TIGRE NELLA NEBBIA. [Tigers in the Mist]

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1 TIGRE NELLA NEBBIA [Tigers in the Mist] 1.0 COMPONENTI Tigre nella Nebbia viene fornito con i seguenti componenti: - mappa - fascicolo delle regole - due fogli di pedine e segnalini - 4 dadi a 10 facce; un tiro di dado di 0 è considerato 10-5 tabelle per gli scenari - una tabella di aiuto al gioco 2.0 OBIETTIVO Tigre nella Nebbia è un gioco per due giocatori. Un giocatore comanda le forze tedesche e l altro quelle Alleate. L obiettivo del gioco è il controllo di aree che danno punti vittoria alla fine di ogni turno oppure, per i tedeschi, di portare le proprie unità in zone che danno punti vittoria per farle uscire dalla mappa. Il vincitore è determinato dal numero di punti vittoria che il tedesco è riuscito ad ottenere entro le fine dell ultimo turno di gioco. Il gioco simula la prima parte dell offensiva tedesca delle Ardenne nel dicembre Storicamente, i tedeschi intendevano sfondare le sottili linee difensive americane nella zona, attraversare il fiume Mosa e catturare il porto di Anversa in Olanda. L Alto Comando tedesco sperava così di forzare un compromesso politico nel fronte occidentale, permettendo alla Germania di volgere tutte le proprie forze contro i russi. Per poter vincere nel gioco, il tedesco deve far passare oltre la Mosa alcune delle sue unità. 3.0 LA MAPPA La mappa rappresenta l area geografica principale dove ebbe luogo l offensiva. 3.1 Scala La scala è circa un pollice = 4 miglia 3.2 Componenti della Mappa 3.21 Le zone nel perimetro sono locazioni attorno all area della mappa identificate da grosse lettere maiuscole. Queste si usano per potare in gioco i rinforzi e funzionano da fonti di rifornimento. I tedeschi possono ottenere punti vittoria entrando in alcune zone alleate Le aree sono spazi di forma irregolare presenti sulla mappa. Ogni area rappresenta una città, un paese o incrocio stradale. Ogni area ha un nome ed è identificata da un proprio numero. Questo sistema di numerazione delle aree è stato ideato per facilitare il gioco per posta e per aiutare la loro identificazione. Ogni area è sempre adiacente ad un altra area che la segue nella numerazione; ad esempio, l area 75 è adiacente alla 74 ed alla 76. Le aree sono connesse da strade. Le linee marroni sono strade secondarie; quelle grigie sono strade principali. Le unità muovono di area in area lungo le strade. Le unità non possono muovere in un area adiacente a meno che questa sia connessa da una strada Sulla mappa sono stati riportati i fiumi principali. Quando una strada attraversa un fiume, vi è un ponte. Eccetto per quanto indicato in 5.1, tutti i ponti sono intatti all inizio del gioco I confini nazionali, i boschi, le paludi e le cittadine sono indicati solamente per fini storici. Non hanno effetto nel gioco Il fronte alleato originale è indicato con le aree il cui numero è cerchiato in nero. Questo facilita la determinazione dell artiglieria tedesca disponibile Alcune aree hanno il valore in punti vittoria racchiuso in un cerchio. Il tedesco riceve questi punti alla fine di ogni turno di gioco nel quale controlla l area Alcune aree comportano l impiego di divisioni corazzate tedesche dalla riserva. Queste aree contengono il profilo di un carro armato Alcune zone perimetrali hanno un moltiplicatore di punti vittoria indicato entro un riquadro. Il tedesco riceve un numero di punti vittoria pari al numero di suoi punti forza presenti nella zona alla fine del gioco, moltiplicato per quel valore La Tabella del Turno e la Tabella dei Punti Vittoria sono riportate sulla mappa [e tradotte in allegato alle regole]. Come leggere le unità - 1 -

2 Sulla pedina vi è indicato un numero centrale in basso: la forza di combattimento della pedina Sulla parte in alto a destra è indicato un numero: l area di piazzamento o l impulso di entrata A sinistra del simbolo di unità è indicata la dimensione della stessa: II = battaglione III = reggimento X = brigata XX = divisione XXX = Corpo XXXX = Armata 4.0 LE PEDINE Nel gioco vi sono pedine fustellate di colore diverso. La maggior parte delle pedine rappresentano unità combattenti. Le altre sono segnalini utili al gioco. 4.1 Unità Combattenti 4.11 Vi sono 5 tipi base di unità combattenti: carri, meccanizzate, motorizzate, genieri e fanteria appiedata. Ogni tipo di unità combattente ha un proprio simbolo caratteristico nel centro della pedina. Alcune unità di fanteria sono di paracadutisti, ma non hanno alcuna capacità di aviolancio Vi sono pedine di vari colori per distinguere la nazionalità o, per i tedeschi, l appartenenza all esercito, alle SS o alla Luftwaffe [arma aerea]. Le unità SS sono nere, quelle dell esercito sono grigie e quelle della Luftwaffe sono azzurre. Le unità americane sono verdi, quelle inglesi color khaki. Le unità americane di guarnigione sono blu scuro Le unità combattenti presenti all inizio del gioco ed i rinforzi hanno un simbolo di battaglione, brigata, divisione, corpo o armata alla sinistra del simbolo di tipo di unità. Le pedine senza questo simbolo sono sostitute per le unità che hanno perso forza a causa di perdite in combattimento. Tutte le unità sono stampate sui due lati I numeri a destra del simbolo di unità sono il numero dell esagono di piazzamento iniziale o il numero di impulso nel quale l unità entrerà come rinforzo Le pedine di sostituzione hanno una barra bianca sul simbolo di unità Il numero di gradi dimensioni nella parte centrale in basso della pedina è la sua forza di combattimento. La forza di un unità è il numero di colpi (danni) che essa può subire prima di essere distrutta, ed anche il numero di dadi che tira quando combatte Ogni unità ha una forza di attacco, difesa e un valore di movimento che varia di tipo in tipo. Questi fattori non sono indicati sulla pedina, ma sono indicati nella tabella che segue: Corazzati Genieri Fanteria meccanizzata Fanteria motorizzata Fanteria appiedata Artiglieria 3-5-X 4.18 Quando si attacca, il numero a sinistra è il numero base per colpire (danneggiare). Quando ci si difende, si usa il numero centrale. La capacitò di movimento (numero a destra) è sempre la stessa, eccetto che le unità di fanteria possono ridurla volontariamente ad appiedata per poter attraversare un fiume da un ponte distrutto. 4.2 Segnalini I segnalini servono per indicare il turno, la locazione delle battaglie, i punti vittoria, i ponti distrutti, i modificatori per la riparazione degli stessi, i trinceramenti, lo stato di mancanza di rifornimento e di completamento del movimento. 5.0 PREPARAZIONE DEL GIOCO Per preparare il gioco, seguite le fasi indicate. 5.1 Piazzamento dei ponti distrutti I ponti seguenti sono distrutti all inizio del gioco, ponetevi quindi un segnalino di ponte distrutto. - Wahlerscheid-Monschau (40-41) - Dasburg-Marnach (51-70) - Gemund-Holzhum (55-69) - Nusbaum-Beaufort (19-20) - Irrel-Echternach (10-11) - 2 -

3 5.2 Piazzamento delle unità e dei segnalini 5.21 Ponete le unità che iniziano il gioco sulla mappa, nelle aree iniziali indicate nella Tabella dell Ordine di Battaglia Ponete i segnalini di trinceramento sulle unità che iniziano in tale stato Solo le unità Alleate che hanno un triangolo bianco nella parte destra in basso della pedina possono muovere nel primo impulso del 16 dicembre. Qualsiasi unità Alleata (eccetto le unità corazzate e quelle in aree dove vi sono unità tedesche) possono trincerarsi nel primo impulso del 16 dicembre Le unità tedesche che hanno un triangolo rosso nella parte destra in basso della pedina non possono muovere sino al secondo impulso del 16 dicembre. 5.3 Piazzamento iniziale dei segnalini 5.31 Ponete la pedina di turno nello spazio del 16-1 nella Tabella del Turno (sulla mappa) Ponete il segnalino di punti vittoria (VP) accanto alla Tabella dei Punti Vittoria. Il livello iniziale è sempre zero. 6.0 SEQUENZA DI GIOCO I. Fase dei Rinforzi/Rimpiazzi: i due giocatori consultano la propria Tabella dell Ordine di Battaglia e pongono nella zona di entrata le unità lì indicate come rinforzi. II. Primo Impulso Tedesco 1. Il tedesco può muovere le sue unità, inclusi i rinforzi che devono arrivare. 2. Le unità Alleate che possono farlo, tentano la demolizione dei ponti mentre il tedesco muove. Eccezione: l Alleato non può tentare la demolizione in alcun impulso del 16 dicembre. 3. Dopo che il tedesco ha completato il suo movimento per l impulso, i due giocatori risolvono tutte le battaglie che risultano dal movimento tedesco. 4. Le unità tedesche del genio possono tentare la costruzione di ponti. I. Primo Impulso Alleato Come per l impulso tedesco, a ruoli invertiti. IV VI. Si ripetono le fasi II e III fino a che ogni giocatore non ha completato tre impulsi di movimento/combattimento. Questo completa un intero turno, il quale rappresenta un periodo di 24 ore. Eccezione: Ogni giocatore ha un solo impulso nel turno del 22 dicembre. VIII. Fase di Attrito: determinate l arrivo dei Rifornimenti [13.11] per tutte le unità (di entrambi i giocatori). Rimuovete un punto forza dalle unità che sono Fuori Rifornimento [13.21]. IX. Determinazione del Vincitore. Si calcolano i punti vittoria (VP) alla fine di ogni turno. Spostate la pedina di VP sulla Tabella relativa: Spostate il segnalino di turno di una casella in avanti dopo che entrambe le parti hanno concluso il movimento e combattimento per l impulso. 7.0 LIMITE DI OCCUPAZIONE DELLE AREE 7.1 Ogni giocatore può avere un massimo di 4 unità con un totale massimo di 10 punti forza in una data area, alla fine di qualsiasi impulso di movimento. Eccezione importante: Nel corso del piazzamento, vi sono due locazioni dove il tedesco eccede i limiti di occupazione. Alla fine del terzo impulso del turno del 16 dicembre, si applica la regola 7.2 a quelle due aree. Nel corso del turno del 16 dicembre, le unità tedesche non possono essere mosse in modo da creare nuovi gruppi o aggiungersi a gruppi esistenti in modo tale che il numero di punti forza ecceda 10 o il numero di unità ecceda Se alla fine di qualsiasi impulso di movimento un giocatore ha più unità e/o punti forza che occupano un area di quelli consentiti secondo la regola 7.1, deve eliminare unità sufficienti (non punti forza) a sua scelta per riportare il totale entro i limiti consentiti. 7.3 Un numero qualsiasi di unità e di punti forza può occupare le zone di perimetro. 8.0 ATTIVAZIONE / MOVIMENTO 8.1 Impulsi Ogni turno diurno si divide in sei impulsi, un totale di tre per giocatore. Ogni impulso viene indicato sulla Tabella del Turno (vedere la mappa) ed è indicato con 16-1, 16-2, ecc. Il primo numero indica il giorno, il secondo l impulso. Questi impulsi sono effettuati alternando i due giocatori, con il tedesco che muove sempre per primo. Fate riferimento alla sequenza di gioco illustrata nel capitolo Movimento Le unità muovono di area in area lungo le strade. Non si può muovere in un area adiacente se non vi è una strada

4 8.21 Le unità possono muovere in gruppo o singolarmente. Solo le unità che iniziano il turno assieme in un area possono muovere in gruppo Le unità devono fermarsi quando entrano in un area che contiene unità nemiche, e non possono muovere oltre per quel turno Quando le unità di una parte entrano in un area che contiene unità avversarie, le unità che muovono devono attaccare tutte le unità nemiche lì presenti Una volta che un unità o gruppo ha completato il suo movimento per il turno, deve essere indicato con un segnalino di movimento completato [movement completed]. Le unità che hanno mosso ma che non sono entrate in un area contenente unità nemiche pongono questo segnalino con il simbolo di nazionalità a faccia in su. Le unità che hanno mosso in un area contenente unità nemiche pongono questo segnalino dalla parte del simbolo di nazionalità e freccia. Nel risolvere le battaglie, girate i segnalini di movimento completato dalla parte senza la freccia Le unità che hanno mosso in un impulso precedente del turno non possono muovere ancora nel turno né unirsi ad alcun combattimento come attaccanti L entrare in una zona, occupata o meno dal nemico, costa solo gli MP della strada Le unità non possono muovere da un area occupata dal nemico direttamente in un altra occupata dal nemico Le unità non possono muovere in modo da porsi Fuori Rifornimento (OOS) [1.30] Le unità OOS possono muovere di una sola area. 8.3 Capacità e Costi di Movimento 8.31 Le unità corazzate, meccanizzate, motorizzate e del genio possono spendere 8 punti movimento (MP) per turno Le unità di fanteria appiedata possono spendere 5 MP per turno Costi di movimento per muovere di area in area: Strada principale: 1 MP Strada secondaria: 2 MP Fiume senza ponte: 3 MP (e solo fanteria appiedata [8.34-5]) 8.34 Le unità meccanizzate, motorizzate o del genio che muovono come fanteria appiedata possono spendere 5 MP per turno. Non vi sono costi aggiuntivi ai 3 MP per l attraversamento dei fiumi senza ponti Un unità di fanteria con 8 MP può ridurre volontariamente i propri MP per un turno a 5, in modo da attraversare un fiume con ponte distrutto. Le unità che effettuano questa scelta devono muovere a 5 MP per il turno fino a che non possono tracciare una linea di rifornimento ad una fonte amica senza che questa attraversi il ponte distrutto. Quando accade questo, l unità torna ad avere i propri MP normali Costi aggiuntivi (cumulativi): 8.37 Costa un MP aggiuntivo entrare in un area occupata, sia che vi siano unità amiche che nemiche Se un unità non ha MP sufficienti per uscire da un area, non può effettuare quel movimento Dopo che il giocatore in movimento ha terminato di muovere le proprie unità, i due giocatori risolvono le battaglie risultanti dal movimento per quell impulso. 8.4 Demolizione dei Ponti 8.41 Nel corso del movimento il giocatore avversario (non in movimento) può tentare la demolizione dei ponti quando un unità muove e tenta di attraversare un ponte dove vi è una unità di fanteria non in movimento e l area è adiacente al ponte [10.2] Se il tentativo ha successo, il giocatore che muove può variare il resto del suo movimento dall area adiacente al ponte distrutto, spendendo un MP per il cambio obbligatorio di direzione di marcia. 8.5 Trinceramenti 8.51 Le unità di fanteria possono trincerarsi in qualsiasi proprio Impulso. Ogni unità deve trincerarsi singolarmente. Le unità non possono usare trinceramtni costruiti da altre unità I genieri possono trincerarsi spendendo 4 MP. Pertanto essi possono muovere (spendendo fino a 4 MP) e poi trincerarsi Le altre unità di fanteria possono trincerarsi spendendo tutti i loro MP Le unità corazzate non possono trincerarsi Le unità non possono trincerarsi quando sono presenti unità nemiche nella loro area Le unità trincerate che si difendono hanno un DRM +1 agli attacchi contro di esse Indicate le unità trincerate ponendo sopra di esse un segnalino di trinceramento [entrenched]. Il numero di trinceramenti consentiti sulla mappa in un dato momento non è limitato dal numero di pedine fornite I trinceramenti sono rimossi dalla mappa se sono abbandonati dall unità che li occupava o se questa viene eliminata Le unità attaccanti non possono mai stare in trinceramenti. Pertanto le unità attaccanti devono abbandonare il proprio trinceramento, che viene poi rimosso [8.58]

5 9.0 COMBATTIMENTO Una volta che il giocatore che muove ha terminato tutte le sue mosse per l impulso, si risolve il combattimento. Le battaglie si combattono nell ordine scelto dall attaccante. 9.1 In Generale 9.11 Un unità può attaccare una sola volta per turno, nel corso degli impulsi del giocatore che muove. Un unità si può difendere fino a tre volte per turno - una volta in ogni impulso del giocatore nemico Le unità del giocatore che muove e che entrano in un area che contiene unità nemiche durante l impulso corrente, sono obbligate ad attaccare Le unità del giocatore che muove che hanno iniziato l impulso nella stessa area con unità nemiche, possono attaccare, muovere altrove o rimanere sul posto senza attaccare Quando unità del giocatore che muove entrano in un area che contiene unità sia amiche che nemiche, devono attaccare (per 9.12) e le unità amiche non in movimento già presenti nell area devono scegliere una delle opzioni indicate in Se scelgono di rimanere sul posto senza attaccare, ricevono lo stesso un segnalino di movimento avvenuto e non possono muovere né attaccare in un impulso seguente dello stesso turno Le unità difendenti non hanno la possibilità di evitare il combattimento Un unità non può muovere nello stesso turno dopo che ha effettuato un attacco Non si può avere alcun combattimento nelle zone di perimetro. 9.2 Procedimento e Danni 9.21 Ogni unità presente in battaglia attacca un bersaglio tirando un dado per ogni punto forza che possiede. Se il risultato è pari o inferiore al fattore di combattimento dell attaccante, ottiene un colpo a segno (cioè causa un danno) che fa perdere un punto forza all unità attaccata. Se l unità ha un solo punto forza rimanente, viene distrutta I colpi in più ottenuti contro un bersaglio non possono essere dati ad altre unità nemiche presenti nella battaglia Le unità colpite in combattimento si girano nel retro, sono rimpiazzate da una pedina sostitutiva o distrutte. per esempio, un unità da 4 punti forza che viene colpita una volta si gira dalla parte a forza 3. Se viene colpita due volte, viene rimpiazzata da una pedina a forza 2. Se colpita 4 volte, viene distrutta e rimossa dalla mappa. TABELLA DEI COSTI DEL TERRENO Strada principale 1 Strada secondaria 2 Fiume senza ponte (solo fanteria appiedata) 3 Entrare in area occupata 1 Lasciare un area occupata dal nemico 1 Ponte distrutto mentre si tenta l attraversamento 1 Trincerarsi (genieri) 4 Trincerarsi (altra fanteria) tutti Costruire ponti (solo genieri) tutti 9.3 Sequenza di Combattimento 9.31 Determinazione della disponibilità dell artiglieria per entrambe le parti L artiglieria del difensore spara; si applicano gli effetti Il difensore sceglie il bersaglio dei propri attacchi Il difensore attacca; si applicano gli effetti L artiglieria dell attaccante spara; si applicano gli effetti L attaccante sceglie i bersagli dei suoi attacchi Le unità attaccanti risolvono i loro attacchi; si applicano gli effetti Il combattimento termina per l impulso e per quell area Procedete all area seguente dove si ha combattimento, fino a che non si risolvono tutti i combattimenti di quell impulso. 9.4 Artiglieria 9.41 L artiglieria viene rappresentata in modo astratto. Ogni gruppo che attacca o difende si suppone abbia la possibilità di ottenere il supporto di artiglieria in qualsiasi impulso. I giocatori tirano un dado per ogni unità di artiglieria da cui possono ricevere supporto Chiamata. Ogni giocatore può effettuare una chiamata di supporto di artiglieria per ogni 3 punti forza che ha presenti in battaglia. Il difensore ottiene sempre minimo una chiamata. Si contano i punti forza prima di qualsiasi fuoco difensivo. Non si ottiene una chiamata per frazioni di punti forza

6 Esempio: 5 punti forza consentono una chiamata di artiglieria. Un gruppo di unità può chiamare l artiglieria in ogni battaglia nella quale partecipa L artiglieria alleata è disponibile con un DR di L artiglieria tedesca è disponibile con un DR di 1-6 contro la linea del fronte alleato originaria (le aree con il numero indicato in un cerchio bianco) L artiglieria tedesca è disponibile con un DR di 1-4 in tutte le altre aree, incluse quelle ad oriente della linea del fronte originaria Le pedine di artiglieria disponibili (una per chiamata che abbia avuto successo) sono assegnate ad unità nemiche prima di risolvere il fuoco di entrambe le parti. L artiglieria deve sparare al tipo di unità nemica che ha maggiori punti forza e che sia presente nella battaglia. Chi spara può scegliere il bersaglio quando vi sono più unità nemiche dello stesso tipo. Una volta effettuata la scelta, i punti forza della pedina scelta si sottraggono dai punti forza totali di quel tipo ai fini della determinazione del bersaglio seguente dell artiglieria. I colpi aggiuntivi dell artiglieria sono allocati nello stesso modo. Più di una pedina di artiglieria non può essere assegnata ad un unità a meno che tutte le altre unità nella battaglia siano state attaccate da artiglieria Una volta determinati i bersagli del fuoco di artiglieria, si effettua un DR per ogni bersaglio. Notate che è possibile che un unità sia attaccata due o più volte da artiglieria. Se i primi colpi distruggono l unità, i restanti colpi di artiglieria contro quell unità sono persi L artiglieria che dà supporto all attacco colpisce con un DR di 1-3. Se dà supporto alla difesa colpisce conn I colpi di artiglieria sono influenzati dai trinceramenti, dall attraversamento dei fiumi, e dal modificatore al tiro di dado (DRM) per armi combinate. I modificatori sono cumulativi. 9.5 Combattimento tra Unità 9.51 Qualità delle unità: vi è una gerarchia di qualità delle unità nel gioco. Le qualità, dalla migliore alla peggiore, sono: Genieri, Corazzati, Meccanizzati, Motorizzati, Fanteria Appiedata Le unità devono attaccare unità di qualità pari o inferiore alla propria, se possibile. Le unità non possono attaccare un bersaglio di qualità superiore a meno che non ve ne siano altri possibili. Quando tutti i bersagli possibili hanno qualità superiore all attaccante, questi deve attaccare il bersaglio di qualità inferiore Le unità difendenti (o non in movimento) non sono obbligate ad attaccare le unità attaccanti che hanno un solo punto forza. Eccezione: vedere Le unità che attaccano o che difendono da sole in un area possono attaccare qualsiasi unità nemica, secondo le regole 9.52 e Più unità attaccanti e difendenti devono assegnare i loro attacchi secondo del regole da 9.52 a La regola 9.55 ha priorità rispetto alla In una battaglia con più unità presenti, il giocatore attaccante deve attaccare ogni unità nemica almeno con una propria unità, prima di poter attaccare una data unità una seconda volta. Lo stesso vale per tre attacchi contro una singola unità, e così via Una volta che è stato assegnato un attaccante per ogni difensore, l attaccante può assegnare le rimanenti sue unità come desidera, con le limitazioni della regola In una battaglia con più unità, quando si attacca l avversario si assegnano i bersagli nell ordine di qualità, da quella superiore a quella inferiore. Nell attaccare l avversario si devono scegliere le unità di eguale qualità, se possibile; altrimenti si deve passare alla qualità inferiore; infine, se nemmeno questo è possibile, si deve scegliere il bersaglio di qualità superiore all attaccante (se ve ne sono diversi, si deve scegliere quello che abbia qualità inferiore tra questi). La forza delle unità non è rilevante per questa regola. Eccezione: vedere Un unità non può dividere la propria forza per attaccare più di un bersaglio Tutte le unità attaccanti devono aver assegnati i propri bersagli prima di iniziare i combattimenti [9.3]. 9.6 Armi Combinate Quando l attaccante ha fanteria, carri ed artiglieria nel suo attacco, non vi è DRM nel combattimento. Se questo non accade, vi è un DRM -1 (favorevole al difensore). Per quanto riguarda l artiglieria, è presente se è stata chiamata con successo per il supporto. 9.7 Modificatori al Combattimento (DRM) 9.71 I Modificatori al tiro di dado per il combattimento (DRM) sono i seguenti: 9.72 Le unità attaccate da unità che provengono da due aree diverse, dove un gruppo attaccante ha attraversato un fiume e l altro no, ricevono un DRM -1 per la difesa sul fiume Le unità che sono attaccate da unità che provengono da fiume non ricevono il DRM -1 per la difesa sul fiume se qualsiasi unità nemica (sia che possa attaccare in quell impulso o meno) ha iniziato l impulso nell area attaccata Tutti i DRM al combattimento sono cumulativi PONTI - 6 -

7 I ponti possono essere costruiti o demoliti 10.1 Costruzione dei Ponti Solo le unità di Genieri possono costruire i ponti Per costruire un ponte, i Genieri devono iniziare il turno in un area adiacente al sito del ponte. Vi deve anche essere un unità amica (di qualsiasi tipo) nell area dall altro capo del ponte, comunque la seconda unità può essersi mossa là nel corso dell impulso corrente Un Geniere non può tentare la costruzione di ponti se vi è un unità nemica nella sua area. Le unità nemiche possono trovarsi nella seconda area collegata al ponte senza che questo ne influenzi la sua costruzione Un Geniere non può muovere o attaccare nello stesso turno nel quale tenta la costruzione di un ponte. Un Geniere non può tentare la costruzione di un ponte nello stesso impulso quando ha luogo una battaglia nell area che occupa La costruzione di un ponte ha successo con un DR di Il Geniere può tentare la costruzione una volta per impulso fino a che non ha successo. Dopo ogni tentativo che non ha avuto successo, il geniere ottiene un DRM -1. Questo DRM si somma ogni impulso, pertanto il secondo tentativo per costruire un ponte ha successo con un DR di 1-5, il terzo con 1-6, ecc. Ponete l appropriato segnalino di DRM per costruzione dopo ogni tentativo fallito. Questi segnalini rimangono sul posto anche se il Geniere si allontana dal ponte in riparazione prima di ottenerne la costruzione L avere due genieri adiacenti ad un ponte non migliora le possibilità di costruzione. Non si può effettuare più di un tentativo di costruzione per ponte e per impulso Demolizione dei Ponti Nel corso del movimento, il giocatore che non muove può tentare la demolizione dei ponti effettuando un tiro di dado per la Demolizione quando un unità che muove tenta di attraversare un ponte dove è presente un unità di fanteria non in movimento in un area adiacente al ponte. La demolizione può essere tentata solamente nel momento in cui un unità nemica tenta di attraversare un ponte Qualsiasi unità del tipo di fanteria (genieri, motorizzati, meccanizzati, a piedi) può tentare la demolizione dei ponti. Le unità corazzate non possono tentarla. L unità che tenta la demolizione deve trovarsi nell area adiacente al ponte Un unità può tentare la demolizione dei ponti ogni impulso di un turno. Può tentare la demolizione di massimo due ponti per impulso. La demolizione non conta come movimento Un unità non può tentare la demolizione dei ponti se un unità nemica inizia l impulso in corso nella sua area Due o più unità diverse non possono tentare ognuna la demolizione di un singolo ponte nello stesso impulso Le unità alleate non possono tentare di demolire ponti il 16 dicembre Il trinceramento non ha effetti negativi sul tentativo di demolizione di un ponte Il numero di ponti distrutti che possono esistere sulla mappa in un dato momento non è limitato dal numero di pedine di ponte distrutto che sono fornite nel gioco Tiro di dado per la Demolizione. Tirare un dado e fate riferimento al tipo di unità che tenta la demolizione. Se il risultato rientra nell intervallo indicato, la Demolizione ha successo; ponete un segnalino di ponte distrutto sul ponte. Tipo di unità DR Genieri che non hanno mosso nel turno 1-8 Genieri che hanno mosso nel turno 1-4 Altra fanteria che non ha mosso nel turno 1-4 Altra fanteria che ha mosso nel turno RINFORZI 11.1 Piazzamento e Movimento Ponete le unità di rinforzo nella zona perimetrale di entrata indicata nella Tabella dei Rinforzi I rinforzi possono muovere sulla mappa nell impulso del loro arrivo Si suppone che una strada principale unisca ogni zona perimetrale all area adiacente sulla mappa I rinforzi possono entrare da una zona perimetrale adiacente un impulso dopo quello previsto per il loro arrivo, se si desidera. Le unità che si spostano spendono anch esse 2 MP per farlo. Restrizioni simili si applicano per l entrata da due o più zone di distanza. I rinforzi arrivano un impulso dopo e spendono 2 MP per ogni zona di spostamento Un giocatore può deliberatamente ritardare il movimento dei rinforzi da una zona Limitazioni I rinforzi alleati non possono entrare da una zona occupata da unità tedesche. Le unità tedesche possono entrare in una zona che dà punti vittoria occupata da unità alleate. Le unità che entrano non spendono un MP in più per entrare in una zona occupata. Nessun combattimento può avvenire nelle zone

8 11.22 Le unità tedesche non possono entrare le zone perimetrali L, M, N o P Le unità alleate non possono entrare nelle zone perimetrali A, B o C Rinforzi Condizionati Alcuni rinforzi tedeschi divengono disponibili solo se il tedesco ottiene la superiorità in alcune aree. La superiorità si ottiene avendo un maggior numero di punti forza nell area alla fine di qualsiasi impulso alleato Le aree dei rinforzi corazzati della Riserva tedesca sono indicati nella Tabella tedesca Le aree dove entrano questi rinforzi sono indicate sulla mappa con il profilo di un carro DETERMINAZIONE DELLA VITTORIA 12.1 In generale I Punti Vittoria (VP) si contano alla fine di ogni turno Solo il tedesco può ottenere punti vittoria Il totale dei VP è zero all inizio di ogni scenario Controllo e VP Molte aree danno VP per il controllo da parte del tedesco Un giocatore controlla un area se è l ultimo giocatore ad aver avuto il possesso esclusivo della stessa. Quando entrambi i giocatori hanno unità in un area, il giocatore che ha avuto per ultimo il controllo esclusivo dell area alla fine di qualsiasi Impulso è considerato averne il controllo, anche se è inferiore in numero. Le aree che danno VP lo fanno ogni turno nel quale sono controllate dal tedesco Il tedesco può anche ottenere VP per l occupazione di alcune zone perimetrali controllate originariamente dall alleato. Il numero di punti che si ottengono è pari ai punti forza tedeschi nella zona moltiplicati per il fattore della zona (da 1 a 3). Ogni punto forza in una zona VP dà punti solo una volta per gioco Le unità tedesche in una zona che dà VP e che sono fuori rifornimento alla fine del gioco o dello scenario non dà VP Una volta che le unità tedesche sono entrate in una zona VP alleata, non possono tornare sulla mappa RIFORNIMENTO 13.1 Determinazione / Tracciamento del Rifornimento Un unità è in rifornimento se può tracciare un percorso libero da unità nemiche verso una zona perimetrale controllata originariamente dalla sua parte. Per i tedeschi sono le zone A-C. Per l alleato, le D-P. Il rifornimento deve essere tracciato lungo strade. Un unità non in rifornimento è considerata Fuori rifornimento (OOS) Il rifornimento non può essere tracciato attraverso aree occupate dal nemico o in una zona occupata dal nemico Il rifornimento può essere tracciato da un area contestata ad un area perimetrale Il rifornimento può essere tracciato solo attraverso ponti intatti. Eccezione: le unità di fanteria possono tracciare il rifornimento attraverso un (ed uno solo) ponte distrutto Lo stato di rifornimento per il movimento è determinato prima del movimento Lo stato di rifornimento per il combattimento è determinato dopo il movimento e immediatamente prima della risoluzione del combattimento Lo stato di rifornimento per l attrito è determinato nella Fase di Attrito Effetti della mancanza di rifornimento Attrito: ogni pedina OOS nella Fase di Attrito perde immediatamente un punto forza Combattimento: le unità OOS possono attaccare, ma non possono ottenere il supporto di artiglieria Movimento: 1. Le unità non possono muoversi in modo da porsi OOS. 2. Le unità OOS possono muovere di una sola area, poi devono fermarsi per tutto il turno. 3. I genieri OOS possono muovere e trincerarsi. 4. La fanteria OOS può trincerarsi sul posto Le unità OOS non possono tentare di costruire o distruggere ponti FORZE SPECIALI TEDESCHE I tedeschi impiegarono molte unità speciali nella battaglia, ed in varie occasioni utilizzarono dei carri armati Sherman americani catturati per guidare i loro assalti al fine di confondere i difensori. Questo capitolo delle regole tratta dell effetto di queste forze speciali

9 14.1 Disponibilità e Piazzamento Una pedina di Forze Speciali è disponibile in un impulso dei turni del 17, 18 e 19 dicembre. Se detta pedina non si usa in quel turno, è persa. Le Forze Speciali non possono essere trattenute per l uso in un turno seguente In qualsiasi momento della sua parte di movimento dell impulso, il tedesco pone la pedina di Forze Speciali in qualsiasi area che non dà VP che desidera. L area può contenere unità alleate Effetti Il tedesco può scegliere uno dei tre seguenti effetti per la sua pedina di Forze Speciali. Una volta che un effetto è stato usato, non può essere riutilizzato ancora nel gioco. Si deve scegliere un effetto diverso Limitazione alla Mobilità alleata attraverso un area: le unità alleate che entrano in o che escono da un area contenente una pedina di Forze Speciali devono spendere un MP in più per entrare nell area. Si possono applicare le penalità sia all entrata che all uscita alla stessa unità. Non si può scegliere questo effetto in alcun terzo impulso del turno Ostacolo alla Demolizione dei Ponti: la pedina di Forze Speciali deve essere piazzata nella stessa area delle unità americane che tenteranno la demolizione. Quando si sceglie questo effetto, la demolizione del ponte ha successo solo con un risultato di 1. Si tira un dado diverso per ogni ponte Confusione: la pedina di Forze Speciali si può usare per influenzare il valore di combattimento delle unità alleate in battaglia. Tutto il fuoco alleato nella battaglia designata, inclusa l artiglieria, subisce un DRM +1. Il fuoco tedesco non subisce variazioni Rimozione La pedina di Forze Speciali viene rimossa alla fine di qualsiasi parte di impulso alleata nella quale viene piazzata

10 SCENARI SCENARIO INTRODUTTIVO L attacco della 7 Armata Area Tutte le aree e le zone perimetrali a sud ed est della linea verde indicata sulla mappa. Unità Tedesco: 212 VG, 276 VG, 352 VG, 47-2 Eng, 605 Eng, 7A PzJgr, 7A/15 Flak, 614 JgPz, 653 JgPz. Forze speciali: nessuna. Alleato: 4 Inf, 9 Arm a Larochette, 9 Arm Inf, 803 TD, 78/2 Rngr, 70 Tnk, 4 Inf (17-1), 10 Arm Inf. Regole Speciali Le unità non possono muovere al di fuori dei limiti dell area di gioco. La fonte di rifornimento tedesca è la zona C. Quella alleata la zona P. Le unità iniziali (28 fanteria) a Vianden e Diekirch sono rimosse. Il gioco termina alla conclusione del turno del 18 dicembre. Tutte le altre regole normali sono in effetto. Condizioni di Vittoria Decisiva tedesca: i tedeschi controllano il Lussemburgo e Mersch. Tattica tedesca: i tedeschi controllano una città e contestano l altra. Pareggio: le due città sono entrmabe contestate. Tattica alleata: una città contestata. Decisiva alleata: nessuna città contestata. Entrambi perdono: una città controllata, l altra non controllata. Tempo di gioco stimato: meno di un ora. SCENARIO: La 5 Armata Panzer contro l 8 Corpo Area Tutte le aree e le zone perimetrali a sud ed est della linea rossa indicata sulla mappa. Unità Tedesco: 18 VG, 244 Stg, 62 VG, LVIII/1 Flak, 560 VG, 116 Pz, 182 Flak, Lehr, 600 Eng, 2 Pz, 207 Eng, 26 VG, 5 FJ, 47-1 Eng, 352 VG a Sinspelt. 614 Pz, 653 JgPz, 669 Ost, 2SS Pz, FBB, Fuh Gren, 10SS Pz, 11 Pz. Forze speciali: una il 17, una il 18 ed una il 19. Alleato: 106 Inf, 28 Inf, 9 Arm a Weiswampach, 1107 Eng, 1128 Eng, 1A/526, 78/2 Rngr. 70 Tnk, 7 Arm, 4 Inf(17-1), 10 Arm, 82 Abn, 101 Abn, 705 TD, 740 Tnk, 2HHC, 1313 Eng, 84 Inf, 551 Inf, 29 Tnk. Regole Speciali Le unità non possono muovere al di fuori dei limiti dell area di gioco. Le unità che iniziano o entrano in gioco (come rinforzi) fuori da questi limiti devono terminare il loro primo giorno sulla mappa in rifornimento ed entro l area di gioco, altrimenti sono eliminati. Tutte le unità sono rifornite nel piazzamento iniziale. Tutti i rinforzi sono riforniti quando si piazzano nella loro zona di entrata. La fonte di rifornimento tedesca sono le zone B e C. Quelle alleate le zone dalla G alla K. Lo scenario termina alla conclusione dell impulso tedesco del 22 dicembre / 1 impulso. Il ponte a Diekirch-Ettlebruck inizia lo scenario distrutto. Tutte le altre regole normali per il Gioco Campagna sono in effetto. Condizioni di Vittoria Decisiva tedesca: 16 o più VP Tattica tedesca: VP Pareggio: VP Tattica alleata: 7-9 VP Decisiva alleata: 6 VP o meno Tempo di gioco stimato: 3 ore. SCENARIO:

11 I primi tre giorni Area Tutta la mappa. Unità Tutte come per il Gioco Campagna. Regole Speciali Lo scenario termina alla fine dell impulso tedesco del 18 dicembre impulso 3. Sono in effetto tutte le altre regole normali eccetto per il punteggio. Condizioni di Vittoria Le aree indicate che normalmente danno punti vittoria in realtà non li danno. Il far uscire unità tedesche da una zona con moltiplicatore di VP dà VP normalmente. Il piazzamento delle Forze Speciali tedesche è limitato dalle normali regole ed aree VP. Le aree VP specifiche dello scenario non hanno influenza sul piazzamento delle Forze Speciali tedesche. Il tedesco ottiene 2 VP per ogni città VP occupata esclusivamente da forze tedesche. Ottiene 1 VP per ogni città VP contestata. Le città VP sono Lussemburgo, Arlon, Martelange, Bastogne, Noville, Houffalize, Vielsalm, Stavelot, Malmedy, Hoffrai, e Monschau. Inoltre, il tedesco ottiene 3 VP per ogni buco nelle linee alleate attraverso il quale egli può tracciare un percorso stradale ad una zona di uscita tra la D e la K incluse, da una delle sue zone di entrata (A, B o C). I punti così ottenuti si calcolano alla fine del 3 impulso alleato del 18. Condizioni di Vittoria Decisiva tedesca: 13 o più VP Tattica tedesca: VP Pareggio: 8-9 VP Tattica alleata: 6-7 VP Decisiva alleata: 5 VP o meno Tempo di gioco stimato: 3 ore. Il Gioco Campagna Area Usate l intera mappa. Unità Piazzate le unità come indicato nella Tabella di Piazzamento del Gioco Campagna. Condizioni di Vittoria Decisiva tedesca: 40 o più VP Tattica tedesca: VP Pareggio: VP Tattica alleata: VP Decisiva alleata: 0-14 VP Tempo di gioco stimato: 3 ore. Traduzione a cura di Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi Verona, marzo

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