COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO
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- Maurizio Brunetti
- 8 anni fa
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1 COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE #1 L ESERCITO SPAGNOLO 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre efficacemente le epiche battaglie napoleoniche ed anche azioni minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari, un unità di fanteria può rappresentare un intera divisione, mentre in altre può rappresentare un singolo reggimento o battaglione. Nel corso del gioco, le carte Comando guidano il movimento creando nel contempo una incertezza tipica dei campi di battaglia, mentre i dadi di battaglia si usano per risolvere il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco enfatizza l importanza dei vari tipi di terreni e riproduce lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limiti inerenti delle varie armate dell epoca napoleonica ed ai vari tipi di terreno sul quale si combatté. L Esercito Spagnolo è la prima espansione del sistema. In essa, troverete 18 scenari storici che si focalizzano sulla Guerra Peninsulare combattuta dall esercito spagnolo dal 1808 al 1813, più tutte le nuove unità necessarie per giocare queste battaglie. Vi sono alcuni scenari che coinvolgono le forze dell alleanza anglo-spagnola e che quindi utilizzeranno i blocchi delle forze inglesi e portoghesi del gioco base. Le truppe ed i comandanti spagnoli, come molti storici napoleonici hanno rilevato, si comportarono male in molte occasioni. Vi sono comunque varie battaglie dove gli spagnoli combatterono con valore e vinsero. Ironicamente, il punto spesso trascurato dagli storici è il fatto che le armate spagnole furono una minaccia che Napoleone semplicemente non poteva ignorare. Per quanto l armata anglo-portoghese fosse valida, poteva affrontare una - 1 -
2 sola armata francese alla volta. Le forze spagnole e la guerriglia contro i francesi impegnarono molte truppe francesi nella Penisola, consentendo all esercito anglo-portoghese di essere infine vincitore. Al tempo delle battaglie napoleoniche, la Spagna era solo un ombra della sua precedente potenza. La qualità delle truppe spagnole era varia, da molto scarsa a buona, e la tabella delle unità spagnole riflette molte caratteristiche nazionali che rende l esercito spagnolo un capitolo a parte nelle armate della Coalizione che si oppose a Napoleone. Il comando dell esercito spagnolo, quindi, sarà una vera sfida anche per il più esperto dei giocatori. 2. CONTENUTI 1 foglio che contiene 1 tabella per le unità spagnole in quadrato 4 pedine spagnole di quadrato 9 pedine spagnole rappresentanti le bandiere di vittoria 6 pedine di guerriglia spagnole 1 foglio che contiene 15 pedine di terreno stampate su entrambi i lati. 4 fogli di etichette 4 tabelle di aiuto al gioco 1 fascicolo con il regolamento e gli scenari contenente 18 battaglie. 195 Blocchi: unità spagnole giallo scuro e unità francesi blu, comprendenti: 107 blocchi piccoli gialli e blu per le unità di fanteria 75 blocchi medi gialli e blu per la cavalleria 13 blocchi rettangolari gialli e blu colori per i comandanti e l artiglieria Vi sono anche alcuni blocchi di riserva dei due colori. Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Ciascuna delle potenze maggiori che hanno combattuto nelle guerre napoleoniche ha una Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità. Tale tabella dettaglia: I tipi di unità ed i codici di piazzamento sulla mappa. Il tipo di adesivo per ciascuna unità indicata. Il numero di blocchi che compongono ciascuna unità. NOTA: Non tutte le nazioni avevano la stessa organizzazione, pertanto il numero di blocchi di una specifica unità possono differire. Il movimento dell unità in esagoni. I Modificatori specifici ai Dadi di Battaglia per l unità ed i Modificatori ai dadi per le carte Comando. Modifiche al Morale. per la nazione. Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Abbreviata Questa espansione contiene anche due Tabelle di Riferimento per le Unità Abbreviate, con grafica ridotta, in modo che siano riprodotte in un solo foglio
3 Unità e Comandanti Aiuti visuali all identificazione. Per aiutare i giocatori nel piazzamento delle unità e nel loro riconoscimento, sono state introdotte molte icone di classe in questa espansione. Verranno implementate nel gioco base alla sua ristampa e verranno mantenuti nelle future espansioni: Icona di granata accesa: fanteria Granatieri. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia. Icona di corno: fanteria Leggera. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità Leggera, Leggera Fucilieri, Leggera Guardia e Guardia Giovane. Icona di elmo di cavalleria: cavalleria Pesante. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri. Icona di Testa di Cavallo (non si usa in questa espansione) per l Artiglieria a Cavallo: Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità artiglieria a Cavallo, artiglieria a Cavallo della Guardia. La fanteria di Linea e la Milizia, la cavalleria leggera (Leggera, Leggera della Guardia e Lancieri Leggeri) e l artiglieria a piedi (A Piedi ed A Piedi della Guardia) sono differenziate per l assenza di una icona. Composizione delle unità Ogni unità è composta da un certo numero di blocchi. Tale numero può variare per tipo di unità e nazione ed è indicato nelle Tabelle Nazionali di Riferimento delle Unità. Tabella e pedine della Fanteria in Quadrato Le due tabelle della fanteria in quadrato e le pedine numerati si usano per indicare le unità di fanteria che hanno formato il quadrato nella battaglia. Tabella della Fanteria in Quadrato Segnalini per il quadrato Pedine delle Bandiere di Vittoria Queste 18 pedine rappresentano le Bandiere di Vittoria ed indicano il progresso dei giocatori verso la vittoria
4 Pedine di Azione di Guerriglia spagnole Quando le regole speciali dello scenario indicano che è in essere la regola della Guerriglia Spagnola, il comandante spagnolo può tentare di intercettare la carta Comando del francese in un turno usando una pedina di Azione di Guerriglia. 3. NUOVE UNITA E COMANDANTI Fanteria spagnola di Linea Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-LN Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia: Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto, meno 1 dado Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Mischia in movimento: 1 dado per blocco, meno 1 dado Morale: si ritira di 2 esagoni per ogni bandiera Fanteria spagnola Leggera Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-LT Blocchi nell unità: 5 Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte Battaglia: Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Mischia in movimento: 1 dado per blocco, meno 1 dado Morale: si ritira di 2 esagoni per ogni bandiera - 4 -
5 Fanteria spagnola Granatieri Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-GR Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia: Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira lo fa di 2 esagoni per ogni bandiera Unità Francesi Fanteria di Linea Fanteria Granatieri Cavalleria Leggera Cavalleria Leggera Lancieri Cavalleria Pesante Cav. Leg. Guardia 4 unità 2 unità 2 unità 1 unità 4 unità 2 unità (16 blocchi) (8 blocchi) (8 blocchi) (4 blocchi) (16 blocchi) (8 blocchi) Unità Spagnole Fanteria di Linea Fanteria Leggera Fanteria Granatieri Fanteria Milizia Comandanti 12 unità 3 unità 2 unità 3 unità 4 blocchi (48 blocchi) (15 blocchi) (8 blocchi) (12 blocchi) Cavalleria Leggera Cavalleria Pesante Cav. Pesante Corazzieri Artiglieria a Piedi 7 unità 5 unità 1 unità 3 unità (21 blocchi) (15 blocchi) (3 blocchi) (9 blocchi) - 5 -
6 Fanteria spagnola Milizia Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-MI Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia: Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto, meno 1 dado Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto i comandanti da soli Mischia in movimento: 1 dado per blocco, meno 1 dado, non colpisce con le sciabole eccetto i comandanti da soli Morale: si ritira di 3 esagoni per ogni bandiera Cavalleria Leggera Spagnola Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-LC Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco Morale: si ritira di 2 esagoni per bandiera. : si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria. Cavalleria Pesante Spagnola Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-HC Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: si ritira di 2 esagoni per bandiera. : si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria. Cavalleria Pesante Corazzieri Spagnola Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-CU Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira, lo fa di 2 esagoni per bandiera. : Si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria. Ignora un colpo quando è attaccata da fuoco a distanza dalla fanteria. I Lancieri non ritirano i risultati di bandiera
7 Artiglieria a Piedi Spagnola Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-FA Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e non combatte Battaglia: come l artiglieria francese, inglese o portoghese. Morale: si ritira di 2 esagoni per bandiera. Comandante Spagnolo Codice di identificazione (ID) sulla mappa: stella Movimento in esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad una unità muove come questa. Battaglia: se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un unità modifica il numero di dadi che un unità tira quando viene giocata una carta Comando l unità tira un dado in più. Morale: Se da solo = nulla (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto alla mischia, e tenterà di fuggire attraverso le unità nemiche, se il percorso di ritirata è occupato da esse) L unità cui è assegnato il Comandante può ignorare una bandiera, se l unità si ritira il Comandante deve accompagnarla. Cavalleria Leggera Lancieri Spagnola Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LNCR Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco. Le unità Lancieri che hanno ricevuto ordine ritirano tutti i dadi con risultato di bandiera una volta e possono ottenere altri colpi, sciabole o bandiere contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. Annotate il numero di bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommate questo numero al numero di bandiere ottenute ritirando i dadi. Il numero totale di bandiere che si ottengono, più tutti i colpi e le sciabole ottenuti, sono poi implementati contro l unità difendente. I Lancieri in difesa non ritirano le bandiere a meno che non venga giocata una carta comando Colpire Per Primi. Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. : si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria
8 Cavalleria Leggera Guardie Spagnola Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLC Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. : Si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria. 4. NUOVO MECCANISMO DI GIOCO Azione di Guerriglia Spagnola Quando le regole speciali indicano che è in essere la regola dell Azione di Guerriglia Spagnola, il comandante spagnolo può tentare di annullare la carta Comando francese in qualsiasi turno francese spendendo un segnalino di guerriglia (se disponibile). Le pedine di Azione di Guerriglia non possono essere spese per annullare una carta comando francese Colpire per Primi giocata durante il turno Alleato. Quando è in essere la regola dell Azione di Guerriglia Spagnola, ponete le pedine di Azione di Guerriglia non ancora acquistate accanto al mazzo delle carte Comando prima dell inizio della battaglia. Il numero di pedine di Azione di Guerriglia con il quale lo spagnolo inizia la battaglia è indicato nelle regole speciali dello scenario. Nel corso della partita, lo spagnolo può acquistare una pedina aggiuntiva di Azione di Guerriglia ogni volta che gioca una carta di Esploratori (Scout). Invece di pescare due carte, ne pesca solo una ed acquista una pedina di Azione di Guerriglia. Tali pedine devono essere tenute accanto alle carte Comando del giocatore. Lo spagnolo può scegliere di spendere una pedina di Azione di Guerriglia per bloccare tutti gli ordini francesi in un turno francese, dopo che il francese gioca una carta Comando, ma prima della fase degli ordini francese. Il francese può tentare di annullare l azione di Guerriglia tirando un dado: un risultato di sciabole annulla tale azione e la pedina torna nelle pedina da acquistare. Lo spagnolo non può giocare un secondo segnalino in questo turno. La carta Comando francese viene quindi implementata normalmente. Se il tentativo di annullare l azione di Guerriglia fallisce, la carta Comando francese viene scartata e non viene dato alcun ordine. Il francese pesca una nuova carta Comando, terminando il suo turno. 5. NUOVE PEDINE DI TERRENO Fattoria con mura Una Fattoria con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di una pedina di cittadina. Fortificazioni a 2 e 4 lati In questa espansione vi sono Fortificazioni a 2 e 4 lati. Hanno tutte le caratteristiche delle Fortificazioni a 3 lati eccetto per il numero di lati di esagono coperti
9 TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA Tiro di dado Tipo di bersaglio in raggio Unità di fanteria Assegnate un colpo Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di cavalleria Assegnate un colpo Nota 3 Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di artglieria Comandante da solo in un esag. Assegnate un colpo Assegnate una ritirata. Nota 2 Comandante con unità. Nota 4 Nota 4 Nota 4 TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA Tiro di dado Tipo di bersaglio Unità di fanteria Assegnate un colpo. Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. 2, 8 Unità di cavalleria Assegnate un colpo. Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. 2, 8 Unità di artglieria Assegnate un colpo. Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. 2, 8 Assegnate un colpo. Nota 5 6, 8 Nota 4 Nota 4 Nota 4 Assegnate una ritirata. 7, 8 Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano. Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera. Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria. Nota 4: Se l unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all unità. Se l unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato. Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando tirano contro un comandante da solo. Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 7: Il comandante assegnato consente all unità di ignorare una bandiera. Nota 8: La cavalleria Leggera Lancieri ritira sempre una bandiera eccetto contro i Corazzieri
10 COMANDANTI Francese Inglese Portogh. Movimento Modificatori in Modifiche Spagn. Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Solo 1, 2 o 3 esag. Si deve ritirare dopo essere sopravvissuto a mischia * * Deve tentare di fuggire attraverso unità nemiche che bloccano la ritirata Assegnato ad unità Come l unità L unità tira +1 dado quando si gioca la carta Comando Può ignorare 1 bandiera Unità TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - INGLESE Blocchi per unità Movimento in esagoni Fanteria di Linea (LN) 4 1 Fanteria Leggera (LT) 5 Fanteria Leggera Fucilieri (RL) no combat. 1 2 no combat. Fanteria Granatieri (GN) 4 1 Fanteria Granatieri Guardie (GG) 5 1 Cavalleria Leggera (LC) Cavalleria Pesante (HC) Cavalleria Pesante Guardie (GHC) Artiglieria Campale (FA) 3 1 Artiglieria a Cavallo (HA) no combat. Modificatori in battaglia Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza quando l unità non muove Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza. Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza. Non colpisce con le sciabole nella Mischia. Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza e di mischia. Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza e di mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Non può muovere e combattere. Può muovere di 1 esagono e combattere ma non può sparare ad un raggio di 4 esagoni. Modificatori al morale Può ignorare 1 bandiera Può ignorare 2 bandiere Può ignorare 2 bandiere Raggio sino a 3 esagoni. Le Sciabole colpiscono in mischia contro comandanti da soli Guardie a Piedi Dragoni Leggeri / Ussari Dragoni Guardie a Cavallo / Guardie Le unità di fanteria inglesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per eccesso
11 TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - PORTOGHESE Unità Blocchi per unità Movimento in esagoni Fanteria di Linea (LN) 4 1 Fanteria Leggera (LT) no combat. Fanteria Milizia (MI) 4 1 Cavalleria Leggera (LC) Cavalleria Pesante (HC) Modificatori in battaglia Movimento e fuoco: ½ numero dei blocchi arrotondato per difetto. Fuoco a distanza: +1 dado Movimento e fuoco: ½ numero dei blocchi arrotondato per difetto +1 dado. Movimento e fuoco: ½ numero dei blocchi arrotondato per difetto. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Modificatori al morale Si ritira di 3 esagoni per bandiera Cacadores Le Sciabole colpiscono in mischia contro comandanti da soli Dragoni Leggeri Dragoni Artiglieria Campale (FA) 3 1 Non può muovere e combattere. Le unità di fanteria portoghesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per difetto (1 blocco tira zero dadi). ARTIGLIERIA A PIEDI Numero di blocchi Raggio in esagoni all unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza Raggio 5 esagoni (4 esagoni se ridotta a 1 blocco) Mis chia Comb. a Distanza ARTIGLIERIA A CAVALLO Numero di blocchi Raggio in esagoni all unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza Mis Comb. a Distanza chia * non può sparare a raggio 4 se muove non può muovere e combattere
12 Unità TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - SPAGNOLO Blocchi per unità Movimento in esagoni Fanteria di Linea (LN) 4 1 Fanteria Leggera (LT) no combat. Fanteria Granatieri (GR) 4 1 Fanteria Milizia (MI) 4 1 Cavalleria Leggera (LC) Corazzieri Pesanti (CU) Cavalleria Pesante (HC) Modificatori in battaglia Movimento e fuoco: ½ numero dei blocchi arrotondato per difetto, -1 dado. Movimento e Mischia: 1 dado per blocco, -1 dado Movimento e fuoco: ½ numero dei blocchi arrotondato per difetto. Movimento e Mischia: 1 dado per blocco, -1 dado Movimento e fuoco: ½ numero dei blocchi arrotondato per difetto. Movimento e Mischia: 1 dado per blocco, +1 dado Movimento e fuoco: ½ numero dei blocchi arrotondato per difetto. Movimento e Mischia: 1 dado per blocco, -1 dado. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Modificato ri al morale Si ritira di 2 esagoni per Bandiera Si ritira di 2 esagoni per Bandiera Si ritira di 2 esagoni per Bandiera Si ritira di 3 esagoni per bandiera Si ritira di 2 esagoni per Bandiera Può ignorare una bandiera Si ritira di 2 esagoni per Bandiera Si ritira di 2 esagoni per Bandiera Le Sciabole colpiscono in mischia solo contro comandanti da soli Ignora un colpo dal fuoco a distanza della fanteria. Le unità Lancieri non ritirano le bandiere Dragoni Artiglieria Campale (FA) 3 1 Non può muovere e combattere. Le unità di fanteria portoghesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per difetto (1 blocco tira zero dadi)
13 Unità TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE Blocchi per unità Movimento in esagoni Fanteria di Linea (LN) 4 1 Fanteria Leggera (LT) no combat. Fanteria Granatieri (GR) 4 1 Fanteria Guardia Giovane (YG) Fanteria Vecchia Guardia (OG) no combat. 4 1 Fanteria Milizia (MI) 4 1 Cavalleria Leggera (LC) Cavalleria Leggera Lancieri (LNCR) Cavalleria Pesante (HC) Cavalleria Corazzieri (CU) Cavalleria Leggera Guardie (GLC) Cavalleria Pesante Guardie (GHC) Artiglieria Campale (FA) 3 1 Artiglieria a Cavallo (HA) 3 Artiglieria Campale Guardie (FA) 1 2 no combat. 3 1 Modificatori in battaglia Tira 1 dado in più nel combattimento di mischia Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza. Tira 1 dado in più nella mischia. Tira 1 dado in più nella mischia. Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza e 2 più in mischia Non colpisce con le sciabole nella Mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce per Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 colpo quando è attaccata nel combattimento a distanza. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Non può muovere e combattere. Può muovere di 1 esagono e combattere ma non può sparare ad un raggio di 4 esagoni. Non può muovere e combattere. Tira 1 dado in più nella mischia. Modificatori al morale Può ignorare 1 bandiera Può ignorare 1 bandiera Può ignorare 2 bandiere Si ritira di 3 esagoni per bandiera Può ignorare 1 bandiera Può ignorare 2 bandiere Può ignorare 2 bandiere Può ignorare 2 bandiere Le Sciabole colpiscono in mischia contro comandanti da soli Ussari / Chasseurs a Cheval Dragoni Corazzieri / Carabinieri I lancieri non ritirano le bandiere Chasseurs a Cheval Granatieri a Cavallo / Gendarmi / Dragoni Le unità di fanteria inglesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per eccesso
14 ARTIGLIERIA A PIEDI Raggio 5 esagoni (4 esagoni se ridotta a 1 blocco) Numero di blocchi Mis Comb. a Distanza chia * L artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia Raggio in esagoni all unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza ARTIGLIERIA A CAVALLO Numero di blocchi Raggio in esagoni all unità bersaglio Mis chia Raggio 4 esagoni (3 esagoni se ridotta a 1 blocco) Fuoco Mis Comb. a Distanza chia * L artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia ** non può sparare a raggio 4 se muove non può muovere e combattere = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza
15 DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - FRANCESE UNITA Dadi nel Combattimento a Distanza FERMA HA MOSSO Fanteria di Linea 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando per eccesso Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso + 1 Fanteria Granatieri 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando per eccesso Fanteria Guardia Giovane 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso + 1 Fanteria Vecchia Guardia 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso + 1 Fanteria Milizia 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando per eccesso Dadi in Mischia 1 per blocco + 1 contro la fanteria 1 per blocco 1 per blocco per blocco per blocco per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i comandanti da soli Cavalleria Leggera per blocco Cavalleria Pesante per blocco + 1 Corazzieri per blocco + 1 Cavalleria Pesante Guardia per blocco + 1 Tutta l artiglieria Fate riferimento alla Tabella dell Artiglieria DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - INGLESE UNITA Dadi nel Combattimento a Distanza FERMA HA MOSSO Fanteria di Linea 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso + 1 Fanteria Leggera Fucilieri 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso + 1 Dadi in Mischia 1 per blocco 1 per blocco 1 per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i comandanti da soli Fanteria Granatieri 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso +1 1 per blocco + 1 Fanteria Granatieri Guardie 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso per blocco + 1 Cavalleria Leggera per blocco Cavalleria Pesante per blocco + 1 Cavalleria Pesante Guardia per blocco + 1 Tutta l artiglieria (inclusa la portoghese) Fate riferimento alla Tabella dell Artiglieria DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - PORTOGHESE UNITA Dadi nel Combattimento a Distanza FERMA HA MOSSO Fanteria di Linea 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando per difetto Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per difetto + 1 Fanteria Milizia 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando per difetto Dadi in Mischia 1 per blocco 1 per blocco 1 per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i comandanti da soli Cavalleria Leggera per blocco Cavalleria Pesante per blocco
16 TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO Terreno Riduzione dei dadi di La fanteria Effetto sul Effetti sul Blocca la battaglia può formare il morale del movimento visuale? Fant Cav Art quadrato? difensore APERTO No SI - FORESTA Muovere o combattere in Deve fermarsi SI SI - Muovere o combattere da COLLINA Muovere o combattere verso l alto Muovere o combattere SI 2 SI - verso il basso Muovere o combattere da collina a collina 0/ COLLINA SCOSCESA PROIBITO NA NA NA SI - - CITTADINA O MULINO A VENTO Deve Muovere o combattere in fermarsi SI NO - Muovere o combattere da FORTIFICAZIONI Ci si deve CAMPALI 6 fermare quando si La fanteria e Combattere in entra o esce NO NO artiglieria ignorano attraverso un bandiera Combattere da tale lato d esagono FIUME PROIBITO NA NA NA NO - - GUADO Deve Muovere o combattere in fermarsi -1/0 7-1/0 7-1/0 7 NO SI - Muovere o combattere da PONTE CAVA DI SABBIA Muovere o combattere in Annulla il fiume Deve fermarsi NO SI - -1/ NO SI - Muovere o combattere da Un unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Foresta. La fanteria leggera, fanteria leggera fucilieri e gli altri tipi di fanteria leggera sono un eccezione. Queste unità possono muovere in un esagono di foresta ed ancora combattere se possibile. 2 Vedere le regole sulla Visuale per un eccezione. 3 Influenza solo il Combattimento a Distanza, il combattere da Collina a Collina non ha effetti sulla Mischia. 4 Un unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Cittadina / Mulino a Vento. NA 5 Un unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando Carica e che combatte in o fuori da un esagono di Cittadina / Mulino a Vento non riceve dadi di battaglia aggiuntivi. 6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni Campali. 7 Influenza solo la mischia, i guadi non hanno effetto sul Combattimento a Distanza. 8 La Cava di Sabbia è terreno intransitabile per l artiglieria
17 Balién 19 luglio 1808 Spanish Swiss Infantry = Fanteria svizzera spagnola French Swiss Infantry = Fanteria svizzera francese Armata spagnola Comandante: Castanos Armata francese Comandante: Dupont Muove per primo Vittoria 7 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo non inizia con alcuna pedina di Guerriglia. Svizzeri nei francesi: usate i blocchi di fanteria di Linea inglese per le unità ed i comandanti inglesi per i loro comandanti. Svizzeri spagnoli: usate i blocchi marrone della fanteria di linea portoghese per le unità ed i comandanti portoghesi per i comandanti. La fanteria di linea svizzera, sia francese che spagnola, ha 5 blocchi. Tutte le unità di fanteria svizzere che muovono ed ingaggiano il nemico con il combattimento a distanza lo fanno con la metà del numero di blocchi arrotondando per difetto. Combattono in mischia con un dado per blocco e si ritirano di un esagono per bandiera. Quando sono eliminate 2 unità svizzere francesi di fanteria, le due rimanenti 2 sono immediatamente rimosse dal campo di battaglia. La rimozione non conta come bandiere di vittoria per lo spagnolo. L intero fiume Rumblar è guadabile
18 Zornoza 31 ottobre 1808 Armata spagnola Comandante: Blake 4 carte Comando Armata francese Comandante: Lefebvre Muove per primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali Le unità spagnole che ricevono ordini possono uscire dal bordo spagnolo del campo di battaglia. Dopo che tre unità sono uscite in questo modo, lo spagnolo ottiene una Bandiera di Vittoria per ogni unità spagnola con ordini aggiuntiva che esce dal bordo mappa spagnolo. I Comandanti spagnoli che ricevono ordini e che escono dal bordo mappa spagnolo non contano come Bandiera di Vittoria per lo spagnolo, ma la loro uscita può impedire al francese di ottenere bandiere per la loro eliminazione se rimangono sul campo di battaglia. E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo non inizia con alcuna pedina di Guerriglia. L intero fiume è guadabile
19 Gamonal 10 novembre 1808 Armata spagnola Comandante: Conde de Belveder Armata francese Comandante: Soult 6 carte Comando Muove per primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia. Il fiume Pico è guadabile
20 Medellìn, 28 marzo 1809 Armata spagnola Comandante: Gregorio de la Cuesta 6 carte Comando Muove per primo Armata francese Comandante: Victor Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali La mano di carte dello spagnolo viene ridotta di una carta Comando per ogni bandiera persa. Le carte perse sono scelte a caso dal francese quando ogni bandiera viene persa. La mano dello spagnolo non può essere ridotta a meno di 3 carte. E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia. I fiumi Guadiana ed Hortiga NON sono guadabili eccetto nel ponte
21 Alcaniz, 23 maggio 1809 Armata spagnola Comandante: Blake Armata francese Comandante: Suchet Muove per primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia. Il fiume Guadalupe NON è guadabile eccetto nel ponte
22 Marìa, 15 giugno 1809 Armata spagnola Comandante: Blake Muove per primo Armata francese Comandante: Suchet Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia. L Abbazia di Santa Fe è trattata come fosse una cittadina
23 Talavera (fianco spagnolo), 25 luglio 1809 Armata spagnola Comandante: Cuesta (Wellesley) Armata francese Comandante: Giuseppe / Victor Muove per primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia. Il ruscello di Portina blocca il movimento, ma non dà altre penalità
24 Tamames, 18 ottobre 1809 Armata spagnola Comandante:Del Parque 6 carte Comando Armata francese Comandante: Marchand 6 carte Comando Muove per primo Vittoria 8 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia. Il ruscello è guadabile
25 Ocana (azione di cavalleria), 18 novembre 1809 Armata spagnola Comandante:Freire Armata francese Comandante: Milhaud 6 carte Comando Muove per primo Vittoria 7 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia
26 Ocana, 18 novembre 1809 Armata spagnola Comandante:Aréizaga 4 carte Comando Armata francese Comandante: Soult Muove per primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con nessuna pedina di Guerriglia
27 Alba de Tormes, 28 novembre 1809 Armata spagnola Comandante:Del Parque 4 carte Comando Armata francese Comandante: Kellerman Muove per primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali L esagono del ponte è un obiettivo che dà Bandiera di Vittoria per il francese. Se un unità francese occupa l obiettivo all inizio del turno del giocatore francese, questi ottiene una Bandiera di Vittoria. Fintanto che l unità rimane nell esagono obiettivo il francese mantiene tale bandiera. Se muove o si ritira fuori mappa o viene eliminata, la bandiere viene rimossa. Se il francese riconquista l esagono, riceve ancora tale bandiera. E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con nessuna pedina di Guerriglia. Il fiume Tormes non è guadabile
28 Barrosa, 5 marzo 1811 Armata inglese Comandante:Graham 6 carte Comando Armata francese Comandante: Victor Muove per primo Vittoria 7 Bandiere di Vittoria Regole speciali Gli 11 esagoni della collina di Barrosa sono un obiettivo che in gruppo dà una Bandiera di Vittoria, alla parte che ne controlla la maggioranza assoluta all inizio del suo turno. La maggioranza assoluta significa occupare più esagoni di collina rispetto all avversario. Se la vostra parte occupa un esagono e l avversario nessuno, avete la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è persa quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. Tale bandiera può essere ottenuta e persa più volte nel corso della partita. All inizio della battaglia lo spagnolo occupa 3 esagoni della collina ed inizia quindi con una Bandiera di Vittoria. Non è in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Il fiume non è guadabile
29 Albuera, 16 maggio 1811 Armata inglese Comandante:Beresford Armata francese Comandante: Soult Muove per primo Vittoria 8 Bandiere di Vittoria Regole speciali Gli esagoni di cittadina di Albuera sono esagoni obiettivo che danno Bandiera di Vittoria per il francese. Se un unità francese occupa uno degli esagoni di cittadina all inizio del suo turno, ottiene una bandiera. Fintanto che l unità francese rimane nell esagono obiettivo, il francese mantiene la bandiera. Se si sposta o si ritira o viene eliminata, la bandiera è persa. Il francese può ottenere e perdere questa bandiera più di una volta per partita. E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. L inglese non inizia con alcuna pedina di Guerriglia. L intero fiume Albuera è guadabile. Inoltre, in tutti gli esagoni di guado, il movimento delle unità e comandanti non viene fermato. La follia di Stewart. Se il francese gioca una carta comando Carica di Cavalleria, e la carta non viene annullata da una pedina di Guerriglia spagnola, durante il turno francese l inglese non può formare il quadrato, né giocare una carta comando Colpire per Primi se ha tale carta in mano
30 Vitoria, 21 giugno 1813 Armata inglese Comandante:Wellington Muove per primo * Armata francese Comandante: Giuseppe Bonaparte Muove per primo * Vittoria 9 Bandiere di Vittoria Regole speciali * Muove per primo: All inizio della battaglia, ciascun giocatore sceglie simultaneamente e rivela una carta Comando che ha in mano. La carta scelta sarà quella con la quale il giocatore inizia il suo turno. La parte che muove per prima è quella la cui carta dà ordini al minor numero di unità. Le carte Contrattacco, Elan, Colpire per Primi, Comando e Recupero non possono essere giocate. Le restanti carte tattiche ordinano il numero massimo di unità possibile. In caso di parità, muove per primo l inglese. La regola della guerriglia spagnola non è in effetto. Il fiume Zadorra non è guadabile
31 San Marcial, 31 agosto 1813 Armata spagnola Comandante:Freire Armata francese Comandante: Soult Muove per primo Vittoria 8 Bandiere di Vittoria Regole speciali I 6 esagoni collegati di collina a sinistra, i 7 al centro ed i 6 a destra, sono ciascuno un obiettivo che in gruppo dà una Bandiera di Vittoria, alla parte che ne controlla la maggioranza assoluta all inizio del suo turno. La maggioranza assoluta significa occupare più esagoni di collina rispetto all avversario. Se la vostra parte occupa un esagono e l avversario nessuno, avete la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è persa quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. Tale bandiera può essere ottenuta e persa più volte nel corso della partita. All inizio della battaglia lo spagnolo occupa molti esagoni di tutti e tre i gruppi di colline ed inizia quindi con 3 Bandiere di Vittoria. E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia. Il fiume Bidassoa è guadabile
32 L attraversamento dell Ordal, 13 settembre 1813 Armata anglo-spagnola Comandante:Adam / Torres Armata francese Comandante: Suchet 6 carte Comando Muove per primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole speciali E in essere la regola dell Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia. Il fiume non è guadabile
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7 Novembre 997 - Crespi Marco - GIOCO D ATTACCO SENZA PALLA PER CATEGORIE GIOVANILI. Crespi imposta il suo gioco partendo da semplici ma chiari concetti di base. RIFERIMENTI Dare dei punti di riferimento
Le 25 carte personaggio base
Le 25 carte personaggio base Re (1x/2x/1x): Ottieni 3/4/5 punti vittoria non appena giochi questa carta Rapinatore (2x): puoi rubare 1 argento a tutti gli altri giocatori. Non ottieni nulla da quei giocatori
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it
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Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Nel 1906, San Francisco fu distrutto completamente da un immenso terremoto. Con l aiuto degli uomini d affari del posto, la città venne
ARDENNE COMPONENTI DEL GIOCO
ARDENNE 44 1. INTRODUZIONE Ardenne 44 è un gioco per due giocatori che riproduce l attacco a sorpresa di Hitler nelle Ardenne nel 1944. Il gioco comprende il periodo dal 16 al 26 dicembre quando l attacco
Hockey arena. Punto d ingaggio del cerchio d ingaggio di centro campo. Punto d ingaggio. = Punti d ingaggio. Linea di porta. Barriere.
Istruzioni di gioco Hockey arena Punto d ingaggio (centro del Cerchio d ingaggio) Punto d ingaggio del cerchio d ingaggio di centro campo = Punti d ingaggio (8 + 1 nel cerchio d ingaggio di centro campo)
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La prima Guerra Mondiale ( 1914-1918) L Europa divisa in due blocchi All inizio del secolo scorso (1900) l Europa era divisa in due parti: 1 blocco Triplice Alleanza Dichiarò guerra Formata da Impero AustroUngarico,
Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni
i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano
BESTIARIO Nome Attacco Difesa Mov Corpo Mente Abilità Speciali Bandito Cavalcalupi Comandante dei Guerrieri del Caos Elfo Oscuro 3 a distanza 2 in a 4 in a 3 7 3 3 Anziché attaccare, può, per una sola
L'Esercito Prussiano
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 4 L' 1. INTRODUZIONE A Jena, l esercito prussiano effettuò le manovre più belle e spettacolari,
REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.
REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore
Il gioco di Esplorazione & Sfruttamento
Il gioco di Esplorazione & Sfruttamento Traduzione e adattamento a cura di Giochi Rari Versione 1.0 Novembre 2000 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del
