioni di Vittoria Le stesse dello scenario principale. 4A.2 Piazzamento L hanoveriano si piazza per primo entro un esagono dalle linee di piazzamento indicate: Ali Holstein, Erprinz, Oberg, 2 unità di artiglieria: linea HAW Sporcken, Luckner, 1 unità di artiglieria: linea HAE I Giochi dei Grandi Verona
37 Il francese si piazza per secondo. La pedina di Broglie è il comandante di armata francese per questo scenario. Contades, Chabot (tutte le sue unità), 1 unità di artiglieria: entro 1 esagono dalla linea grigia FA Le restanti unità/comandanti francesi: su qualsiasi linea tra I1, I2, C, RC, o R 4A.3 Regole speciali 4A3.1 Si applicano tutte le regole speciali dello scenario principale. 4A3.2 Il francese gioca per primo. 4A3.3 Broglie. Usate la pedina variante di Broglie Comandante di Armata con Iniziativa 4, +1, 6 al posto di Clermont. 4A3.4 Comando francese. Se si ottiene una Attivazione Volontaria, tutte le Ali francesi sono considerate In Comando per quel turno ed in quello seguente. Non è necessario alcun tiro di dado per il comando. Ponete il segnalino di variante Fr Auto IC 1st/2 nd nella casella del turno in cui si attivano, e giratelo dalla parte 2 nd nel turno seguente. Dopo questi due turni, tirate normalmente per il comando francese. 4A3.5 Valori di Comando più elevati. Notate che ogni gruppo francese ha valori di comando più elevati, usate le pedine della variante. 4A3.6 Attivazione francese automatica. L armata francese è automaticamente attivata al suo terzo tentativo (se necessario), senza bisogno di tirare il dado. 5.0 INFERNO: KUNERSDORF, 12 AGOSTO Condizioni di vittoria Il vincitore ed i livelli di vittoria si determinano dopo il completamento dell ultimo turno dello scenario. Vittoria decisiva prussiana. L armata austro-russa è in Rotta, quella prussiana non è Demoralizzata, e il differenziale di VP è +20 o più. Vittoria sostanziale prussiana. L armata austro-russa è Demoralizzata, quella prussiana no, e il differenziale di VP è +10 o più. Vittoria marginale prussiana. Il morale dell armata austro-russa è 6 o meno, ed il differenziale di VP è superiore a zero. Vittoria marginale austro-russa. Non si soddisfa alcuna altra condizione di vittoria. Vittoria sostanziale austro-russa. L armata prussiana è Demoralizzata, quella austro-russa no. Vittoria decisiva austro-russa: L armata prussiana è Demoralizzata, quella austriaca no, ed il differenziale di VP è 12 o meno (risultato storico). 5.2 Scenario principale Lo scenario dura dalle 2:30 a.m. alle 7:30 p.m. (18 turni). Informazioni sull Armata prussiana Morale 53 Costo di Attivazione dell Armata: 1 punto primo tentativo, 3 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 3 Gruppo Base di Cavalleria: 4 Gruppo Specifico di Fanteria Finck: 2 Comandante Speciale Frederick: 4 I Comandante Speciale Seydlitz: 4 C Bordo mappa amico: vedere Informazioni sull Armata austro-russa Morale 56 Costo di Attivazione dell Armata: 4 punti primo tentativo, 1 in seguito. Valori di comando Gruppo Base di Fanteria/Artiglieria: 3 Gruppo Base di Cavalleria: 3 Gruppo Specifico Ob Korps: 2 Gruppo Specifico Austriaco: 4 Comandante Speciale Loudon: 4 Bordo mappa amico: vedere I Giochi dei Grandi Verona
38 5.3 Piazzamento Usate la mappa di Kunersdorf. Prussiano: Il prussiano si piazza per primo Schierato. Il prussiano gioca per primo. Ala di Fanteria Finck, Ala di Cavalleria Schorleymer, 1 unità di artiglieria: entro 1 esagono dalla linea di piazzamento FS. Ali di Fanteria Lindstedt, Wedel/Kanitz, Hulsen, Ali di Cavalleria Wurttemburg, Seydlitz, tutto il resto dell artiglieria, Frederick: su qualsiasi delle quattro linee M. Austro-russo: l austro-russo si piazza per secondo Schierato. Ali Golitzn, Rumantysev, Fermor, Morbinow, Totleben: entro 2 esagoni dalle lettere W o E. Corpo austriaco di Loudon: entro 2 esagoni da W. 5.4 Regole speciali Bordo mappa amico A seconda del piazzamento e della manovra, le armate possono ingaggiarsi in qualsiasi direzione. Usate il bordo mappa più vicino direttamente opposto alla linea principale avversaria; ossia, se il prussiano avanza da est, l austro-russo deve andare in rotta verso ovest, il prussiano verso est Affaticamento. Valgono le regole sull Affaticamento (12.3) sia per la battaglia che per lo scenario principale Integrazione di comando austro-russa. Tutte le unità di cavalleria russe possono tracciare il comando al Comandante di Ala austriaco Loudon; tutte le unità di fanteria austriache possono tracciare il comando al Comandante di Ala russo Rumantsyev (notate la doppia striscia colorata su queste unità) Il bosco fitto di Kunersdorf. Il bosco di verde più scuro nella parte sudest è di bosco fitto, e costa 2 esagoni IC ciascuno. In questi boschi, l artiglieria può attraversare il corso d acqua Huhner Fleisse solo ai ponti Kunersdorf rasa al suolo. Gli esagoni di cittadina di Kunersdorf non bloccano la LOS e non danno il DRM difensivo Stanchezza delle unità prussiane. Molte unità di fanteria e cavalleria prussiane hanno forza di combattimento tra parentesi all ultimo livello di forza. Queste unità non possono attaccare Artiglieria a cavallo. Ogni armata ha un unità di artiglieria a cavallo. Queste unità possono muovere sino a 5 MP dei loro 6 ogni turno, e sparare nel segmento di bombardamento offensivo. Sono trattate altrimenti come normali unità di artiglieria Raggruppamento dei Cosacchi. Ricordate che le unità Cosacche contano il doppio per il raggruppamento come per la regola standard Scenario della battaglia Questo scenario inizia alle 11:30 a.m. e termina alla fine delle 7:30 p.m. (9 turni). Il prussiano gioca per primo Usate gli esagoni di piazzamento indicati sulle pedine Il prussiano usa i valori da 5.2, eccetto che il Morale inizia a 34 ed i bordi mappa sud ed est sono considerati amici L austro-russo usa i valori da 5.2, eccetto che il Morale inizia a 48 ed i bordi mappa nord ed ovest sono considerati amici Si applicano tutte le regole speciali da Variante Omettere tutte le unità austriache dal piazzamento dello scenario principali. L AM russo inizia a 50. Rimangono in essere tutte le altre regole. I Giochi dei Grandi Verona
39 Esempio di gioco [Illustrazioni a pag. 12 del testo inglese. In alto il piazzamento austriaco, in basso quella prussiana] Ecco un esempio dei primi quattro turni dello scenario principale di Praga che dimostra come funziona il sistema di gioco e fornisce alcuni consigli di gioco. Le strategie e le mosse delle due parti non sono sempre ottimali, ma sono stati scelti per illustrare regole e concetti del gioco. Similmente, molti risultati del combattimento sono stati modificati in modo da dare il maggior numero possibile di risultati, come ritirate in Disordine, Rotte, Avanzate dopo il combattimento, Attacchi ed Avanzate con Impeto. Abbreviazioni usate nel corso di questo esempio AM = Morale dell Armata CRT = Tabella del Combattimento CS = Successo in Combattimento DIS = Disordine IC = In Colonna LP = Punto Perdita SP = Punto Forza DRM = Modificatore al tiro di dado L austriaco si piazza per primo, come per le istruzioni dello scenario, poi si piazza il prussiano. L austriaco deve piazzarsi con le sue unità Schierate. Il prussiano ha la scelta di piazzarsi Schierato o IC per un movimento più rapido. Sceglie IC ruotando le pedine delle unità di 90 in senso orario e girando tutti i comandanti di Ala dalla parte IC. Inizio della partita, turno 1 turno prussiano delle 6 a.m. Si pone il segnalino di turno nella casella 6 a.m., il prussiano inizia il gioco con la fase di Attivazione dell Armata. Decide per un attivazione normale, pertanto paga il costo di Attivazione dell Armata di 1 punto AM; ponendo una pedina sotto il segnalino AM corrente nella casella 14 della Tabella AM prussiana da 14 a 13. Tira poi un dado, ottiene 4 che, sommato all iniziativa di Federico di 5, dà un risultato di 9. Questo è superiore al 7 che viene richiesto, quindi l armata prussiana si attiva con successo e si mette in marcia. Secondo la regola dello scenario E, tira per il corpo di Schwerin come rinforzo, ed ottiene un 3 successo. Le Ali di Schwerin, Winterfelt e Schonaich possono entrare in questo turno dalla zona di entrata Brandeis. Determinazione del comando. Il prussiano decide di lasciare le sue unità IC, quindi salta il segmento di Schieramento da Colonna. Procede al segmento di Determinazione del Comando, tira un dado per i suoi gruppi di comando a determinare se sono Effettivi o Degradati; ottiene un 1 per il gruppo base di fanteria/artiglieria (pari o inferiore al suo valore di 5), un 4 per il gruppo base di cavalleria (valore 5) ed un 5 per il gruppo specifico di cavalleria sul Fianco Destro (valore 2): Pertanto, la cavalleria sul Fianco Destro è Degradata. Il prussiano aveva però previsto questo problema, avendo raggruppato il comandante speciale Zieten con Penavaire, il comandante dell ala degradata. Questo consente al prussiano di ritirare per l ala di Penavaire usando il valore di Zieten di 4C. Notate che questo valore consente a Zieten di ritirare solo per le ali di cavalleria. Il tiro di dado risulta in un 3, quindi ha successo, e l ala di Penavaire sarà Effettiva. Il prussiano pone i suoi segnalini di Comando sulla mappa accanto alle proprie unità per ricordare chi è Effettivo e chi Degradato. Il prussiano muove l ala di Federico per prima, ed effettua una lunga marcia di fiancheggiamento verso est, aggirando i pendii di fronte alla posizione austriaca. Dal momento che le ali sono IC, e tutte Effettive, ogni unità può muovere della sua capacità di movimento +4 esagoni fanteria ed artiglieria 7 esagoni, cavalleria Ussara 11 esagoni, Dragoni 10 esagoni, Corazzieri 9 esagoni. Il prussiano tiene le sue unità ad una distanza di almeno 7 esagoni e/o senza visuale rispetto alle unità austriache. Sebbene lo scenario proibisca all austriaco di tentare un attivazione improvvisa nel turno, il prussiano non vuole rischiare e non lascia a fine turno alcuna unità entro 7 esagoni dal nemico, né muove alcuna unità entro 4 dallo stesso, in modo da evitare all austriaco un Attivazione Automatica. Il prussiano porta ora i rinforzi di Schwerin sulla mappa, come per la regola dello scenario E, possono entrare IC e lo fanno. Notate che, per la stessa regola, l AM dell armata prussiana aumenta di 5, quindi il segnalino di Morale corrente sale a 19, e si sposta in quella casella anche il secondo segnalino indicante il Costo di Attivazione. Mossa prussiana delle 6 a.m. illustrazione a pag. 13 in alto nel testo inglese. Turno austriaco delle 6 a.m. Per le regole dello scenario, l austriaco non può tentare l Attivazione dell Armata questo turno, dal momento che il prussiano non ha mosso abbastanza vicino da consentire l Attivazione Automatica. Il suo turno finisce così. Posizione del prussiano all inizio delle 7 a.m. illustrazione a pag. 13 in basso nel testo inglese. Turno 2 turno prussiano delle 7 a.m. L armata del prussiano è già attivata, quindi salta la Fase di Attivazione dell Armata. Nella fase di Determinazione del Comando, lascia le sue ali IC, quindi salta il segmento di Schieramento da Colonna, e tira direttamente per i gruppi I Giochi dei Grandi Verona
40 comando. Ottiene un 3 per il gruppo base di fanteria/artiglieria (pari o inferiore al suo valore di 5), un 4 per il gruppo base di cavalleria (valore 5) ed un 1 per il gruppo specifico di cavalleria sul Fianco Destro (valore 2), quindi tutte le sue ali sono Effettive. Continua a muovere attorno al fianco destro austriaco. Turno austriaco delle 7 a.m. L austriaco può tentare una Attivazione di Armata Normale questo turno, ma dovrà spendere 2 punti AM per tentarla, e dal momento che Carlo ha un valore di iniziativa di 2, l austriaco deve ottenere 5 o 6 per avere successo. L austriaco decide di non rischiare la perdita di AM nella speranza che il prussiano muova entro 4 esagoni e lo attivi automaticamente nel turno seguente, o che possa usare il valore 4 del maresciallo Browne per attivare a vista. Sfortunatamente, in questo turno, il prussiano ha tenuto tutte le sue unità ad una distanza di 8 esagoni o più dall austriaco, e quelle a 7 o meno sono fuori visuale. Turno 3 prussiano 8 a.m. Il prussiano prosegue la sua marcia di aggiramento e tiene tutte le ali IC. Tiri per il comando uno sfortunato 6 per il gruppo base di fanteria/artiglieria, 4 per la cavalleria, 5 per Penavaire. Quindi sinora solo la cavalleria è Effettiva. Ma Schwerin è un comandante speciale che può ritirare per una qualsiasi ala di fanteria per tentare di avere stato Effettivo. Può sempre tirare per la sua ala, o qualsiasi altra ala di fanteria se è raggruppato con quel comandante di ala. Essendo raggruppato con Winterfelt, può ritirare per questi o per se stesso. Decide di ritirare per se stesso, ottiene un 3 ed ha quindi successo (iniziativa = 4). Mentre il resto delle ali di fanteria sono Degradate, e ridotte al movimento di 4 esagoni IC, l ala di Scherwin può muovere a piena velocità IC di sette esagoni. Nota: il prussiano deve ora decidere se mantenere la distanza di 8 esagoni o di avvicinarsi, consentendogli la possibilità di una attivazione a vista. Dal momento che l austriaco può ora tentare una normale attivazione usando il miglior valore di Browne (4), il prussiano decide di avvicinarsi. Se tiene le sue unità troppo distanti quando l austriaco si attiva, può dare loro troppo tempo per sistemare la linea orientandosi ad est ed annullando così il movimento fiancheggiante prussiano. Quindi il prussiano muove per prime le ali di cavalleria di Zieten e Schonach, avvicinandosi entro 7 esagoni ed in vista per le unità di cavalleria austriache di Lucchese, consentendogli la possibilità di un attivazione a vista. L austriaco è soddisfatto nel poter avere una possibilità gratuita di attivazione di muovere e la sfrutta non appena la prima unità prussiana muove entro 7 esagoni. L austriaco può tentare comunque una attivazione normale nel suo turno, ma dovrà spendere 2 punti AM prima di tirare il dado, anche se non ha successo. Con un tentativo a vista, prima si tira il dado, poi si paga il costo di attivazione solo se ha successo e decide di attivarsi. L austriaco tira un dado, usando l iniziativa di 4 di Browne, ottiene un 4 e si attiva quindi con successo l austriaco è ora attivato, e può muovere nel suo turno. Nota: con l austriaco ora attivato, il prussiano decide che per la sua fanteria è meglio muovere direttamente verso il fianco austriaco, specialmente in quanto la maggior parte di essa muove meno essendo degradata. Decide di raggiungere gli esagoni di pendio ad est prima che l austriaco possa formare lì una linea forte. La posizione dell ala di fanteria/artiglieria di Federico alla fine del suo movimento delle 8 a.m. e la cavalleria prussiana alla fine del movimento delle 8 a.m. illustrazioni a pag. 14 del testo inglese Turno austriaco delle 8 a.m. L austriaco tira per il comando, ottiene un 3 per il gruppo base di fanteria/artiglieria (degradato), 3 per la cavalleria (effettiva). Può anche formare con Browne il suo gruppo specifico di Fianco, e decide di farlo, dichiarando che ogni unità disponibile entro il raggio di comando di Browne (5 esagoni) sarà sotto il suo comando per questo turno. Tira un dado ed ottiene un 3 effettivo. Per determinare quali truppe possono muovere ed a quale velocità, sposta i suoi segnalini di efficacia sulla mappa per ricordarlo. Sposta la sua fanteria ed artiglieria ad est; essendo la cavalleria effettiva, la può porre IC e lo fa per le ali di Esterhazy and Stampach sul fianco sinistro. Possono muovere alla velocità IC per raggiungere più velocemente la cavalleria prussiana. L austriaco le muove a sudest, ma non troppo vicino al prussiano, quindi rimane ad 8 esagoni di distanza dall unità prussiana più vicina. In questo modo, il prussiano non le può attaccare con il drm vantaggioso di +3 per essere schierato ed attaccare unità IC dal momento che il prussiano non le può raggiungere alla velocità di movimento schierata. L austriaco capisce che deve proteggere il fianco della fanteria, quindi allontana l ala già schierata di Lucchese più di quanto desidererebbe. Fine del movimento austriaco delle 8 a.m. cavalleria IC coperta da cavalleria schierata [illustrazione a pag. 14 del testo inglese] Fase di Variazione del Morale di Armata. L austriaco sposta il suo segnalino di morale corrente nella prima casella piena più bassa la 17. Turno 4 prussiano 9 a.m. Nel segmento di Schieramento da Colonna, il prussiano decide di schierare le ali di Zieten e Penavaire, ma mantiene l ala di Schonaich e tutte le ali di fanteria IC. Quindi gira le pedine di Zieten e Penavaire dalla parte normale, ruota le relative unità di 90 rimettendole in posizione normale. Tira per il comando, ottiene un 5 per il gruppo base di fanteria/artiglieria, un 2 per la cavalleria, un 4 per l ala di Penavaire. Sono tutti effettivi tranne Penavaire. Il prussiano decide di attaccare Lucchese con Zieten, il che serve anche da schermo per l avanzata IC di Schonaich e della fanteria. Dal momento che il 14 Dragoni di I Giochi dei Grandi Verona
41 Schonaich avanza entro 3 esagoni dall ala di cavalleria IC austriaca Stampach, l austriaco ha la possibilità di effettuare uno Schieramento Forzato (7.6.3). Sia l austriaco che il prussiano tirano un dado, sommando al risultato i valori di comando delle loro ali. Il prussiano ottiene un 4, sommato al valore della cavalleria base di 5 dà un 9. L austriaco ottiene però un fortunato 6 che sommato al valore della cavalleria base di 4, dà un 10. Vince chi ottiene di più, quindi l austriaco può scegliere di Schierare la sua ala ora se lo desidera. Dal momento che il 14 e poche altre unità IC avanzanti di Schonaich potrebbero effettivamente continuare a muovere ed attaccarlo IC, decide di giocare coperto e Schiera l ala di Stampach. Gira Stampach da IC a normale e ruota le unità dell ala ad orientamento normale. Anche il prussiano resta prudente e non muove adiacenti le unità di Schonaich. Al nord, il prussiano rischia muovendo molte delle sue unità di fanteria ed artiglieria IC entro 3 esagoni dagli austriaci schierati. Se attaccate, l artiglieria non può sparare e gli attaccanti nemici avrebbero un drm +3. Per farlo l austriaco dovrebbe però avanzare le unità davanti a formare una linea di attacco abbandonando le forti posizioni sulle alture ad est. Quindi questo è un movimento azzardato o una trappola per far uscire l austriaco dalle sue posizioni ed attaccare? Illustrazione a pag. 16 a sinistra del testo inglese. 9 a.m. Le unità schierate di Zieten attaccano, Schonaich rimane IC, ma l ala austriaca Stampach si schierano. Segmento di bombardamento offensivo. Il prussiano ha ora alcune delle sue unità di artiglieria entro il raggio dall austriaco, ma sono ancora IC, quindi non può sparare. Nessuna unità prussiana è adiacente ad alcuna artiglieria austriaca, quindi non vi è il segmento di fuoco difensivo. Il prussiano effettua ora due Combattimenti Ravvicinati contro la cavalleria austriaca. Il primo vede il 3 Ussari prussiano, con il 4 Ussari dietro di supporto, contro il 30 /III Ussari austriaco (ricordate che per le regole di raggruppamento e delle unità Ingaggiate, solo i primi 4 livelli di forza di ogni esagono attaccano/difendono). Dal momento che entrambe le parti hanno coinvolta una sola unità Ingaggiata, entrambe sono unità di Testa nell attacco, si usa quindi il loro morale per il confronto e devono subire il primo Punto Perdita (LP) quando accade. E 6 SP contro 4, un rapporto di forza di 3:2. Il prussiano gode di un drm +1, dal momento che il morale prussiano di 6 è di uno superiore rispetto a quello austriaco. Non vi è alcun modificatore per il terreno (il prussiano attacca da pendio verso il basso, non verso l alto, quindi l austriaco non ha alcun beneficio difensivo). Il prussiano tira un 3, modificato a 4, e consulta questa riga sulla Tabella del Combattimento nella colonna 3:2, per un risultato Ex/Ex(+1) Scambio. L austriaco ha coinvolto 3 livelli di forza, divisi per 4 ed arrotondati per eccesso, il che causa 1 LP al prussiano. Il 3 Ussari subisce una perdita, viene girato dalla parte indicante 3 livelli di forza. L austriaco subisce un Ex(+1), il che significa che perde 1 LP per i 4 livelli prussiani che attaccano, ed un LP ulteriore per il risultato +1. Notate che se l austriaco avesse avuto un altra unità sotto il 30 Ussari in Supporto, la parentesi significa che il risultato +1 avrebbe potuto essere ignorato. Ma in questo caso viene applicato e l austriaco subisce 2 LP. L austriaco gira il 30 dalla parte a 2 livelli di forza, subendo il primo LP. Questo riduce il morale del 30 a 4 il che, secondo , significa che deve effettuare una ritirata in Disordine di un esagono, cosa che soddisfa il secondo LP. L austriaco pone un segnalino di Disordine sull unità e la ritira di un esagono ad ovest. Il prussiano può ora avanzare, e lo fa. Ma tutta la cavalleria in Formazione ed ingaggiata è in Disordine alla fine del combattimento ( ) e questo rende il 3 Ussari vulnerabile al contrattacco da parte di tutta la cavalleria nemica vicina. Fortunatamente per il prussiano può fare avanzare il 4 Ussari di Supporto, e l ordine di raggruppamento può essere cambiato liberamente in una avanzata dopo il combattimento ( ). Quindi muove il 4 Ussari sopra il gruppo, coprendo il 3 in Disordine. Il prussiano tenta ora una Carica ( e 2). Sembra un attacco promettente il suo 4 Ussari può attaccare il 30 /III in Disordine con 6 SP a 3 per un rapporto di 2:1, con un drm +2 per il vantaggio del morale, ed un ulteriore drm +2 per attaccare unità in Disordine. L austriaco beneficerebbe però della posizione alta, un drm 2. Tira un dado e vi somma il morale dell unità ( ), ottiene un 4 cui somma 6, un 10. Ma necessita di un 11 o più per tentare la carica, quindi il 4 Ussari non può inseguire il nemico in ritirata ed il combattimento termina. Il secondo attacco vede il 2 Ussari prussiano contro il 7 e 1 Dragoni austriaci (entrambe sono reggimenti di 2 livelli di forza, la somma è 4, entrambi sono quindi Ingaggiati e devono difendere). Il prussiano ha un drm +1 per il morale più elevato, ma l austriaco ha un drm per il vantaggio in Punti Shock (10.5.2), pari ad un drm 1 in difesa. La forza è 6 SP contro 6 SP, un drm di zero. L austriaco sceglie il 7 come unità di testa, sebbene in questo caso non abbia alcun effetto in quanto entrambe le unità austriache hanno lo stesso morale. Il prussiano ottiene un 6, il risultato è 1/3. Il 2 Ussari prussiano viene girato per soddisfare 1 LP, mentre l austriaco deve scegliere. Il 7 subisce il primo LP e, dal momento che il suo morale è ancora superiore a 4, potrebbe subire anche la seconda LP eliminandolo, oppure potrebbe fare una Ritirata in Disordine volontaria ( ) salvando l unità. Dal momento che la cavalleria va comunque in Disordine alla fine del combattimento, questa è una scelta facile ritira il 7. Ma l austriaco deve comunque subire un terzo LP, cosa che fa con il 1 Dragoni girando l unità (deve fare così, non può ritirarsi in quanto la prima perdita deve essere sempre di forza). Il prussiano non tenta la Carica (ma probabilmente avrebbe dovuto farlo), quindi il combattimento termina e le due parti pongono segnalini di Disordine sulle proprie unità. Nessuno ha perduto alcuna pedina, né ha subito alcuna rotta, quindi non v sono variazioni all AM. Segmento di rimozione dei segnalini di Ingaggio. Il prussiano non ha dovuto porre alcun segnalino di Ingaggio all inizio del turno, quindi non ne ha alcuno da rimuovere. Questo fa terminare il turno prussiano. I Giochi dei Grandi Verona
42 Turno austriaco 9 a.m. Segmento di Schieramento da Colonna. L austriaco decide di schierare l ala sinistra di cavalleria di Esterhazy da IC, ora che si avvicina l azione. Gira Esterhazy e ruota le sue unità. Tiri per i gruppi comando: base fanteria/artiglieria 2, degradato. Base di cavalleria 4, effettivo. Gruppo di Fianco Browne, 3 effettivo. Nota: Browne è raggruppato sia con Clerici che Maguire, entrambi in stato di comando degradato; ma dal momento che Browne può controllare le unità di questi per il suo stato di Comandante Specifico, non ha necessità di ritirare per questi. L austriaco farebbe bene a portare gli altri due comandanti di ala della fanteria, Konigsegg e Kheul, nello stesso esagono di Browne, in modo da poter ritirare per essi e fare muovere meglio la fanteria. Fase di movimento di rotta. L austriaco non ha unità in rotta quindi salta questo segmento. Segmento di piazzamento dei segnalini di Ingaggio. L austriaco pone segnalini di Ingaggio su ognuna delle sue unità che inizia il turno in EZOC. Movimento normale. L austriaco vede nella arrischiata avanzata prussiana motivi sufficienti per essere spavaldo, quindi di dargli una buona battuta prima che consolidi le sue posizioni. Le unitò esposte di Zieten e le unità IC di Schonaich sembrano facilmente affrontabili dalla cavalleria in Formazione di Stampach e Lucchese, quindi l austriaco avanza per il contrattacco. Il prussiano se ne accorge, e tenta un controllo per lo Schieramento Forzato con l ala di Schonaich, avendo questa unità nemiche che iniziano il turno entro 3 esagoni da essa, come per Il prussiano tira un dado, ottiene un 4, cui aggiunge il bonus +4 della cavalleria prussiana per lo Schieramento (7.6.3), nonché il valore base della cavalleria prussiana di 5, per un totale di 13. L austriaco tira un 3, cui aggiunge il valore della cavalleria di 4, ottenendo 7 il prussiano puà schierarsi. L austriaco prosegue e, non avendo alcuna possibilità di colpire Schonaich con vantaggio, decide di concentrarsi sulle unità di Zieten. Prima muove le sue unità di cavalleria Ingaggiate lontano dalla cavalleria prussiana in Disordine; questo è possibile secondo Ogni unità spende +2 MP per uscire da EZOC ed 1 MP per l esagono dove entra; essendo in Disordine la capacità di movimento è dimezzata a 3, ma è sufficiente per allontanarsi dal nemico consentendo alle altre unità formate di muovere per attaccare. Al nord, l austriaco inizia a muove la sua brigata di fanteria 8/11 verso l ala di fanteria IC di Ferdinando, il prussiano annuncia ancora che tenterà uno Schieramento Forzato. Usa il valore del gruppo base di fanteria/cavalleria di 5, tira un dado (risultato 1) quindi in totale 6. L austriaco usa il valore del Gruppo Speciale di Browne pari a 3, tira un dado ottenendo 4, un totale di 7. Buone notizie per l austriaco, cattive per il prussiano: l ala di Ferdinando viene sorpresa IC, e deve rimanere in tale stato per tutto il turno del giocatore. L austriaco muove la sua 8/11 adiacente alla fanteria 1/3 prussiana, il che rende entrambe le unità Ingaggiate dovranno combattere nella fase di Combattimento Ravvicinato seguente. Poi l austriaco muove la sua fanteria 9/56 anch essa nell esagono. Dal momento che queste unità di fanteria non hanno iniziato sotto un segnalino di Ingaggio, può cambiare liberamente l ordine di raggruppamento nell esagono nemico, quindi il 9/56 muove sopra il 8/11, diventando l unità Ingaggiata, e guiderà l attacco, mentre l 8/11 rimane in Supporto. L austriaco continua a muovere la sua fanteria ed artiglieria secondo le rispettive capacità effettive (3 MP) e degradate (2 MP), ricordando anche il costo +1 MP per muovere in alto attraverso un lato d esagono di pendio. Muove anche il comandante di ala Konigsegg nello stesso gruppo con Browne, in modo da beneficiare della possibilità di ritirare per il Comando nel turno seguente se ne avesse bisogno. Effettuerà due attacchi relativamente vantaggiosi contro le truppe di Ferdinando questo turno. Notate che con l avvicinamento delle armate nemiche l austriaco deve indicare con un segnalino di Mosso [Moved] le unità di artiglieria in quanto non possono sparare nella fase di Bombardamento Offensivo seguente. [Illustrazione a pag. 18 in basso del testo inglese] Bombardamento offensivo. L unità di artiglieria austriaca 1 non ha mosso, e quindi può sparare questo turno ed ha molti bersagli. L austriaco decide di sparare sulla fanteria prussiana IC 6/46, che sta attraversando il ruscello ad est, ad un raggio massimo di 3 esagoni (nota: la regola opzionale consente alle unità di artiglieria sugli esagoni di cima di collina di sparare sino a 4 esagoni contro unità ad elevazione inferiore). Usa il valore della sua artiglieria di forza 3, pari a 2. Nota: dal momento che il 6/46 ha iniziato la fase del giocatore entro 3 esagoni da un unità austriaca, il prussiano potrebbe effettuare un tentativo di Schieramento Forzato, ma dal momento che nessuna unità austriaca è adiacente per il combattimento ravvicinato, l essere IC o Schierato non dà alcun vantaggio per questo bombardamento, ed il prussiano sceglie di rimanere IC in modo da sfruttare la maggiore capacità di movimento nel turno seguente. Può inoltre decidere di schierare la sua fanteria nel segmento di Schieramento da Colonna nel turno seguente se lo desidera. L austriaco controlla la Tabella del Terreno, e nota che lo sparare in un esagono di corso d acqua non dà DRM, poi tira sulla Tabella del Bombardamento usando la colonna 2 BS. Tira un 5, il risultato è 1 LP, il 6/46 prussiano perde un livello e viene girato dalla parte a forza 4 a quella a forza 3. [Illustrazione a pag. 18 a destra del testo inglese] Fase di Recupero l austriaco ha molte unità da tentare di recuperare. Il 7 Dragoni (A) è ad almeno 4 esagoni di distanza dal nemico, quindi beneficia di un modificatore di +1 sulla Tabella del Recupero che viene aggiunto al suo morale corrente di 5; il tiro di dado è 5 e lo recupera (il risultato è pari o inferiore al morale dell unità). Le unità di cavalleria austriache indicate con B e C sono solo a due esagoni di distanza da unità nemiche, quindi non hanno il modificatore di cui sopra. Comunque, sono entrambe raggruppate con il comandante Lucchese e Stampach, entrambi con modificatore di +1 al morale. Quindi ognuna di queste unità ottiene un +1 al morale. L austriaco ottiene un 2 per gli uomini di Lucchese, ben inferiore al loro I Giochi dei Grandi Verona
43 valore modificato di 6, quindi recuperano. Ma ottiene un 6 per gli Ussari raggruppati con Stampach; dal momento che il loro morale corrente è 4, modificato a 5 dal comandante, rimangono in Disordine. Fase di Bombardamento Difensivo. Sebbene l unità di artiglieria prussiana 4 sia adiacente ad unità austriache, è ancora IC, quindi non può effettuare il Bombardamento Difensivo. [Illustrazione a pag. 19 in alto a sinistra del testo inglese] Fase di Combattimento Ravvicinato. L austriaco ora lancia le sue unità in cinque combattimenti ravvicinati. 1. Il 27/29 Corazzieri con forza 4 (con Hus IV a supporto) ed i Granatieri Combinati con forza 2 (con il 39 Dragoni e il 13 Dragoni di McGuire a Supporto) ed il Corazzieri 8/CCB, attaccano tutti il 4 Ussari prussiano, il quale ha il 3 Ussari sotto di sé, in Disordine, a supporto. Il rapporto di SP è 18 a 6, ovvero 3:1. L austriaco sceglie il 8 Cuir come unità di Testa, quindi i morali sono uguali. La cavalleria austriaca ha un totale di 4 unità attaccanti con 6 punti shock, media 1,5, contro il prussiano che non ne ha, quindi il drm che ottiene è +2. Notate che, sebbene il 3 Ussari prussiano sia in Disordine, non è Ingaggiato nel combattimento, quindi il prussiano non subisce alcuna penalità per subire un attacco con unità in Disordine. L austriaco tira un 5, con drm +2 netto, totale 7. Questo è un risultato 0/(4)R*. L austriaco non subisce LP. Il prussiano ne subirebbe 4, ma dal momento che il risultato è fra parentesi lo può ridurre a 3 avendo il 3 Ussari a supporto. Il 4 Ussari subisce una perdita (la pedina viene girata) assorbendo 1 LP. Il suo morale corrente è ora 5, ed essendo superiore a 4 può scegliere di rimanere nel combattimento perdendo un altro livello (la pedina viene sostituita con la sua equivalente ridotta di forza 2). Pone la pedina intera del 4 Ussari sulla sua tabella del Morale di Armata per registrare la perdita. Questa è la prima perdita in combattimento e viene posta nella prima casella vuota sotto la pedina di riserva (e segnalino di morale corrente) che è 18. L austriaco ottiene un segnalino di Successo in Combattimento per l eliminazione della pedina nemica. Il 4 Ussari prussiano ora ha valore 3-4-7, con morale 4, normalmente effettuerebbe una ritirata in Disordine. Ma il risultato R significa che le ritirate effettuate per questo combattimento devono invece essere Rotta. Il prussiano pone un segnalino di Rotta sul 4, lo ritira di 3 esagoni a sudest evitando tutte le ZOC austriache, ma è obbligato a ritirarsi attraverso il 2/12 Dragoni prussiano. Il 2/12 deve quindi effettuare un controllo del morale dopo che il 4 termina la sua ritirata. Il 4 la termina ed il prussiano tira per il 2/12, tira un 3 passando il controllo, non si ha alcun effetto. Avendo mandato in rotta un unità nemica, l austriaco ottiene un secondo segnalino di Successo in Combattimento. La ritirata di Rotta soddisfa la terza perdita, ma il prussiano ne deve assorbire un altra. Quando il 4 Ussari si ritira, il 3 di Supporto diviene l unità Ingaggiata. Deve quindi subire la quarta perdita, come per , viene quindi ridotto a forza 2 sostituendo la pedina. La pedina eliminata viene posta nella prima casella vuota della Tabella AM (17) e l austriaco ottiene un terzo segnalino di Successo in Combattimento. Questo soddisfa tutte le perdite ed il combattimento termina. Se l austriaco desidera fermarsi qui, tutta la sua cavalleria Ingaggiata va in Disordine; ma l austriaco vuole trarre vantaggio dal suo successo iniziale e tenta la Carica con tutte le unità coinvolte. Tira un dado, ottiene un 5 che viene sommato al valore del morale di ogni unità, se si ha 11 o più l unità partecipa alla Carica. Il Cur 8 e il C. Gr possono Caricare, il 39 e 27/29 non possono. L austriaco pone segnalini di Disordine su queste due unità, calcola poi un altro combattimento ravvicinato contro il 3 Ussari prussiano in Disordine. Sceglie C Gr. Come unità di Testa avendo morale 7; il rapporto è 3:1 con un vantaggio di morale di +3, un +2 per cavalleria che attacca unità nemiche in Disordine, e la stessa media di punti shock, 1,5, di prima, quindi un ulteriore +2, totale +7! L austriaco tira un 2, risultato 9. È un 1/(4)RS. Il C Gr. Subisce una perdita, il 3 Ussari subisce una perdita e la sua pedina viene girata. Dal momento che il combattimento ha una S, ed il morale del 3 Ussari è sceso a 3, deve immediatamente Arrendersi soddisfacendo la seconda perdita. La pedina viene posta nella Tabella AM prussiana nella casella 16 ruotata di 180 ad indicare la cattura. L austriaco ottiene inoltre un quarto segnalino di Successo in Combattimento per la rimozione di un altra pedina nemica. Le due cavallerie austriache possono ora avanzare dopo il combattimento nell esagono vuoto. E dal momento che non è stato soddisfatto tutto il risultato di LP, possono effettuare un Attacco con Impeto o un Avanzata con Impeto (10.11). Poiché non vi è alcuna unità prussiana adiacente, l austriaco può fare solo un Avanzata con Impeto se lo desidera, cosa che fa. Può avanzare in qualsiasi direzione, e questo gli consente di portare le cavalleria in terreno difensivo migliore, prima che vadano in Disordine alla fine del combattimento. Muove entrambe le unità di un esagono ad ovest, e dal momento che l ordine di raggruppamento può essere variato nel corso di un avanzata, muove entrambe le unità sotto il IV/24 Ussari e muove quell unità in cima al gruppo. Pone poi un segnalino Dis sulle due unità vittoriose (notate che l esagono ha ora raggiunto la sua massima capacità consentita di 12 livelli di fanteria/cavalleria). [Illustrazione a pag. 19 a destra del testo inglese] Termina in questo modo il primo combattimento ravvicinato austriaco, con grande successo. L austriaco ha eliminato due pedine prussiane, ne ha messa in rotta una terza, e ne ha catturato una quarta. 2 I due reggimenti di forza 2 di Esterhazy, il 4 e 33, con Supporto sotto di essi, ed il Cuir 25/10 di Lucchese, attaccano il 2 Ussari prussiano in Disordine. Il rapporto di SP di 12 a 5 è un 2:1. L austriaco userà il 4 come unità di Testa, quindi non vi sono differenze di morale, il drm è +2 per lo shock e +2 per il nemico in Disordine. Un tiro di dado di 1 dà quindi un 5 finale, un risultato Ex/Ex+1*. Il 4 austriaco viene girato assorbendo 1 LP. Il 2 Ussari prussiano perde un livello cambiando pedina (quella eliminata va nella casella prussiana 15 della Tabella AM, l austriaco ottiene un quindi segnalino di Successo in Combattimento) assorbendo il primo LP. Ora ha morale 5, il prussiano può effettuare una ritirata in Disordine volontaria per salvare un livello ma essendo già in Disordine, deve fare la Rotta (e l austriaco ottiene un sesto segnalino di Successo in Combattimento). Il 12/1Corazzieri prussiano deve effettuare un controllo del morale ma avendo morale 7 lo passa I Giochi dei Grandi Verona
44 automaticamente. L austriaco sceglie di non avanzare, né tentare la carica contro il 12/1 prussiano, quindi termina questo combattimento ponendo segnalini di Disordine su queste cavallerie. [Illustrazione a pag. 20 in alto del testo inglese] 3. Il 21/3 Cuir di Lucchesse a forza 4, con supporto, combatte contro il 6 Ussari, comandato da Zieten stesso. Il rapporto è di 1 a 1, morale uguale, ma con +2 shock per l austriaco. L austriaco tira un 1, quindi un risultato di 3 finale, risultato Exr/Ex. I due giocatori subiscono un LP ciascuno come perdita. Il 21/3 ha ancora morale 5, quindi non deve ritirarsi per il risultato r. Questo combattimento termina, si pongono i segnalini di Disordine. [Illustrazione a pag. 20 in basso del testo inglese] Su a nord, l austriaco continua con i suoi combattimenti di fanteria. Effettuerà per primo l attacco 5, dal momento che spera di causare danni all artiglieria IC prussiana. Sceglie il 27/49 fanteria come unità di testa, quindi il morale è pari rispetto al 13/17 fanteria prussiano. Il rapporto di forze è 14 a 8, quindi un 3:2. Il prussiano ha un drm 1 per essere in cittadina, ma l austriaco ha un drm +3 per aver sorpreso IC il nemico. Il drm netto è quindi +2. Il tiro di dado di 5 dà un 7 finale, per un 1/(4)R*. Il 27/49 viene girato assorbendo 1 LP per l austriaco. La brigata 13/17 prussiana è in una brutta situazione. Non ha supporto da altre unità amiche. Sebbene il suo morale le consenta di effettuare la ritirata volontaria ( ), deve subire tutti e 4 gli LP da sola (10.8.1). Subisce una perdita, ha ancora morale 6, ne subisce una seconda e cambia pedina. Quella eliminata va nella casella 14 della Tabella AM, e l austriaco ottiene un settimo segnalino di Successo in Combattimento. La brigata 13/17 di forza 2 ha ora morale 5 e, non potendo effettuare una ritirata volontaria in Disordine, deve tentare di soddisfare tutti gli LP. Quindi la 13/17 subisce una terza perdita girando la pedina, ha morale 4 e soddisfa l ultimo LP con una ritirata in Disordine. L austriaco avanza il 27/49 nell esagono dell artiglieria ed effettua un tentativo di cattura. Tira un dado e consulta la tabella della Cattura dell Artiglieria. Le due unità hanno pari morale, l austriaco non è in Disordine, quindi non si applica alcun DRM. Il tiro di dado di 1 dà successo la pedina viene catturata. Il prussiano pone la pedina a piena forza ruotata (ad indicarne la cattura) nella casella 13 della sua Tabella AM (dando all austriaco l ottavo segnalino di Successo in Combattimento), e la pedina ridotta di rimpiazzo deve effettuare una ritirata in Disordine di un esagono a nordest, sopra la fanteria che si è ritirata. L ultimo attacco austriaco, il n. 4, è di 7 SP contro 8 SP, un rapporto 1:2, morali uguali. Il prussiano è in esagono di corso d acqua/stagno, l austriaco ha quindi un DRM 1 per il terreno, ma ha comunque il DRM +3 essendo il nemico IC. Il tiro di dado è 1, il risultato è Exr/Ex. Dal momento che entrambe le parti hanno 4 livelli di forza Ingaggiati, perdono entrambe un livello, girando le pedine dalla parte ridotta. L austriaco è ancora a morale 5, quindi si ignora il risultato r. La fase di Combattimento Ravvicinato austriaca termina con un successo pieno. Il prussiano può rimproverarsi il suo avventato avvicinamento in contatto col nemico e deboli attacchi iniziali, che sono stati soverchiati dalla molto più forte risposta austriaca. Segmento di Rimozione dei segnalini di Ingaggio. I segnalini di Ingaggio sono già stati rimossi, ma se ve ne sono altri sulla mappa ora, vengono rimossi. Variazione del Morale di Armata. Il prussiano controlla i suoi segnalini di Successo in Combattimento, ma non ne ha. Controlla poi le unità in Rotta sulla mappa; ne ha due. Sposta il suo segnalino AM indietro nella prima casella inferiore piena, la 13. Lo sposta poi due caselle in basso per le due unità in Rotta sulla mappa. Il Morale Corrente prussiano è crollato ad 11 a causa dell eccellente contrattacco austriaco. D altra parte, l austriaco incassa i suoi 8 segnalini di Successo in Combattimento, con il bonus di 1 AM ogni 3 segnalini, ottenendo un aumento di 2 AM (i restanti due segnalini non contano e sono persi). Controlla la mappa e conferma che non ha unità in rotta. Quindi muove il segnalino dalla casella 17 alla 18. Poi li muove entrambi nella casella 19. Il segnalino di Morale Corrente va poi nella prima casella inferiore piena, la 19. Termina così il turno delle 9 a.m. l armata austriaca gioisce dopo il devastante contrattacco, il prussiano dovrà mettersi d impegno per recuperare la situazione che si è creata! I Giochi dei Grandi Verona
45 TABELLA DELL CATTURA DELL ARTIGLIERIA Tiro di dado Risultato 1-3 Sono catturati tutti i livelli 4-6 Viene catturata solo la pedina sulla mappa. La pedina di rimpiazzo è posta sulla mappa ed effettua una ritirata in Disordine 7+ L unità si ritira di un esagono e va in Disordine, se non lo è già DRM -1 Qualsiasi unità che tenta la cattura ha Livello del Morale superiore +1 L unità di artiglieria ha Livello del Morale superiore +1 Tutte le unità che tentano la cattura sono in Disordine Modificatori al Morale per il Recupero (Aggiungere o sottrarre dal valore di morale corrente dell unità) + Modif. al Morale Se l unità è raggruppata con un comandante amico +1 4 o più esagoni dal nemico più vicino +1 Fanteria in boschi o cittadina -1 Raggruppata o adiacente ad un unità in Disordine o in Rotta -1 Adiacente ad unità nemica -1 L Armata è Demoralizzata -2 L Armata è in Rotta Note al Morale Morale 5 Morale 4 Morale 3 Può ritirarsi volontariamente. Non influenzata dai risultati r Deve effettuare una ritirata in Disordine (1 perdita) dopo aver perso un livello. I risultati r danno ritirata in Disordine. Deve effettuare una ritirata in Rotta (1 perdita) dopo aver perso un livello. I risultati r danno ritirata in Disordine. I risultati S danno una Resa per ogni punto perdita. Tabella del Terreno Movimento Combattimento Esagono Fanteria/Artiglieria Cavalleria Fanteria Cavalleria Bombardamento Aperto Bosco (-4)* -1 Cittadina (-4)* -2 Cittadina con mura (-4)* -2 Palude (-4)* [-1] Stagno/Fiume 2 2 (-1) (-1) [-1] Tutta acqua P P P P P Lato d esagono Pendio in alto Pendio in basso +0/ Ruscello (no ponte) (ponte) * 0 Trinceramento * -2 Stagno (tutto) P P P P P Fiume Mietzel Tutti (solo In Col) Tutti (solo In Col) P P 0 Fiume P P P P P Applicate il costo più elevato del terreno più quello del lato d esagono Note P Proibito Gli effetti sul combattimento sono per attaccare IN quel terreno (fra parentesi) l effetto si applica per attaccare DA ed IN questo terreno [fra parentesi quadre] - l effetto si applica per attaccare DA questo terreno Applicate i modificatori dall esagono meno favorevole all attaccante o l esagono dell attaccante o quello del difensore. Il terreno sul lato d esagono si applica sempre. L attaccante può scegliere quale esagono attaccante e quale difendente scegliere per risolvere l attacco nel caso di combattimento multiesagono, ancora applicando i lati d esagono degli esagoni scelti. * - la cavalleria non può usare il valore di assalto per attaccare in o fuori da questo terreno. I Giochi dei Grandi Verona
46 Un esagono è di Stagno/Ruscello quando non è tutto di acqua, altrimenti è di Tutta Acqua Un lato d esagono è tutto di Stagno quando è completamente occupato dallo stagno. L esagono 2705 a Leuthen è di cittadina con mura (chiesa) Costi per lasciare la EZOC +1MP Tutte le unità di Supporto (7.5.1, 7.5.2, 7.5.3) +1MP Cavalleria prussiana Ingaggiata (solo se Ingaggiata da cavalleria In Formazione 7.5.3) +2MP Tutte le altre unità veloci Ingaggiate (solo se non ingaggiati da cavalleria In Formazione 7.5.3) Tabella del Bombardamento Tiro di dado * * 2r r 2r* r 2r* 2r* * 1r 2r* 3 3 4* 6 1 1r* 2r 2r* 3 4* 4* 4* r DRM +2 Tutti gli sparanti sono a raggio 1 esagono +/- Terreno -3 Qualsiasi sparante è in Disordine -3 L esagono bersaglio ha tutte unità in rotta TABELLA DEL COMBATTIMENTO Rapporto di forze Tiro di dado *4RS / 0 *4RS / 0 *4RS / 0 *3RS / 0 *3R / 1 2 / 0 2 / 1-1 *4RS / 0 *4RS / 0 *3RS / 0 *3R / 0 (2) R / 0 1r / 1 1 / 1 0 *(4)RS / 0 4RS / 0 (3)R / 1 (3)R / 1 1r / 1 1 / 1 (1) / 1 1 Ex+1 RS / 0 *(4)R / 1 *(3) / 1 *(2) / 1 *(1)r / 0 (1) / 1 1 / 3 2 *Ex(+1)R / 0 (3)R / 1 1r / 0 1r / 1 1 / 1r 0 / 1r* 0 / (4)* 3 3R / 0 Exr / Ex Exr / Ex Exr / Exr 0 / 1r* 1 / 2r 1 / 4R* 4 (3) / 1 1 / 0 Ex / Exr Ex / Ex(+1)* Ex / Ex(+1) 0 / (3)* 0 / 4R* 5 1r / 0 1 / 1r 0 / 2 0 / 2 Ex / Ex +1* Ex / Ex(+1)* 0 / 4RS* 6 1 / 1 0 / (2)* 1 / (3)* 1 / 3* 1 / (4)R* Ex / Ex +1* 0 / (5) RS* 7 1 / 1r* 1 / (3) 1 / 3* 1 / (4)R* 0 / 4R* 0 / (4)R* 0 / 5RS* 8 0 / 1r 1 / 3* 0 / (4)R 0 / 4R* 0 / (4) RS* 0 / 4RS* 0 / 5RS* 9 1 / (3) 1 / (4)* 1 / (4) RS* 1 / (4)RS* 1 / 4RS* 1 / (4) RS* 1 / 5RS* 10 0 / 3 0 / 4R* 0 / 4RS* 0 / 4RS* 0 / 5RS* 0 / 5RS* 0 / 6RS* 11 0 / 4R* 0 / 4RS* 0 / 5RS* 0 / 5RS* 0 / 5RS* 0 / 5RS* 0 / 6RS* DRM -2 Per ogni segnalino di Spostamento Ingaggiato o Attacco d Impeto su un attaccante +2 Per ogni segnalino di Attacco d Impeto su un difensore -1 Qualsiasi unità attaccante è in Disordine +3 Attacco di fianco +1 L armata difendente è Demoralizzata +2 L armata difendente è in Rotta -1 L armata attaccante è Demoralizzata -2 L armata attaccante è in Rotta -2 Rapporto peggiore rispetto ad Rapporto migliore rispetto a 4-1 +/- Variazione del terreno +/- Modificatore di Assalto della Cavalleria (vedere ) -3/+3 Qualsiasi attaccante / difensore è In Colonna I Giochi dei Grandi Verona
47 Modificatori per Disordine/Rotta +1 Ogni esagono difendente ha un unità in Disordine o Rotta e sta attaccando un unità che non sia cavalleria in Formazione. +2 Ogni esagono difendente ha un unità in Disordine o Rotta e sta attaccando solo cavalleria in Formazione. +2 Ogni esagono difendente ha un unità in Rotta e sta attaccando un unità che non sia cavalleria in Formazione. +3 Ogni esagono difendente ha un unità in Rotta e sta attaccando solo cavalleria in Formazione. Modificatori per il Morale se ne applica solo uno +1 L unità di testa attaccante ha Valore del Morale superiore -1 L unità di testa in difesa ha Valore del Morale superiore +diff Tutti gli attaccanti sono di cavalleria, e l unità di testa ha Valore del Morale superiore -diff Tutti gli attaccanti sono di cavalleria, e l unità di testa in difesa ha Valore del Morale superiore Risultati I risultati sono indicati in questo modo: attaccante / difensore. Gli effetti sono: Numero Punti perdita (12.2) Ex Dividete i livelli nemici Ingaggiati per 4, arrotondate per trovare i Punti Perdita subiti Ex +1 Come sopra, ma aggiungete 1 * Un unità di artiglieria, se presente, subisce una perdita R Tutte le ritirate sono in Rotta r Dopo aver applicato le perdite, qualsiasi unità con Morale < 5 si ritira ( ) Diminuite le perdite di 1 se vi sono unità di Supporto S Le unità con Morale < 4 si arrendono, assorbendo 1 LP Traduzione curata da Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi - Verona I Giochi dei Grandi Verona
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